bookmark_borderFlottenmechanik

Flotten (Fleets) sind die kleinste Gemeinschaft die Piloten untereinander eingehen können. Im Gegensatz zu Corps und Allianz ist die Flottenmitgliedschaft temporär. Und gilt, sofern man nicht vorher selbst austritt oder die Flotte geschlossen wird, maximal bis zur nächsten Downtime, welche alle Flotten auflöst.
Flotten ermöglichen direktes warpen zu und mit Flottenmitgliedern und das Teilen von Command Bursts untereinander.

Flotte finden

Bestehende Flotten kann man über den Flottenfinder (soziales => Flotte) beitreten. Und vorher nach Zutrittsrechten (Corp/Allianzflotte, auf Ansehen basieren) Entfernung (5/10 Sprünge, Region) und benötigtem Ansehen sortieren. Die meisten Spieler haben allerdings überall „Alles“ ausgewählt, um möglichst viele Flotten zu sehen. Man kann schließlich nicht sicher sein, dass der Flottenersteller sich verklickt hat und man die Flotte durch einen Filter nicht mehr sieht. Zudem ist meist bekannt wie die Flotte bzw. der erstellende Char heißt und mit meist nur 5-10 verfügbaren Flotten, ist das händisch schneller gefunden, als erst die Filter einzustellen.
Durch Doppelklick auf die Flotte betritt man diese oder, sollte eine Bestätigung notwendig sein, wird die Anfrage an den Fleetcommander gesendet und man tritt der Flotte nach dessen Bestätigung bei.

Ein Flottenbeitritt verzögern Gate Sprünge und das An und Abdocken!

Flottenmenü

ist sehr umfangreich… :

  • Neu formieren/Regroup: Alle Flottenmitglieder auf dem Grid, bewegen sich mit Maximalgeschwindigkeit zum Fleetkommander.
  • Übertragen/Broadcasts: Öffnet eine Menü mit Flottenanfragen (siehe unten).
  • Übertragungseinstellungen/Broadcast Settings: Öffnet die Übertragungseinstellungen
  • Als Liste/Hierarchie//View as Flat List/Hierarchy: Zwischen Liste und Hierachie Anzeige wechseln.
  • Flotteneinstellungen speichern/Store Fleet Setup: Erlaubt es Flotteneinstellungen zu speichern. So können auch Flotten MotDs und die Benennung von Flottenteilen gespeichert werden.
  • Flotteneinstellungen/Fleet Setups: Wechsel auf eine zuvor gespeicherte Flotteneinstellung.
  • Flottenwarp akzeptieren/Accept Fleet Warps: Ist der Haken gesetzt, erlaubt man es den Flotten/Wing/Squat Commandern einen in den Warp mitzunehmen.
  • Gruppensprünge akzeptieren/Accept Conduit Jumps: Ist der Haken gesetzt, erlaubt man es, in einen Conduit Jump mitgenommen zu werden.
  • Flotten Neugruppierung akzeptieren/Accept Fleet Regroups: Ist der Haken gesetzt, erlaubt man das der Regroup Befehl er Flotten/Wing/Squat Commander wirkt.
  • Maximale Flottengröße festlegen/Set Max Fleet Size: Setzt die maximale Flottengröße auf 1 bis 256 Piloten (durch einen Bug momentan nur 250).
  • Freie Bewegung erlauben//Set/Unset Free-move: Legt fest ob sich Flottenmitglieder innerhalb der Flotte frei bewegen dürfen. D.h. Kommandorollen mit allen Rechten einnehmen und damit ggf. Unfug treiben können.
  • Flottenzusammensetzung anzeigen/Show Fleet Composition: zeigt, wer, wo in welchem Schiff ist.
  • Anzeige erstellen/Create Advert: Hierüber kann der Fleetkommander seine Flotte im Fleetfinder auffindbar machen.
  • Beitrittsanfragen öffnen/Open Join Requests: Öffnet das Menü um Flottenbeitritte zu bearbeiten.
  • Externen Flottenlink kopieren/Copy External Fleet Link: Erstellt einen ESI Link für die Flotte.
  • Flottenmerkliste öffnen/Open Fleet Watch List: öffnet die Watchlist in der die HP Werte auszuwählender Flottenmitglieder angezeigt werden. (Solange sie auf dem gleichen Grid sind)
  • Beuteverlauf exportieren/Export Loot History: Wer was lootet wird gespeichert und kann hierüber exportiert werden.
  • Flotte verlassen/Leave Fleet: der Pilot verlässt die Flotte.
  • Flotte auflösen/Disband Fleet: löst die Flotte auf.

