bookmark_borderSprungantrieb und Cynos

Capital Ships, Jump Freighter und Black Ops haben eingebaute Sprungantriebe, um diese nutzen zu können, benötigen sie ein Ziel.
Dieses Ziel sind die Cynos, es gibt 3 Arten, welche wie folgt genutzt werden können:

Treibstoff

Es gibt 4 Sorten von Treibstoff, er entspricht den Isotopen des Eises, welches in der Region der Hauptrasse abgebaut werden kann:

Amarr, Blood Raider, Sansha, CONCORDHelium Isotopes
Caldari, GuristaNitrogen Isotopes
Gallente, ORE, SerpentisOxygen Isotopes
MinmatarHydrogen Isotopes

Der Treibstoffbedarf richtet sich nach der Entfernung zwischen Start- und Zielsystem in Lichtjahren, sowie dem Verbrauch der Schiffsklasse:

SchiffReichweiteMax
Reichweite
Verbrauch
(pro LY)
Treibstoffhanger
in m³
Max Beladung
Treibstoffhanger
Dreadnought3.5 ly7 ly3.0008.000266.666
Carrier3.5 ly7 ly3.0003.000100.000
FAX3.5 ly7 ly3.0003.000100.000
Supercarrier3 ly6 ly3.0005.000166.666
Titan3 ly6 ly3.00060.0002.000.000
Black Ops4 ly8 ly7002.15071.666
Rorqual5 ly10 ly4.00010.000333.333

Nur bei den Sprungfrachtern ist er je nach Rasse verschieden:

SchiffReichweiteMax
Reichweite
Verbrauch
(pro LY)
Treibstoffhanger
in m³
Max Beladung
Treibstoffhanger
Anshar5 ly10 ly9.40012.000400.000
Nomad5 ly10 ly8.20012.000400.000
Ark5 ly10 ly8.80012.000400.000
Rhea5 ly10 ly10.00012.000400.000

Skills

  • Jump Drive Operation reduziert den Cap Verbrauch beim Springen um 5% pro Skill Level (71,25% Verbrauch bei Level 5 => Jump Cap)
  • Jump Drive Calibration erhöht die Reichweite um 20% pro Level
  • Jump Fuel Conservation reduziert den Treibstoffbedarf um 10% pro Level.

Routenplanung

Da alle sprungfähigen Schiffe nicht ganz billig sind, ist eine entsprechende Vorbereitung unabdingbar. Gehen wir von einem Sprungfrachter und der Handelsroute Jita – Hek – Jita aus. Sprungrouten kann man mit Dotlan berechnen lassen, leider geht dieses Tool nur für Low und 0.0, denn es hält sich stumpf an die “alle Zielsysteme müssen im Low oder 0.0 liegen” Regel, auch wenn Sprungfrachter (und Black Ops) im High Sec fliegen und von dort heraus springen können. Man kann jedoch den dort enthaltenen Routenplaner für die Sprungplanung verwenden, indem man Sprünge manuell eingibt.

Dafür muss man dann allerdings wissen, welche Low Sec Systeme am nächsten zum Zielsystem liegen. In diesem Fall sind das Otou und Ignoitton, beide Systeme liegen weder in The Forge wie Jita, noch in Metropolis wie Hek, sondern in Sinq Laison.

Mögliche Kandidaten für Zielsysteme findet man über das Range Tool (hier Jita), doch ohne das Wissen welche Region passende Kandidaten liefern kann, landet man mit dem ersten Metropolis System auf Platz 53 in Enden. Das ist zwar tatsächlich relativ nahe an Hek (6 Jumps) hat aber keine Station.

Und eine Station ist dringend zu empfehlen, solange man keine eigene Struktur dort hat. Denn die Dockingrechte können binnen Sekunden entzogen werden, was einen sicher das Schiff kostet.

