CCP hat allen Industrie Spielern mit dem „Weekend Fleet“-Paket (Markee Shop), unbeabsichtigt, die Möglichkeit eröffnet, ihre Kosten für Produktionsslots massiv zu reduzieren.
Die meisten Bauaufträge, Forschungen und Reaktionen laufen 30 Tage, die Zeit dazwischen ist, wenn man mit den Chars nicht auch minert oder PI macht, verschwendet.
Dieses Problem löst der Kauf des Weekend Fleet Pakets, dadurch kann man die 30-33 Slots für Forschung, Produktion und Reaktionen der 3 Chars auf dem Account für 3,75 Euro starten. Diese Aufträge laufen auch dann weiter, wenn der Account, nach Ablauf des Pakets, drei Tage später, wieder in den Alpha Status fällt. Sind die Jobs einen Monat später fertig, kauft man das Paket erneut, startet neue Aufträge… so kann man sogar die 28 Anrechnungszeit auf den Systemkostenindex umgehen.
Wenn man sich bisher nur einen „Slot Account“ für seine Produktion, für 20 Euro im Monat, leisten konnte/wollte, ermöglicht dieses Paket ein Upgrade von 33 Slots auf 165 Slots, da man für 20 Euro jetzt 5 Accounts in Teilzeit Omega bringen kann.
Egal ob ihr euch bei MarkeeDragon (-3% Rabatt) oder direkt bei CCP was gönnt, verwendet bitte den Code ZeRonin.
ist die umgangssprachlich Bezeichnung für Warp Disruption Fields, zu deutsch Warpstörfelder. Innerhalb dieser funktionieren keine Warpantriebe, außer man verwendet einen Nullifier, welcher die Wirkung dieser Area of Effekt „Waffen“ aufhebt. Warp Core Stabiliser tun dies, auch wenn der Name dies vermuten lässt, nicht. Aufgrund der Stärke dieser Mechanik, sind Bubbles im Empire Space (High/Low Sec) verboten.
Arten
Es gibt vier verschiedene Arten von Bubbles:
Interdictoren (DICs) können Interdiction Probes (3 im Launcher) starten, diese verbleiben für 2 Minuten an der Stelle, an der sie gestartet wurden und haben einen Radius von 20 km.
Heavy Interdiction Cruiser (HICs) können Warp Disruption Field Generator verwenden und mit ihnen eine permanente Bubble, von bis zu 26,3km Radius, generieren, welche sich mit dem Schiff, als Zentrum, mit bewegt. Zusätzlich können sie zwei Skripte laden, welche den Generator von AoE auf einen starken Scram bzw. Disruptor umrüstet.
Mobile Warp Disruptor sind Mobile Strukturen welche, je nach Art, Bubbles mit 5-40 km Radius generieren. Hierfür müssen sie vor Ort verankert werden, in dieser Verankerungszeit sind sie inaktiv.
Supercarrier können mit ihrem Warp Disruption Burst Projector eine Bubble mit einem Radius von 10 km bis zu 500 km weit schießen. Diese bleibt dort für 40 Sekunden, bei einer Abklingzeit von 8 Minuten.
Mechanik
„Bubbles“ unterliegen alle der gleichen Mechanik:
Bubbles kann man nur im Null Sec, in Pochven und im Wurmloch einsetzen.
Niemand kann aus dem Wirkungsbereich heraus warpen, außer er ist nullified.
Capitals können aus dem Wirkungsbereich nicht heraus springen.
Bubbles welche in direkter Linie 500km vor dem Endpunkt des Warps stehen, stoppen das warpende Schiff.
Bubbles welche in direkter Linie 500km hinter dem Endpunkt des Warps stehen, ziehen das warpende Schiff über den Endpunkt hinaus.
Bubbles wirken nur, wenn sie vor dem Begin des Warps aktiv waren, nachträglich geworfene/gestartete Bubbles werden ignoriert.
