bookmark_borderCapacitor Warfare

meist einfach nur „neuten“, bedeutet das „entladen fremder Schiffsbatterien“, dadurch fallen dann, auf dem Zielschiff, Tank, Tackle, Sprungantrieb und energiebetriebene Waffensystem (Laser/Hybrid) aus.

Hierfür stehen 3 Systeme zur Verfügung:

  • Energy Neutralzier („neuts„) vernichten die Energie im gegnerischen Capacitor.
  • Energy Nosferatu („NOS„) entziehen dem gegnerischen Capacitor Energie und laden diese in den eigenen.
  • Energy Neutralizer Drones gibt es als Light, Medium, und Heavy Drones sowie als Support Fighter.

Grundlagen

Capacitor oder Kondensatoren stellen die Energie für den Betrieb von Schiffssystemen bereit und laden sich mit der Zeit selbst auf. Dies ist abhängig von Schiffstyp und Kapazität des Kondensators, die höchste Aufladung (GJ/Sec) geschieht jedoch immer bei 25 % der Kapazität.

Weshalb einige Aktivtanks auf genau diesen Wert gebaut sind.

Das Ziel beim Neuten besteht darin, den gegnerischen Kondensator unter diese Spitzenaufladungsrate zu „drücken“ und idealerweise bei 0% zu halten, was einen Totalausfall aller energiebasierter Module bedeutet.
Und gleichzeitig den eigenen Aufwand reduziert, den auch Neuts benötigen Energie, und einen Gegner
bei 0 zu halten, ist einfacher als gegen die Peakladerate anzuneuten.

Wichtig ist also, eine zum Ziel passende Neutralisatorleistung (GJ/Sek) zu wählen und möglichst im Kampf nah am Ziel zu bleiben, denn Neut und NOS haben Optimal und Falloff:

  • 100% Optimal + 0% Falloff = 100% Wirkung
  • 100% Optimal + 100% Falloff = ~50% Wirkung
  • 100% Optimal + 200% Falloff = ~6% Wirkung
  • 100% Optimal + 300% Falloff => „Außerhalb der Reichweite“

Selbst wenn man nicht genügend Neutralisatorleistung zur Verfügung hat, den Gegner zu brechen, wird sich dieser spätestens bei 30% Kapazität überlegen, welche Verbraucher er vom Netz nimmt, um den Rest am Laufen zu halten, oder vorzeitig Cap Booster verwenden und damit ggf. zu verschwenden.
In jedem Fall ist er gestresst, was Raum für Fehler schafft, welche man dann ausnutzen kann.

Energy Neutralizer

oder „Neuts“ entfernen unter Einsatz großer eigener Energie bei einer relativ kurzen Reichweite, große Mengen an Kondensatorleistung beim Gegner. Aufgrund der hohen Zykluszeit (6 Sekunden für kleine Neuts, 12 s für mittlere und 24 s für schwere), sollte man sie jedoch versetzt starten, um dem Gegner bzw. seinem Kondensator keine Chance zum Aufladen zu geben.

Die Aktivierungskosten der Module sind einheitlich (45 GJ für kleine, 150 GJ für mittlere und 500 GJ für schwere Module) und entsprechen der neutralisierten Energie bei T1 Modulen, bei T2 Modulen und darüber, werden 20% mehr Energie beim Gegner vernichtet, als man selbst verbraucht.

Energy Nosferatu

oder „NOS“, entziehen ihrem Ziel deutlich kleiner Mengen an Energie als Neuts, dafür benötigen sie weniger Aktivierungsenergie, haben eine kürzere Zykluszeit und verschieben die gewonnene Energie in den eigenen Kondensator. Voraussetzung ist das die absoluten Kapazität des Anwenders geringer ist als die des Ziels, d.h. ein Kondensator mit 120 GJ Kapazität wird immer in der Lage sein, Kapazität von einem Schiff mit 2000 GJ zu übertragen, unabhängig davon, wie viel Prozent der Kapazität des jeweiligen Schiffes diese Mengen ausmachen.

kleinmittelSchwer
Aktivierungskosten
in GJ
8-1030-36100-120
Zykluszeit
in s
2,5510
Reichweite
in km
4-98-16,516-32

Blood Raider Schiffe unterliegen als Einzige nicht dieser Beschränkung und entziehen immer Energie. Weshalb diese ihren Nos auch als „Cap Booster“ zum Betrieb des eigenen Schiffs verwenden können.