Es bietet sich daher an, die Karte mit den Ergebnissen auf Hek zu “zentrieren” (oben links Zoom) und dann die Systeme durchzuschauen welche am Nächsten sind.

Rein optisch sind das Hagilur oder Ragnarg. Ersteres geht, leider wohnen da Piraten, welche das Hagilur-Bei Gate becampen, und sehr schnell bei einem Cyno sein dürften, um mal zu gucken was da so geht. Und Ragnarg liegt hinter Hagilur, scheidet also doppelt aus. Ebenso wie Rorsins welches tief im Low und nicht mal ansatzweise bei Hek liegt. Somit bleibt Otou was direkt neben Hek liegt und eine Station hat. Wenn man das gleiche Spiel für von Hek aus für Jita gemacht hat, sollte das Ergebnis so aussehen.

Cyno Positionen

Cynos müssen einerseits so nahe an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe in Andockreichweite sind. Andererseits dürfen sie nicht so nah an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe IN der Station herauskommen, dann würden diese wegbumpen und wären leichte Beute.

An einige Stationen ist das Cyno einfacher zu setzen, als an anderen. Die Station von Egonics Inc. in Otou ist ein Beispiel für sehr einfach. Die glatte Oberseite der Station bietet sich hervorragend für ein Cyno an. Dieses sollte mittig etwa 5000 Meter über der Station sein, in diesem Radius um das Cyno spawnen die einspringende Schiffe (Aliastra Ratail Center in Hek [Gallente Station Hub, 30km Andockradius]):

Dies kann man in der taktischen Ansicht, durch “Maus aufs Cyno” heraus finden. Berührt die “Reichweitenkugel” die Station, muss das Cyno weiter weg von der Station. Ist die Position erreicht, speichert man sie sich als Bookmark. So spart man sich den Aufwand für das nächste Mal.

Auch Antennen und ähnliche “Deko” im Cynofeld, führen zum Bumpen des einspringenden Schiffs!

Stationen aus der Ferne

Wenn man sich die Station ansehen will, ohne davor stehen zu müssen, kann man sich Ingame das System suchen und dort im Stationsreiter die Stationen ansehen.

So kann man sich schon aus der Ferne überlegen, wo eine gute Position für ein Cyno ist und welche Station im System man sich für das Cyno nimmt.

Bei diesem Stationstyp:

  • Über dem oberen, dank zwei großer Fenster, durchsichtigen Ausleger.
  • Über dem sternförmigen Ausleger rechts unterhalb vom Undock.

Cyno “Schiffe”

Fürs Industrial Cyno verwendet man eine Venture, in Systemen mit erhöhtem “Cynoverlustrisiko” eignet sich diese Sigil sehr gut.

Sowohl Cynos als auch Covert Cynos gibt es als “Mobiles Modul”, diese kosten zwischen 50-70 Mio, je nach Marktlage und Typ. Das ist zumindest beim Cyno immer billiger als ein Black Op Schlachtschiff (~1,5b) oder Force Recon (250 Mio) dafür zu verwenden.

Für ein Covert Cyno kann man auch ein Covert Op wie eine Cheetah verwenden.

Cynos fürs PVP sind in der Regel in den jeweiligen Allianzdoctrine zu finden.

Der Sprung

Hierfür sollte man sicher gehen, dass auf dem Grid und in der Station keine Bumper bzw. Cynokiller sind. Erstere versuchen das eingehende Schiff aus der Docking Range zu bumpen, letztere zerstören das Cyno Schiff (Sieht man auf dem Killboard), sodass das eingehende Schiff an der Sonne landet. Jeweils mit dem Ziel das einspringende Schiff zu zerstört.

Tip: Auf den High Sec Routen um Jita bietet es sich an, die Fracht mit einem T1 Frachter zu bewegen und den Sprungfrachter leer oder fast leer parallel zu bewegen, dies reduziert das Abschussrisiko erheblich.

