bookmark_borderSprungantrieb und Cynos

Capital Ships, Jump Freighter und Black Ops haben eingebaute Sprungantriebe, um diese nutzen zu können, benötigen sie ein Ziel.
Dieses Ziel sind die Cynos, es gibt 3 Arten, welche wie folgt genutzt werden können:

Treibstoff

Es gibt 4 Sorten von Treibstoff, er entspricht den Isotopen des Eises, welches in der Region der Hauptrasse abgebaut werden kann:

Amarr, Blood Raider, Sansha, CONCORDHelium Isotopes
Caldari, GuristasNitrogen Isotopes
Gallente, ORE, SerpentisOxygen Isotopes
Minmatar, Angel CartelHydrogen Isotopes

Der Treibstoffbedarf richtet sich nach der Entfernung zwischen Start- und Zielsystem in Lichtjahren, sowie dem Verbrauch der Schiffsklasse:

SchiffReichweiteMax
Reichweite
Verbrauch
(pro LY)
Treibstoffhanger
in m³
Max Beladung
Treibstoffhanger
Dreadnought3.5 ly7 ly3.0008.000266.666
Carrier3.5 ly7 ly3.0003.000100.000
FAX3.5 ly7 ly3.0003.000100.000
Supercarrier3 ly6 ly3.0005.000166.666
Titan3 ly6 ly3.00060.0002.000.000
Black Ops4 ly8 ly7002.15071.666
Rorqual5 ly10 ly4.00010.000333.333

Nur bei den Sprungfrachtern ist er je nach Rasse verschieden:

SchiffReichweiteMax
Reichweite
Verbrauch
(pro LY)
Treibstoffhanger
in m³
Max Beladung
Treibstoffhanger
Anshar5 ly10 ly9.40012.000400.000
Nomad5 ly10 ly8.20012.000400.000
Ark5 ly10 ly8.80012.000400.000
Rhea5 ly10 ly10.00012.000400.000

Skills

  • Jump Drive Operation reduziert den Cap Verbrauch beim Springen um 5% pro Skill Level
    • von 95% auf 71,25% Verbrauch bei Level 5 => Jump Cap
  • Jump Drive Calibration erhöht die Reichweite um 20% pro Level
  • Jump Fuel Conservation reduziert den Treibstoffbedarf um 10% pro Level.

Routenplanung

Da alle sprungfähigen Schiffe nicht ganz billig sind, ist eine entsprechende Vorbereitung unabdingbar. Gehen wir von einem Sprungfrachter und der Handelsroute Jita – Hek – Jita aus. Sprungrouten kann man mit Dotlan berechnen lassen, leider geht dieses Tool nur für Low und 0.0, denn es hält sich stumpf an die „alle Zielsysteme müssen im Low oder 0.0 liegen“ Regel, auch wenn Sprungfrachter (und Black Ops) im High Sec fliegen und von dort heraus springen können. Man kann jedoch den dort enthaltenen Routenplaner für die Sprungplanung verwenden, indem man Sprünge manuell eingibt.

Dafür muss man dann allerdings wissen, welche Low Sec Systeme am nächsten zum Zielsystem liegen. In diesem Fall sind das Otou und Ignoitton, beide Systeme liegen weder in The Forge wie Jita, noch in Metropolis wie Hek, sondern in Sinq Laison.

Mögliche Kandidaten für Zielsysteme findet man über das Range Tool (hier Jita), doch ohne das Wissen welche Region passende Kandidaten liefern kann, landet man mit dem ersten Metropolis System auf Platz 53 in Enden. Das ist zwar tatsächlich relativ nahe an Hek (6 Jumps) hat aber keine Station.

Und eine Station ist dringend zu empfehlen, solange man keine eigene Struktur dort hat. Denn die Dockingrechte können binnen Sekunden entzogen werden, was einen sicher das Schiff kostet.

Es bietet sich daher an, die Karte mit den Ergebnissen auf Hek zu „zentrieren“ (oben links Zoom) und dann die Systeme durchzuschauen welche am Nächsten sind.

Rein optisch sind das Hagilur oder Ragnarg. Ersteres geht, leider wohnen da Piraten, welche das Hagilur-Bei Gate becampen, und sehr schnell bei einem Cyno sein dürften, um mal zu gucken was da so geht. Und Ragnarg liegt hinter Hagilur, scheidet also doppelt aus. Ebenso wie Rorsins welches tief im Low und nicht mal ansatzweise bei Hek liegt. Somit bleibt Otou was direkt neben Hek liegt und eine Station hat. Wenn man das gleiche Spiel für von Hek aus für Jita gemacht hat, sollte das Ergebnis so aussehen.