Flottenanzeige/Advert

  • Flottenname: Hier den Anzeigename eintragen.
  • Flottenbeschreibung: Hier kommen Zusatzinfos rein.
  • Genehmigungseinstellungen: Wer darf der Flotte beitreten.
  • Beitritt erfordert Genehmigung: Wenn du dieses Kästchen ankreuzt, muss jeder Beitritt vom Flottenkommandanten oder vom Flottenboss genehmigt werden.
  • Details in der Anzeige ausblenden: Dadurch werden Informationen über die Flotte und den Standort im Flottensucher nicht angezeigt.
  • Flottenanzeige bei Bosswechsel automatisch aktualisieren: Die Flottenanzeige wird aktualisiert, wenn der Boss wechselt.
  • Beitrittsanfragen aus der Anzeige ablehnen, wenn die Flotte mehr Mitglieder hat als: Beschränke den Zugang zur Flotte über die Anzeige auf maximal X Mitglieder.
  • Flotte öffnen für: Beschränke den Beitritt auf bestimmte Personen/Gruppen:
  • Korporation: Nur Mitglieder deiner Korporation können deiner Flotte beitreten.
  • Allianz: Nur Mitglieder deiner Allianz können deiner Flotte beitreten (mit Optionen für Mindestansehen und Mindest-Sicherheitsstatus).
  • Basierend auf Ansehen: Nur Personen, deren Ansehen höher oder gleich dem festgelegten Ansehen oder Sicherheitsstatus ist.

Flottenwarp

Wie Eingangs erwähnt, können Flottenmitglieder mit und zueinander warpen:

Hierfür wählen sie das Flottenmitglied aus und klicken „warpen zu“ und landen dann an der Position an der das Flottenmitglied zu diesem Zeitpunkt war. War das Ziel eine Mining Barge landet man etwa 2500m daneben, war es ein schneller Interceptor, ist dieser meist ein paar Kilometer weit weg und kann ggf. sogar schon wieder angewarpt werden, wenn er mittlerweile 150km oder mehr entfernt ist.

Der Flottenwarp mehrere Piloten funktioniert hierarchisch:

  • Der Pilot auf der Flotten/Fleet Position (Fleetcommander) kann alle unter sich befindlichen Piloten, sprich alle Geschwader/Wing und alle darin enthaltenen Staffeln/Squats mit sich in den Warp nehmen.
    • Ein Geschwader/Wing Commander kann alle Piloten in seinem Geschwader/Wing und alle darin enthaltenen Staffeln/Squats mit sich in den Warp nehmen.
      • Der Staffel/ Squat Commander kann alle Piloten in seiner Staffel mit in den Warp nehmen.

Ist Free move/freie Bewegung an,
kann sich jeder auf eine dieser Position setzen und die Flotte ins Verderben warpen.
(Tutorial dazu geht am 21. Juni 2026 live)

Übertragungen/Broadcast

findet man unter Broadcast/Übertragungsverlauf im Flottenmenü und am unteren Rand des Flottenmenü um selbst welche zu senden:

Hierüber kann man Hilfe rufen, Reperaturanfragen senden und Bewegungsbefehle ausführen/befolgen.

Sendet ein Flottenmitglied „benötige Schild/need shield“ so kann ein Logistiker mit strg + Klick auf den Eintrag im Verlauf, den Piloten aufschalten und reparieren.

Auch Positions und Warpbefehle wie „warpe zu Gate XY“ können, sollte man den Flottenwarp verpasst haben, über den Verlauf nachgeholt werden.

