Wie schon häufiger in Streams gespoilert, arbeitet CCP an Skins mit extra Funktionen. Anhand einiger möchte ich euch die (bisherige) Entwicklung aufzeigen.
Zydrine Burn
Gibt es nun schon eine Weile und war der Erste(?) mit Hologrammen:
Damit ist die halbdurchsichtige grüne Scheibe gemeint.
Unbridled Glory
War der erste mit einem Easter Egg und das hat gleich 2 Trigger:
x Sekunden im System warpen.
Das Schiff (die Kamera) 15 mal hin und her drehen.
und die Hecate schießt Feuerwerk.
Pride of the Federation
Ist der neuste Skin und kann momentan realtiv günstig in Jita erworben werden, da er in den Paketen zur Gallente Präsidentschaftswahl (Tristan Skin/mehrere Skins) enthalten ist.
Gallente-Logo-Hologramm
Wird nach dem ersten Kill mit diesem Schiff/Skin freigeschaltet und erscheint dann dauerhaft. Es gelten nur Kills, die Killmarks generieren, für den Freischaltfortschritt. Das Hologram wird jedoch immer angezeigt, wenn man auf einer der neueren Stationen (wie hier Jita) gedockt ist. Wird die Panzerung repariert, fängt das Hologram an zu flackern, „da die Energie fehlt“.
Banner-Sets
Es gibt insgesamt vier, jedes Set enthält je nach Rumpf 1 bis 4 einzelne Banner. Ein Set ist immer sichtbar, das Banner des Schiffsdesigners:
Die Anderen werden bei Erreichen bestimmter Kill-Schwellenwerte dauerhaft freigeschaltet.
Bei einem Kill
werden alle noch nicht ausgefahrenen Banner vorübergehend ausgefahren. Bis auf ein gerade freigeschaltetes Banner Set, werden alle noch nicht verdienten wieder eingefahren. Wenn während des Ausgefahrenseins ein weiterer Kill erfolgt, bleiben sie länger ausgefahren, bevor sie wieder eingefahren werden.
Während des Warps
werden alle sichtbaren Banner in den Rumpf eingefahren und nach der Beendigung des Warps wieder ausgefahren. Dabei wird jedes Banner-Set zu einem leicht unterschiedlichen Zeitpunkten ein- und ausgefahren.
Die Beleuchtung
ändert sich je nach Status: im Leerlauf, beim Warpen oder angedockt.
Die Geschwindigkeit
beeinflusst die Helligkeit der Effekte. sowie die Intensität von Hologrammen und Bannern.
Danke an tamber aka caldariprimeponyclub der mir eine Auswahl an Pride of the Federation Skins geschenkt hat, um dieses Tutorial erstellen zu können. Was der Tritt war, den es brauchte, damit anzufangen.
Die anderen Hauptwaffensysteme sind Drohnen und Waffentürme(nächste Woche).
gibt es je Schiffsgröße immer als Nahkampf- und Fernkampfwaffe und ab Kreuzern auch als „Rapid“ Waffensystem. Ihr Schaden ist wie der von Drohnen immer sortenrein. In Reichweite des Ziels abgefeuerte Raketen treffen immer, die Höhe des vom Ziel erlittenen Schaden (mehr durch) hängt vom Explosionsradius (kleiner) und Signatur des Ziels (größer), sowie der Explosionsgeschwindigkeit (höher) und der Geschwindigkeit des Ziels ab (niedriger). Siehe hier:
Danke an EVE Academy, dass ich dieses Video nutzen darf.
Übersicht
Für
Kite / Snipe / Fernkampf
Brawl / Nahkampf
Rapid
Frig /Zerstörer
Light Missile
Rocket
–
Kreuzer / Schlachtkreuzer
Heavy Missile
Heavy Assault Missile
Rapid Light Missile
Schlachtschiff
Cruise Missile
Torpedo
Rapid Heavy Missile
Dreadnought
XL Cruise Missile
XL Torpedo
Rapid Torpedo
Fernkampflenkflugkörper
Haben wie das „Fern“ vermuten lässt, eine hohe Reichweite. Bei Light Missile sind das etwa 30km, Heavy Missiles kommen, je nach Boni, auf etwa 70-100km und Cruise Missile auf bis zu 300km. Ihr Schaden ist dafür deutlich geringer (<2/3) als der von Nahkampflenkflugkörpern.
