bookmark_borderSchlachtschiffe bewegen

Ob es das erste eigene Schlachtschiff oder das hundertste ist, man steht immer vor den Problem, wie man es von Jita ins jeweilige Missionssystem bekommt.

Hierfür gibt es diverse Möglichkeiten:

  • Man packt die Hülle (und das Fitting) in einen Kuriervertrag an PushX oder Red Frog. Was meist die teuerste, aber auch die sicherste Lösung ist. 100% des Risikos liegen beim gewählten Spediteur.
  • Man packt die Hülle (und das Fitting) in einen Sprungfrachter und fliegt es selbst.
  • Man fittet das Schiff und fliegt die Strecke zu Fuß, mit dem höchsten Risiko gegankt zu werden, sollte das Fitting auch nur ein bisschen teurer sein.
  • Man fittet die Hülle nur mit 3 Inertial Stabilizers II und prüft per Pyfa ob zusätzliche Inertial Stabilizers II und Large Low Friction Nozzle Joints I die Ausrichtezeit des Schlachtschiffs um eine weitere volle Sekunde reduzieren. z.B. 3 Inertia => 7,24 Sekunden aber mit 6 Inertia + 3 Rigs => 6,94 Sekunden. Und fliegt die Hülle so ans Ziel und schiebt das Fitting per Logistik oder getrennt mit einem Blockade Runner selber hinterher.
  • Man kombiniert eine der beiden vorherigen Möglichkeiten mit einem Webbing Alt. Hierfür müssen beide Char in der selben Corp sein, und diese muss Eigenbeschuss erlauben. Oder man startet ein Duel zwischen Schlachtschiff und Webber.
    Nach jedem Gatesprung richtet sich das Schlachtschiff aufs nächste Gate aus und der Webber aktiviert seine Webs, in exakt dem Moment, in dem das Schlachtschiff ausgerichtet ist. Dadurch senkt sich dessen Warpeintrittsgeschwindigkeit und das Schlachtschiff kann mit der schon vorhandenen Geschwindigkeit vorzeitig in den Warp gehen. Hierfür eignen sich eine Reihe von Schiffen:

Das kann man übrigens auch mit einer Orca und einem Web auf einer Hulk/Skiff machen,
um die Orca schnell aus oder in den Belt zu bekommen.

In allen Fällen lohnt es sich vorher anzuschauen, was auf der Route los ist.

bookmark_borderDaily Goals

Die AIR Daily Goals bieten über eine monatliche Belohnungsschiene ein 12-stufiges Fortschrittssystem, bei dem es mit jeder dritten Stufe größere Belohnungen gibt:

  • 1500 Evermarks (Alpha) + 3000 EverMarks (Omega)
  • Container mit einer zufälligen Anzahl und Mischung an Sequencern (Alpha) + limited Farbe (Omega)
  • 8.000.000 ISK (Alpha) + 5 PLEX (Omega)
  • 75.000 Skillpunkte (Alpha) + 150.000 Skillpunkte (Omega)

Diese Stufen werden durch das Erfüllen von zwei der fünf täglichen Ziele erreicht. Man kann sich also innerhalb von nur 12 Tagen zum 30-Tage Ziel grinden oder nur alle paar Tage ein Ziel erfüllen, ohne Gefahr zu laufen, die monatlichen Prämien zu versäumen.

Die Aufgaben sollen uns anregen, auch mal über den eigenen Tellerrand zu schauen und neues auszuprobieren… oder wir minmaxen das in guter alter EVE Spieler Tradition.

Mach 3 Sprünge

jeden Tag möglich, und die einfachste Aufgabe. Zu den Sprüngen zählen:

  • Sprünge durchs Gate
  • Sprünge durch eine Jumpbridge
  • Sprünge mit einem Sprungantrieb, inklusive Conduit Jumps und Bridge.
  • Jumps mit „System wechselnden“ Filamenten.