Die Bridge

Sobald das Cyno brennt, können sowohl Titan als auch Black Ops es aus einer Liste verfügbarer Ziele auswählen und ausreichend passenden Treibstoff in Treibstoffhanger und Laderaum für diesen vorausgesetzt, für 20 Sekunden eine Sprungbrücke öffnen. (Jump Portal Generation auf Level 1 und ein gefitteter Covert/ Jump Portal Generator I vorausgesetzt)

Das Öffnen an sich kostet keinen Treibstoff, er wird jedoch abhängig von der Masse der zu springenden Schiffe verbraucht. Was gleichfalls bedeutet, dass die zu springenden Schiffe entweder gar keine Armor Plates gefittet haben oder diese vor dem Bridgen ausschalten müssen. Da auch MWDs die Masse erhöhen, sind diese ebenfalls auszuschalten!

Um die Sprungbrücke nutzen zu können, müssen das bzw. die zu springenden Schiffe näher als 2500m am Titan/Black Op stehen. Dies erreicht man idealerweise mit “annähern 2000m” und OHNE AB oder MWD. Wer Titan/Black Op bumpt und so Chaos verursacht, wird, je nach FC, aus der Flotte gekickt oder gleich weggeschossen. Sobald die Brücke offen ist, wird beim Klick auf den Titan/Black Op die Option “Springen nach <System>” angezeigt und durch anklicken ausgeführt. Der Sprung ist ähnlich einem Gate Jump, nur ist man auf der anderen Seite nicht gecloakt.

Capital Industrial Conduit Jump

Ist quasi eine Mischung aus Capital Sprung und Sprungbrücke, nur ohne Eigenleistung der springenden Schiffe. Statt einer Bridge, springt die Rorqual und nimmt bis zu 25 “Miningschiffe” mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihr stehen. Was es sehr angenehm macht die eigene Multichar Miningflotte von A nach B zu bewegen.

Black Op Conduit Jump

Das selbe wie der Capital Industrial Conduit Jump nur für Covert Ops Schiffe und mit einem Black Op statt einer Rorqual. Hier nimmt das Black Op bis zu 25 “Covert Ops Schiffe” mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihm stehen.

bookmark_borderEVE im Wandel

Nachfolgend möchte ich die einzelnen Updates bzw. Expansionen in EVE vorstellen. Da die einzelnen Updates oft sehr umfangreich sind, werde ich mich auf die hervorstechendsten Veränderungen und Neuerungen beschränken. Ich werde auch nicht auf jedes Patch und Hotfix eingehen, davon gibt es viel zu viele.

Castor (18. Dezember 2003)

  • Einführung der ersten Tech 2 Komponenten und Schiffe.
  • Verbesserungen und Optimierungen des Missionssystems
  • Einführung Conquerable Stations im 0.0

Exodus (17. November 2004)

  • Einführung von Allianzen
  • Einführung von POSen (player owned starbases)
  • Einführung von Deadspace-Komplexen. (DED Sides)

Exodus: Cold War (26. Juni 2005)

  • neue Tutorial-Sequenz mit Einführung in die EVE Lore
  • Einführung der “COSMOS” Sides und Agenten
  • Einführung von Frachtern und Dreadnoughts
  • Einführung von Outposts im 0.0
  • Neuer Unicode-Chat (für asiatische, kyrillische und griechische Sprachen)

Red Moon Rising (16. Dezember 2005)

  • Einführung von 39 neuen Schiffen (u.A. (Super) Carrier und Titans)
  • Erweiterung der COSMOS-Features.
  • Neue asiatisch inspirierte Blutlinien: Achura (Caldari), Jin-Mei (Gallente), Khanid (Amarr) und Vherokior(Minmatar.