Shortcuts

Eigene Broadcast kann man über die Einstellungen auf Tasten legen (unter Navigation). Ich habe „benötige Schild“ immer auf einer Daumentaste der Maus. Das geht schneller als mit der Maus erst auf den Button klicken zu müssen.

Übertragungs/Broadcasteinstellungen

hier kann man einstellen, was man im Übertragungsverlauf wie sehen will. Es gibt hier eine Reihe sehr wilder und sehr bunter Vorlagen innerhalb der Community. Ich habe genau 2 Sets, eins für DPS und eins für Logistik:

  • Bewegungsbefehle sind immer blau.
  • „schieß drauf“ ist rot.
  • „reparier mich“ ist grün.
  • Der Logi sieht kein „schieß drauf“
  • Der DPS kein „reparier mich“

das lässt sehr wenig Spielraum für Fehler durch verklicken.

Flottenformation

Hierfür kann im Voraus über den Menüpunkt „Formationen“ eine eben solche ausgewählt werden:

  • Punkt: Alle landen am Warpaustrittspunkt als Ball auf einem Haufen. (Grundeinstellung)
  • Späre: zufällig verteilt, innerhalb einer bis zu 100km großen Kugel.
  • Fläche: horizontale Platte (max 100km Länge, max 10km Abstand zueinander)
  • Mauer: vertikale Platte (max 100km Länge, max 10km Abstand zueinander)
  • Pfeil: Keilformation (max 100km Länge, max 10km Abstand zueinander)
  • Relativ: Schiffe landen in den Entfernungen und Winkeln zueinander, die sie beim Start haben.

Bei Späre, Fläche, Mauer und Pfeil kann die Formationsgröße (der „Außenrand“) gewählt werden.
Dieser kann 10, 20, 30, 40, 50 oder 100km sein.

Bei Fläche, Mauer und Pfeil kann zusätzlich die Streuung (Abstand zueinander) gewählt werden.
Diese kann 1, 2, 3, 4, 5 oder 10 km sein.

Hier ist eine Mauerformation durch ein Bubble zerrissen worden:

Da diese Formationen nur während des Warps funktioniert und sich durch anschließendes Abankern am Flottenkommander auflöst und nicht weiterhin bestehen bleibt, wird meist nur Punkt als Standard und relativer Warp verwendet, wenn die Tackler vor und/oder die Logistik hinter der Flotte rauskommen sollen. Alle anderen Formationen sind meist nur Angeberei oder zur Vermeidung von Langeweile beim Warten auf einen Timer/Gegner.

Skills

Abgesehen von den Command Burst Skills, welche den Großteil der Flotten Support Skills ausmachen, gibt es zwei Skills für die Formationen:

  • Fleet Coordination: welche eine größere Formationsgröße und Streuung ermöglich.
  • Fleet Formation:
    • Level 0: Punkt
    • Level 1: Späre
    • Level 2: Fläche
    • Level 3: Mauer
    • Level 4: Pfeil
    • Level 5: Relativ

Und Fleet Compression Logistics welcher für die Erz, Eis und Gas Kompression benötigt wird.

bookmark_borderCommand Burst – boost me if you can

Es gibt 5 Command Burst Module und ein Mining Foreman Burst Module mit jeweils drei (Mining 4) verschiedenen Ladungstypen welche unterschiedliche unterstützende Effekte generieren. Das Aktivieren von Command Burst-Modulen verursacht einen Waffentimer für den boostenden Piloten und verteilt den jeweiligen Bonus auf alle Flottenmitglieder im Wirkungsbereich. Dieser Bonus wirkt auch auf Alpha-Klon, welche die Burst Module selbst nicht verwenden können.

Die Skills

Der Bereich Flottenunterstützung enthält eine Menge Skillpunkte. Daher solle hier erst in die persönliche Spezialisierung und danach in die Breite geskillt werden.

