befindet sich innerhalb des „ESS Komplexes“ hinter einem Beschleunigungstor, welches nur Kreuzer, Schlachtkreuzer und Schlachtschiffe zur eigentlichen ESS durchlässt (jeweils T1, T2 und ggf. T3 Schiffe). Plündern kann man es, indem man sich in einem Umkreis von 10 km um das ESS aufhält und die darüber befindliche Schaltfläche „Link“ anklickt. Daraufhin startet ein 6 Minuten Countdown (+60 sec Waffentimer) welcher im gesamten System sichtbar ist. Während des Countdowns muss der auf die Hauptbank zugreifende Pilot im Umkreis von 10 km um die ESS bleiben; entfernt er sich weiter, wird der Countdown beendet und muss neu gestartet werden. Erreicht der Countdown Null, werden dem „Hacker“ SCC Encrypted Bond im Wert von 4/5 des Hauptbankinhalts ausgezahlt. Diese Token können an jeder CONCORD-Station in ISK umgetauscht werden. Es gibt sie als:
10M Bounty SCC Encrypted Bond
1M Bounty SCC Encrypted Bond
100K Bounty SCC Encrypted Bond
10K Bounty SCC Encrypted Bond
Auf diesem inneren ESS Grid gelten 75km um das ESS ein paar Sonderbedingungen, man kann nicht cloaken, filamenten oder warpen und Cyno, MWD und Microjump Drive/Field gehen auch nicht.
Was als Propmod nur den Afterburner zulässt, Schiffe mit einem Bonus auf diesen haben hier klar den Vorzug. Leider sind sowohl Phantasm und Nightmare sowie die T3 Kreuzer sehr kostenintensiv.
Skyhooks plündern
Im Skyhhook füllen sich mit der Zeit eine sichere und eine Überschussbucht. Letztere kann zu einem zufälligen Zeitpunkt alle 3-4 Tage für einen Zeitraum von 1 Stunde geplündert werden. Hackbare bzw. nicht hackbare Skyhooks, kann man im Overview an der stilisierten Reagent Bay erkennen:
Durch Beschuss dieser Ladebucht beginnt, sobald die Schilde unter 10% sind, ein 10 Minuten “Diebes Timer”. Über dessen Start werden alle Piloten im System informiert. Zusätzlich werden nach 2 Minuten die Piloten in den Nachbarsystemen und nach 5 Minuten in den System dahinter benachrichtigt. Während des Timers darf sich der Dieb nicht weiter als 30km vom Skyhook entfernen. Läuft der Timer durch, droppt ein Container mit der jeweiligen Reagenz und jeder kann diese looten.
Flotte
Was uns zur Flotte bringt; wir bauchen also Schiffe welche sich auf dem ESS Grid mittels AB schnell bewegen und Schiffe welche die NPCs am Skyhook, sowie vereinzelte Tackler der Bewohner, töten können. In beiden Fällen sollten die Schiffe billig sein, denn die Besitzer werden sich den Diebstahl mitunter nicht gefallen lassen, was Verluste bedeutet. Ebenso sollte die Beute sicher nach Hause kommen, sie ist, abgesehen vom Spaß, ja der Hauptgrund loszuziehen.
Als Einstieg in die Skyhook Hacking Szene eignet sich diese Flotte:
warp auf den Beutecontainer, sobald er spawnt und lootet ihn.
Erhält die ESS Token von den/r Stabber.
Die exponierten Schiffe sind absichtlich billig und billig gefittet, denn Verluste sind wahrscheinlich, also sollten sie so gering wie möglich gehalten werden. Die Deluge hingegen ist mit 300 Mio nicht ganz so günstig, dafür Covert Ops cloaked und nullified, hat eine Ausrichtezeit von unter 4 Sekunden und warped mit 11 AU/s.
Dieses bringt die Flotte in einen ruhigen Teil des Null Sec, was vorteilhaft ist, wenn man nicht sofort bis zum Hals in Gegnern stehen will. (Wer das vorzieht, kann ein Signal Filament nehmen)
Vor Ort checkt man in der Agency wo die dicksten ESSen, mit dem meisten ISK und die nächsten offenen Skyhooks sind, und plant die Route entsprechen.