Nahkampflenkflugkörper
Sind das exakte Gegenteil, Rockets kommen nur auf 8km, Heavy Assault Missiles auf 20-25km und Torpedos sind ohne Boni bei 30km. Dafür ist ihr Schaden und ihre Präzision sehr viel höher.
Bei der Golem liegen Cruise Missile bei ~1500 DPS / 295 km und Torpedos bei ~2600 DPS / 80 km.
„Rapid“ Launcher
Verwenden eine zu kleine Munition für das jeweilige Schiff d.h. der Rapid Light Werfer verschießt Light Missiles, welche eigentlich auf Fregatten und Zerstörer Verwendung finden. Er verschießen diese jedoch mit sehr hoher Feuerrate und Genauigkeit über mittlere Entfernung. Das führt für kurze Zeit zu einem sehr hohen Schaden, da die Magazine jedoch sehr klein und die Nachladezeit sehr hoch ist, eigenen sie sich nur für einen Überraschungsangriff. Siehe DPS der Tabelle unten, ohne Nachladezeit macht die Caracal 409 DPS, mit nur 240 DPS.
Reichweite
Die Reichweite alle drei Systeme wird durch Flugzeit und Geschwindigkeit bestimmt:
Vergleich der Lenkwaffensysteme
Als Vergleichsbasis dient die Caracal, da sie auf alle drei Systeme fast identische Boni hat:
Reichweite
Explosionsradius
Explosionsgeschwindigkeit
DPS
Heavy Assault Missile
25 km
161 m
130 m/s
534
Rapid Light Missile
47 km
52 m
214 m/s
409/240
Heavy Missile
70 km
181 m
106 m/s
370
Schadensarten
Wie bereits oben erwähnt, verursachen Raketen nur einen Schadenstyp:
Rasse
Amarr
Caldari
Gallente
Minmatar
Schaden
EM
Kinetik
Thermal
Explosive
Name
Mjolnir
Scourge
Inferno
Nova
Module und Rigs
Ballistic Control System sind passive Low Slot Module und erhöhen Schaden und Feuerrate.
Missile Guidance Enhancer sind passive Low Slot Module, sie verringern den Explosionsradius und erhöhen Explosionsgeschwindigkeit, Flugzeit und Geschwindigkeit.
Missile Guidance Computer sind aktive Med Slot Module, wenn aktiviert verringern sie den Explosionsradius und erhöhen Explosionsgeschwindigkeit, Flugzeit und Geschwindigkeit. Durch Skripte können entweder Genauigkeit oder Reichweite erhöht werden.
Missile Rigs verbessern immer eine Fähigkeit und erhöhen dafür den CPU Bedarf der Missile Launcher:
Bay Loading Accelerator erhöht die Feuerrate.
Hydraulic Bay Thrusters erhöht die Geschwindigkeit.
Rocket Fuel Cache Partition erhöht die Flugzeit.
Warhead Calefaction Catalyst erhöht den Schaden
Warhead Flare Catalyst erhöht die Explosionsgeschwindigkeit.
Warhead Rigor Catalyst verringert den Explosionsradius.
Kampfbooster können Lenkwaffen ebenfalls positiv beeinflussen:
Crash verringert den Explosionsradius.
Agency ‚Pyrolancea‘ erhöht den Schaden.
Antipharmakon Toxot erhöht die Flugzeit.
Hardwirings verbessern einzelne Fähigkeiten oder Lenkwaffentypen:
<Tier>-grade Hydra Set erhöht die Explosionsgeschwindigkeit und Flugzeit. (+Drohnenbonus)
‚Snapshot‘ CM-60x erhöht den Cruise Missile Schaden.
‚Deadeye‘ GP-80x verringert den Explosionsradius
‚Snapshot‘ FR-10xx verringert den Explosionsradius von FoF Raketen
‚Snapshot‘ AM-70x erhöht den Heavy Assault Missile Schaden.
‚Snapshot‘ HM-70x erhöht den Heavy Missile Schaden
‚Snapshot‘ LM-90x erhöht den Light Missile Schaden
‚Deadeye‘ MB-70x erhöht die Flugzeit.