  • Leadership: +7% Reichweite pro Level
  • Wing Command: +6% Reichweite pro Level
  • Fleet Command: +5% Reichweite pro Level
  • Command Burst Specialist: -10% Nachladezeit pro Level
  • Armored Command: +10% Laufzeit von Armor Bursts
  • Armored Command Specialist: +10% Stärke von Armor Bursts
  • Expedition Command: +10% Laufzeit von Expedition Bursts
  • Expedition Command Specialist: +10% Stärke von Expedition Bursts
  • Shield Command: +10% Laufzeit von Shield Bursts
  • Shield Command Specialist: +10% Stärke von Shield Bursts
  • Information Command: +10% Laufzeit von Information Bursts
  • Information Command Specialist: +10% Stärke von Information Bursts
  • Skirmish Command: +10% Laufzeit von Skirmish Bursts
  • Skirmish Command Specialist: +10% Stärke von Skirmish Bursts
  • Mining Foreman: +10% Laufzeit von Mining Bursts
  • Mining Director: +10% Stärke von Mining Bursts

Die Schiffe

Je nach Schiffsklasse können unterschiedlich viele Burst Module verbaut werden. Die Burstmoduleboni auf Stärke, Durchlaufzeit und Reichweite sind ebenfalls von der Schiffsklasse abhängig.

Schiffstypen (Schiffe)Stärken und Laufzeitboni
(pro Skilllevel)
ReichweiteBurst Module
ohne Rigs
Command Carrier
(ab 09.06.2026)
5% auf 2 Rassenboosts+ 200%5
Titanskeiner+ 200%3
Capital Industrial Command Ship
(Rorqual)
5% und 3% auf 2 Rassenboosts+ 50%3
Industrial Command Ship
(Orca)
3% and 1% auf 2 Rassenboosts+ 50%3
Attack Command Ship4% auf 2 Rassenboosts2
Fleet Command Ship3% auf 2 Rassenboosts+ 100%2
Expedition Command Ship
(Odysseus)
3% und 1% auf 2 Rassenboosts+ 50%2
Supercarrier2% auf 2 Rassenboosts+ 200%2
Carrier / FAX1% auf 2 Rassenboosts+ 200%2
Industrial Command Ship
(Porpoise)
2% auf einen Rassenboost+ keiner2
Command Destroyer2% auf 2 Rassenboosts+ keiner1
Combat Battlecruiserkeiner+ 50%1
Strategic Cruiser2% auf 2 Rassenboosts+ 50%1

Besagte Burstmoduleboni sind abhängig von der jeweiligen Rasse des Schiffs:

RassePrimärSekundärTertiär (Nur T3 Kreuzer)
AmarrArmorInformationSkirmish
CaldariShieldInformationSkirmish
GallenteArmorSkirmishInformation
MinmatarShieldSkirmishArmor
Sisters of EVEExpeditionArmor
TriglavianSkirmishInformation
O.R.E.MiningShield
(nicht Porpoise)

Ladungen / Charges

Die Wirkung des jeweiligen Burstmoduls ist abhängig von der verwendeten Ladung. Sowie den Skills und Schiffsboni, daher nur der Basiswert:

Command Burst ModulCommand Burst
Charge / Ladung
EffektBasiswert
Armor CommandArmor EnergizingArmorresistenz Bonus+8%
Armor ReinforcementArmor HP Bonus+8%
Rapid RepairLaufzeit & Capverbrauchsbonus
für Armor Repair Modul
-8%
Expedition CommandExpedition PinpointingScanabweichungsbonus
Salvager Laufzeitbonus
-8%
Expedition ReachD-Scan, hacking und Salvage
Reichweitenbonus
+20%
Expedition StrengthScanstärkenbonus+8%
Analyzerkohärenzbonus+8
Information CommandElectronic HardeningSensorstärkenbonus+18%
Remote Sensor Dampener
Remore Weapon Disruption
Resistenzbonus
+9%
Electronic SuperiorityE-War Modul
Reichweiten und Stärke Bonus
+9%
Sensor OptimizationScanauflösungsbonus9%
Aufschaltreichweitenbonus+18%
Mining ForemanMining Equipment PreservationMining Kristall Eigenschadensbonus-15%
Mining Laser EfficiencyRückstandswahrscheinlichkeitsbonus-15%
Kritischer Bergbauerfolgsbonus+50%
Mining Laser Field EnhancementMining und Survey Reichweitenbonus+40%
Mining Laser OptimizationLaufzeit & Capverbrauchsbonus
Bergbaumodule
-15%
Shield CommandActive ShieldingLaufzeit & Capverbrauchsbonus
Shield Repair Module
-8%
Shield ExtensionShield HP Bonus+8%
Shield HarmonizingShield Resistance Bonus+8%
Skirmish CommandEvasive ManeuversSignaturradiusbonus
Agilitybonus
-6%
Interdiction ManeuversTackle Modul Reichweitenbonus+12%
Rapid DeploymentAB/MWD Geschwindigkeitsbonus+12%