Eine Bhaalgorn ist mit einer Mischung als Neut und NOS hervorragend dazu geeignet Capital permanent am Aufladen ihres Caps, und damit am Weg springen, zu hindern.

Energy Neutralizing Drones

gibt es als leichte, mittlere und schwere Drohnen, sie entfernen alle 6 Sekunden Energie aus dem Zielschiff:

  • Acolyte EV-300 5 GJ bei 3200 m/sec
  • Infiltrator EV-600 10 GJ bei 2750 m/sec
  • Praetor EV-900 25 GJ bei 2000 m/sec

Wie alle anderen E-WAR Drohnen spielen die E-War Skill des Piloten keine Rolle, ebensowenig unterliegen die Drohnen keinem Stacking Malus.

Skills

  • Capacitor Emission Systems ist zwar Voraussetzung für Neut und NOS, wirkt aber nur auf die Aktivierungsenergie von Neuts.
    • Auf Stufe 5 verbraucht der T2 Heavy Neuts (-600 GJ am Ziel) nur noch 375 GJ statt 500 GJ.
  • Advanced Drone Avionics ist die einzige Voraussetzung für Neut und andere E-War Drohnen

Auch wenn man sie nicht „benötigt“, sollte man Capacitor Management und Capacitor Systems Operation auf 5 skillen, will man ernsthaft im Capacitor Warfare mitmischen.

Imps

wirken auf verschiedene Faktoren:

  • Low-Grade Talisman: -26.94% Zykluszeit von Neut und NOS
  • High-Grade Talisman: -38.12% Zykluszeit von Neut und NOS
  • ‚Squire‘ Energy Systems Operation EO-6##: +(1-6)% schnellerer Capacitor Recharge
  • ‚Squire‘ Energy Emission Systems ES-7##: -(1-6)% Verbrauch von Cap Warfare Module
  • ‚Squire‘ Energy Management EM-8##: +(1-6)% größerer Capacitor.

Rigs

naja eins, das Egress Port Maximizer Rig verringert die Akivierungskosten von Neuts um 15% (T1) bzw. 20% (T2).

bookmark_borderE-War

kurz für elektronische Kriegsführung, umfasst:

  • Weapon Disruption („td“)
  • Electronic Counter Measures (ECM oder „jam“)
  • Remote Sensor Dampening („damp“)
  • Target Painting („tp“)

Weapon Disruptor

Können gegen Turm und Lenkwaffen eingesetzt werden:

  • Verfolgungsstörung (Tracking Disruption, TD), verringert Reichweite und/oder Nachführgeschwindigkeit von gegnerischen Turmwaffen.
  • Lenkungsstörung (Guidance Disruption) verringert Reichweite und/oder Explosionsgeschwindigkeit und Radius von gegnerischen Raketen.

Dies reduziert Reichweite oder Waffeneffektivität des Gegners und zwingt ihn somit näher an die eigene Flotte oder in die Flucht.

Hierfür werden vier Skills benötigt:

  • Weapon Disruption: 5% weniger Capverbrauch von Weapon Disruptoren pro Skill Level.
  • Weapon Destabilization: 5% Bonus auf die Leistung von Weapon Disruptoren pro Skill Level.
  • Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
  • Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.

Eine Reihe von Schiffen hat einen, teils erheblichen, Bonus auf die Wirksamkeit der Waffenstörung:

  • Crucifier
  • Crucifier Navy Issue
  • Sentinel
  • Arbitrator
  • Curse
  • Pilgrim

Man sollte sich daher nicht von den Basiswerten von Tracking und Guidance Disruptor bezüglich ihrer Effektivität irritieren lassen.