Scane 5 Signaturen

Da man die Signatur nicht fliegen können muss, kann man jede scanbare Signatur mit einer Heron ausscannen und dann direkt die Nächste…

Baue 2000 Einheiten Erz ab

Da es hier absolut keine Rolle spielt, welches Erz, sollte es das reagional Verfübare mit dem geringsten Volumen pro Einheit sein. Dann brauch man weniger Durchläufe und somit Zeit im Belt.

Im High Sec also am Besten Veldspar in einer Venture oder einer Pioneer. Das hat 0,1m³ pro Einheit und selbst mit schlechten Skills, hat man die Aufgabe in unter einer Minute im Belt erfüllt.

beschädige ein Spielerschiff

Dafür kann man sich zu einem Frig Duell verabreden oder man schummelt und nimmt zwei Alts und duelliert sich selbst. Auch hier dauert der anschließende 60 Sekunden Waffentimer länger, als die 2000 HP Schaden „am Spielerschiff“ zu verursachen.

repariere Schild/Panzerung eines Spielerschiffs

Schild und Panzerungsreparatur lassen sich per Duell in einer Gnosis relativ schnell erfüllen.

Mit diesem Gnosis Fitting kann man alle Dailies erfüllen.

Zerstöre 25 NPCs

Hierfür eignen sich Zerstörer und alle kleineren Combat Anomalien:

Bei den meisten Fraktionen reicht es eine Site zu fliegen, denn auch Türme zählen zu den 25 NPCs. Nur die Dronen Sites sind etwas unterbesetzt, aber in der Not.. . Im High bieten sich Level 1 Missionen oder COSMOS Sites an, sollten diese in der Nähe sein.

Fun Fact: wenn man die Caldari Epic Arc blitzt, kommt man nur auf 8 Abschüsse.

Baue ein Item

Hier kann man das Notwendige mit dem Nützlichen verbinden und das Veldspar aus Baue 2000 Einheiten Erz ab aufbereiten und daraus ein Shuttle bauen. Das brauch <2800 Tritanium, baut maximal 1h 40 Minuten und ist anschließen als Einwegschiff zu gebrauchen.

¯\_(ツ)_/¯

Erobere einen FW Complex

Da man hierfür im Faction Warfare sein muss, eher unpraktisch und aufwendig. Wer es trotzdem probieren möchte, kann es mit einer Thrasher versuchen. Einziger Vorteil ist, das diese Aufgabe von mehreren Alts gleichzeitig abgeschlossen werden kann (eigene oder befreundete).

Erhalte 50 LP für eine beliebige Corp

Sieht auf den ersten Blick genau so doof aus wie der FW Complex? Ist super, vorausgesetzt man hat einen Jita Trader oder sonstigen PVE Char. Dieser fliegt eine Level 4 Mission (z.b. in Kakakela) und hat bis zu 9 Alts (oder befreundete Chars) mit in der Flotte, sobald er abgibt, haben alle 9 Chars die Aufgabe ebenfalls erledigt. Das eignet sich hervorragend um Mining und PI Alts ebenfalls voranzubringen.

Alles erledigt!

sobald man 12 die Aufgaben an 12 Tagen erledigt hat, bekommt man die Abschlussbelohnung und ist fertig. Nicht ganz, auch an den folgenden ~18 Tagen bekommt man die jeweilige Tagesaufgabe und kann jeweils 10.000 SP abgreifen. Was in Summe nochmal 180.000 Skillpunkte sind.

Bonus zum Monatsanfang

Die monatliche Aufgabenstrecke beginnt am Ersten jeden Monats um 0 Uhr Eve Time. Wer an diesem Vormittag zwei Aufgaben erfüllt und nach der Downtime nochmal zwei, kann an einem Tag schonmal zwei der 12 Aufgaben abhaken.

bookmark_borderSupport Skills

sind sekundäre Skill, welche keine neuen Schiffe oder Items zur Nutzung freischalten, aber diese gezielt verbessern. Ein Set das vermutlich jeder kennt, sind die Magic-14 welche auf die Grundfunktionen aller Schiffe wirken.

Es gibt aber noch eine Reihe weitere Skill Sets welche auf bestimmte Bereiche wirken und dann dort unverzichtbar sind.