Implantate

Die Wirkung der Boni kann durch Implantate noch einmal verstärkt werden:

ImplantSkillvoraussetzungen
<Typ> Command MindlinkCybernetics V
<Typ> Command Specialist V
bzw. Mining Direktor V
Caldari Navy Command MindlinkCybernetics V
Shield Command Specialist V
Information Command Specialist V
Federation Navy MindlinkCybernetics V
Armored Command Specialist V
Skirmish Command Specialist V
Imperial Navy MindlinkCybernetics V
Armored Command Specialist V
Information Command Specialist V
ORE Mining Director MindlinkCybernetics V
Mining Director V
Shield Command Specialist V
Republic Fleet Command MindlinkCybernetics V
Shield Command Specialist V
Skirmish Command Specialist V
Sisters Expedition Command MindlinkCybernetics V
Armored Command Specialist V
Expedition Command Specialist V
Guri Malakim Command MindlinkCybernetics V
Information Command Specialist V
Skirmish Command Specialist V

Während normalen Mindlinks (z.B. Armor Command Mindlink) 25% Bonus auf Command Burst Stärke und Laufzeit bieten; kombinieren die Faktionversionen die beiden unter Skill genannten Command Burst und geben 25% auf beide. Was sich allerdings auch in den Kosten wiederspiegelt: Während die Normalen bei ca. 50 Mio Isk liegen, kosten die Faction Mindlinks zwischen 300 und 500 Mio ISK.

Industrial Core

Der Industrial Core der ORE Schiffe steigert deren Boost Reichweite und Stärke erheblich. Macht sie aber für die gesamte Modullaufzeit unbeweglich.

BoniMedium (Porpoise)Large (Orca)Capital (Rorqual)
Industrial Core IMining Foreman Stärke5%10%30%
Command Burstreichweite45%75%200%
Industrial Core IIMining Foreman Stärke7.5%15%40%
Command Burstreichweite60%100%250%

Maximale Reichweite

abhängig von Core und Schiffsklasse:

SchiffeReichweite
Rorqual (Indu Core II)215,9 km
Rorqual (Indu Core I)185,1 km
Orca (Indu Core II)123,4 km
Orca (Indu Core I)108,0 km
Capital Ships98.7 km
Fleet Command Ships65,8 km
Orca / Rorqual61,7 km
Porpoise52,7 km
Battlecruiser
Attack Command Ship
Strategic Cruisers
Odysseus
49,4 km
Command Destroyers32,9 km

Command Processor

Durch den Einbau dieses Rigs (150 Kalibrierung) kann ein weiteres Command Burst Modul aktiviert werden. Das z.B. der Orca zu 5 aktiven Command Burst Modulen verhilft (aber ihren Tank killt!).

bookmark_borderAbyssal Module

auch „gerollte Module“, was sich auf die Mechanik bezieht, denn Abyssal-Module werden mit einem Mutaplasmid mutiert. Dabei werden alle Stats auf die das Plasmid Einfluss hat, innerhalb gewisser Grenzen, neu ausgewürfelt / gerollt d.h. zufällig verändert.
Um diese Module zu verwenden, werden meistens die Skills für das entspechende T2 Modul benötigt. Es gibt aber auch Ausnahmen, wie beim Mining Laser, wo der Abyssal Mining Laser nur die T1 Skills benötigt.
Hier ist aber unklar ob das gewollt ist oder ein Bug, und da es gut für Newbros ist, frag ich FC nicht. 😉