Dort angekommen, räumt man die ESS und Skyhooks wie oben beschrieben leer
Sollte sich die Lage durch eine Reaktion der Bewohner eintrüben, kann man die DPS Schiffe in einer ESS „verstecken“, indem man dort aus der Bubble des zweiten Grids fliegt und die restlichen 15 Minuten des Timers fürs nächste Filament abwartet.
Ist man bereit zur Weiterreise treffen sich alle Schiffe an der Deluge, prüft auf Timer in der Flotte und die Deluge zündet das nächste Filament. (die Deluge wartet IMMER außerhalb der ESS!)
Wichtig ist hier, je größer die Schiffsanzahl im Filament um so länger ist der Timer!
Für den Heimweg bietet sich ein Sprung nach Pochven mit einem „Cladistic“ Perunoder “Border” Filament, und von dort (nach 15 Minuten Timer) per „Extraction“-Filament in die Nähe von Jita an.
Dort den Loot aufteilen/verkaufen und die Schiffe für die nächste Runde vorbereiten.
Agressiver Ansatz
Wer sich vor den Bewohnern nicht wegducken möchte, nimmt ein paar Sentry Vexors mit auf den zweiten ESS Grid und lässt diese außerhalb der Bubble warten, wärend der ESS Timer runterläuft. Und hofft das ein paar Bewohner in die ESS fliegen um diese zu verteidigen.
Mit dem Equinox Patch im Sommer 2024 wurde das Sov Managment auf ein komplett neues Level gehoben. Wie hier schon vermutet, haben die Skyhooks die Funktion der POCOs übernommen. Zusätzlich erhielten alle Planeten neue Rohstoffe, welche ebenfalls über die Skyhooks generiert und zum Teil auch direkt an die S-Hubs verteilt werden.
Power / Energie
Wird auf Plasma, Sturm und Gas Planeten, sowie der Sonne generiert und liefert die Energie für den Betrieb von S-Hubs und ihren Upgrades.
Sie wird automatisch an das S-Hub im jeweiligen System geleitet und kann nicht verteilt werden.
Workforce / Arbeitskraft
Wird auf Temperate, Oceanic und Barren Planeten generiert und entspricht der menschlichen Arbeitskraft um S-Hubs und Upgrades zu betreiben.
Sie kann in bis zu drei andere System weitergeleitet werden, hierbei können auch Systeme übersprungen werden, deren Aufwertung nicht lohnt oder nicht nötig ist.
Der Einsatz von Mercenary Dens kann die Workforce Ausbeute empfindlich verringern!
Reagents / Reagenzien
Können nur auf Lava Planeten (Magmatic Gas) und Ice Planeten (Superionic Ice) abgebaut werden. Sie dienen als Treibstoff für die S-Hub Upgrades und den Metenox Moon Drill.
Diese Rohstoffen können mit Spielern und NPCs gehandel, und auch aus den Skyhooks der Planeten auf denen sie generiert wurden, gestohlen werden.
Skyhooks plündern
Die Reagenzien füllen im Skyhook eine sichere Bucht und eine Überschussbucht. Auf die sichere Bucht können Spieler auf der Skyhook ACL jederzeit zugreifen, und 50 % aller Materialien, die vom Skyhook geerntet wurden, entnehmen.
Die Überschussbucht des Skyhook ist alle 3-4 Tage für einen Zeitraum von 1 Stunde angreifbar. Dieser Zeitraum basiert auf dem 6-Stunden-Fenster, das der Skyhook-Besitzer für seinen Verstärkungstimer gewählt hat und wird zufällig bestimmt:
Der Zugriff auf die Überschussbucht erfolgt so ähnlich wie das Plündern einer ESS; man attakiert die Ladebucht der Cargo Bay des Skyhooks mit einem Kreuzer (oder größer) bzw. einem Upwell Hauler. Sobald die Schilde unter 10% sind, beginnt der 10 Minuten “Diebes Timer”, für Piloten auf der Skyhook ACL dauert dieser nur 5 Minuten. Über dessen Start werden in beiden Fällen alle Piloten im System informiert. Zusätzlich werden nach 2 Minuten die Piloten in den Nachbarsystemen und nach 5 Minuten in den System dahinter benachrichtigt. Während des Timers darf sich der Dieb nicht weiter als 30km vom Skyhook entfernen. Läuft der Timer durch, droppt ein Container mit der jeweiligen Reagenz und jeder kann sie looten.
Hackbare bzw. nicht hackbare Skyhooks, kann man im Overview an der stilisierten Reagent Bay erkennen:
An den Skyhooks von Temperate Planeten kann man zusätzlich Mercenary Dans verankern.