‚Deadeye‘ MP-70x erhöht die Geschwindigkeit.
‚Deadeye‘ RL-10xx erhöht die Feuerrate.
‚Snapshot‘ RD-90x erhöht den Rocket Schaden
‚Snapshot‘ TD-60x erhöht den Torpedo Schaden
‚Snapshot‘ DM-80x erhöht die Geschwindigkeit von Defender Missiles
Skills
Die Grundskills wirken auf alle Waffensystem, die Waffenskills im unteren Teil der Tabelle jeweils nur auf ihr Waffensystem.
Skill
Nutzen / Benutzung von
Bonus pro Level
Guided Missile Precision
Mehr Schaden auf Schiffe mit kleiner Signatur
5% geringerer Einfluss des Signaturradius es Zielschiffs
Missile Bombardment
Raketenflugzeit => mehr Reichweite
10% mehr Flugzeit
Missile Launcher Operation
Basisskill und Feuerrate => mehr Schaden
2% höhere Feuerrate
Missile Projection
Raketengeschwindigkeit => mehr Reichweite
10% höhere Raketen- geschwindigkeit
Rapid Launch
Feuerrate => mehr Schaden
3% höhere Feuerrate
Target Navigation Prediction
Mehr Schaden auf schnelle Schiffe
10% geringerer Einfluss der Geschwindikeit des Zielschiffs
bzw. das „Catalyst Major Update“ bringt uns, abgesehen vom Event zur Wahl des Gallente Präsidenten, hauptsächlich Veränderungen an den Schiffe. Böse Zungen behaupten das ganze Update wäre nur ein hin und her mit den Werten, aber lest selbst.
CONCORD Rogue Analysis Beacons
Es gibt einen neuen carrierspezifischen CONCORD Rogue Analysis Beacon welcher bei einer längeren Scanphase von 16 statt 10 Minuten und geringerem Qubitverbrauch (was 4 Sites pro 24h erlaubt), erheblich bessere Belohnungen verspricht. Auch greifen die spawneden Rogue Drones weder Drohnen noch Fighter an.
Schiffe und Co
Carrier: können kein Networked Sensor Arrays mehr fitten.
Archon: Frachtraum wird von 825m³ auf 2175m³ vergrößert.
Chimera: Frachtraum wird von 870m³ to 2600m³ vergrößert.
Thanatos: Frachtraum wird von 875m³ to 2800m³ vergrößert.
Nidhoggur: Frachtraum wird von 860m³ to 3000m³ vergrößert.
Apostle: 20% Bonus auf die Capacitor Booster Menge pro Amarr Carrier Level wurde hinzugefügt.
Minokawa: 20% Bonus auf die Capacitor Booster Menge pro Caldari Carrier Level wurde hinzugefügt.
Dagon: 20% Bonus auf die Capacitor Booster Menge pro Amarr Carrier Level wurde hinzugefügt.
Loggerhead: 20% Bonus auf die Capacitor Booster Menge pro Gallente Carrier Level wurde hinzugefügt.
Metamorphosis: 80% (vorher 100%) DPS Rolen Bonus auf alle Waffen (nicht auf Drohnen).
Sunesis:
20% (vorher 25%) DPS Rolen Bonus auf alle Waffen (nicht auf Drohnen).
Laderaum von 600m3 auf 450m3 reduziert.
Masse von 1,500,000 kg auf 1,550,000 kg erhöht.
Inertia Modifier von 2x auf 2.85x erhöht was die Ausrichtezeit von 4.16s auf 6.12s bringt.
Gnosis: 20% (vorher 25%) DPS Rolen Bonus auf alle Waffen (nicht auf Drohnen).
Praxis: 20% (vorher 25%) DPS Rolen Bonus auf alle Waffen (nicht auf Drohnen).
Curse: Die maximale Aufschaltreichweite wurde von 130km auf 110.5km reduziert.
Pilgrim: Die maximale Aufschaltreichweite wurde von 104km auf 88.4km reduziert.
Rook: Die maximale Aufschaltreichweite wurde von 150km auf 127.5km reduziert.
Falcon: Die maximale Aufschaltreichweite wurde von 120km auf 102km reduziert.