Cyno Positionen

Cynos müssen einerseits so nahe an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe in Andockreichweite sind. Andererseits dürfen sie nicht so nah an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe IN der Station herauskommen, dann würden diese wegbumpen und wären leichte Beute.

An einige Stationen ist das Cyno einfacher zu setzen, als an anderen. Die Station von Egonics Inc. in Otou ist ein Beispiel für sehr einfach. Die glatte Oberseite der Station bietet sich hervorragend für ein Cyno an. Dieses sollte mittig etwa 5000 Meter über der Station sein, in diesem Radius um das Cyno spawnen die einspringende Schiffe (Aliastra Ratail Center in Hek [Gallente Station Hub, 30km Andockradius]):

Dies kann man in der taktischen Ansicht, durch „Maus aufs Cyno“ heraus finden. Berührt die „Reichweitenkugel“ die Station, muss das Cyno weiter weg von der Station. Ist die Position erreicht, speichert man sie sich als Bookmark. So spart man sich den Aufwand für das nächste Mal.

Auch Antennen und ähnliche „Deko“ im Cynofeld, führen zum Bumpen des einspringenden Schiffs!

Stationen aus der Ferne

Wenn man sich die Station ansehen will, ohne davor stehen zu müssen, kann man sich Ingame das System suchen und dort im Stationsreiter die Stationen ansehen.

So kann man sich schon aus der Ferne überlegen, wo eine gute Position für ein Cyno ist und welche Station im System man sich für das Cyno nimmt.

Bei diesem Stationstyp:

  • Über dem oberen, dank zwei großer Fenster, durchsichtigen Ausleger.
  • Über dem sternförmigen Ausleger rechts unterhalb vom Undock.

Cyno Schiffe

  • Cynos fliegt man nach der jeweiligen Allianzdoctrine, beispielhaft mit einer Falcon.
  • Industrial Cyno stellt man per Venture, in Systemen mit erhöhtem „Cynoverlustrisiko“ mit einer Sigil.
  • Covert Cyno sind entweder Force Recons, Bomber oder ein Covert Ops, wie diese fast unmöglich ausscanbar Cheetah.

Sowohl Cynos als auch Covert Cynos gibt es als „Mobiles Modul“, diese kosten zwischen 50-70 Mio, je nach Marktlage und Typ.

Cyno Chars

Im Beitrag zur Extraktor Farm lernt jeder Alt Cyno, und ich werde häufig gefragt warum:

Cynos stehen je nach Typ und Schiff 5 bis 10 Minuten. Der Red Timer (verhindert erneuten Sprung) der Jump Fatigue (Sprungermüdung) ist ja nach Capital (-Bonus) Anzahl und Entfernung der Sprünge sehr viel schneller weg. Das heist der Capital steht dann dumm rum und wartet darauf dass das Cyno ausläuft und zur nächsten Positon fliegt. Je länger ein Capital irgendwo steht, um so länger hat ein Gegner Vorbereitungszeit dieses abzufangen.

Hat man einen Account mit 3 Cyno Chars:

  1. macht der erste Char sein Cyno
  2. der Capital springt drauf und dockt an der NPC Station.
  3. der erste Char loggt sofort aus.
  4. der zweite Char loggt ein, tritt der Flotte bei und mach sein Cyno
  5. der Capital springt drauf und dockt an der NPC Station.
  6. der zweite Char loggt sofort aus.
  7. der dritte Char loggt ein, tritt der Flotte bei und mach sein Cyno.
  8. der Capital springt drauf und dockt an der NPC Station.
  9. der dritte Char loggt sofort aus.
  10. der erste Char loggt ein, tritt der Flotte bei clone jumpt auf Position 4 der Route
  11. und machst das 4. Cyno
  12. …..

Hat man mehrere Accounts, kann man die jeweils ersten Chars für Cyno Route A, die zweiten Chars für Cyno Route B. und die dritten Chars für Cyno Route C per Sprungclone positionieren.

Will man Route A nutzen, loggen alle Cyno Chars ein, „sprungclonen“ auf ihre Cynostation. erstellen einen neuen Sprungclone, steigen in ihr Cyno schiff und die Route ist einsatzfähig.
Ist man durch gesprungen, dockt man die verbleibenden Cynoschiffe an und stribt die Clone heim, das die für die nächste Runde PI zur Verfügung stehen.

Der Sprung

Hierfür sollte man sicher gehen, dass auf dem Grid und in der Station keine Bumper bzw. Cynokiller sind. Erstere versuchen das eingehende Schiff aus der Docking Range zu bumpen, letztere zerstören das Cyno Schiff (Sieht man auf dem Killboard), sodass das eingehende Schiff an der Sonne landet. Jeweils mit dem Ziel das einspringende Schiff zu zerstört.