Bubbles am Endpunkt eines Warps werden auch dann ignoriert, wenn der Nullifier am Startpunkt verwendet wurde (um dort aus einer Bubble zu warpen)
Ping Spots immer NEBEN, UNTER und ÜBER dem Ziel. Denn Pings davor und dahinter, sind im Fall einer Bubble, tödlich.
Interdictoren
gibt es von jeder Rasse einen:
Amarr – Heretic : Aufgrund der relativ dicken Panzerung sehr langsam, was sie für die meisten dieser Klasse Typischen Anwendungsfälle zu langsam und zu schwerfällig.
Caldari – Flycatcher: Guter Schildtank, hat aber mit nur einem Low Slot nur die Wahl zwischen mehr Tank und mehr Agilität/Geschwindigkeit. Wird nach der Sabre in Flotten am Häufigsten geflogen.
Gallente – Eris: Theoretisch der Inderdictor mit dem höchsten DPS, praktisch werdet ihr sie, abgesehen von Tutorials, so gut wie nicht, und wenn im Small Scale PVP zu Gesicht bekommen.
Minmatar – Sabre: Die eierlegende Wollmilchsau unter den Interdictoren. hoher Geschwindigkeit, gute Schilde und Autocannons. Daher sind etwa 90% der Interdictoren Sabres.
Hier kann man sehr schön sehen wie eine Bubble die Formation gesprengt hat.
Rollen und Taktik
Ihre Aufgabe ist es den Gegner mit ihren Bubbles auf dem Grid oder in einer Station festzuhalten. Oder wenn ein Annähern an die gegnerische Flotte zu riskant ist, den Bewegungsspielraum dieser, durch Bubbles neben der Flotte einzuschränken.
Auch zum Decken des eigenen Rückzug sind Interdictoren nützlich. Sie folgen der eigenen Flotte, warpen die Gates auf 70km an, werfen eine Bubble und burnen mit ihrem WMD weiter zum Gate. So muss die verfolgende Flotte entweder durch die Bubble und 70km zum Gate slowboaten oder rückwärts aus der Bubble raus und über einen Pingspot nochmal zum Gate warpen. Beides kostet Zeit, welche die eigene Flotte nutzen kann, sich davon zu machen.
Diese Taktik kann natürlich auch verwendet werden, einen Gegner daran zu hindern, pünktlich zu einem Timer zu erscheinen. Ist es für ihn zeitlich eh schon knapp, können ~30 Sekunden Verzögerung je Gate ausreichen, dass er zu spät kommt und so den Timer nicht nehmen kann.
Relativ neu und wenig bekannt sind die Wubbles, eigentlich Stasis Webification Probe, welche ähnlich der Bubble als Munition (5 im Launcher) verschossen werden und dann alle Schiffe im Umkreis von 10km um 40% verlangsamen. Dies biete neben der Möglichkeit, den Gegner länger in der Bubble eines zweiten DICs zu halten, auch die Möglichkeit eigene Schlachtschiffe und Capitals in den Warp zu „webben“ indem man mehrere Wubbles um sie herum zündet, während diese in den Warp gehen.
Heavy Interdiction Cruiser
Im Gegensatz zu DICs starten HICs ihre Bubble (bis zu 26,5km Radius) mit dem Schiff als Zentrum, und können sie so „mit sich herumtragen“. Es ist ihnen also möglich in einer Muninn Flotte mit 2000 m/s mitzufliegen, die Bubble offen zu haben und so zu verhindern das andere Schiffe ungestraft in die Flotte warpen; z.B. das Bomber nach dem Wurf einfach so davon kommen.
Amarr - Devoter: hat einen sehr großen Armorbuffertank. Da HICs mit aktiver Bubble nicht fernrepariert werden können, macht sie das zum idealen Armor HIC und zum bevorzugten Tackler für Capitals.
Caldari – Onyx: und Broadsword haben das gleichen Slot-Layout, allerdings hat die Onyx sehr niedrige EM Resistenzen. Dafür kann sie deutlich mehr Warp Disruption Field Generatoren fitten, und mit ihren Lenkwaffenboni auch DPS mit aufs Feld bringen. Durch den Schildtank profitieren beide von der passiven Schildladerate, da HICs mit aktiver Bubble nicht fernrepariert sind.