Lachesis: Die maximale Aufschaltreichweite wurde von 140km auf 119km reduziert.
Arazu: Die maximale Aufschaltreichweite wurde von 112km auf 95.2km reduziert.
Huginn: Die maximale Aufschaltreichweite wurde von 125km auf 112km reduziert.
Rapier: Die maximale Aufschaltreichweite wurde von 100km auf 90km reduziert.
Redeemer: Verliert den 50% Armor Plate Bonus und 100% Shield Extender Bonus.
Verliert einen Turret Hard Point.
Panther: Verliert den 50% Armor Plate Bonus und 100% Shield Extender Bonus.
Verliert den 7.5% Tracking Bonus.
Erhält einen 15% Heavy Stasis Grappler Falloff Bonus pro Black Ops Level.
Widow: Verliert den 50% Armor Plate Bonus und 100% Shield Extender Bonus.
Der Feuerratenbonus steigt von 7.5% auf 10%.
Sin: Verliert den 50% Armor Plate Bonus und 100% Shield Extender Bonus.
Der Hybridschadensbonus steigt von 10 auf 20%
Fighters:
Die Squatgröße von Einherji, Templar, Dragonfly und Firbolg (jeweils T1, T2 und Faction) verringert sich wieder von 9 auf 6. Die Werte für Schild und (Spezial-) Waffen steigen entsprechend, um das auszugleichen.
Module
Die Zirn bekommt ihre T2 Waffe:
Ultratidal Entropic Disintegrator I: Der Damage Modifier sinkt von 1.0 auf 0.8.
Ultratidal Disintegrator II (neu);
Damage Modifier 0.96.
Optimal Range 57km.
Benötigte Skills:
Gunnery V.
Capital Precursor Weapon V.
Capital Disintegration Specialization I.
Meson Exotic Plasma XL: Reichweitenbonus sinkt von 80% auf 60%.
Mystic Exotic Plasma XL (neu):
Range bonus 50%.
Tracking Speed 0.5.
Thermal Damage 2590.
Explosive Damage 1295.
Occult Exotic Plasma XL (neu):
Range bonus -40%.
Tracking Speed 0.75.
Thermal Damage 3150.
Explosive Damage 2240.
Skills:
Die T2 Waffe der Zirn brauch einen Skill und die T2 Fighter ab jetzt auch:
Capital Disintegrator Specialization (neu): 2% Schaden pro Skilllevel.
Voraussetzung:
Motion Prediction V.
Capital Precursor Weapon V.
Das Skillbook dropped aus dem Dreadnought der Observatory Flashpoints.
Amarr Fighter Specialization (neu): Spezialisierung für Amarr T2 Fighter.
2% Schaden pro Skilllevel für alle Fighter mit diesem Skill als Voraussetzung.
Caldari Fighter Specialization (neu): Spezialisierung für Caldari T2 Fighter.
2% Schaden pro Skilllevel für alle Fighter mit diesem Skill als Voraussetzung.
Gallente Fighter Specialization (neu): Spezialisierung für Gallente T2 Fighter.
2% Schaden pro Skilllevel für alle Fighter mit diesem Skill als Voraussetzung.
Minmatar Fighter Specialization (neu): Spezialisierung für Minmatar T2 Fighter.
2% Schaden pro Skilllevel für alle Fighter mit diesem Skill als Voraussetzung.
Fazit und Meinung
Carrier haben mehr Laderaum, das ist ähh… ja. Die FAX erhalten mit dem neuen bzw. stärkeren Bonus auf die Cap Booster Menge etwas von ihrer alten Tankbarkeit zurück. Was sie vermutlich häufiger auch in kleinen Gefechten zum Einsatz kommen lässt. Das die Soct Schiffe so rasiert wurden, war nötig. Das die Sunesis zusätzlich ihrer Kernfähigkeit verloren hat, tut jedoch weh. Hier hätte man etwas mehr Fingerspitzengefühl verwenden können, um vorallem neuen Spielern, ihren Fittingtransporter nicht direkt aus der Hand zu schlagen. Den Laderaum auf 250m³ zu reduzieren, aber die Agilität zu belassen, hätte es auch getan. Die Aufschaltweitenreduktion der Recons war, nachdem das bei den HACs passiert ist, nur logisch und folgerichtig. Und hätte damals schon, zusammen, passieren müssen. Bei den Black Ops hat sich CCP entschieden aus der jahrelangen Redeemer Meta eine Widow Meta zu machen. Theoretisch kann man mit dieser jetzt sogar ratten und auf einen Exit Cyno flüchten, wenns eng wird. Die Sin kommt mit einer Kombination aus Drohnen und Blastern auch auf einen okishen Schaden. Mir wäre ein entweder oder, aber lieber gewesen. Der Verlust des Tracking Bonus der Panther war hingegen unnötig.