Mutaplasmiden

Um ein Abyssal Modul zu erstellen, benötigt man ein Mutaplasmid und das dazu passende T1 bis Officer Modul. Mutaplasmite gibt es in verschiedenen Stärken:

  • Decayed
  • Glorified Decayed
  • Gravid
  • Glorified Gravid
  • Unstable
  • Glorified Unstable

je weiter unten in dieser Liste um so stärker ist das Plasmid, sprich um so größer ist der Schwankungsbereich der beeinflussten Attribute. Während ein Decayed Shield Extender Mutaplasmids die Schild HP zwischen -5% bis +10% verändern kann, hat das Unstable einen Schwankungsbereich von -30% und +30% auf die Schild HP. Neben der Wirkung auf die Schild HP wirkt dieses Mutaplasmid auch auf CPU und Power Grid, sowie auf den Signaturradius. Man erhält also ggf. ein Modul mit extrem vielen HP aber tierischer Signatur oder umgekehrt. Oder alle/die meisten Werte sind mist, dann ist das Modul „gebrickt“, und da man es nicht „resetten“ kann, bleibt nur das Aufbereiten für die Rohstoffe von Glorified Modulen.

Glorified

Während man die anderen Mutaplasmide „am Stück“ im Abyssal findet, müssen die Glorified Mutaplasmide mit einer dort gefundenen BPC und dem „Abfall“ aus gebrickten Modulen erst hergestellt werden. Dafür bieten sie einen nochmal deutlich größeren Schwankungsbereich.

Das Rollen

ist sehr simpel, man legt sich das Mutaplasmid und das dazu passende Item in den Itemhanger und doppelklickt auf das Muaplasmid und wählt „verwenden“. Daraufhin öffnet sich ein Fenster mit einem Slot, in diesen zieht man nun das passende Item und klickt dann auf „mutieren“:

Daraufhin werden die Werte für das Item neu ausgewürfelt:

und erhält dann mitunter einen solchen Griff ins Klo. Meist sind werde aber irgendwo dazwischen:

Radical und Exigent Mutaplasmide

findet man nicht im Abyssal, sondern in CRAB, sie wirken auf Drohnen und Drohnenmodule:

  • Radical Mutaplasmide wirkt auf Drone Damage Amplifier und Fighter Support Unit
  • Exigent Mutaplasmide wirkt auf Drohnen

Letzteres wirkt immer mit einem positiven Fokus auf gewisse Attribute:

AttributeFalloffHPDamageSpeedOptimalTracking
Durability-30%+30%-30%-30%-30%-30%
+15%+10%+15%+15%+15%
Firepower-30%-30%+20%-30%-30%-30%
+15%+15%+15%+15%+15%
Navigation-30%-30%-30%+30%-30%+30%
+15%+15%+10%+15%
Projection+30%-30%-30%-30%+30%-30%
+15%+10%+15%+15%

Das Durability erhöht die HP um bis zu 30%, ohne möglichen Malus. Dafür werden alle anderen Attribute mit -30% und +15% gewürfelt. Die Chance hier ins Klo zu greifen, ist also deutlich höher. 😉

Um diese Drohnen zu verwenden, benötigt man Mutated Drone Specialization, welcher alle 4 Drone Specialization Skill als Voraussetzung hat.

Welche Mutaplasmide gibt es?

Momentan gibt es 413 Mutaplasmide, diese wirken auf eine sehr großen Bandbreite an Modulen.

bookmark_borderNullsec (Border) Rare Asteroids

Sind zwei Anomalien deren Erze sortenrein Pyerite, Isogen, Megacyte und Zydrine liefern. Und ab und an Ochre und Crokite Asteroiden in diverse Qualitätsstufen endhalten. Beide Belts spawnen, sobald sie komplett geminert wurden, sofort in einem Sonnensystem, welches die jeweiligen Spawnvoraussetzungen erfüllt (siehe unten) wieder. Was heißt, wenn alle alles, auch das „ekelige Mordunium“ (O-Ton Miner), wegmachen, spawnt der Belt regelmäßig erneut vor der eigenen Haustür. Werden die Belts nicht geminert, despawnen sie erst nach einer Woche. Da es nur je 20 Belts gibt, sollte man es sich gut überlegen, wie oft man einen Belt „zurückhaben“ will. Gleichzeitig gibt es keine Begrenzung für die Belts pro System, ich hab Berichte von 5 Belts im gleichen System und selbst auf Anhieb ein System mit zwei Nullsec Border Rare Asteroids gefunden.