Revelations I (November 2006)

  • Einführung der Scanmechanik für Combat und Mining Sides
  • Einführung des Vertragssystem mit der Möglichkeit zur Versteigerung von Gegenständen.
  • Ersatz der “Tech-2-BPO Lotterie” durch die Erfindungsmechanik
  • Anpassung von Schiffen durch Rigs
  • Einführung der Combat Booster
  • Und acht neue Regionen im Weltraum ( Welche? gute Frage! Info an ZeRonin)
  • Einführung von “Eve Voice” (Voice-over-IP-Chat)

Revelations II (19. Juni 2007)

  • Einführung von Overheating der Modulen
  • Einführung von AoE Bomben (=> Bomber)
  • Einführung der Level 5 Agenten
  • Änderungen bei Souveränität, Sternenbasen, Außenposten und Balancing. (Mechanik, Module…)
  • Neuen optionalen Tutorials
  • Kürzung das bestehende Tutorial

Trinity (5. Dezember 2007)

  • Aktualisierung der Grafik-Engine
  • Einführung von Heavy Interdictors
  • Einführung von Electronic Attack Ships
  • Einführung von Black Ops
  • Einführung von Marauders
  • Einführung von Jump Freighters

Die erste Version des Trinity-Patches löschte bei einigen Spielern die Datei boot.ini von Windows XP, wodurch das Betriebssystem nicht mehr gebootet werden konnte. Nach sechs Stunden lieferte CCP ein entsprechendes Hotfix nach. Das Item boots.ini erinnert an diesen Vorfall.

Empyrean Age (Juni 2008)

  • Einführung Factional Warfare

Der gleichnamigen Roman von Tony Gonzales beschreibt die Lore Handlungen in diesem Patch.

Quantum Rise (11. November 2008)

  • Einführung des Zertifikatssystem
  • Einführung des Medaillensystem (für Corps)
  • Änderungen der Industrieschiffe
  • Einführung der Orca
  • Diverse Updates im Hintergrund bezüglich Leistung und Grafik.
  • Waffen lassen sich ab jetzt gruppieren
  • Überarbeitung des Geschwindigkeitssystems

Apocrypha (10. März 2009)

  • Einführung der Trainings-Warteschlange
  • Einführung der Tech-3-Schiffe
  • Einführung der Wurmloch Systeme und Wurmlöcher.
  • Neue NPCs (Sleepers)

Apocrypha 1.5 (20. August 2009)

Einführung der 4 Epic Arcs
Einführung neuer Rigggrößen
Einführung spezielle Ladebuchten für Schiffe
Leistungsverbesserungen im Factional Warfare.
Ende der Unterstützung von Linux-Betriebssysteme.

Dominion (1. Dezember 2009)

Überarbeitung der Sov Mechanik.
Einführung der 2 Piraten Epic Arcs
grafische Neugestaltung der Planeten
Verbesserung des In-Game-Browser (IGB)

Tyrannis (26. Mai 2010)

Einführung der planetaren Interaktion.
Neue Landmarks in ganz New Eden, welche die Lore und Spieler Ereignisse kennzeichnen.
Die Skorpion erhält eine grafische Überarbeitung.

Incursion (30. November 2010)

Einführung der Sansha Incursions
Einführung der Carbon-Charaktertechnologie (Neue Char Bilder)
Einführung der Revenant, Fighter Bombern und Noctis

Incarna (21. Juni 2011)

  • “Einführung” der ‘Ambulation’ / ‘Walking In Stations’
  • visuelle Überarbeitung aller Geschütztürme, Minenlaser, Traktorstrahlen und ihrer Interaktionsanimationen
  • Einführung des “Noble Exchange” (NeX) als In-Game-Markt was einen Shitstorm innerhalb der Community auslöst.

Crucible (29. November 2011)

Neue Nebelgrafiken
verbessertes UI
Einführung der Zeitdilatation (TiDi)
Einführung der Attack Battlecruiser welche mit Schlachtschiffwaffen ausgestattet werden können

Inferno (24. April 2012 bzw. 22. Mai 2012

  • Überarbeitung des Kriegserklärungs- und Fraktionskriegssystems
  • 17 neuen Module und 3D-Modellen für Raketenwerfer und Raketen
  • Vereinheitlichtes Inventar
  • grafische Updates.
  • Leistungsverbesserungen

die letzten beiden Änderungen wurden im Hintergrund schon am 24. April eingeführt, waren aber Teil des Patches vom 22. Mai.