Nachdem CCP letztes Jahr(?) die Fightersquatgröße von 6 auf 9 erhöht hat, statt die Fighter selbst stabiler zu machen (Tank&Schaden). Wird die Squatgröße jetzt wieder reduziert und die Fighter so angepasst, dass die Squats insgesamt gleich bleiben. Man könnte hier auch über ein kleineres Volumen der Light Fighter nachdenken, schließlich sind sie Munition.
Das die Zirn, welche sowieso schon Dreadnought Meta ist, jetzt nochmal mehr Schaden bekommt, ist für mich nicht nachvollziehbar. Über 100k DPS sehen cool aus, sind aber kein Zeichen für ein ausbalanciertes Spiel, wenn die restlichen Dreadnought bei 2,5-10k DPS sind.
Die Fighter Spezialisierungen ergeben zwar Sinn, fühlen sich innerhalb dieses Patches, nur als weitere Zahlenspielerei an.
Drohnen jeder Rasse verursachen nur den Rassenschaden. Im PVE kann man jetzt vor jeder Mission die komplette Ladung der Dronen Bay austauschen, oder man fliegt mit allen Schadensarten, dann aber meist ohne Reserve Drohnen. Beides widerstrebt mir, ersteres weil es mir zu viel Aufwand ist. Letzteres, weil es dazu führt, mit dem komplett falschen Schaden auf NPCs schießen zu müssen, sobald die korrekten Drohnen zerstört wurden. Abgesehen davon gibt es auch Missionen mit verschiedenen NPCs in jeder Stage, was das Ganze noch eine Stufe komplexer macht.
Lösungsansatz
NPCs
Primär Loch
Sekundär Loch
Amarr Empire
EM
Thermal
Angel Cartel
Explosiv
Kinetik
Blood Raiders
EM
Thermal
Caldari State
Kinetik
Thermal
CONCORD
Kinetik
Thermal
Equilibrium of Mankind
Kinetik
Gallente Federation
Kinetik
Thermal
Guristas Pirates
Kinetik
Thermal
Khanid Kingdom
EM
Thermal
Mercenaries
Kinetik
Thermal
Minmatar Republic
Explosiv
Kinetik
Mordu’s Legion
Kinetik
EM
Rogue Drones
EM
Thermal
Sansha’s Nation
EM
Thermal
Serpentis
Kinetik
Thermal
Triglavian Collective
Explosiv
Thermal
Anhand der Tabelle ist gut zu erkennen, dass die primäre Resistenzlöchern je Fraktion meist Kinetik gefolgt von EM sind. Und das sekundär Loch fast immer Thermal ist.
zweitbester Schaden
Man kann also immer Thermal Drohnen einpacken, was dann zwar nie den optimalen Schaden macht, aber aufgrund des höchsten Damagemodifikators, immer noch gute Ergebnisse erzielt.
Zweigleisig
Alternativ kann man auch schauen welche Missionen im Pool des jeweiligen Agenten sind. In Lanngisi bei Kiljavas Yaskasen sind sehr viele Missionen mit Kinetik und ein paar mit EM Schaden als Primärloch. Es bietet sich also an die Drone Bay nur mit diesen beiden Schadensarten zu beladen.
Dekadenz
Man tauscht nicht die Beladung des Drohnenhangers, sondern das Schiff. Wenn ein Agent nur Gegner mit Kinetik oder EM Schadenslöchern hat, stellt man sich zwei Vexor/Ishtar/Eos.. hin, jeweils eine mit Wasp II/Hornet II und eine mit Prorator II/Acolyte II im Drohnenhanger.