Turmwaffen

Werden durch die folgenden Skills verbessert:

SkillWirkungAlpha Limit
Controlled BurstsReduziert den Capverbrauch4
GunneryErhöht die Feuerrate5
Motion PredictionErhöht das Tracking4
Rapid FiringErhöht die Feuerrate4
SharpshooterErhöht die Optimalreichweite4
Surgical StrikeErhöht den Schaden4
Trajectory AnalysisErhöht die Falloffreichweite4

Auf den Vorton Projector wirkt zusätzlich:

SkillWirkungAlpha Limit
Vorton Arc ExtensionErhöht die Optimalreichweite0
Vorton Arc GuidanceErhöht Explosionsradius und Geschwindigkeit0
Vorton Power AmplificationErhöht den Schaden0
Vorton Projector OperationErhöht die Feuerrate0

Lenkwaffen

Werden durch die folgenden Skills verbessert:

SkillWirkungAlpha Limit
Guided Missile PrecisionErhöht den Schaden an kleinen Zielen3
Missile BombardmentErhöht Flugzeit (=>Reichweite)4
Missile Launcher OperationErhöht die Feuerrate5
Missile ProjectionErhöht Geschwindigkeit (=>Reichweite)2
Rapid LaunchErhöht die Feuerrate4
Target Navigation PredictionErhöht den Schaden an schnellen Zielen3
Warhead UpgradesErhöht den Schaden3

Auf die Breacher Pod Launchern wirken:

SkillWirkungAlpha Limit
Breacher Pod Clone EfficacityErhöht den Schaden0
Breacher Pod Clone LongevityErhöht die Wirkungsdauer0
Breacher Pod ProjectionErhöht Geschwindigkeit (=>Reichweite)0
Breacher Pod Rapid FiringReduziert die Zykluszeit des Launchers0

Drohnen

Werden durch die folgenden Skills verbessert:

SkillWirkungAlpha Limit
Advanced Drone AvionicsErhöht die Drohnenkontrollreichweite0
Drone AvionicsErhöht die Drohnenkontrollreichweite4
Drone DurabilityErhöht Hüllen, Panzerungs und Schild HP4
Drone InterfacingErhöht Schaden und Berbauertrag3
Drone NavigationErhöht MWD Geschwindigkeit der Drohnen4
Drone SharpshootingErhöht Optimalreichweite4
DronesErhöht die Anzahl nutzbarer Drohnen um 1 je Skillstuffe5

Advanced Drone Avionics ist der Klassiker für übersehenen Support Skill, da er hinter Drohnen 5 und Electronic Warfare 4 versteckt ist und eigentlich die E-War Drohnen freischaltet.

Für alle Support Skills gibt es ingame Skillcheck im Kanal ZeRonin.de

bookmark_borderMunitionswahl im PVE

Die Munitionswahl bei Drohnen wir hier erklärt.

Grundlagen

Jede NPC Fraction hat ein anderes Resistenzprofil, sprich die 4 Resistenzen sind bei Schild und Panzerung unterschiedlich hoch. Die schwächste Kombination aus Schild und Panzerungsresistenz nennt man Resistenzloch. Und diese Löcher sind innerhalb der jeweiligen Fraktion für alle Schiffe gleich. Bis auf Rogue Drones, da dreht es von Explo/Kinetik bei Fregatten und Zerstörern, auf EM/Thermal bei Kreuzern und größer:

NPCsPrimärlochSekundärloch
Amarr EmpireEMThermal
Angel CartelExplosiv Kinetik
Blood Raiders EM Thermal
Caldari StateKinetikThermal
CONCORD Kinetik Thermal
Equilibrium of Mankind Kinetik
Gallente Federation Kinetik Thermal
Guristas Pirates Kinetik Thermal
Khanid Kingdom EM Thermal
Mercenaries Kinetik Thermal
Minmatar Republic Explosiv Kinetik
Mordu’s Legion Kinetik EM
Rogue Drones EM Thermal
Sansha’s Nation EM Thermal
Serpentis Kinetik Thermal
Triglavian Collective Explosiv Thermal