Retribution (4. Dezember 2012)

  • Überarbeitetes Kopfgeldsystem
  • neues “Crimewatch”-System
  • 4 neue Zerstörer
  • neue Minenfregatte
  • Balancing der Rollen von Fregatten, Kreuzer und Zerstörer
  • verbesserte NPC-KI.

Odyssey (4. Juni 2013)

  • überarbeitete Scanmechanik
  • neues Radialnavigationstool für die Benutzeroberfläche
  • neue Navy-Kreuzer
  • Eisgürtel sind jetzt scanbare Anomalien
  • Einführung eines Handelssystem für Sicherheitsmarken
  • Einführung des Trainings von zwei Charakteren auf dem selben Account
  • neue Sprungtor-Animation
  • verschiedenen visuellen und leistungsbezogenen Verbesserungen.

Rubicon (19. November 2013)

  • Überarbeitung des Zertifikatssystem
  • Neuer Anmeldebildschirm
  • Einführung von spielereigenen High-Sec-Zollämtern
  • Neue Hacking-Mechaniken incl. Ghost Sides
  • Änderungen an der Warp-Beschleunigung

Citadel (27. April 2016)

  • Einführung der ersten Upwell-Strukturen: Zitadellen
  • Teilung der Rollen des Carriers
  • Einführung der Force Auxiliaries
  • Rebalancing der bestehenden Capitals
  • neue Superwaffen für die Titans
  • Einführung der “Palatine Keepstar”

Ascension (15. November 2017)

  • Einführung von Alpha und Omega Status
  • Einführung der Upwell Engineering Complexe
  • verbesserte New Player Experience (NPE)
  • Änderung des Flottensystem auf Command Bursts
  • Balancing für die Rorqual
  • einige Grafik- und UI-Änderungen.

Lifeblood (24. Oktober 2017)

  • Einführung der Upwell Raffinerien
  • massive Änderungen am Mondabbau
  • Änderungen an Alpha-Klonschiffen und Ausrüstung.

Into The Abyss (29. Mai 2018)

  • Einführung des “Abyssal Deadspace”
  • Einführung des Triglavian Collective mit neuen Schiffen und Waffen
  • Verbesserungen der UI der planetaren Interaktion mit sich.

Onslaught (13. November 2018)

  • Einführung der Upwell-Strukturen für Cynosural Beacon, Cynosural Jammer und Jump Gates
  • Einführung neuer Triglavian Zerstörer- und Schlachtkreuzern
  • Einführung kooperativer/PvP Abyssal Sides

Invasion (28. Mai 2019)

  • Triglavian Invasion beginnt, Raravoss zeigt dabei seltsame Umwelteffekte.
  • Einführung der Mutaplasmiden
  • Redesign der Agency
  • EVE 64-Bit-Client als offene Beta
  • Rebalancing des Kriegssystem im High Sec

Invasion Kapitel 2 (26. November 2019)

  • Einführung des Zirnitra Dreadnought
  • Einführung der Shareable Bookmarks
  • Einführung des Mimesis-Implantat-Set

Fight or Flight (16. Januar 2020)

  • (Wieder-) Einführung der Needlejack-Filamente
  • Einführung der Frigate-Escape-Bay-Mechanik

Ab hier ändert CCP ständig die Benennung der Updates, reduziert die Release auf monatlich und unterscheidet nicht mehr eindeutig zwischen Release, Patch und Fix. Zeitweise gibt es 3 oder mehr Änderungen an einem Tag. Und je weiter man in die Gegenwart kommt um so wilder wird es. Wer selbst nachlesen möchte kann dies hier tun.