Es ist nicht mehr möglich, einen Ansiblex zu benutzen, während der Warp unterbrochen ist oder man sich in einer Bubble befindet.
Ansiblex-Sprungtore wurden in Ansiblex-Sprungbrücken umbenannt, um deutlicher zu machen, dass sie bei Warp-Unterbrechung nicht mehr verwendet werden können.
Das Radius-Attribut der Ansiblex-Sprungbrücke wurde von 13.000m auf 7.000m reduziert.
Dies bedeutet, dass sie nun viel weniger Volumen/Fläche im Raum einnimmt und einfacher mit Warpstörern und Bubbles zu campen ist.
Ansiblex-Brücken reparieren sich nicht mehr automatisch, haben keine Schadensobergrenze und verwenden jetzt denselben Verstärkungsablauf wie Metenox.
Die HP-Werte und Resistenzen von Ansiblex wurden im Zuge dieser Änderung überarbeitet, um ihre Gesamt-EHP zu erhöhen und ihnen gleichzeitig höhere Resistenzen und niedrigere Grund HP zu geben, was sie einfacher zu reparieren macht:
Shield und Armor HP wurden von 750.000 HP auf 500.000 HP reduziert. ( mal 4 im High Power!)
Shield und Armor Resistenzen wurden von 20% auf 75% erhöht.
Die Hüllen HP wurden von 3.000.000 HP auf 12.000.000 HP erhöht.
Ansiblex-Brücken können nicht mehr näher als 100.000 km an Sternentoren platziert werden.
Änderungen der Warpgeschwindigkeit
Die Warpgeschwindigkeiten aller Schiffe wurden angepasst, um sie für ähnliche Schiffsgrößen anzugleichen:
Größe
Schiffsklasse
Warpspeed
Boni
S
Fregatten und Shuttles
5.0 AU/s
Covert Op & Interceptor erhalten einen 60% Warpspeed Rollenbonus
S+
Zerstörer
4.5 AU/s
Interdictor erhalten einen 25% Warpspeed Rollenbonus
„Agility“ Haulers erhalten einen 30% Warpspeed Rollenbonus Blockade Runners erhalten einen 75% Warpspeed Rollenbonus
L
Schlachtschiffe und Anfängerschiffe
3.0 AU/s
L+
Orca
2.5 AU/s
Cap
Caps
1.5 AU/s
Filamente
Zu allen Reisefilamenten (Triglavian Space, Needlejack und Ice Storm) wurde ein Spool-up-Timer hinzugefügt.
Eine Filamentspur wird bei Aktivierung neben dem Besitzer des Reisefilaments erscheinen:
Flottenmitglieder in der Nähe, die keinen Log-Off-Timer haben, werden mit der Spur verbunden, sobald sie erscheint.
Charaktere werden von einer Spur getrennt, wenn sie sich tarnen, das Schiff wechseln oder sich weiter als 30 km von der Spur entfernen.
Eine einmal unterbrochene Verbindung kann nicht wiederhergestellt werden.
Wenn der Besitzer die Verbindung zur Spur löst, wird sie sofort geschlossen.
Spuren können mit Kampfsonden oder D-Scan gescannt werden.
Nach Abschluss des Aufladevorgangs kann der Besitzer alle Charaktere, die noch mit dem Filament verbunden sind, springen:
Spieler, deren Warp unterbrochen wurde, können nicht gesprungen werden.
Filamentbesitzer erhalten eine Bestätigungsaufforderung, wenn Charaktere zurückgelassen werden.
Spuren werden nach 15 Minuten geschlossen.
Reise-Filamente können nicht mehr auf einem Deadspace Grid verwendet werden.
Filament
Spool-up
Standard 1-character Filament
15 Sekunden
Standard 5-character Filament
30 Sekunden
Standard 15-character Filament
60 Sekunden
Standard 25-character Filament
90 Sekunden
Pochven ‘Extraction’ 5-character Filament
120 Sekunden
Pochven ‘Extraction’ 15-character Filament
180 Sekunden
Pochven ‘Devana‘ 1-character Filament
60 Sekunden
Pochven ‘Devana‘ 5-character Filament
90 Sekunden
Pochven ‘Devana‘ 15-character Filament
150 Sekunden
Balancing
Eos
Pro Level Gallente Cruiser:
10% Bonus auf Heavy, Medium und Light Drohnen Hitpoints und Damage.