Munitionswahl bei Lenkwaffen

entspricht, da Lenkwaffen, wie Drohnen, sortenreinen Schaden verursachen, der dort beschriebenen Logik. Der Rassenschaden bleibt identisch, nur heißt er anders:

RasseAmarrCaldariGallenteMinmatar
SchadenEMKinetikThermalExplosiv
NameMjolnirScourgeInfernoNova

Munitionswahl für Turmwaffen

Bei der Munitionswahl von Turmwaffen ist es um einiges komplexer. Zur Übersicht erst mal die Munition für alle 3 Turmwaffentypen. Der Schadenswert entspricht kleinen Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8 :

Energiewaffenkristalle

verursachen ausschließlich EM und Thermalschaden.

NameMetaOptimalTrackingCap.GesamtEMThermal
MultifrequencyT1-50%1275
GammaT1-37.5%-15%1174
X-RayT1-25%-25%1064
UltravioletT1-12.5%-35%963
StandardT1-%-45%853
InfraredT120%-35%752
MicrowaveT140%-25%642
RadioT160%-15%55
ScorchT2 (Puls)40%-25%-%1192
ConflagrationT2 (Puls)-50%-30%25%17.88.98.9
AuroraT2 (Beam)80%-75%853
GleamT2 (Beam)-75%25%1477

Hybridmunition

verursachen ausschließlich Kinetik und Thermalschaden:

NameMetaOptimalFalloffTrackingCapGesamtKinetikThermal
AntimatterT1-50%1275
PlutoniumT1-37.5%-5%1165
UraniumT1-25%-8%1064
ThoriumT1-12.5%-40%954
LeadT10%-50%853
IridiumT120%-24%743
TungstenT140%-27%642
IronT160%-30%532
NullT2 (Blaster)40%40%-25%1156
VoidT2 (Blaster)-25%-50%-25%25%17.88.98.9
SpikeT2 (Rail)80%0%-75%844
JavelinT2 (Rail)-75%0%25%1468

Projektilmunition

verursachen jeden Schaden, aber nie sortenrein und oft drei auf einmal:

NameMetaOptimalFalloffTrackingGesamtEMThermalKinetikExplo
EMPT1-50%12912
Phased PlasmaT1-50%12102
FusionT1-50%12210
Titanium SabotT120%862
Depleted UraniumT120%8323
ProtonT160%5%532
NuclearT160%5%514
Carbonized LeadT160%5%541
BarrageT2 (Auto)0%50%-25%1156
HailT2 (Auto)-50%-25%-25%17.73.813.9
QuakeT2 (Arti)-75%25%1459
TremorT2 (Arti)80%-75%835

Die Qual der Wahl

beginnt nicht erst bei der Wahl der jeweiligen Munition, sondern schon bei der Auswahl des Waffensystems:

  • Laser können nur EM und Thermal
  • Hybridwaffen können nur Kinetik und Thermal
  • Projektilwaffen alles, aber nix richtig.
NPCsPrimärlochSekundärlochWaffensystemProjektil Munition
Amarr EmpireEMThermalLaserEMP
Angel CartelExplosivKinetikTitanum Sabot
Blood RaidersEMThermalLaserEMP
Caldari StateKinetikThermalHybridwaffenTitanum Sabot
CONCORDKinetikThermalHybridwaffenTitanum Sabot
Equilibrium of MankindKinetikHybridwaffenTitanum Sabot
Gallente FederationKinetikThermalHybridwaffenTitanum Sabot
Guristas PiratesKinetikThermalHybridwaffenTitanum Sabot
Khanid KingdomEMThermalLaserEMP
MercenariesKinetikThermalHybridwaffenTitanum Sabot
Minmatar RepublicExplosivKinetikFusion
Mordu’s LegionKinetikEMTitanum Sabot/EMP
Rogue DronesEMThermalLaserEMP
Sansha’s NationEMThermalLaserEMP
SerpentisKinetikThermalHybridwaffenTitanum Sabot
Triglavian CollectiveExplosivThermalFusion

Aber

einige „ideale“ Munitionsarten haben zusätzliche Mali, Fusion und EMP z.B. -50% auf die Optimal, was den Schaden reduziert, wenn man sich nicht innerhalb dieser zum Gegner befindet. Dann muss man ggf. einen MWD oder AB einbauen, um schneller näher am Gegner zu sein und zu bleiben. Was das Tracking von Turmwaffen verschlechtert. Da die Waffentürme nicht nur die Bewegung des Gegners sondern auch noch die Eigenbewegung kompensieren müssen, Was wiederum heißt, man trifft schlechter und kleine Ziele wie Fregatten und Zerstörer garnicht.