Tracking Disruption Drones

wirken wie die Schiffsmodule nur als (relativ langsame) Drohnen:

DroneTrackingRange
Acolyte TD-300-5%-5%
Infiltrator TD-600-12%-12%
Praetor TD-900-25%-25%

ECM Target Jammer

funktionieren nach dem Zufallsprinzip, ihre Wirksamkeit ist von der Jamchance bestimmt:

Jam Chance = ECM Stärke / Sensorstärke des Zielschiffs

wenn sie jedoch greifen, kann das betroffene Schiff, nur noch das jammende Schiff aufschalten, wenn es kann. Eine Kitsune steht auch gern mal 100km von ihrem Opfer, so das oft nicht mal mehr Drohnen gegen sie wirken können.

Die ECM Stärke ist jeweils von Jammerstärke und Zielschiffesfraktion abhängig, optimal wirken:

  • Radar (gelb) gegen Amarr / Blood Raiders / Sansha’s Nation / Triglavian Collective
  • Gravimetric (blau) gegen Caldari / Guristas / Mordu’s Legion
  • Magnetometric (grün) gegen Gallente / Serpentis / ORE / Sisters of Eve
  • Ladar (rot) gegen Minmatar / Angel Cartel

auch hier sind wieder vier Skills wirksam:

  • Electronic Warfare: 5% weniger Capverbrauch von ECM and ECM Burst Modulen pro Skill Level.
  • Signal Dispersion: 5% Bonus auf die Stärke von ECM Jammern pro Skill Level.
  • Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
  • Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.

Boni auf diverse Aspekte des jammen haben:

  • Griffin
  • Griffin Navy Issue
  • Kitsune
  • Blackbird
  • Rook
  • Falcon
  • Scorpion
  • Widow

Electronic Countermeasures (ECM) Drones

wirken wie die Schiffsmodule nur als (relativ langsame) Drohnen:

DroneJam strength
Hornet EC-3001
Vespa EC-6001.5
Wasp EC-9002

Electronic Counter-Counter Measures (ECCM):

ECM lässt sich als einzigen E-War Typ relativ leicht kontern:

  • Sensor Booster (mit ECCM-Script), Remote Sensor Booster (mit ECCM-Script) und Signal Amplifier erhöhen alle die vier Sensorstärken d.h. das potentiell von ECM betroffene Schiff, hat eine höhere Chance das der feindliche ECM nicht greift.
  • Die Sensor Compensation Skills (je Schiffssensorklasse ein Skill, siehe oben) erhöhen ebenfalls die Sensorstärke und somit die Chance das der feindlcihe ECM nicht greift.

Wer in seiner Tempest Fleet Issue permanent von einer Griffin genervt wird,
sollte Ladar Sensor Compensation skillen, um dem entgegen zu wirken.

Remote Sensor Dampener

wirken gegen die Aufschaltreichweite und/oder Scanauflösung des Gegners, zwingen ihn also näher an die eigene Flotte oder behindern ihn beim Zielaufschalten.

Schon ein paar Maulus können eine Schlachtschiffflotte in die Verzweiflung treiben; durch permanentes aufschalten und durchwechseln der gedampten Ziele, sind diese ebenfalls permanent am Aufschalten (oder müssen näher ran), was bei Schlachtschiffen jedoch deutlich länger dauert, als bei Fregatten, und so effektiv deren Alpha mindert, sodass es den Gegner durchaus am Durchalphan der eigenen DPS Schiffe hindern kann.

Benötigte Skills:

  • Sensor Linking: 5% weniger Capverbrauch von Remote Sensor Dampener pro Skill Level.
  • Signal Suppression: 5% Bonus auf die Stärke von Remote Sensor Dampener pro Skill Level.
  • Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
  • Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.

