bookmark_borderMetenox Moon Drill

ist die automatisierte Moonmining Version einer Athanor bzw. Tatara und kann im Null, Low und Wurmloch anstelle dieser an einem Upwell Moon Mining Beacon aufgebaut werden. Das Aufbauen dauert 45 Minuten, oder 4,5 Stunden, wenn das Sov System nicht der eigenen Allianz gehört, der Abbau hingegen immer 3 Tage.

Nach dem Aufstellen muss man in den Metenox, wie in ein Schiff, einsteigen, und den Mondbohrer einschalten. Dies kostet 1000 beliebige Fuel Blöcke. Im Betrieb verbraucht der Metenox 200 Magmatic Gas und fünf Fuel Blöcke pro Stunde.
Im Gegensatz zu Raffinerie erzeugt ein Metenox keinen Belt, sondern baut die Erze mit einem geringeren Ertrag von nur 12.000 m³ / h ab, bereitet sie aber im Gegenzug direkt zu Mondmineralien auf, welche per ACL aus dem Lager entnommen werden können.

Verwundbarkeit

Wird der Metenox beschädigt, hierbei existiert kein Damage Cap, repariert er sich nicht selbst, sondern muss „von Hand“ repariert werden. Werden Schild und Panzerung komplett weggeschossen, startet ein Unverwundbarkeitstimer welcher den Abbau und die Entnahme von Moongoo aus dem Lager blockiert. Sowie zwischen 30 Minuten und 25,5 Stunden lang ist, abhängig vom gesetzten Verwundbarkeitsfenster der Verteidiger und dem Zeitpunkt des Angriffs.

Ist die Zeit um, muss das Schild ODER Panzerung auf 100% repariert werden, um einen erneuten Unverwundbarkeitstimer zu erhalten bzw. den Metenox wieder zum Abbauen starten zu können.

Schießt der Angreifer jedoch die Hüllen HP komplett weg, ist der Metenox zerstört und Moongoo, Fuelblöck und Magamtic Gas haben eine 50% Drop Chance. Zusätzlich droppt eine Integrated Moon Drill Armature welche die Funktion eines Strukturkerns erfüllt und zum Bau eines neuen Metenox verwendet, oder für 300 Millionen an einer NPC Station des Upwell Consortiums verkauft werden kann.

bookmark_borderAnsiblex Jump Bridge

Die Werte und Infos dieses Post entsprechen der Vorankündigung vom 21.7.2026

sind eine Sprungtor Alternative im Sov Null die durch Spieler gestellt werden kann, Voraussetzung ist ein Sov Upgrade: Advanced Logistics Network. Welches jedoch erst nach 35 Tagen Systembesitz aktiviert werden kann. Die maximale Reichweite der Jump Bridge beträgt 5 Lichtjahre.

Capacitor

Jede Jump Bridge besitzt einen „Ansiblex capacitor“ :

  • Gesamtkapazität: 1250 TJ
  • Durchschnittliche Laderate: ~200 TJ/h
  • Maximale Ladezeit: ~ 6,25 h
  • Die Aufladung erfolgt nicht linear, ähnlich dem Schiffskondensator, welcher bei etwa 25% am schnellsten nachlädt.
  • Ein auf oder entladen mittels Remote Cap Transfer oder Neutralizer ist nicht möglich.

Sprungkosten

werden anhand der Schiffsklasse und der Entfernung zwischen Start und Ziel Jump Bridge, sowie der Entfernung letzterer zum Capital System der Allianz, berechnet.

Zonen

Die Entfernung zum Capitalsystem bestimmt über den Sprungkostenmultiplikator:

ZoneEntfernung zum
Capital System (LY)
Sprungkostenmultiplikator
10 – 50
25,1 – 102
310,1 – 156
415,1 – 209
4> 20,115

Schiffskosten

Je nach Schiffsklasse wird dem Ansiblex Capacitor mehr Energie entzogen:

SchiffklasseZone 1
(Basiswert)
Zone 2Zone 3Zone 4Zone 5
Capsule126915
Exhumer126915
Expedition Frigate126915
Freighter126915
Hauler126915
Jump Freighter126915
Mining Barge126915
Prototype Exploration Ship126915
Shuttle126915
Special Edition Yachts126915
Corvette126915
Frigate48243660
Covert Ops510304575
Destroyer612365490
Assault Frigate7144263105
Blockade Runner7144263105
Deep Space Transport7144263105
Interceptor8164872120
Interdictor8,5175176,5127,5
Command Destroyer9185481135
Electronic Attack Ship9185481135
Logistics Frigate9185481135
Tactical Destroyer9185481135
Industrial Command Ship10206090150
Cruiser10206090150
Heavy Interdiction Cruiser10,5216394,5157,5
Stealth Bomber11226699165
Force Recon Ship11,52369103,5172,5
Heavy Assault Cruiser11,52369103,5172,5
Combat Recon Ship11,52369103,5172,5
Flag Cruiser122472108180
Logistics12,52575112,5187,5
Strategic Cruiser132678117195
Attack Battlecruiser142884126210
Combat Battlecruiser14,52987130,5217,5
Expedition Command Ship153090135225
Command Ship16,53399148,5247,5
Battleship16,53399148,5247,5
Black Ops1836108162270
Marauder1938114171285
Rorqual*1957104,5171285

Effekt in der Praxis

In den Zonen 1-3 dürft auch zukünftig eine aktive Nutzung der Jump Bridges stattfinden, da hier der potentiell mögliche Schiffsverkehr noch großzügig bemessen wurde.
Durch eine voll geladene Sprungbrücke mit dem Endpunkt in Zone 5, können noch 83 Iteron, aber nur 5 Schlachtschiffe oder 4 Marauder springen, bevor die Brücke leer ist. Was vermutlich selten der Fall ist, da innerhalb der 6 Stunden und 15 Minuten Aufladezeit die Brücke mit Sicherheit genutzt wird.

Zone 2
5-10 LJ
Zone 3
10-15 LJ
Zone 4
15-20 LJ
Zone 5
>20 LJ
„zivile“ Schiffe62520813883
Fregatten156523420
Covert Ops125412716
Zerstörer104342313
Interceptoren78261710
Kreuzer / Indu Command6220138
T3 Kreuzer4816106
Schlachtschiff / Command Ship371285
Black Ops341174
Marauder321074
Rorqual211074


Wem das zu theoretisch ist, kann es sich hier auf der Karte, mit einem Kapital System seiner Wahl, ansehen.

bookmark_borderDen Client für TiDi Kämpfe optimieren

Wie im Beitrag zur Time Dilation beschrieben, hat der Server in großen Schlachten sehr viel zutun und behilft sich, in dem er die Spielabläufe verzögert, um mehr Zeit für die Berechnung zu haben.

Aber nicht nur der Server hat viel zutun, auch der eigene Rechner wird in solche Schlachten stark beansprucht. Und es gibt wenig ärgerlicheres als früher von der Arbeit heimgefahren oder mitten in der Nacht aufgestanden zu sein und nach 15 Minuten crashed der eigene PC und man kommt nicht mehr ins System, weil der Server beschlossen hat, dass dieses voll ist.

Mit ein paar Aktionen im Vorfeld, kann man jedoch die Chancen erhöhen, auch mit einem Kartoffelrechner an der kompletten Schlacht teilzunehmen.

Vor dem Fight

Potatomode Profil erstellen

Im Launcher gibt es rechts hinter den Chars die Möglichkeit den jeweiligen Account zu verwalten. Direkt die oberste Option ist das Charprofil. Hat man hier noch nichts eingestellt steht hier „default“. Durch tippen in das Fenster, kann man ein neues Profil erstellen.

Neben höheren Chancen im Tidi, verhindert ein selbst erstelltes Profil auch, dass die eigenen Einstellungen nach einem Update gelöscht sind, weil „default“ von CCP zurückgesetzt wurde.
Es ist also keine schlechte Idee, das aktuelle Profil erstmal durch eingeben von „Standard“ oder „HD Profil“ zu speichern, bevor man sich ein weiteres mit „Potatomode“ bzw. „Kartoffelmodus“ erstellt.

Profileigenschaften:

  • Für den Kartoffelmodus muss zuerst der Ton in den Einstellungen komplett deaktiviert werden. (Audio => Haken bei „Ton ein“ raus) Dieser benötigt überraschend viel CPU Leistung, da er realtiv zur eigenen Kamera Position bzw. der Umgebung berechnet wird.
  • Anschließend unter Grafik und Anzeige auf „Einstellungen optimieren“ und auf „bessere Spielbarkeit“ einstellen.
  • Zusätzlich sämtliche Haken unter Effekte raus (direkt darunter)
  • Unter Spielinhalte beim Punkt „Notfall-Warp deaktivieren“ den Haken rein. Normalerweise möchte man das der Server einen bei einem Disconnect save-warpt. Unter Tidi kann das 30 Minuten dauern, bis man wieder da ist. Daher ausschalten!