5% Bonus auf Sentry Drohnen Hitpoints und Damage.
Pro Level Command Ships:
7.5% Bonus auf Heavy, Medium und Light Drohnen Tracking.
5% Bonus auf Sentry Drohnen Tracking.
Orca der Agilitymultiplikator wurde von 2.6x auf 2.0x verbessert.
Heavy Interdiction Cruiser können jetzt Cynosural Field Generator benutzen
Interdictors: die Wubblestärke wurde von 40% auf 20% reduziert.
ECM Burst Jammer können nur noch auf Schlachtschiffe, Hauler und Commandships verbaut werden.
Die Standzeit von A009 C13 Wurmlöchern wurde von 16h auf 4.5h reduziert.
Factional Warfare & Pirate Insurgencies
Die Piraten-FOB wird nun durchschnittlich 1,5 Milliarden ISK an Beute fallen lassen.
Umherstreifende Piraten-NPCs haben jetzt eine kleine Chance, Scorched Navigation Log zu droppen, die in FW-LP-Läden in Verbindung mit einigen ISK und LP für eine Kiste mit Blaupausen für neue Navy Scanning Upgrade Module abgegeben werden können.
Die Anzahl der Piloten, die beim Abschließen von Multiplayer-Belohnungskomplexen bezahlt werden, wurde neu ausbalanciert. Das neue Schema ist wie folgt:
Scouts und Smalls sind jetzt NVY-2 / PIR-2
Mediums sind jetzt NVY-3 / PIR-3
Größere sind jetzt NVY-4 / PIR-4
Bei Offenen werden weiterhin bis zu 5 Spieler bezahlt, bevor die Belohnungen aufgeteilt werden.
Spieler müssen sich nun innerhalb eines FW-Schlachtfeldes befinden und mindestens 3 Minuten lang innerhalb von 200km um das Eingangssignal des Schlachtfeldes sein, um LP zu erhalten.
Strukturen, die sich sehr nahe am Warp-In der Amarr FW für das Minmatar-Schlachtfeld befanden, wurden verschoben, um ein Bumpen zu vermeiden.
Flottenverbesserungen
🤝 Es wurde eine Option hinzugefügt, mit der der Boss die Flotte auflösen kann.
🤝 Es ist nun möglich, sich selbst als ausgenommen von Conduit-Sprüngen und dem Regroup-Befehl zu kennzeichnen.
🤝 Es ist nun möglich, eine maximale Flottengröße festzulegen und die maximale Flottengröße und die Standardeinstellungen der Squats in gespeicherten Flottenkonfigurationen zu speichern.
🤝 Es wurde ein neuer Broadcast-Befehl hinzugefügt – Repair Target (Ziel reparieren), der in Situationen verwendet werden kann, in denen du möchtest, dass deine Flottenmitglieder eine verlegbare Struktur oder einen Spieler/npc, der nicht in deiner Flotte ist, fernreparieren usw.
Grafik
🤝 Das Icon der 4 Rassenisotope aus Eis entspricht jedem jeweiligen Empire.
Neue eindeutige Symbole für die verbleibenden Kampfbooster, die bisher keine hatten, wurden hinzugefügt.
Neue eindeutige Symbole wurden für Sensor Booster, Remote Sensor Booster, Signal Amplifier, Auto-Targeting System, Passive Targeting System und das Networked Sensor Array hinzugefügt.
Es wurden neue einzigartige Symbole für die Kampf- und Bergbau-Upgrades des Souveränitätshubs hinzugefügt.
Sovereignty
Es wurden neue Tier 3 Bergbau-Upgrades hinzugefügt! Die Tier-3-Bergbauplätze sind für Rorquals und große Bergbauflotten konzipiert, mit einer geringeren Anzahl von Asteroiden, die aber alle ein sehr hohes Volumen haben. Jeder Standort enthält knapp das 4-fache der Stufe-2-Abbaustätten. Tier 3-Standorte haben einen Respawn-Timer von 10 Stunden.
Energiekosten: 1800
Kosten für Arbeitskräfte: 18100
Blaupausen können für 1 Milliarde ISK erworben werden.