Nullsec Border Rare Asteroids

Haben zwar Null Sec im Namen, man findet sie aber sowohl in 0.5 Systemen mit einem 0.4 Nachbarsystem als auch Null Sec Systemen mit einem 0.4 Nachbarsystem (und einer A0 Sonne). Die sind relativ klein, auch wenn die Mordunium Asteroiden hier allem anderen die Schau stehlen:

Nullsec Rare Asteroid Belt

ist nur in Null Sec Systemen mit einer A0 Sonne zu finden:

RegionSystemRegionSystemRegionSystem
BranchO94U-AGeminateHJO-84Pure BlindKQK1-2
Cache4S0-NPGeminateY8R-XZPure BlindROIR-Y
CacheI-2705Great Wildlands7Q-8Z2QueriousH74-B0
CatchEX6-AOGreat WildlandsSL-YBSScalding PassF-5FDA
CatchHY-RWOImmenseaAF0-V5StainEAWE-2
CatchMB-NKEImmenseaDW-N2SStainI-3FET
CatchOGL8-QImmenseaDY-P7QStainKP-FQ1
Cobalt Edge5E-EZCImmenseaFN-DSRStainUF-KKH
CurseCL-1JEImmenseaZ8-81TStainZG8Q-N
CurseG-0Q86Impass4OIV-XSyndicate35-RK9
CurseV7D-JDImpassGZ1-A1Syndicate57-YRU
DekleinGY5-26ImpassNUG-OFSyndicateDUV-5Y
DekleinN2IS-BImpassYALR-FSyndicateU0V6-T
DekleinO-2RNZInsmother5IH-GLSyndicateUFXF-C
Delve0-HDC8Insmother8EF-58SyndicateVV-VCR
Delve7G-QIGInsmotherG-EURJTenal2-3Q2G
DelveT-IPZBInsmotherSHBF-VTenalNV-3KA
DetoridG3D-ZTInsmotherVD-8QYTenerifisJK-Q77
DetoridO5Q7-UMalpais863P-XTenerifisZD1-Z2
DetoridSY-UWNOasa7-UVMTThe Kalevala ExpanseBM-VYZ
DetoridZ-2Y2YOasaH-MHWFThe Kalevala ExpanseD-6PKO
EsoteriaDIBH-QOasaLA2-KVThe Kalevala ExpanseRAI-0E
EsoteriaIR-FDVOmist7-8EOEThe SpireB9EA-G
EsoteriaR-ARKNOuter Passage2WU-XTThe SpireJLH-FN
Etherium ReachJAWX-ROuter Passage9Z-XJNTributeF-749O
Etherium ReachQBZO-ROuter PassageV-SEE6TributeGIH-ZG
FadeFIO1-8Outer PassageYC-ANKTributePNDN-V
FadeK4YZ-YOuter Ring3HQC-6TributeQFF-O6
FeythabolisD6SK-LOuter RingCT7-5VVale of the SilentKRUN-N
FeythabolisM-CMLVOuter RingTQ-RR8Vale of the SilentU54-1L
FeythabolisTSG-NOParagon Soul5-CSE3Vale of the SilentVI2K-J
Fountain9D6O-MParagon SoulG1D0-GVale of the SilentY0-BVN
FountainC-C99ZPeriod BasisTPAR-GVenal6ZJ-SC
FountainCHA2-QPerrigen FallsC3I-D5Venal9-R6GU
FountainL-1SW8Perrigen FallsXU7-CHVenalEK2-ET
FountainLBGI-2ProvidenceH6-CX8VenalH-PA29
ProvidenceSI-I89VenalZ0-TJW

Und deutlich lukrativer, Erze und Mineralien können einen Gesamtwert von über 10b erreichen.