Boni auf Remote Sensor Dampener haben:

  • Maulus
  • Keres
  • Celestis
  • Lachesis
  • Arazu

Sensor Dampening Drones

wirken wie die Schiffsmodule nur als (relativ langsame) Drohnen:

DroneTargetingrangeScanresolution
Hobgoblin SD-300-8%-8%
Hammerhead SD-600-12%-12%
Ogre SD-900-25%-25%

Target Painter

vergrößern den Signaturradius ihrer Ziel und verbessert so die Trefferwahrscheinlichkeit und somit wiederum den Schaden vor allem von Lenkwaffen.

Benötigte Skills:

  • Target Painting: 5% weniger Capverbrauch von Target Paintern pro Skill Level.
  • Signature Focusing: 5% Bonus auf die Stärke von Target Paintern pro Skill Level.
  • Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
  • Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.

Boni auf Target Painter haben:

  • Vigil
  • Hyena
  • Bellicose
  • Huginn
  • Rapier

Eine Vigil ist für Anfänger ideal das Killboard zu pimpen: Immer je einen Target Painter auf Primary und Secundary, nach Ansage des FC, so erhöht man den Flottenschaden und ist gleichzeitig auf jedem Kill.

Target Painting Drones

wirken wie die Schiffsmodule nur als (relativ langsame) Drohnen:

DroneSignatureradius
Warrior TP-300+4%
Valkyrie TP-600+8%
Berserker TP-900+20%

Querskillen!

Da alle 4 Modulklassen sowohl Long Distance Jamming als auch Frequency Modulation benötigen, ist ein Querskillen hier relativ wenig Aufwand.

Weapon
Disruptor
ECM
Jammer
Sensor
Dampener
Target
Painter
SkillsCrucifierGriffinMaulusVigil
Weapon Disruption 4135.765
Weapon Destabilization 340.000
Electronic Warfare 490.510
Signal Dispersion 340.000
Sensor Linking 4135.765
Signal Suppression 340.000
Target Painting 4135.765
Signature Focusing 340.000
Long Distance Jamming 4181.020181.020181.020181.020
Frequency Modulation 4135.765135.765135.765135.765
Gesamt SP492.550447.295492.550492.550

All 4 Schiffe sind auch für Alpha Chars geeignet, wer also relativ kostenneutral PVP Erfahrung sammeln möchte, kann mit einem Alpha Char einer 0.0 Allianz beitreten, und in deren Flotten mitfliegen.

Mehr dazu in Dafür bist du noch zu klein und bei den Tackling Modulen.

bookmark_borderRigs

zu deutsch Schiffseinbauten, werden aus Salvage hergestellt und können als permanente Verbesserung in Schiffshüllen verbaut werden:

  • Statt CPU oder Powergrid verbrauchen sie Kalibrierung
  • Schiffe haben 400 Kalibrierungspunkte (350 bei Schiffen der Piratenfraktionen)
  • Tech 1-Rigs benötigt zwischen 50 und 250 Kalibrierungspunkte, Tech 2-Rigs 50 % mehr.
  • Tech 1-Schiffe haben drei Rig-Slots, Tech 2-Schiffe zwei und z.B. Sprung-/frachter garkeine.
  • Jedes Rig nimmt einen Rig-Slot ein.
  • Die Rigs in T3 Kreuzern lassen sich unbeschädigt ausbauen, die Rigs in anderen Schiffen werden beim „Ausbau“ zerstört.

Rigs gibt es in vier Größen:

  • Small, für Fregatten und Zerstörer
  • Medium, für (Schlacht-)Kreuzer, Hauler, Transporter, Mining Barges und Exhumer
  • Large, für Schlachtschiffe.
  • Capital, für Capitals/Großkampfschiffe.

wobei Boni und Mali bei Rigs, sofern verfügbar, in allen Größen identisch sind.