Ungefähres Abbauvolumen der Tier 3 Abbaugebiete:
Großes Feldspatvorkommen = 17.000.000 m3
Große Mordunium-Lagerstätte = 25.000.000 m3
Große Kylixium-Lagerstätte = 13.000.000 m3
Große Griemeer-Lagerstätte = 13.000.000 m3
Große Nocxit-Lagerstätte = 13.000.000 m3
Große Hezorime-Lagerstätte = 23.000.000 m3
Große Ueganit-Lagerstätte = 16.000.000 m3
Die Energiekosten für die Upgrades der Stufen 1 und 2 wurden um jeweils ca. 10% gesenkt.
Die Energiekosten für Stufe 2 wurden von 1350 auf 1220 gesenkt.
Die Energiekosten für Stufe 1 wurden von 500 auf 450 gesenkt.
Aus den Tier 2 Sites wurden 40% der Asteroiden entfernt und ihr Erzgehalt zu den bestehenden Asteroiden in der Site hinzugefügt. Zusätzlich wurde die Ausbreitung reduziert und nocheinmal 10-15% Mehr Erzvolumen in die Tier 2 Sites gegeben.
Der Erzgehalt der Bergbau-Upgrades der Stufe 1 wurde ebenfalls um ca. 10% erhöht.
Die Chance, Bergbau Eskalationen aus Tier 2 Sites zu erhalten, wurde um das 1,5-fache erhöht.
Die Chance, Bergbau Eskalationen aus Tier 3 Sites zu erhalten, liegt 2,5 mal über der der Stufe 2.
Wir haben eine neue ‚Enorme Mercoxit-Lagerstätte‘ geschaffen, die 4x so viel Mercoxit enthält wie die Große Mercoxit-Lagerstätte und viel größere Asteroiden. (~960.000 m3)
Stufe 3 Bergbau-Upgrades sorgen für eine garantierte Enormous Mercoxit-Lagerstätte im System mit einer Respawn-Zeit von 12 Stunden.
Stufe 2 Bergbau-Upgrades geben nun auch eine garantierte Große Mercoxit-Lagerstätte in das System, anstatt eines zufallsbasierten Spawnens, das eine Respawnzeit von 8 Stunden hat.
Bergbau-Upgrades der Stufe 3 bieten nun auch die Chance, zusätzlich zur garantierten „Enormen Mercoxit-Lagerstätte“ die „Große Mercoxit-Lagerstätte“ zu spawnen.
Bergbau-Upgrades der Stufe 2 bieten jetzt auch die Chance, zusätzlich zur garantierten „Großen Mercoxit-Lagerstätte“ die „Mittlere Mercoxit-Lagerstätte“ zu spawnen.
Mining
Der ORE Deep Core Strip Miner wurde hinzugefügt, das 0% Abfall als Option für den Abbau von Mercoxit mit Mining Barges und Exhumer hat. Es kann in den LP-Läden der ORE Corporation erworben werden.
Kosten/Materialien zum Kauf:
37.500.000 ISK
56.250 LP
1x Modulierter Tiefkern-Strip-Miner II
Die Wiederaufbereitungsmenge von Pyerit in Mordunium wurde erhöht:
Mordunium: 80 → 84
Pflaumen-Mordunium: 84 → 88
Preis-Mordunium: 88 → 92
Plunder-Mordunium: 92 → 96
Um den Druck auf R4s zu verringern und den Wert von Athanors zu erhöhen, wurden die Kosten für Magmatic Gas pro Stunde für einen Metenox-Mondbohrer von 110 Einheiten auf 150 Einheiten erhöht.
Die meisten Mining Sites, die durch Upgrades gespawnt werden, behalten nun ihre Respawnzeit über Downtimes hinweg bei (d.h. sie werden nicht immer zur Downtime respawnen, auch wenn sie um 10:59 Uhr abgebaut wurden).
Missionen & NPC
Die Kopfgelder für NPCs, die in der Aktualisierung nach Revenant erhöht wurden, bevor die NPC-Warp-Ins behoben wurden, sind nun wieder etwas höher als ihre ursprünglichen Zahlen, mit Ausnahme der Verstärkungen, die wir für die NPCs vorgenommen haben, die exklusiv für das Forsaken Sanctum und Teeming Horde sind, die ihre ungefähre Kopfgelderhöhung von insgesamt 36% beibehalten.
Das Ziel-Infopanel wurde zu den Begegnungen im Abyssal hinzugefügt, so dass man jetzt sehen kann, in welchem Raum man sich befindet und wie viele NPCs noch übrig sind.