Nicht Teil des Profils, aber wichtig und da die Einstellungen eh grade offen sind: Leg dir den Broadcast für „brauche Schild/Panzerung“ auf eine gut erreichbare Taste auf der Tastatur. (Tastenkürzel => Navigation => Übertragung „benötige Schild/Panzerung“)

Ersatzschiffe kaufen

Haben ist besser als brauchen, deshalb ein paar Schiffe auf Vorrat kaufen (Markt/Verträge), je nach Schiffstyp können trotz Tidi 5-20 Schiffe sterben und die letzten 7,5h eines 8 Stundenfights in einer Slasher hocken, weil man sonst nix da hat, ist mehr als peinlich.

Zu Beginn des Fights

  • Wer schon im System ist, und abgedockt im Tether steht, bevor die Tidi einsetzt, schließt „System voll“ und „beim Abdocken Verbindung verloren“ als Fehlerquellen aus.
  • Mit Strg-Umschalt-Alt-M kann man das Engine Tool öffnen und sich über „Ausstehende Aufrufe“ eben diese anzeigen lassen. Wenn zwischen „Tastendruck/Klick“ und „der Server reagiert“ 5 Minuten liegen, ist es sehr beruhigend, wenn man sieht, dass zumindest der Client den Befehl genommen und an den Server übertragen hat.
  • Bei sämtlichen „interagierenden“ Module mit Rechtsklick aufs Modul und „automatisches Wiederholen ausschalten“ auf Einzelschuss umstellen. Also alle Waffen, E-War, Fernreparatur… Module. Lieber alle 3 Minuten nochmal klicken, als 15 Minuten an einem rot leuchtenden Modul verzweifeln, dass einfach nicht ausgehen will.
  • Waffen deguppieren und als 2er oder 3er Stacks bzw. bei Dreads einzeln lassen. So hat man immer mindestens eine Waffe, um aufs aktuelle Ziel zu feuern. Verringert aber den Volley Schaden, daher finden das FCs nicht sooo gut.

Im Fight

  • Wenn die Waffen oder sonstigen Module „hängenbleiben“ diese per Maus auf eine andere F-Taste schieben. Also F1 auf F2 oder F4 oder was auch immer grade frei ist. Das inspiriert den Server den nun von F2 kommenden Befehl für das Modul doch noch zu akzeptieren, da er davon noch keine Befehle bekommen hat.
  • Sobald eine Seite merkt, dass sie den Fight verliert, wird sie versuchen zu flüchten => zum Gate warpen und raus bzw. per Sprungantrieb wegspringen…. das kann schlagartig dazu führen, das die Tidi weg ist, und man wieder viel mehr klicken muss. Daher bevor man aufs Klo oder in die Küche geht die Mumble/TS/Jabber/Discord Lautstärke soweit aufdrehen, das der FC auch dort zu hören ist. Aber nicht so laut, das es die Nachbarn direkt die nächste CTA ausrufen. 😉

Nach dem Fight

  • Überhitze Module / Schiff reparieren.
  • Munition und Drohnen auffüllen.
  • gestorbene Schiffe nachkaufen.
  • SRP Anträge stellen.

bookmark_borderTime Dilation – TiDi

kurz TiDi/tidi zu deutsch „Zeitausdehnung“ bezeichnet eine Mechanik mit der CCP die Serverlast bei großen Flottenkämpfen reduziert. Doch zuvor einen kleinen Ausflug in die Servertechnik von EVE Online.

Der Eve Server ist nicht nur eine physikalische Maschine, sondern besteht aus dutzenden physikalischer Server. Je nach Aktivität sind die Sonnensysteme auf diese verteilt, meist eine Konstellation je physischem Server.
Ist in diesen wenig los, werden mehrere Konstellation auf einem Server zusammengefasst. Allerdings nicht nach relativer Nähe im Spiel, sondern rein nach Systemlast. Es kann also sein, dass Spieler in Period Basis, Cobalt_Edge und ein parr Wurmloch Systemen auf dem gleichen physikalischen Server spielen. Sonnensysteme mit viel Aktivität wie Jita, haben dagegen ihren eigenen Server.

Flottenkämpfe mit einer hohen Spielerbeteiligung belasten den jeweiligen Server auf dem der Kampf stattfindet. Aus diesem Grund können geplante Schlachten, aufgrund eines Sov/Strukturtimers, direkt an CCP angemeldet werden. Durch diese Vorabmeldung kann CCP das betroffene System, in der Downtime davor, auf eine „reinforced Node“, also einen Super Server verschieben, welcher der zu erwartenden Belastung besser gerecht wird.