Gallente - Phobos: hat einen Low Slot weniger als die Devoter, und damit weniger Panzerung. Dafür einen Med Slot mehr, was sie mit 4 Sensor Boostern zum Hard Tackle in (Low-Sec) Gate-Camps prädestiniert.
Minmatar – Broadsword: Durch das gleichmäßigere Resistenzprofil der Broadsword, gegenüber der Onyx, hat diese bei gleichem Slot Layout den stärkeren Schildtank, was sie du DEM Shield Flotten HIC macht.
In Null Sec Gatecamps stoppen HICs mit ihrer Bubble Gegner 500km vor oder hinter dem Gate und erzwingen so einen taktischen Vorteil für die Camper.
Neben der Bubble können die Warp Disruption Field Generatoren auch mit zwei Skripten geladen werden. Dadurch ist die Bubble deaktiviert, die Verwendung in High und Low Sec möglich und es gehen ein paar andere nette Sachen:
Focused Warp Disruption Script: Maximal 39,4km Reichweite, verhindert ein wegwarpen feindlicher Schiffe mit unendlicher Punktstärke, d.h. auch Warp Core Stabilizer oder Nullification werden ignoriert. Auch die Micro Jump Field Generators von Command Destroyern werden dadurch deaktiviert..
Focused Warp Scrambling Script: Maximal 21km Reichweite, kann zusätzlich Micro Warp Drive, Micro Jump Drive und Capital Jump Drive deaktivieren.
Einsame (Super-) Capital und Sprungfrachter fallen regelmäßig dem Scram Skript zum Opfer, wenn es sie sowohl am Wegwarpen, als auch am Rausspringen und Andocken hindern. In Low Sec Gate Camps sind HICs nur durch die Skripte tödlich.
Mobile Warp Disruptor
unterbindet, nach dem Aufstellen, das Warpen innerhalb ihres Wirkbereichs und „ziehen“ warpende Schiffe über deren Warpendpunkt hinaus, sofern sich die Bubble in Flugrichtung, innerhalb von 500 km hinter diesem befindet. Ebenso stoppt sie Schiffe bis zu 500km vor deren Warpendpunkt. Sie können wie alle Bubbles nicht in High und Low Sec verankert/verwendet werden.
Mobile Small Warp Disruptor I
Mobile Small Warp Disruptor II
Syndicate Mobile Small Warp Disruptor
Maximale Standzeit
2 Tage
7 Tage
14 Tage
Volumen
65 m3
65 m3
65 m3
Schild HP
2.500 HP
3.750 HP
6.250 HP
Panzerungs HP
2.500 HP
3.750 HP
6.250 HP
Struktur HP
7.000 HP
8.400 HP
17.500 HP
Signaturradius
50 m
50 m
50 m
Reichweite
5000 m
7500 m
7500 m
Aufbauverzögerung
120 s
60 s
60 s
Mobile Medium Warp Disruptor I
Mobile Medium Warp Disruptor II
Syndicate Mobile Medium Warp Disruptor
Maximale Standzeit
2 Tage
7 Tage
14 Tage
Volumen
195 m3
195 m3
195 m3
Schild HP
10.000 HP
15.000 HP
25.000 HP
Panzerungs HP
10.000 HP
15.000 HP
25.000 HP
Struktur HP
30.000 HP
36.000 HP
75.000 HP
Signaturradius
150 m
150 m
150 m
Reichweite
11,50 km
17,50 km
17,50 km
Aufbauverzögerung
240 s
120 s
120 s
Mobile Large Warp Disruptor I
Mobile Large Warp Disruptor II
Syndicate Mobile Large Warp Disruptor
Maximale Standzeit
2 Tage
7 Tage
14 Tage
Volumen
585 m3
585 m3
585 m3
Schild HP
40.000 HP
60.000 HP
100.000 HP
Panzerungs HP
40.000 HP
60.000 HP
100.000 HP
Struktur HP
120.000 HP
144.000 HP
300.000 HP
Signaturradius
450 m
450 m
450 m
Reichweite
26,5 km
40 km
40 km
Aufbauverzögerung
480 s
240 s
240 s
Double-Bubble
Die Double-Bubble ist eine Sonderform im Aufbau von Bubble Camps: Eine Small Bubble steht auf 499km zum Gate/Warpendpunkt und stoppt eingehende Schiffe, eine auf 501 km stehende Large T2 Bubble verhindert das erneute Wegfliegen. Perfekt aufgestellt, hat das so gestoppte Schiff 40km Bubble nach allen Seiten und ist in der Regel tot. Dies geht auch mit einer Small Bubble und einem aktiv gespielten HIC daneben. Oder einem DIC/HIC welcher mit geöffneter Bubble/Bubble werfend, sich langsam! dem Startgate des potentiellen Opfers nähert.