Die anderen Hauptwaffensysteme sind Turmwaffen und Lenkwaffen(Links momentan inaktiv)
Wenn von Drohnen die Rede ist, sind meinst Kampfdrohnen und nicht die NPC Raubdrohnen gemeint. Diese gibt es, für jede Fraktion in vier Arten:
Gallente
Caldari
Amarr
Minmatar
Schaden
Thermal
Kinetic
EM
Explosive
Light (5m3)
Hobgoblin
Hornet
Acolyte
Warrior
Medium (10m3)
Hammerhead
Vespa
Infiltrator
Valkyrie
Heavy (25m3)
Ogre
Wasp
Praetor
Berserker
Sentry (25m3)
Garde
Warden
Curator
Bouncer
Diese unübliche Reihenfolge liegt am hohen Schaden der Gallente Drohnen und der hohen Geschwindigkeit und dem guten Tracking der Minmatar Drohnen, Caldari und Amarr Drohnen liegen dazwischen. Ausnahme stellen hier, mangels Geschwindigkeit, die Sentry Drohnen da:
DPS/Tracking
Garde
Curator
Bouncer
Warden
Optimal/Falloff
Neben Fraktion und Größe gibt zusätzlich für jede Drohne diverse Techstufen welche die Eigenschaften weiter verbessern:
Typ
DPS
Geschwindikeit
Transversale
HP
Skills
Tech 1
<Größe> Drone Operation I
‚Integrated‘
+15%
+10%
+10%
+10%
<Größe> Drone Operation I
Faction
+20%
+20%
+20%
+100%
<Größe> Drone Operation I
Tech 2
+30%
+20%
+20%
+20%
<Größe> Drone Operation V <Fraktion> Drone Specialization I
‚Augmented‘
+42%
+32%
+20%
+80%
<Größe> Drone Operation V <Fraktion> Drone Specialization I
Bei Tech 2 und ‚Augmented‘ mit max Skills.
Drohnen Skills
Advanced Drone Avionics: Erhöht die Drohnenreichweite um 3 km je Skillstufe. Und Voraussetzung für E-War Drohnen
Drone Avionics: Erhöht die Drohnenreichweite um 5 km je Skillstufe.
<Rasse> Drone Specialization: Erhöht den Drohnenschaden 2 % je Skillstufe. Und Voraussetzung für T2 Drohnen
Drone Durability: Erhöht Schild, Panzerung und Hülle um 5% je Skillstufe.
Drone Interfacing: Erhöht Drohnenschaden und Miningertrag um 10% je Skillstufe.
Drone Navigation: Erhöht die Drohnengeschwindigkeit um 5% je Skillstufe.
Drone Sharpshooting: erhöht die Optimal Range um 5% je Skillstufe.
Drones: erhöht die maximale Anzahl verwendbarer Drohnen um eine je Skillstufe.
Light/Medium/Heavy Drone Operations: Erhöht den Drohnenschaden 5 % je Skillstufe.
Sentry Drone Interfacing: Erhöht den Drohnenschaden 5 % je Skillstufe.
Ein Skillcheck für die Supportskills ist ingame im Kanal „ZeRonin.de“ hinterlegt.
Drohnen Module und Rigs
Drone Damage Amplifier: Mehr Schaden (%)
Omnidirectional Tracking Enhancer: Höhere Optimal Range (%) und Schnelleres Tracking (%)
Omnidirectional Tracking Link: Höhere Optimal Range (%) und Schnelleres Tracking (%)
skiptbar, dies verdoppelt den jeweiligen Bonus, hebt den anderen auf.
Drone Navigation Computer: Höhere Velocity (%)
Drone Link Augmentor: Weitere Kontrollreichweite von Drones (km)
Drone Control Range Augmentor: Weitere Kontrollreichweite von Drones (%)
Drone Durability Enhancer: Mehr HP (%)
Drone Scope Chip: Weitere Optimal Range (%)
Drone Speed Augmentor: Höhere Velocity (%)
Sentry Damage Augmentor: Mehr Schaden nur von Sentry Drones (%)
Drohnenreichweite
Die maximale Kampfreichweite von Drohnen beträgt 380km. Drohnen feuern also auch dann noch auf ein aktives Ziel, wenn sie außerhalb der Kontroll- und Aufschaltreichweite ihres Mutterschiffs sind, bzw. wenn das Mutterschiff aus der Kontrollreichweite der Drohnen geflogen, aber nicht gewarpt, ist.