Kleiner Funfakt: Zu Beginn war es möglich, dass diese Belts auch in J-YQEC spawnen und dann dort eine Woche festhingen. Als dieser Bug gefixt wurde, ist der Isogen Preis direkt um 100 Isk gefallen.

bookmark_borderErze und wo sie zu finden sind…

Erze werden an Asteroiden bzw. Mondfragmenten (Moon Mining) abgebaut und nachdem Aufbereiten zur Herstellung von Schiffen, Fittings, Strukturen… eigentlich fast allem, verwendet. Da die Handhabung von Bergbauausrüstung schnell gelernt ist, bringt Bergbau neuen Spieler eben so schnell ein gesichertes Einkommen. Diese Fähigkeiten lassen sich über Mining Barge, Exhumer und Orca bis zur Rorqual verfeinern. Parallel dazu steigen Miner häufig in die Produktion ein und verarbeiten ihren Ertrag selbst zu Zwischen- und/oder Endprodukten.

Wo ist das Erz?

Erze findet man in:

  • Asteroid Belts: Sind in fast jedem System über den Overview zu finden.
  • Athanor/Tatara: Wenn ein Mondbelt generiert wurde.
  • Cosmic Anomalies: Sind im Scanner zu finden, benötigen aber keine Scan Sonden.
  • Deadspace Pockets: Eigentlich als Content für PVE bzw. Hacking gedacht und müssen mit Core Probes ausgescannt werden, enthalten aber häufig Erze als „Deko“.
  • PVE Missionen: Manche sind ebenfalls mit Erze als „Deko“ versehen.

In der nachfolgenden Tabelle steht, welches Erz, in welchem Space zu finden ist:

AmarrCaldariGallenteMinmatarPochvenWurmlochAnomalie
ArkonorNull SecNull SecNull SecjaNull Sec
Bezdnacineja
BistotNull SecNull SecNull SecNull SecNull Sec
CrokiteLow Sec
Null Sec
Dark OchreLow Sec
Null Sec
GneissjaLow Sec
Null Sec
HedbergiteLow SecLow Sec
HemorphiteLow SecLow SecLow Sec
JaspetLow SecLow SecLow Sec
KerniteLow Sec
Null Sec
Low Sec
Null Sec
Low Sec
Null Sec
jaNull Sec
MercoxitNull SecNull SecNull SecNull SecNull Sec
OmberLow SecLow SecjaNull Sec
PlagioclaseHigh SecHigh SecHigh Sec
PyroxeresHigh Sec
Low Sec
Null Sec
High Sec
Low Sec
Null Sec
jaNull Sec
Rakoveneja
ScorditeHigh SecHigh SecHigh SecHigh Sec
SpodumainNull SecNull SecNull SecLow Sec
Null Sec
Talassoniteja
VeldsparHigh SecHigh SecHigh SecHigh Sec

Was ist drin?

Die nachfolgende Tabelle zeigt 100% Aufbereitungsertrag, welcher leider nur theoretisch erreicht werden kann.

Erz / MineralIsogenNocxiumZydrineMegacyteMorphiteVolume
(m³)
Veldspar4000,1
Scordite150990,15
Pyroxeres90300,3
Plagioclase175700,35
Omber90750,6
Kernite601201,2
Jaspet150502
Hemorphite240903
Hedbergite4501203
Gneiss200015008005
Dark Ochre136012003208
Spodumain480001000160804016
Crokite800200080016
Bistot3200120016016
Arkonor3200120012016
Mercoxit14040
Rakovene40000320020040
Talassonite400009603216
Bezdnacine40000480012816
Mordunium880,1
Ytirium2400,6
Eifyrium26616
Ducinium17016

Von allen Erzen gibt es bis zu 3 „Bonuslevel“ welche 5%, 10% und 15% mehr Mineralien enthalten, und Grade II, III und IV heißen.

Zusätzliche Tutorial