Tip: Auf den High Sec Routen um Jita bietet es sich an, die Fracht mit einem T1 Frachter zu bewegen und den Sprungfrachter leer oder fast leer parallel zu bewegen, dies reduziert das Abschussrisiko erheblich.

Die Bridge

Sobald das Cyno brennt, können sowohl Titan als auch Black Ops es aus einer Liste verfügbarer Ziele auswählen und sowohl ein gefitteter Covert/ Jump Portal Generator I als auch ausreichend und passender Treibstoff in Treibstoffhanger und Laderaum vorausgesetzt, für 20 Sekunden eine Sprungbrücke öffnen.
Dies kostet keinen Treibstoff, er wird jedoch abhängig von der Masse der zu springenden Schiffe verbraucht. Was gleichfalls bedeutet, dass die zu springenden Schiffe entweder gar keine Armor Plates gefittet haben oder diese vor dem Bridgen ausschalten müssen. Da auch MWDs die Masse erhöhen, sind diese ebenfalls auszuschalten!

Um die Sprungbrücke nutzen zu können, müssen das bzw. die zu springenden Schiffe näher als 2500m am Titan/Black Op stehen. Dies erreicht man idealerweise mit “annähern 1000m” und OHNE AB oder MWD. Wer Titan/Black Op bumpt und so Chaos verursacht, wird, je nach FC, aus der Flotte gekickt oder gleich weggeschossen. Sobald die Brücke offen ist, wird beim Klick auf den Titan/Black Op die Option “Springen nach <System>” angezeigt und durch anklicken ausgeführt. Der Sprung ist ähnlich einem Gate Jump, nur ist man auf der anderen Seite nicht gecloakt.

Capital Industrial Conduit Jump

Ist quasi eine Mischung aus Capital Sprung und Sprungbrücke, nur ohne Eigenleistung der springenden Schiffe. Statt einer Bridge, springt die Rorqual und nimmt bis zu 25 „Miningschiffe“ mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihr stehen. Was es sehr angenehm macht, die eigene Miningflotte über bis zur 10 Lichtjahre von A nach B zu bewegen.

Miningschiffe sind Mining Frigs und Barges, Exhumer und die Porpoise.
Die Orca ist zu dick. 😉

Black Op Conduit Jump

Das selbe wie der Capital Industrial Conduit Jump nur für Covert Ops Schiffe und mit einem Black Op statt einer Rorqual. Hier nimmt das Black Op bis zu 25 „Covert Ops Schiffe“ mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihm stehen. Dieser Sprung ist nur maximal 8 Lichtjahre weit auf Covert und Indu Cyno.

Carrier Conduit Jump

Ebenfalls das selbe wie der Capital Industrial Conduit Jump, nur für alle Schiffe und mit einem Carrier statt einer Rorqual. Hier nimmt der Carrier bis zu 30 Schiffe mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihm stehen. Dieser Sprung ist nur maximal 7 Lichtjahre weit und nur auf Hard Cynos.

Das Menu

Um springen, bridgen und conduit springen zu können ist es wichtig den jeweils richtigen Punkt im Menue zu finden:

Was nicht immer ganz einfach ist (links Black Op, Rechts Carrier) den Jump und Conduit Jump sind direkt untereinander und Bridge ist etwas weiter unten. Jenachdem was man möchte, sollte man sich hier also sehr sicher sein, was man klickt, bevor man klickt.
Sonst stehen am Ende 250 Schlachtschiffe mit Fragezeichen überm Kopf vor der Keepstar und der Titan spielt solo gegen den Feind.

bookmark_borderSansha Incursion

sind zufällig generierte „Events“ bei denen die Sansha’s Nation versucht NPC oder Spieler Systeme zu „erobern und abzuernten“ und von Kapselpiloten abgewehrt werden muss. Die hierfür zu fliegenden Sites gehen in ihrer Schwierigkeit weit über das von Level 4 Missionen bekannte hinaus und sind, wenn, eher mit schweren Level 5 zu vergleichen. Sie sind grundsätzlich als Flotte mit Logistik und daher Passivtank, mit möglichst hohen Resistenzen zu fliegen.
Aufgrund der Flottengrößebeschränkung und der Stärke der Gegner müssen alle Piloten in der Flotte wissen was sie tun. Die Sites sind daher nicht für PVE und Flotten Anfänger geeignet. Die Belohnung für die mental teil sehr fordernden Sites besteht aus ISK und CONCORD LP (siehe Tabelle unten).

Systemstrafen

Die von der Incursion betroffene Konstellation unterliegt diversen Strafen, abhängig vom System und dem Einfluss der Sansah.