Planetare Interaktion
🤝 Es ist jetzt möglich, die Extraktoren für einen Planeten vom Fenster „Planetenindustrie“ aus neu zu starten.
Um dies zu tun, müssen die Extraktoren ihren Zyklus bereits beendet haben, es kann nicht getan werden, um eine laufende Extraktion zu aktualisieren, die noch nicht abgeschlossen ist.
PI-Vorlagen sind nicht länger eine Opt-in-Featurevorschau und wurden als Feature für alle hinzugefügt.
Mehrere Verbesserungen wurden an den Filtern für PI-Vorlagen vorgenommen.
Die Suchfunktion für PI-Vorlagen wurde verbessert.
Es ist jetzt möglich, PI-Vorlagen umzubenennen.
Wenn man eine PI-Vorlage mit einer höheren Stufe der Kommandozentrale verwendet, als der eigene Charakter hat, wird diese nun einfach auf die maximale Stufe aufgewertet und es wird versucht, so viel wie möglich von der Vorlage hinzuzufügen, bevor die Ressourcen aufgebraucht sind.
🤝 Wir speichern jetzt die Höhe des Fensters für jeden Tab, so dass wir die Fenster nicht ständig verkleinern, wenn ihr zwischen den Tabs wechselt und zu ihnen zurückkehrt. Dies gilt nur für die Tabs, die nicht die maximale Höhe haben.
🤝 Die Sortierreihenfolge der Vorlagen ist jetzt alphabetisch.
🤝 Es ist jetzt möglich, mehrere Pins auszuwählen, indem man die Umschalttaste gedrückt hält und dann mehrere Schaltpläne auf einmal austauscht.
Auf der Registerkarte Routen werden die Kurznamen für die Pins angezeigt.
Der Text für die durchlaufenden Routen in der Registerkarte ‚Routen‘ verwendet nun eine Sekundärfarbe.
Die Registerkarte „Routen“ wurde um die Option „Ursprung/Ziel“ erweitert.
Wissenschaft und Industrie
Die Verkaufssteuer wurde von 4% auf 7,5% erhöht.
Die Infomorph-Generierung in Söldnerhöfen wurde von 80-115 (durchschnittlich 100) auf 65-100 (durchschnittlich 82,5) gesenkt.
MTOs geben jetzt nur noch 350 Bonus-Infomorphs statt 500, wenn ein MTO für eine Söldnerhöhle mit maximaler Entwicklung abgeschlossen wird.
Bestehende MTOs, die bereits generiert wurden, geben weiterhin 500 Bonus-Infomorphs.
Die Entwicklungsstufen von Söldnerhöhlen wurden auf folgende Werte gesenkt:
Entwicklung 1, 5%.
Entwicklung 2, 10%
Entwicklung 4, 15%.
Entwicklung 5, 20%.
Wir senken die Kosten für alle Großkampfschiffe und Tech-1-Schlachtschiffe und reduzieren die Kosten für T1-Dreadnoughts noch weiter.
Die Herstellungskosten für alle Tech 1 Dreads wurden wie folgt gesenkt:
Revelation
Capital Propulsion Engines 5 auf 4.
Capital Armor Plates 5 auf 4.
Capital Ship Maintenance Bays 5 auf 4.
Capital Turret Hardpoints 20 auf 15.
Capital Siege Array 20 auf 15.
Phoenix:
Capital Propulsion Engines 5 auf 4.
Capital Shield Emitters required 5 auf 4.
Capital Ship Maintenance Bays 5 auf 4.
Capital Turret Hardpoints 20 auf 15.
Capital Siege Array 20 auf 15.
Moros:
Capital Sensor Clustes 4 auf 3.
Capital Armor Plates 4 auf 3.
Capital Propulsion Engines 5 auf 4.
Capital Ship Maintenance Bays 5 auf 4.
Capital Turret Hardpoints 20 auf 15.
Capital Siege Array required 20 auf 15.
Naglfar:
Capital Shield Emitters 4 auf 3.
Capital Computer Systems 4 auf 3.
Capital Propulsion Engines 5 auf 4.
Capital Ship Maintenance Bays 5 auf 4.
Capital Turret Hardpoints 20 auf 15.
Capital Siege Array required 20 auf 15.
Die Input-Materialien aller Tech-1-Schlachtschiffe wurden um etwa 25% reduziert:
Tritanium 8,000,000 auf 5,200,000.