Nur leider reicht das oft nicht. Jedes Mal wenn CCP einen Server für N Spieler zur Verfügung stellt, bilden die Spieler Flotten mit N + 1000 Spieler, was dann zu Lags und Fehlern führt, weil der Server überfordert ist.

An diesem Punkt setzt nun die Time Dilation an. Das Problem für den Server sind weniger die Menge an Spielern oder die Unmengen an Objekten (Schiffe/Drohnen/Projektile) welche er verwalten muss. Das Problem ist, dass er für seine Berechnungen zu wenig Zeit hat. Normalerweise passieren Aktionen im Sekundentakt, bei höherer Serverlast streckt dieser die Abläufe auf alle 5, 10 oder noch mehr Sekunden und verlangsamt so die vom Spieler wahrgenommenen Abläuf. Dies wird durch ein Ladesymbol neben dem Systemnamen dargestellt:

  • grün: geringe Verzögerung (bis zu 90% der normalen Geschwindigkeit)
  • gelb: halbe Geschwindigkeit
  • rot: starke Verzögerung (weniger als 10% der normalen Geschwindigkeit)

Das führt nun dazu, dass der Server mehr Zeit hat die Berechnung der Schlacht hat, diese aber entsprechen mehr Echtzeit dauert. So kann es sein, dass eine 45 Minuten Serverzeit Schlacht, sich über 7,5h Stunden Echtzeit ausdehnt. Dadurch fühlen sich alle Abläufe im Spiel für den Spieler an, als würde er in Sirup schwimmen, alles dauert ewig. 10 Sekunden Waffen nachladen? 5 Minuten Kaffeepause!

Da ab und an auch kleine Scharmützel zu großen Schlachten eskalieren (Asakai) kann auch dort Tidi entstehen und auch Nachbarsysteme beeinflussen, in denen nicht gekämpft wird oder Konstellation welche im Spiel nicht mal in der Nähe sind, aber auf dem gleichen Server liegen. In solch einem Fall wird CCP versuchen dem Gefecht mehr Rechenleistung zur Verfügung zu stellen und andere Konstellationen vom betroffenen Server schieben. Was bedeutet, dass die Spieler in diesen Konstellationen einen Disconnect erleiden. Wenn ihr also im Space seid und aus dem nichts TiDi einsetzt, geht lieber docken, nicht das euch der Disconnect das Schiff kostet. Das wird zwar in der Regel ersetzt, aber eben nicht immer und bedeutet in jedem Fall unnötigen Aufwand mit dem Support.

Die Ausführungen zur aktuellen und zukünftigen Servermechanik auf Youtube.

bookmark_borderExordium

Höchstsicherheitsraum, „Noob Sec“, eine Region mit 53 Systemen. Hier beginnen Newbros ihre Reise durch EVE und erlernen nach und nach die Grundlagen anhand von Einführungsmissionen, Karriere Agenten, Exploration Sites, Level 1 und 2 Missionsagenten und der Air Epic Arc. Spieler haben jederzeit die Möglichkeit Exordium weiter zu erkunden oder sich in die tiefen von New Eden zu stürzen und Exordium über das Stargate in Manifest, hinaus nach Yulai, oder über die Shipcaster, zu verlassen:

In Exordium ist die wichtigste Regel in EVE außer Kraft gesetzt:

Du bist immer im PVP

Hier ist die Sicherheitseinstellung dauerhaft auf „grün“ und kann auch nicht manuell geändert werden. Die Kriege zwischen Corps, Allianzen oder Fraktionen sind deaktiviert. Es gibt keine Duelle und Killrights können nicht aktiviert werden. Spieler, die bereits einen „verdächtig“, „kriminell“ oder „eingeschränktes Gefechte“ Flag haben, können Exordium nicht betreten oder von Stationen innerhalb der Region abdocken. Es können auch keine Upwell-Strukturen oder POSen verankert werden.

Im Gegenzug für diese maximale Sicherheit sind alle NPC Kopfgelder, sowie Missionsbelohnungen in ISK und LP um 20 % reduziert. Marktaufträge mit Laufzeit, haben eine zusätzliche Marktgebühr von 5 %. Auch die Kosten für Fertigung, Forschung und Erfindung sind um 5 % erhöht. Alle Erze in Exordium sind „Grade 0“ und enthalten weniger Mineralien als ihre Standardvarianten. Exploration Sites haben eine eigene Loottabelle, mit schlechterem, dafür aber an neue Spieler angepasstem Loot. Und auch Homefront-Operationen sind in Exordium deutlich leichter, bei einer geringere Belohnung.

Exordium ist also alles, was EVE nicht ist, sicher.

Das Tier im Header Bild ist ein Fedo.