Rig Skills und Gruppen

Rigs haben je nach Skill/Gruppe unterschiedliche Mali:

  • Armor, geringere Geschwindigkeit, Laderaum oder Powergrid Bedarf von Armor Repariern.
  • Astronautic, Reduktion der armor Hit Points, der Geschwindigkeit oder Erhöhung der Signatur.
  • Drone, Reduktion der Schiffs CPU
  • Electronic Superiority, Reduktion der Schild Hit Points
  • Engineering, hat keinen Nachteil, außer das der Rigslot und Kalibration verwendet wird.
  • Missile Launcher, Erhöhung des CPU Verbrauchs von Lenkwaffenwerfern.
  • Resource processing, Reduktion der Geschwindigkeit
  • Scanning, Reduktion der Schild Hit Points
  • Shield, Erhöhung der Signatur
  • Targeting, Reduktion der Schild Hit Points
  • Turret Weapons, Erhöhung des Powergrid Verbrauchs von Turmwaffen.

da diese Mali bei 10-20% pro Rig liegen und ggf. auf bis zu 8 Module im Schiff wirken, sollte man die jeweiligen Rig Skills auf Stufe 4 besser 5 trainieren, was diese Mali halbiert.

Beispiel:
Der Medium Projectile Collision Accelerator I erhöht den Power Grid Bedarf der 1400mm Howitzer Artillery II auf einer Tornado von 161 MW auf 177 MW je Turm.
Die Tornado hat 8 Türme (1.288 MW => 1.416 MW), man verliert also ohne Skills 128 MW, etwa 9% des gesamten Power Grids.
Mit Projectile Weapon Rigging auf 5, verringert sich der PG Bedarf auf 169 MW, also nur die Hälfte, was einem deutlich mehr Raum zum Fitten gibt.

bookmark_borderEs gibt Regeln wisst ihr!

In EVE gelten diverse Regelwerke, je nach Situation können gleich mehrere relevant sein. Da vielen Spielern nicht bekannt ist, welche Regelwerke es gibt und wo sie angewandt werden, dieser Überblick.

Die Geschäftsbedingungen und die Nutzungsbedingungen bilden die Grundlage für das Erstellen von Accounts, die Nutzung von EVE und die Interaktion mit Spielern und Mitarbeitern von CCP.

In den gleichen Bereich fallen die Richtlinien zur EVE Online Namensgebung und die CCP Event-Verhaltensregeln. Welche obige Regeln noch mal für spezielle Fälle genauer ausformulieren.

Die Handlungen der GMs und ISDs unterliegen den Regeln für einstweilige und permanente Ausschlüsse, die Forenmoderation und Rückerstattungen sowie und das gilt nur für sie der CCP Bible.

Und solltet ihr jemand kennen der vor „ner Weile“ gebannt wurde, es besteht die Chance auf Amnestie.

Einige Spezialfälle haben ihre eigenen Regeln, wie Beleidigungen und Belästigungen welche ins RL hinein reichen.

bookmark_borderNPC

In EVE gibt es eine Menge NPC, zunächst die großen Piratenfraktionen:

Raubdrohnen und Sansha zählen strenggenommen nicht als Piraten, das eine sind „Computerviren“ das andere „Menschliche Drohnen“, da sie jedoch im jeweiligen Space die Rolle der Piraten NPC einnehmen, habe ich sie als solche aufgeführt. Genaueres im jeweiligen Beitrag.

Neben diesen gibt es eine Reihe kleinerer Entitäten:

Mordu’s Legion (Command)

Sind Söldner, meist im Dienst der Caldari oder wer auch immer sie bezahlt (z.b. ORE). Wer für Minmatar und Gallente Missionen fliegt, wird sie dort regelmäßig als Gegner vorfinden. (Kinetic / Thermal)

Mordu’s Legion wurde von Muryia Mordu nach dem Waschi-Aufstand gegründet, als er viele seiner entrechteten, ehemaligen Intaki-Truppen, die aus Kamokor vertrieben worden waren, unter seine Fittiche nahm. Ihre erste Aufgabe bestand darin, den Aufstand, der zu ihrer Vertreibung geführt hatte, niederzuschlagen. Sie erfüllten diese Aufgabe schnell und effizient und erwarben sich so den Ruf einer vertrauenswürdigen Elitesöldnergruppe, der bis zum heutigen Tag erhalten geblieben ist.