Pyerite 4,000,000 auf 2,600,000.
Mexallon 600,000 auf 390,000.
Isogen 200,000 auf 130,000.
Nocxium 24,000 auf 15,600.
Zydrine 6,000 auf 3,900.
Megacyte 3,000 auf 1,950.
Auto-Integrity Presevation Seals 200 auf 150.
Life Support Backup Unit 100 auf 75.
Die Input-Materialien der Scorpion wurden um etwa 25% reduziert:
Bei Kampf- und Angriffskreuzern wurden die wiederaufbereiteten Materialien auf die gleichen Eingaben wie die Blaupause aktualisiert, so dass sie jetzt genauere (höhere) Versicherungsauszahlungen haben werden.
Der geschätzte Gegenstandswert für mehrere Gegenstände im Spiel in der Aufschlüsselung der Herstellungskosten sollte nun genauer den Wert des fertigen Produkts widerspiegeln.
Kleine Dinge / Little Things
🤝 Anzeige der Anzahl der Fertigkeitspunkte in der Warteschlange.
Zeigt an, wie viele Skill-Injektoren benötigt werden.
🤝 Status-Symbole für Drohnen im Drohnenfenster hinzugefügt.
Die Lesbarkeit der Drohnenzustände im Drohnenfenster wurde verbessert.
🤝 Markt-Aufträge im Markt-Fenster sind standardmäßig geordnet nach:
Verkaufsaufträge sind vom niedrigsten zum höchsten.
Kaufaufträge sind von oben nach unten geordnet.
🤝 Mit einem Doppelklick in der Auftragshistorie werden die Marktdetails angezeigt.
🤝 Sie können jetzt Stationen an den oberen Rand Ihres persönlichen Vermögensfensters anheften.
🤝 Sie können jetzt über das Radialmenü durch Ansiblex’s springen.
🤝 Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, mehrere feste Gegenstandskisten zu öffnen.
Das sind Kisten, die immer die gleichen Gegenstände enthalten und keine zufällige Beute haben.
🤝 Kaufaufträge kaufen nun immer Gegenstände vom Markt zum niedrigsten möglichen Wert, Verkaufsaufträge zuerst zu diesen Preisen, anstatt immer alles zum Preis des Kaufauftrags zu kaufen, auch wenn es bereits gültige Verkaufsaufträge zu einem niedrigeren Preis gibt.
Fehlerkorrekturen
Gameplay:
Zusätzliche Spalten im Inventarfenster behoben.
Ermöglicht es Spielern, zusätzliche Spalten im Inventarfenster anzuzeigen, was vorher nicht funktionierte.
Fehlende Slot-Kategorien im Inventar-Fenster.
Die Slot-Kategorie im Inventar funktionierte nicht. Wir haben dies nun behoben, so dass Spieler nun sehen können, welchen Slot der Gegenstand auf ihrem Schiff belegt (falls zutreffend).
Die Fähigkeit, die Ausstattung von Schiffen im Korporationshangar zu simulieren, wurde korrigiert.
Grafik:
Die Rorqual kann sich jetzt wieder aufrichten, wenn sie die industriellen Belagerungsmodule verwendet.
Benutzeroberfläche:
🤝 Die Reihenfolge der Eingabematerialien bei verschiedenen Blaupausen, die sich ähnlich sind, sollte nun konsistenter sein.
zu deutch „Gefechtsüberachungssystem“, gibt es in jedem Sov Null Sec Sonnensystem, darin wird ein Teil der im System generierten Kopfgelder gespeichert und periodisch an die Piloten ausgezahlt, welche es generiert haben. Außer es klaut jemand. Die ESS ist als Becon im Overview zu sehen und somit direkt anwarpbar. An diesem Becon befindet sich ein Beschleunigungstor, welches nur Kreuzern, Schlachtkreuzern und Schlachtschiffen zur eigentlichen ESS durchlässt.
Sowohl auf dem Gate Grid, als auch auf dem ESS Grid, gelten diverse Einschränkungen:
100km ums Tor
75 km ums ESS
Warp
ja
nein
Microwarpdrive
ja
nein
Microjumpdrive
ja
nein
Microjumpfield
ja
nein
Cloak
nein
nein
Cyno
nein
nein
Filament
nein
nein
Alle Schiffe die den ESS Grid durch das Beschleunigungstor betreten, landen am selben Punkt. Da MWDs hier nicht funkionieren, sind Afterburner die einzige Möglichkeit zur ESS bzw. aus der 75km „Sperrzone“ um die ESS zu fliegen. Schiffe mit einem Bonus auf diesen, wie, Sansha Schiffe oder Tech-3-Kreuzer, sind hier also erheblich im Vorteil.
