Diese Entlein gibt es auch bei Modulen, meist, aber nicht ausschließlich, bei den Resistenzen. Module welche „total schwachsinning sind“, in der richtigen Situation jedoch doppel wertvoll.
Kinetik und Explo Resistenzen sind im Shield so hoch, dass Hardener kaum Sinn machen.
EM und Thermal Resistenzen sind im Armor so hoch, dass Hardener kaum Sinn machen.
Ist allgemein bekannt, das Wichtige ist das „kaum“, in den letzten 10% können diese hässlichen Entlein das eigene Schiff in einen wunderschönen Schwan verwandeln.
In der nachfolgenden Tabelle stehen alle Kinetic Shield Hardener sortiert nach Resistenzbonus. (Preise: Jita, 7.12.23, 21:15)
Modulname
Metalevel
Preis
Aktivierung in GJ
CPU in tf
Kinetic Resistenz
Estamel’s Modified
Officer
80.010.000 ISK
20.0 GJ
42.0 tf
-64 %
Pith X-Type
Deadspace
16.549.416 ISK
20.0 GJ
42.0 tf
-63,5 %
Gist X-Type
Deadspace
13.985.641 ISK
19.0 GJ
40.0 tf
-62,2 %
Vepas‘ Modified
Officer
211.800.000 ISK
20.0 GJ
39.0 tf
-62,2 %
Pith A-Type
Deadspace
11.573.976 ISK
20.0 GJ
39.0 tf
-61,2 %
Gist A-Type
Deadspace
20.639.341 ISK
18.0 GJ
37.0 tf
-60,3 %
Thon’s Modified
Officer
–
20.0 GJ
36.0 tf
-60,3 %
Pith B-Type
Deadspace
8.555.596 ISK
20.0 GJ
36.0 tf
-59,2 %
Gist B-Type
Deadspace
7.342.821 ISK
17.0 GJ
34.0 tf
-58,3 %
Kaikka’s Modified
Officer
110.150.000 ISK
20.0 GJ
33.0 tf
-58,3 %
Pith C-Type
Deadspace
5.063.080 ISK
20.0 GJ
33.0 tf
-57,2 %
Caldari Navy
Faction
5.736.493 ISK
20.0 GJ
30.0 tf
-56,2 %
Dread Guristas
Faction
1.197.320 ISK
20.0 GJ
33.0 tf
-56,2 %
Gist C-Type
Deadspace
5.405.414 ISK
16.0 GJ
31.0 tf
-56,2 %
Nugget
Storyline
7.468.917 ISK
20.0 GJ
30.0 tf
-55 %
Domination
Faction
846.791 ISK
10.0 GJ
36.0 tf
-55 %
Tech II
Tech II
1.452.383 ISK
20.0 GJ
44.0 tf
-55 %
Compact
Tech I
4.986 ISK
20.0 GJ
30.0 tf
-52,5 %
Enduring
Tech I
5.077 ISK
16.0 GJ
40.0 tf
-52,5 %
Tech I
Tech I
79.282 ISK
20.0 GJ
40.0 tf
-50 %
Es gibt absolut keinen Zusammenhang zwischen Resistenzbonus, Fittinganforderung und Preis. Sehr gute Module sind für einen Appel und ein Entenei zu haben, andere kosten das 10fache von Meta/Faction Modulen mit vergleichbaren oder deutlich höheren Resistenzboni.
Wer sich durch die lezten 10% fittet oder einfach etwas mehr Resis haben möchte: es lohnt im Markt ein paar Kladden mehr aufzuklicken. Und das nicht nur bei den Kinetic Resistenzen. 😉
Wäre der Beitrag zur Resistenzberechnung ein Buch, er wäre bei den Meisten wohl noch in der Schutzfolie eingeschweißt, daher werde ich hier versuchen, so wenig Mathe wie möglich zu verwenden.
Da man weder im PVP noch im PVE sicher sagen kann, welchen Schaden/Gegner man bekommt, machen ausgeglichene Resistenzprofile, ohne den Stacking Malus zu strapazieren, am meisten Sinn.