  • Systemweite kynosurale Feldstörer sind in Kraft. Diese Strafe ist absolut und immer in Kraft (covert Cynos gehen!)
  • Finanzsysteme kompromittiert. 50%ige Reduzierung der CONCORD-Kopfgelder.
  • Schiffsintegrität beeinträchtigt. Schild- und Panzerungsresistenzen werden je nach System Typ reduziert:
    • Vanguard-System -10 % auf die Resistenzen.
    • Assaultsystemen – 25% auf die Resistenzen.
    • Hauptquartiersystemen -50% auf die Resistenzen.
  • Kapsel-Störung erkannt. Der Schaden von Geschütztürmen, Raketenwerfern, Drohnen und Smartbomben wird reduziert. Bei vollem Einfluss verursachen Spielerschiffe
    • – 10 % Schaden in Vanguard
    • – 25 % Schaden in Assault
    • – 50 % Schaden in Headquarter Sites.

Phasen der Incursion

theoretisch dauern Incursion bis zu acht Tage, werden sie jedoch bekämpft, auch erheblich kürzer. Sie durchlaufen drei verschiedene Phasen: Etablierung, Mobilisierung und Rückzug.

  • Incursion established: (bis zu 5 Tage) In dieser Phase versuchen die Sansha die Kontrolle über die angegriffene Konstellation zu gewinnen. Durch starken Wiederstand der Kapselpiloten lässt sich diese Phase auf einen Tag reduzieren.
  • Incursion mobilized: (2 volle Tage) In dieser Phase entscheidet sich ob Sansha Kuvakis Streitkräfte den Überfall erfolgreich beenden oder den Rückzug antreten müssen. Diese Phase dauert immer 48 Stunden, es sei denn, jemand greift das Mutterschiffs (The Kundalini Manifest oder Uroborus) vorzeitig an.
  • Incursion withdrawing (1 voller Tag) Die Invasion endet, entweder weil Sansha Kuvakis Streitkräfte die Konstellation „abgeerntet“ haben oder weil sie zurückgeschlagen wurden. Sollte das Mutterschiff (The Kundalini Manifest oder Uroborus) nicht innerhalb von 24 Stunden beseitigt werden, verwindet die Incursion.

Sites

Je nach Systemstatus innerhalb der Konstellation stehen verschiedene Typen Sites zur Verfügung:

Namen der SitesSite TypFlottengrößeLogisDauer
in
Minuten
max Belohnung
in Mio ISK
LP Belohnung
Distress BeaconStaging3 – 5115 – 203,5400
Forward Reconnaissance OutpostStaging3 – 5115 – 203,5400
Propaganda ClusterStaging3 – 5115 – 203,5400
Nation Industrial Proxy (Teil der Asteroiden Belts)Staging3 – 5115 – 203,5400
Nation Commander OutpostVanguard10 – 12
15 (Low/Null)
2-35 – 1010,4 / 151400 / 2000
Nation Mining Colony (benötigt Lyavite)Vanguard10 – 12
15 (Low/Null)
2-35 – 1010,4 / 151400 / 2000
Override Transfer Array (benötigt Data Analyser)Vanguard10 – 12
15 (Low/Null)
2-35 – 1010,4 / 151400 / 2000
Nation Commander StrongholdAssault20 / 30 (Null)3-410 – 2018,2 / 263500 / 5000
Nation Consolidation NetworkAssault20 / 30 (Null)3-410 – 2018,2 / 263500 / 5000
Overwhelmed Civilian FacilityAssault20 / 30 (Null)3-410 – 2018,2 / 263500 / 5000
Nation Rebirth FacilityHeadquarter40 / 60 (Null)6-1010 – 2031,5 / 457000 / 10000
True Creations Research CenterHeadquarter40 / 60 (Null)6-1010 – 2031,5 / 457000 / 10000
True Power Provisional HeadquartersHeadquarter40 / 60 (Null)6-1010 – 2031,5 / 457000 / 10000
The Kundalini Manifest (High Sec / Null)Mothership40 – 80
120 (Null)
1015 – 2563 / 9014000 / 20000
Uroborus (Low Sec)Mothership40 – 1201015 – 2563 / 9014000 / 20000

Je nach Standort der Incrusion unterscheiden sich maximale Flottengröße, benötigte Zeit und Belohnung. In Low und Null Sec sind mehr Piloten „erlaubt“ um die maximale Auszahlung je Pilot zu erhalten. Wird diese (egal wo) überschritten, sinkt die Auszahlung pro Pilot erheblich.

Incursion-Gemeinschaften

Da es sich hier um hochspezialisierte PVE Sites handelt, haben sich hier ebenso hochspezialisierte Communitys gebildet, welche unabhängig von Corp oder Allianz zusammen Incursions fliegen.

auf den verlinkten Seiten findet ihr Fittings und weiterführende Infos.