Warp Disruption Burst Projector
kann auf Supercarrier gefittet werden, und schießt eine Bubble mit einem Radius von 10 km bis zu 500 km in/auf die feindliche Flotte. Diese bleibt dort für 40 Sekunden, bei einer Abklingzeit von 8 Minuten.
Neben diesem gibt es noch andere Burst Projektoren:
ECM Jammer Burst Projector
Energy Neutralization Burst Projector
Sensor Dampening Burst Projector
Stasis Webification Burst Projector
Target Illumination Burst Projector
Weapon Disruption Burst Projector
Sie werden alle relativ selten eingesetzt, da das Zielen und Treffen unter TiDi eine Katastrophe ist.
Ihr wisst ich tarne meine Faulheit gern als Effizienz. Und da mir das „mir fehlt grade dieses eine englische Wort“, und sei es nur dessen Schreibweise, tierisch auf die Nüsse ging, hab ich eine Lösung gesucht und gefunden:
Und erscheinend dann in den Einstellungen im Abschnitt „BetterDiscord“ unter „Plugins“.
Er mault beim ersten Plugin rum, dass ihm die Datenbank (BDFDB) für Plugin Verarbeitung fehlt. Läd sie aber automatisch runter.
Übersetzer / Translator
wer für eins der vom Translator genutzten Übersetzungsprogramme (siehe Bild) eine Lizenz besitzt, kann diese über die Einstellungen unter Plugins einfügen:
Die eigentlichen Einstellungen erfolgen für jeden Discord bzw. jeden Kanal einzeln, über das kleine rote Symbol hinter dem Eingabefenster:
Dort kann man dann die Sprachen, und für was (Kanal/Discord/alle Discords) diese gelten sollen, einstellen:
Mit dem Winterpatch im Jahr 2016 wurden die Defender Missiles geändert, sie zerstören seit dem keine anfliegenden Raketen mehr, sondern Bomben von Stealth Bombern.
Skill
Mal wieder nur einer; „Defender Missiles“ auf Stufe I ermöglicht die Verwendung von Defender Launcher I und Defender Missile I, jedes Level erhöht die Geschwindigkeit der Defender Missile um 10%. Es wirken keine anderen Raketenskills auf Werfer und Rakete!
Funktion
Wird der mit Defender Missiles geladene Defender Launcher (10 tf, 2 MW) aktiviert (50GJ Aktivierungskosten), scannt er den lokalen Raum nach Bomben. Und startet, so er eine anfliegende Bombe innerhalb seiner Reichweite (30 km Basis/45 Max Skill) findet, eine Defender Missile, welche ausreicht um eine zufällige Bombe vollständig zu zerstören. Sollte keine Bombe in Reichweite sein, wird der Zyklus trotzdem gestartet, jedoch keine Munition verbraucht. Da die Reaktivierungszeit bei 2 Minuten liegt, sollte man sich hier sicher sein, das Bomben in der Nähe sind. Sonst steht man eben diese 2 Minuten mit heruntergelassener Hose da, sollte in dieser Zeit ein zweiter Bombrun erfolgen.