Fazit

die meisten PVE Spieler sind mit dem sortenreinen Schaden von Drohnen und Lenkwaffen bestens bedient. 😉

bookmark_borderWaffentürme

Die anderen Hauptwaffensysteme sind Drohnen und Lenkwaffen

Gibt es als Lang und Kurzreichweiten System, wobei sich durch die Boni/Mali der gewählten Munition Konstellation ergeben, in denen das Waffensystem mit eigentlich kurzer Reichweite genausoweit oder weiter als das langreichweiten System schießt.

Mechanik

Danke an EVE Academy, dass ich dieses Video nutzen darf.

Energiewaffen

Die Laser der Amarr verschießen gebündelte Lichtstrahlen und werden von allen Anderen gern als Taschenlampen bezeichnet. Sie benötigen daher auch keine Munition im herkömmlichen Sinn, sondern verbrauchen Capacitor und Frequenzkristalle aka Linsen welche Einfluss auf Reichweite, Cap Verbrauch und Schadensmix nehmen. Wobei Mix hier übertrieben es, denn Laser verursachen nur EM und thermal Schaden. Was das Nutzungsspektrum zumindest im PVE auf Blood Raider als Gegner einschränkt. Wenigstens verbrauchen sich T1 Linsen nicht und müssen erst ersetzt werden, wenn das Schiff stirbt.

Es gibt zwei Arten von Lasern:

  • Pulse Laser, kurze Reichweite, hoher Schaden.
  • Beam Laser, hohe Reichweite, weniger Schaden.

Kristalle (Munition)

Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.

NameMetaOptimalTrackingCap.GesamtEMThermal
MultifrequencyT1-50%1275
GammaT1-37.5%-15%1174
X-RayT1-25%-25%1064
UltravioletT1-12.5%-35%963
StandardT1-%-45%853
InfraredT120%-35%752
MicrowaveT140%-25%642
RadioT160%-15%55
ScorchT2 (Puls)40%-25%-%1192
ConflagrationT2 (Puls)-50%-30%25%17.88.98.9
AuroraT2 (Beam)80%-75%853
GleamT2 (Beam)-75%25%1477

Hybridwaffentürme

beschleunigen die Munition mit Hilfe von Magnetfeldern, weshalb sie (weniger) Cap verbrauchen, wie Laser. Ihre Munition ähnelt jedoch der von Projektilwaffen, daher „Hybrid“. Auch sie sind auf zwei Schadensarten, Kinetik und Thermal, beschränkt.

Die beiden Arten von Hybrid-Geschütztürmen sind:

  • Blaster, sehr kurze Reichweite und sehr hohen Schaden.
  • Railgun, sehr große Reichweite und weniger DPS.

Die Blaster des Taktischen Zerstörers Hecate verursachen über 1150 DPS.
Und die Railguns des Attack Battlecruiser Naga schießen (über) 300km weit.

Dieses Waffensystem teilen sich, wie ihre kulturellen Ursprünge, Gallente und Caldari, wobei letztere mittlerweile Lenkwaffen bevorzugen.

Hybridmunition

Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.