Spielbare Schiffe sind:

Mordu’s hat eine Station im Null Sec mit bespielbaren Missionsagenten, diese wird aber momentan von Fraternity beansprucht und sehr eifersüchtig verteidigt. Was am lukrativen LP Store liegt, oder ihn verursacht.

Outer Ring Excavations

kurz ORE besteht aus der Corp selbst und diversen Tochterunternehmen, welche vorallem als Quelle für Eventloot/Items im Bergbaubereich herhalten müssen.

ORE ist das größte unabhängige Bergbauunternehmen in New Eden. Ursprünglich ein gallenteanisches Unternehmen, verließ ORE die Föderation, als diese ORE zwingen wollte, die Position ihre extrem reichhaltigen Nocxium-Asteroidengürtel in Outer Ring preiszugeben.

ORE liefert für alle spielbaren Bergbauschiffe die Baupläne:

Sowie diverses Zubehör aus ihrem LP Shop.

Servant Sisters of EVE

sind eine religiöse-humanitäre Hilfsorganisation und betreiben viele Stationen und „Feldlager“ außerhalb des Imperiums, wo müde Reisende Zuflucht suchen können, unter anderem in Thera. Die SoE betreiben auch ein wissenschaftliches Forschungsprojekt über das EVE-Tor, das sie für das Tor zum Himmel halten und dessen Geheimnisse sie unbedingt entschlüsseln wollen. Wer sich Station und Gate ansehen will, muss nur nach New Eden

Unterorganisationen sind:

  • Food Relief ist der humanitäre Zweig der Schwestern von EVE. Das Unternehmen sammelt Spenden aus ganz New Eden und verwendet sie, um Lebensmittel und Medikamente zu kaufen, die es dann an die Bedürftigen verteilt.
  • Sisters of EVE ist die bekannteste SoE Corp, nicht zuletzt wegen der Anfänger Epic Arc.
  • The Sanctuary ist das Zentrum der wissenschaftlichen Forschung mit Agenten im Null Sec.

Für Kiljavas Yaskasen in Lanngisi fliegen Walldeck und ich regelmäßig in halb-öffentlichen Streamflotten.

Die Sisters of EvE haben die BPCs für ihre Erkundungsschiffe und deren Scanausrüstung im LP Store:

The InterBus / Evermore

InterBus wurde von den vier großen Imperien gegründet, hat aber immer seine Neutralität gewahrt. Auf diese Weise wuchs das Unternehmen zum größten Frachtunternehmen in New Eden heran, das Menschen und Waren von jedem Ort zu jedem Ort befördert. InterBus verfügt über die besten Sternenkarten und Stationsdaten aller Organisationen, Geheimnisse, die sie sorgfältig hüten. Im Jahr YC124 gründete der neue CEO von InterBus, Alexander Ducasse, EverMore, das eine Mehrheitsbeteiligung an InterBus erwarb, wodurch InterBus zu einer privat-öffentlichen Partnerschaft wurde.

Interbus Tochterfirmen:

The Society of Conscious Thought

Die Gesellschaft wurde vor mehreren Jahrhunderten von einem Jovianer als spirituelle Einrichtung gegründet. Seitdem hat sie viele Formen angenommen, aber heute ist sie hauptsächlich für ihre ausgezeichneten Schulen bekannt, die sie in abgelegenen Gebieten im Weltraum betreibt. Diese Schulen gelten als die besten in New Eden, und überall kämpfen Eltern darum, dass ihre Kinder aufgenommen werden.