Schiffe
Der Defender Launcher I benötigt keinen Laucherhardpoint, dafür kann immer nur einer und das nur auf Schiffen der Zerstörerklasse montiert werden:
Ein Bombsquad, die Gruppe der gleichzeitig angreifenden Bomber, besteht aus 7 Schiffen, diese können je eine Bombe werfen, je Angriffswelle reichen also theoretisch 7 Defender Launcher, um diese abzuwehren. Da die Defender Launcher jedoch eine zufällige Bombe auswählen, kann es passieren, dass die selbe Bombe mehrfach gewählt wird. Die Flotte muss also mehr Launcher aktivieren, als Bomben unterwegs sind. Was häufig heißt von ~256 Schiffen in der Flotte aktivieren 90% panisch ihre Defender Launcher in der ersten Welle. Lediglich die Dullies, welche gepennt haben, und die erfahrenen Spieler warten. In der zweiten Welle sind also noch etwa 25 Schiffe/Launcher bereit, um erneut 7 Bomben abzuwehren und werden hier meist vollständig verbraucht. Eine volle Bomberflotte (252 Bomber + Support) kann jedoch, theoretisch, 36 Wellen werfen.
Spätestens hier merkt man, wo das Problem ist, der Einsatz der Defender Launcher/Missiles erfordert ein erhebliches Maß an Planung und Übung um sinnvoll/erfolgreich genutzt zu werden. Was erklärt warum der Launcher in den meisten Doctrine fehlt.
Scan Probes können per Probe Launcher (High Slot) gestartet werden und erlauben es diverse Objekte und Sites zu erfassen. Während Survey Probes nach dem Abschuss „weg“ sind, kann man Core und Combat Probes nach dem Scannen zurückholen und wiederverwenden.
Survey Probe Scan
Survey Probes liefern die Mondinhalte fürs Moon Mining, sind aber ziemlich dumm. Um von ihnen überhaupt ein Ergebnis zu erhalten, muss man sich auf dem Mondgrid befinden und das eigene Schiff mit dem Bug exakt auf den Mond ausrichten. Steht das Schiff nur ein bisschen schief, verfehlt die Survey Probe, vor allem bei kleinen Monden, ihr Ziel und man erhält keine Daten. Was Aufgrund der langen Flugzeit (2,5 bis 20 Minuten) sehr ärgerlich ist, da man den „nicht Treffer“ häufig erst bemerkt, wenn man Daten erhält oder eben nicht.
Typ
Skills
Volumen
Flugzeit
Quest Survey Probe I
Survey III, Astrometrics III
5m3
20 Min
Discovery Survey Probe I
Survey III, Astrometrics III
10m3
5 Min
Gaze Survey Probe I
Survey V, Astrometrics V
5m3
2.5 Min
Core und Combat Probe Scan
Mit Core Scanner Probes kann man kosmische Signaturen wie Combat/Gas/Relic/Data Sites und Wurmlöcher erscannen. Alle diese Sites haben verschiedene Level bzw. benannte Schwierigkeitsgrade welche beim Erscannen mehr Scanstärke und möglichst geringe Scanabweichung erfordern. Ab 25% (orange) enthüllen die Probes den Typ, ab 75 % (gelb) den Name und bei 100% (grün) ist die Signatur anwarpbar. Die Scanstärke der Probes lässt sich durch Skills, Schiffsboni und Faction Ausrüstung erhöhen (siehe weiter unten). In den Tabelle sieht man die Veränderung der Scanergebnisse von einer Heron einmal ungeskillt (oben) mit einer Scanstärke von 40 sowie einer geskillten Heron (Scanstärke 70/darunter) und eine Astero (Scanstärke 105) und der Buzzard incl. 10% Scan Imps/RSS Probes und einer Scanstärke von 158.
Mit Combat Scanner Probes kann man Schiffe von Spielern und Diamant Ratten, sowie die meisten Mobilen Strukturen (wie verloren gegangene Mobil Depots/Traktor Units) erscannen.