NameMetaOptimalFalloffTrackingCapGesamtKinetikThermal
AntimatterT1-50%1275
PlutoniumT1-37.5%-5%1165
UraniumT1-25%-8%1064
ThoriumT1-12.5%-40%954
LeadT10%-50%853
IridiumT120%-24%743
TungstenT140%-27%642
IronT160%-30%532
NullT2 (Blaster)40%40%-25%1156
VoidT2 (Blaster)-25%-50%-25%25%17.88.98.9
SpikeT2 (Rail)80%0%-75%844
JavelinT2 (Rail)-75%0%25%1468

Projektilwaffen

Die Geschütztürme der Minmatar sind mit unseren heutigen Schiffsgeschützen vergleichbar. Die Hauptbewaffnung der Bismarck waren acht 38 cm SK C/34 (L/52) und damit etwas größer als die 125-280mm Bewaffnung welche man auf Fregatten und Zerstörern findet. Sie benötigen daher auch keine Energie, nur Munition, welche, je nach Typ, immer zwei bis drei Schadensarten verursacht.

Die zwei Arten von Geschütztürmen sind:

  • Autocannon, kurze Reichweite, dafür gute Zielnachführung und hoher Schaden.
  • Artillery, hohe Reichweite, dafür schlechte Zielnachführung und weniger Schaden.

Artillerie wird in der Regel dann gewählt, wenn man den Gegner (ob Spieler oder NPC) mit einer Salve aus dem Schiff holen möchte, wenn man ihn triff.

Projektilmunition

Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.

NameMetaOptimalFalloffTrackingGesamtEMThermalKinetikExplo
EMPT1-50%12912
Phased PlasmaT1-50%12102
FusionT1-50%12210
Titanium SabotT120%862
Depleted UraniumT120%8323
ProtonT160%5%532
NuclearT160%5%514
Carbonized LeadT160%5%541
BarrageT2 (Auto)0%50%-25%1156
HailT2 (Auto)-50%-25%-25%17.73.813.9
QuakeT2 (Arti)-75%25%1459
TremorT2 (Arti)80%-75%835

Upgrades

Um Turmwaffen zu verbessern, gibt es eine Reihe Weapon Upgrades:

  • Heat Sinks erhöhen Schaden und Feuerrate von Lasern.
  • Magnetic Field Stabilizers erhöhen Schaden und Feuerrate von Hybridwaffen.
  • Gyrostabilizers erhöhen Schaden und Feuerrate von Projectiltürmen.
  • Tracking Enhancer erhöhen Tracking, Optimal und Falloff aller Turmwaffen.
  • Tracking Computer erhöhen Tracking (viel), Optimal und Falloff aller Turmwaffen. Sie können per Skript „umgeschalten“ werden und nur Bonus auf Tracking bzw. Optimal geben.

Welche Waffe gehört wo hin?

Man lootet etwas, sieht aus wie eine Waffenturm, nur was für einer ist das?
Hier eine Übersicht, welcher Turm wohin gehört.

Waffen erkennen

Welche Waffen gefittet sind, kann man anhand des Models am Schiff erkennen:

Sind von Links nach Rechts:

  • Gatling Pulse Laser I
  • Dual Light Pulse Laser I
  • Small Focused Pulse Laser I

und zwar immer T1, denn T2 haben eine andere Farbe:

Links der Small Focused Pulse Laser I und rechts der Small Focused Pulse Laser II, das hilft mittlerweile leider nur noch, wenn das Schiff keinen (SKINR) Skin hat, diese färben alle Waffen in der Grundhüllenfarbe des Skins.

Hier Heavy Missile Launcher II auf der Nighthawk.

Skills

Alle Turmwaffen teilen sich die Supportskills:

  • Gunnery: Grundsätzliche Turmwaffennutzung und mehr Schaden (%)
  • Rapid Firing: Höhere Feuerrate (%)
  • Surgical Strike: Mehr Schaden (%)
  • Motion Prediction: Schnelleres Tracking (%)
  • Sharpshooter: Weitere Optimal Range (%)
  • Trajectory Analysis: Weitere Falloff Range (%)
  • Weapon Upgrades: Weniger CPU Bedarf von Turrets(/Launchers) (%)Voraussetzung für:
  • Advanced Weapon Upgrades: Weniger Grid Bedarf von Turrets(/Launchers) (%)
  • Controlled Bursts: Weniger Capacitor Verbrauch von Turrets (%)
    • Projektilwaffen benötigen diesen Skill nicht!

Ein Skillcheck hierfür ist ingame im Kanal „ZeRonin.de“ hinterlegt.