In einigen sehr speziellen Fällen, wie z.b. einer 10/10er, lohnt sich ein hochspezialisiertes Resistenzprofil. (Guristas verursachen ~80/20 Kinetik/Thermal Schaden)
Resistenzen geben an, wieviel Schaden absorbiert und nicht angerechnet wird. „50% Resistenz“ heißt also 50% des eingehenden Schadens werden „verworfen“ und nicht von den Schiffs HP abgezogen. Und müssen daher nicht repariert/regeneriert werden.
Ab 90% Resistenz steigt der Tank dann exponentiel an, da hier nur noch 10% des eingehenden Schadens wirken, erhöht schon das erste Prozent (auf 91%) den Tank schlagartig um über 10%.
Was man am Besten sieht, wenn man die EHP eines Schiffs betrachtet, die sich wie folgt berechnen:
Jaa ist ok, ich hab versprochen wenig Mathe, ich pack den Großteil wieder ein und wir tun so, als hätten wir nur eine Sorte HP und eine Resistenz.
Was wir bei einem spezialisierten Fitting sowieso unbewusst tun. Bei der Tengu, für das Maze, tanken wir idealerweise auf den Shield HP und der Kinetikresistenz, also bleiben wir bei:
EHP = HP/(1-Resistenz)
und geben unserem Schiff 10.000 HP:
Resistenz
EHP
10%
11.111
25%
13.333
50%
20.000
75%
40.000
90%
100.000
91%
111.111
92%
125.000
95%
200.000
96%
250.000
97%
333.333
98%
500.000
Die letzten 10% sind also ein komplett anderes Fitten als darunter. In diesem Bereich kann man den Stacking Malus getrost ignorieren vernachlässigen. Hier kommt, relativ gesehen, so wenig Schaden an, dass jedes erfittete Prozent Resistenz, eine vielfach höhere Wirkung hat, als das Prozent davor. Die 5% Unterschied zwischen 90 und 95% verdoppeln die EHP. Da bei 95% nur noch die Hälfte des Schadens eingeht, der bei 90% getankt werden muss.
VORSICHT!
Das Ganze kann man auch übertreiben!
Wenn man z.B. eine Impel mit einem Corpus X-Type Explosive Armor Hardener fittet und in ein C6 Wurmloch mit Red Giant Effect fliegt, führt ein überhitzen des Hardeners durch den Red Giant Effekt in Kombination mit dem Rollenbonus von 100% auf die Leistung von Resistenz Modulen dazu, das man 100,3% Explosivresistenz hat. Was -2,06 Millionen EHP entspricht, folglich reicht eine schlechtgezielter Schuss aus einer Civilian Gun mit 1 HP Schaden aus, die Impel instant platzen zu lassen.
Das Gleiche passiert bei allen anderen Deep Space Transportern und diesem Setup ebenfalls. 😉
Holt euch einen Kaffee/Tee, JA! dass ist wieder so ein Tutorial. 😉
In nahezu allen Systemen können Signaturen spawnen, in welche sich, nach erfolgreichem Ausscannen, „Container“ mittels Relic oder Data Analyzer hacken lassen. Je nach Typ und Fundort sind die Sites entweder unbewacht und timerlos (sicher) oder bewacht bzw. mit einem versteckten Spawntimer versehen (unsicher):
Sind quasi das Drohnen Gegenstück zu den piraten Sites, weshalb sie auch nur im Drone Space zu finden sind:
Cobalt Edge
Perrigen Falls
Malpais
Oasa
Kalevala Expanse
Outer Passage
Etherium Reach
The Spire
der Hauptunterschied besteht darin das die Container nicht nach 2 Versuchen platzen, sondern zufallsbasiert Dronen (Frigs) spawnen, welche erst vernichtet werden müssen, bevor ein erneuter Hackversuch gestartet werden kann. Zudem können die Sites eskalieren:
Wie in den Beschreibungen zu sehen ist, bestehen die Sites aus zwei „High-Security Containment Facility“ und einem „Research and Development Laboratories“.