Das Scannen
Die Probes werden in den Launcher (Typen siehe unten) geladen und gestartet, im Scanfenster kann man sie nun frei bewegen, standardmäßig werden alle Sonden als Formation gestartet. Durch halten von Shift lässt sich eine einzelne Sonde verschieben. Mit Alt lässt sich die Größe der Formation ändern und mit Strg kann man die Sonden um den Mittelpunkt drehen, was häufig hilft, wenn das Ergebnis bei 99,8% hängt und partout nicht auf 100% gehen will.
Unabhängig vom Probe Typ ist die Bedeutung der „Ergebnisse“ identisch:
Kugel: Das Scanergebnis liegt in der Kugel, kann aber nur von einer Sonde erfasst werden.
Kreis: Das Scanergebnis liegt in oder am Kreis, zwei Sonden haben eine ungefähre Entfernungen.
Zwei Punkte: Das Scanergebnis liegt an einem der beiden Punkte, drei Sonden haben ein Ergebnis.
Ein Punkt: Das Scanergebnis liegt am Punkt, vier oder mehr Sonden können das Ergebnis sehen.
In allen Fällen hilft es die Probes näher an das Ziel und näher aneinander zu positionieren, um ein sauberes d.h. anwarpbares Scanergebnis zu erhalten.
Skills
Astrometric Acquisition -5% Scanzeit pro Level.
Astrometric Pinpointing -5% Scanabweichung pro Level.
Astrometric Rangefinding +5% Scanstärke pro Level.
Astrometrics -5% Scanzeit, -5% Scanabweichung und +5% Scanstärke pro Level
Survey -5% Scanzeit von Survey Probes pro Level.
sowie, nicht direkt fürs scannen, aber sie seien erwähnt:
Hacking (Data Analyzer)
Archaeology (Relic Analyzer)
Schiffe
Auch wenn Probe Launcher theoretisch auf alle Schiffe fitten kann, lohnt es solche mit Bonus zu wählen:
T1 Fregatte +7.5% Scanstärke je Level, sowie +5 auf die Virusstärke.
Auf das jeweilige Schiff, können je nach Aufgabenziel, diverse Items ausgerüstet werden:
Core Probe Launcher startet 8 Core Scanner Probes. Gibt es als T1, T2 (+5% Scanstärke) und Sisters (+10% Scanstärke) Version.
Expanded Probe Launcher kann bis zu 80 Core Scanner Probes oder 8 Combat Scanner Probes laden (startet trotzdem nur 8!). Gibt es als T1, T2 (+5% Scanstärke) und Sisters (+10% Scanstärke) Version.
Wer nur Sites scannen möchte, verwendet den Core Probe Launcher, dieser verbraucht deutlich weniger CPU.
Scan Rangefinding Array erhöht die Scanstärke der Sonden.
Scan Pinpointing Array verringert die Scanabweichung.
Scan Acquisition Array reduziert die Zykluszeit beim Scannen. ( selten hilfreich)
Gravity Capacitor Upgrade (Rig) erhöht die Scanstärke der Sonden.
Core Scanner Probes haben eine Scanstärke von 40, bzw. 44 als Sisters und 45 als RSS Core Scanner Probe (aus der Minmatar Epic Arc).
Combat Scanner Probes haben eine Scanstärke von 20, bzw. 22 als Sisters Combat Scanner Probe.
Ein voll geladener Expanded Probe Launcher mit 80 Sisters Core Scanner Probes kostet ~25 Mio Isk 😉
Implantate
Auch beim Scannen helfen Implantate, zum einen das Mid/Low-grade Virtue Set (+33.83%/+20.03% Scanstärke) sowie Hardwirings:
Poteque ‚Prospector‘ Astrometric Pinpointing AP-6xx (2%/6%/10%) verringert die Scanabweichung
Poteque ‚Prospector‘ Astrometric Acquisition AQ-7xx (2%/6%/10%) verringert die Scanzeit
Poteque ‚Prospector‘ Astrometric Rangefinding AR-8xx (2%/6%/10%) erhöht die Scanstärke