Die Drohnenkontrollreichweite beträgt 20 km und erhöht sich um 5km je Level Drone Avionics, 3km je Level Advanced Drone Avionics (in Summe 60km), 20km bzw. 24km je Drone Link Augmentor (II) plus eventuelle Schiffsboni. Das Hardcap liegt hier bei 300km, was der maximalen Aufschaltreichweite entspricht.
Drohnenbandbreite und Dronenhanger
Abgesehen von den schiffsspezisfischen Boni, bestimmen Bandbreite (in Mbit/s) und Hangervolumen über die Beladung der Drohnenbucht. Jede Drohne benötigt genau soviel Bandbreite (in Mbit/s) wie Laderaum (in m³). Was die Auswahl der Drohnen Set (in der Regel 5) vereinfacht, da man bei den meisten Schiffen mit ihrem Volumen, statt mit ihrem Bandbreitenbedarf rechnen kann:
Größe
Set
Light
25 m³
Medium
50 m³
Heavy
125 m³
Sentry
125 m³
Das heißt Light Drohnen sind immer ein vielfaches von 25 m³, Heavys vielfache von 125 m³… ein Schiffe mit 500 m³ kann damit 4 Sets Heavy Drohnen aufnehmen. Auch wenn das sauber aufgeht, sollte man 2-3 Sets Light Drohnen gegen Fregatten mitnehmen, welche die Heavy Drohnen schlecht bist garnicht treffen. Dies ist vorallem auf Schlachtschiffen eine gute Idee.
Sonderfälle der Hangerbucht
Guristas Schiffe können nur 2 Drohnen starten, haben dafür aber sehr hohe Rollenboni auf Drohnen HP und Schaden.
Einige Schiffe haben nur krumme Werte bei der Bandbreite, so haben Vexor und Vexor Navy nur 75 mbit/s. Das entspricht, will man 5 starten: 1 Light, 2 Medium und zwei Heavy Drohne und somit sehr unterschiedlich Werten für Geschwindigkeit und Tracking. Oder wahlweise 5 Light gegen kleine Ziele und 3 Heavys gegen Große, was in letzterem Fall bedeutet nur 3 Drohnen zu starten, obwohl mal 5 starten könnte.
Und einige Schiffe haben Drohnen mehr als Deko dabei. Die Cerberus hat nur 15 Mbit/s und 15 m³ Drohnen Hanger, was 3 Light Drohnen sind, und nur sehr eingeschränkt nützlich ist.
Drohnenmechaniken und Steuerung
In Flotten kann man seine Drohnen über das Drohnen Menu anderen Flottenmitgliedern zuweisen. Die eigenen Drohnen können das Flottenmitglied entweder bewachen oder ihm assistieren.
Bewachen Drohnen ein Schiff, greifen sie alles an, was das zu bewachende Schiff angreift.
Assistierte Drohnen reagieren auf alle Angriffsbefehle des Schiffs, dem sie zugewiesen sind. Das kann durch Waffen, aber auch E-War Systeme geschehen. Da bis zu 20 Drohnen assistiert werden können, kommt hierdurch ordentlich DPS zusammen.
In beiden Fällen zählen die Aggression der Drohnen auch für das Mutterschiff. Wenn jemand eine bewachtes Schiff im High Sec gankt, werden die bewachenden Drohnen den Angreifer ebenfalls angreifen und das Mutterschiff wird suspect (sofern die Drohnen auf aggressiv stehen).
Aber auch als Solospieler können Drohnen mehr als vermutet. Wenn die Heavy Drones der Ishtar 90km weg sind und auf einem Ziel rumhacken. Gleichzeitig aber Web und Scram Frigs 10km entfernt spawnen, steht man vor der Entscheidung die Heavy Drohnen zurück zu rufen und dann Light Drones zu starten, um damit die Fregatten anzugreifen. Oder man gibt die 5 Heavys über das Drohnenmenu auf, startet sofort 5 Light Drones, zerstört die Fregatten, holt die Light Dronen wieder rein und stellt, über das Capacitor Menu (Rechtsklick auf den Capacitor), die Verbindung zu den aufgegeben Heavy Drohnen wieder her. Das spart viel Zeit, hat aber den Nachteil das die aufgegebenen Drohnen in dieser Zeit für jeden anderen Piloten lootbar sind. Mining Drohnen kann man für die gleiche Aktion ebenfalls aufgeben.