Drone Data Loot
Besteht aus den Rohstoffen und Blaupausen (Kopien!) für „Integrated“ und „Augmented“ Drohnen. Je nach Region sind sie für eine andere Rasse:
während die AEGIS Sites in einer Covert Op Frig und mit etwas Fingerfertigkeit zu lösen sind, sind die SCC Secure Key Storage schon deutlich fordernder, wie in Erstschlags Video zu sehen ist. Die SCC Sites sind allerdings auch die einzige Quelle für ESS Keys, sie können sich also durchaus lohnen.
Ghost Sites
Sind seit Rubicon im Spiel und haben einen epischen Trailer, welcher schon ganz gut zeigt, um was es geht.
In diesen Sites darf man keine Zeit verlieren, sobald man rein warpt, startet ein Zufallstimer nach dessen ablaufen Piraten NPCs der jeweiligen Region spawnen. Diese haben weder Kopfgeld noch Loot, machen aber bis zu 2k HP Schaden und haben eine Warp Disruption Range von 24 km. Gecloaktes Hineinwarpen startet den Timer mit dem enttarnen!
In der Regel hat man nur Zeit um zwei bis maximal drei Container zu hacken und zu looten, hier ist es wichtig die Position der Container zueinander zu berücksichtigen!
Die Container entsprechen in ihrer Schwierigkeit der von Piraten Sites im gleichen Space, mit dem Unterschied, dass sie explodieren, wenn man sie nicht auf Anhieb knackt:
Lesser Ghost Site (High Sec): 6000 hp Exploschaden (Layout ist „gleich“)
Standard Ghost Site (Low Sec): 8000 hp Exploschaden
Improved Ghost Site (Null Sec): 10000 hp Exploschaden
Superior Ghost Site (Wurmloch): 12000 hp Exploschaden
Was heißt, entweder ist man sehr gut im Hacken oder man braucht ein Schiff was Fehler kompensiert.
Diese Astero hat 20k EHP auf Exploschaden und ist bis „Improved“ getestet, vielleicht mag jemand sie in „Superior“ ausprobieren. 😉
Ghost Site Loot
besteht hauptsächlich aus Covert Research Tools, und im High und Low Sec aus zusätzlichen Shattered Villard Wheels. Einem Bauteil für die ‘Ascendancy’ implant set, dessen BPCs man, neben anderen, ebenfalls finden kann:
Loot
High Sec
Low Sec
Null Sec
Wurmloch
Mid-grade Ascendancy Alpha Blueprint Copy
x
Mid-grade Ascendancy Beta Blueprint Copy
x
Mid-grade Ascendancy Delta Blueprint Copy
x
x
Mid-grade Ascendancy Epsilon Blueprint Copy
x
x
Mid-grade Ascendancy Gamma Blueprint Copy
x
x
Mid-grade Ascendancy Omega Blueprint Copy
x
x
High-grade Ascendancy Alpha Blueprint Copy
x
x
High-grade Ascendancy Beta Blueprint Copy
x
x
High-grade Ascendancy Delta Blueprint Copy
x
x
High-grade Ascendancy Epsilon Blueprint Copy
x
x
High-grade Ascendancy Gamma Blueprint Copy
x
x
High-grade Ascendancy Omega Blueprint Copy
x
‘Wetu’ Mobile Depot Blueprint Copy
x
x
x
‘Yurt’ Mobile Depot Blueprint Copy
x
x
Magpie‘ Mobile Tractor Unit Blueprint
x
x
Sleeper Cache
findet man überall in drei verschiedenen Versionen:
Um die Container in Relic und Data Sites zu öffnen, muss man in diesem Minigame den Systemkern finden und zerstören. Auf dem Weg dorthin, bewegt man sich mittels triangular angeordneter Nodes übers Spielfeld. Dabei stößt man auf Abwehrmechaniken, aber auch auf Tools, welche einem das vorankommen erleichtern. Die Positionierung beider, ist, wie so oft, zufällig.
Während des Vorankommens verändern sich die Nodes, von grau (unentdeckt) über grün (entdeckt) zu orange (beschritten). Aktiviert (klickt) man eine Grüne, enthält diese einen System Core, ein Utility Subsystem, einen Data Cache oder den Systemkern. Oder sie wird direkt orange und man kann seinen Weg fortsetzen, eine kleine Zahl im inneren der Node zeigt dann an, wieviele Nodes entfernt sich eines der vier vorgenannten „Module“ befindet.