Die Tochterunternehmen, sind vorallem für ihre Kampfbooster und Implantate bekannt:

The Syndicate

Das Syndikat wurde während des Caldari-Gallente-Krieges von Intaki-Exilanten aus der Gallente-Föderation gegründet und hat langsam an Größe und Einfluss gewonnen. Es dient nun als wichtiges Bindeglied zwischen den Imperien und den illegalen Elementen in den äußeren Regionen. Der Raum des Syndikates ist ein Piratenparadies, aber immer noch zivil genug, um so gut wie jedem zu erlauben, dort Geschäfte zu machen. Die Märkte sind immer voll mit Schmuggelware und illegalen Waren, die anderswo nur schwer oder gar nicht zu bekommen sind. Jede Syndikatsstation ist eine autonome Einheit, aber sie arbeiten in Sicherheits- und Informationsfragen zusammen. Die inoffizielle Anführerin des Syndikats ist Silphy en Diabel, eine ehemalige EVE-Schwester, die in den Syndikatsraum zurückkehrte, um das Vermögen ihrer Familie zu retten. Seitdem hat sie sich als ebenso einfallsreich und rücksichtslos erwiesen wie ihr verstorbener Vater.

Größere Intaki Entitäten:

Thukker Tribe

Der Stamm der Thukker ist eine lose Konföderation von nomadischen Flotten und vorübergehenden Kolonien. Die von den großen Karawanen beherrscht werden, die durch die Region der „Großen Wildlande“ ziehen, und nicht von den großen Clans, die für andere Minmatar-Stämme typisch sind. Der Rat der Karawanen ist das thukkerische Äquivalent zu einem Rat der Clanchefs. Kleinere Karawanen erkennen im Allgemeinen die Autorität des Rates und des Stammeshäuptlings an, wenn auch nur nominell. Aber Thukker, die als Standardklans organisiert sind, die so genannten „Clanner“, operieren unabhängiger als Karawanen und haben einen wohlverdienten Ruf als Abtrünnige, Piraten und skrupellose Söldner.
Der Thukker-Stamm ist einer der sieben ursprünglichen Minmatar-Stämme. Nach der Minmatar-Rebellion verließen die Thukker den Minmatar-Raum und nahmen die nomadische Lebensweise ihrer Vorfahren wieder auf, nur dieses Mal im Weltraum. Das, was ihrer Heimat am nächsten kommt, ist die Region der Great Wildlands, wo sie sehr zahlreich sind, aber die Thukker sind gerne unterwegs und ziehen ständig mit ihren riesigen Karawanen von einem Sonnensystem zum anderen, um zu handeln und zu plündern. Was auch die sehr überschaubare Anzahl von nur drei Stationen in dieser doch sehr großen Region erklärt.

Die drei wichtigesten Thukker Entitäten:

Zwei meiner Lieblings Level 4 Agenten gehören zur letzten Gruppe:

da Trust Partners einer sehr guten LP Store haben:

Thukker ItemLPISKBenötigtes T1 Item
Thukker Large Shield Extender2700018,000,000Large Shield Extender I
Thukker Medium Shield Extender2160014,400,000Medium Shield Extender I
Thukker Small Shield Extender1620010,800,000Small Shield Extender I
Thukker Large Cap Battery2000010,000,000Large Cap Battery I
Thukker Medium Cap Battery150007,500,000Medium Cap Battery I
Thukker Small Cap Battery100005,000,000Small Cap Battery I
Thukker Power Diagnostic System4500030,000,000Power Diagnostic System I
Thukker Micro Auxiliary Power Core1620010,800,000Micro Auxiliary Power Core I

Sie haben nicht ganz so vorteilhafte CPU und Power Grid Anforderungen die Repblic Fleet (CPU) oder Caldari Navy (PG) dafür aber, im Fall der Schild Extender, einen geringeren Signatrur Modifikator:

Hauptvorteil, als Mission Runner und somit Verkäufer, ist, das ihr Preis, je nach item, bis zu 800% über dem der anderen Faction Items liegt. (Mal sehen wie lang, Tutorials führend ja regelmäßig zum Absturz 😉 )