Fighter verbinden sich NICHT wieder mit ihrem Träger, sie müssen von Hand eingesammelt und neu gestartet werden. Dies passiert regelmäßig, wenn sie von frischgebackenen Carrierpiloten beim Andocken vergessen wurden. Dann stehen sie im All, ggf. sogar auf dem Grid der Station, in der der Carrier angedockt ist, und können von jedem eingesammelt oder für eine Killmail zerstört werden. (Im Killboard als 3 Fighterkillmails, ohne Carrierverlust zu finden)
Drohnenmenu
bietet eine Reihe von Einstellungsmöglichkeiten für die Drohnen:
Passive: Die Drohnen mach ohne Befehl gar nichts.
Aggressive: Die Drohnen greifen alles an, was das Mutterschiff oder Eigentum des Piloten angreift.
Was heißt wird die MTU im High Sec beschossen, feuern die Drohnen auf den Übeltäter und das Mutterschiff wird suspect.
Gleichzeitig ist es die nervenschonendste Einstellung, wenn man häufig gejammt wird.
Focus Fire: lässt alle Drohnen auf ein Ziel feuern, was effektiver ist.
Attack and follow: gibt es nur bei Fightern und erlaubt diesen dem Ziel innerhalb des Systems hinterher zu warpen.
Mining Drohnen
Neben den Kampfdrohnen gibt es auch Bergbaudrohnen (Mining Drone) und Eisabbaudrohnen (Ice Harvesting Drone) hierbei ist der Abbauertrag im Verhältnis zur Drohnengeschwindigkeit zu beachten.
Typ
Volumen m³
Bandbreite TF
Ertrag m³
Geschwindigkeit m/s
Civilian Mining Drone
5
5
13
300
Mining Drone I
5
5
25
400
Mining Drone II
5
5
33
500
‚Augmented‘ Mining Drone
5
5
37
550
Harvester Mining Drone
10
10
42
350
‚Excavator‘ Mining Drone
1100
25
80
175
Wie Ice Harvester bauen Ice Harvesting Drones (nicht Mining) das Eis als Block ab und die Skills reduzieren nur die Zykluszeit.
Drone
Zykluszeit s
Geschwindigkeit m/s
Ice Harvesting Drone I
330
200
Ice Harvesting Drone II
300
250
‚Augmented’Ice Harvesting Drone
280
275
‚Excavator‘ Ice Harvesting Drone
310
90
Die Excavator Drohnen gehen jeweils nur auf der Rorqual.
Electronic Warfare Drones
stellen die E-War Fähigkeit der jeweiligen Rasse in drei Größen zur Verfügung:
Rasse
E-War
Small
Medium
Large
Amarr
Tracking Disruption
Acolyte TD-300
Infiltrator TD-600
Praetor TD-900
Energy Neutralization
Acolyte EV-300
Infiltrator EV-600
Praetor EV-900
Caldari
ECM
Hornet EC-300
Vespa EC-600
Wasp EC-900
Gallente
Sensor Dampening
Hobgoblin SD-300
Hammerhead SD-600
Ogre SD-900
Minmatar
Target Painting
Warrior TP-300
Valkyrie TP-600
Berserker TP-900
Stasis Webification
Warrior SW-300
Valkyrie SW-600
Berserker SW-900
streng genommen sind die Energy Neutralization und Stasis Webification Drohnen Combat Utility Drones und im Markt auch darunter zu finden. In der Community wird hier jedoch kein Unterschied gemacht.
Bei allen E-War Drohnen sind die Light Drohnen am Schnellsten, die Heavy Drohnen dafür mit dem stärksten E-War Effekt. Da diese jedoch gleichzeitig die langsamsten sind, erreichen sie nur sehr selten ein Zielschiff, um dort zu wirken.