Systemkern
Ziel der ganzen „Hackerei“. Er besitzt wie, defensiv Subsysteme und das Spielerschiff:
Coherence (oben/Stern) Lebenspunkte.
Strength (unten/Antenne) Angriffskraft.
Durch anklicken attackiert der „Virus“ des Spielers (Strength/Stärke des Spielerschiffs) den Kern. Dadurch sinkt die Coherence des Kern, fällt sie unter Null wird er aufgelöst, das Spiel endet und man kann den Container looten. Bleibt ein „Rest“ Coherence bestehen, wird der Kern sich nun wiederum mit seiner Strength wehren und die Coherence des Spielerschiffs angreifen. Fällt diese unter Null ist der ganze Hack fehlgeschlagen. Abhängig vom Typ der Site werden nun Gegenmaßnahmen ergriffen, von mehr defensiv Subsysteme Nodes im Minigame, für den nächsten Versuch, bis zu einer 12k HP starken Explosion des Containers in Sleeper Sites im WH.
Defensiv Subsysteme
behindern das Vorankommen und kosten wertvolle Coherence des Spielerschiffs:
Firewalls haben eine hohe Coherence, aber niedrige Strength. Anti-Virus haben eine niedrige Coherence, aber hohe Strength. Restoration Nodes erhöhen die Coherence eines zufälligen (aufgedeckten) Defensive Subsystems. Virus Suppressors verringern die Spieler Strength um 15, bis sie vernichtet werden. (Sie kann nie unter 10 fallen)
Interaktion erfolgt ebenso rundenbasiert wie beim Kern. (siehe oben)
Utility Subsystem
helfen beim Vorankommen indem sie Angriffe auf Subsysteme unterstützen oder den Spieler heilen/verteidigen.
Self Repair erhöht die Coherence des Spielerschiffs um 5-10 für 3 Züge. Kernel Rots verringern die Coherence des Ziels um 50%. Polymorphic Shields blocken die nächsten beiden Angriffe auf die Spieler Coherence. Secondary Vectors verringern die Ziel Coherence um 20 für 3 Züge.
Data Cache
Enthält entweder ein Defensive oder Utility Subsystem, die Chancen stehen 50/50. Man kann ihn aber auch ignorieren und die nächste Node angehen.
Skills
Archaeology ermöglicht die Verwendung von Relic Analyzer und erhöht die Virus Coherence um 10 pro Level.
Hacking ermöglicht die Verwendung von Data Analyzer und erhöht die Virus Coherence um 10 pro Level.
Module, Rigs und Implantate
Data Analyzer öffnen die Container in Data und Chemical Lab Sites. Der T1 Analyzer hat 40 Coherence und 20 Strength, der T2 hat 60 Virus Coherence und 30 Strength.
Relic Analyzer öffnen die Container in Relic Sites. Der T1 Analyzer hat 40 Coherence und 20 Strength, der T2 hat 60 Virus Coherence und 30 Strength.
Integrated Analyzer öffnen die Container in Relic und Data Sites. Der „Ligature“ hat 20 Coherence und 20 Strength, der „Zeugma“ hat 30 Virus Coherence und 30 Strength. Dafür wirken sowohl Archaeology als auch Hacking auf sie. Ein Zeugma mit max Skills hat somit 130 Virus Coherence. Dafür benötigen sie aber auch beide Skills.
Das Memetic Algorithm Bank Rig erhöht die Virus Coherence von Data und Integrated Analyzer um 10 (T1) bzw. 20 (T2).
Das Emission Scope Sharpener Rig erhöht die Virus Coherence von Relic and Integrated Analyzers um 10 (T1) bzw. 20 (T2).
Bei beiden Rigs ist es meist, bezüglich ISK und Calibration, sinnvoller 2 T1 Rigs statt 1 T2 Rig zu verbauen.
– 40 Coherence und +20 Strength für Data and Integrated Analyzer
10
EY-1005
+ 5 Coherence for Data, Relic und Integrated Analyzer
Unsportlich, aber effektiv, ist es die Container vor dem Hack mit einem Cargo Scanner zu durchleuchten, das spart eine Menge Zeit und Frust, wenn nur Kohle im Container ist.