Banken
Sämtliche im System generierte Kopfgelder werden mit dem systemweit geltenden Kopfgeldmodifikator multipliziert und dann zu 60% alle 20 Minuten ausgezahlt (Tick). Die „restlichen“ 40% werden in der leicht zu hackende „Hauptbank“ der ESS zwischengespeichert und von dort alle 2h 45 min an die Piloten ausgezahlt, welche das Kopfgeld generiert haben. Das dort gespeicherte Kopfgeld wird zu einem, von CCP nicht veröffentlichten Prozentsatz, in der Reservebank „verzinst“ und hier ebenfalls gespeichert.
Hauptbank
Zur Hauptbank gelangt man, indem man sich in einem Umkreis von 10 km um das ESS aufhält und die darüber befindliche Schaltfläche „Link“ anklickt. Daraufhin startet ein 6 Minuten Countdown (+60 sec Waffentimer) welcher im gesamten System sichtbar ist. Während des Countdowns muss der auf die Hauptbank zugreifende Pilot im Umkreis von 10 km um die ESS bleiben; entfernt er sich weiter, wird der Countdown beendet und muss neu gestartet werden. Erreicht der Countdown Null, werden dem „Hacker“ SCC Encrypted Bond im Wert von 4/5 des Hauptbankinhalts ausgezahlt. Diese Token können an jeder CONCORD-Station in ISK umgetauscht werden. Es gibt sie als:
10M Bounty SCC Encrypted Bond
1M Bounty SCC Encrypted Bond
100K Bounty SCC Encrypted Bond
10K Bounty SCC Encrypted Bond
Die Bewohner des Systems und eigentlichen Besitzer des Kopfgeldes werden natürlich alles tun, um einen Diebstahl zu verhindern. Außer es sind Bots oder die Bank ist so wenig gefüllt, das ein Schiffsverlust beim Verteidigen teurer ist, als der ESS Inhalt!
Reserve Bank
Zum Öffnen der Reserve Bank ist, abhängig von der jeweiligen Region, ein anderer Key notwendig:
ESS-NE-15 Reserve Security Key und ESS-NE-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Cobalt Edge, Etherium Reach, Malpais, Oasa, Outer Passage, Perrigen Falls, The Spire, und Cache
ESS-NW-15 Reserve Security Key und ESS-NW-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Branch, Deklein, Pure Blind, Tenal, Tribute, Cloud Ring, Fade, Fountain, The Kalevala Expanse, und Vale of the Silent.
ESS-SE-15 Reserve Security Key und ESS-SE-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Geminate, Detorid, Immensea, Insmother, Omist, Scalding Pass, Tenerifis, and Wicked Creek
ESS-SW-15 Reserve Security Key und ESS-SW-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Feythabolis, Impass, Delve, Period Basis, Querious, Catch, Esoteria, Paragon Soul, and Providence.
diesen findet man im Low Sec im SCC Secure Key Storage oder kann sie in den Verträgen kaufen. Hier hilft es den ganzen Item Namen einzugeben. 😉
Die Zahl im Keynamen verrät, wieviele Minuten dieser die Reservebank öffnet. In dieser Zeit werden jede Minute SCC Encrypted Bond „ausgeworfen“ und können von jedem in ESS Reichweite gelootet werden. Der Auszahlungbetrag pro Minute steigt nach und nach an, um dann wieder abzufallen. Mehr Zeit erlaubt es hier, bei höherem Risiko, mehr ISK zu entnehmen. Denn die Warnung einer geöffneten Reservebank wird in der gesamten Region gesendet.
oder kurz Web, reduzieren die sub-warp oder Grid Geschwindigkeit des betroffenen Schiffs. Die Stärke der Reduktion hängt vom genutzen Schiff, Modul und bei Grapplern auch von der Entfernung zwischen den Schiffen ab. Grundsätzlich sollte man beim Tacklen immer erst scramen und dann webben, sonst hilft man dem Ziel durch herabsetzten der Maximalgeschwindigkeit in den Warp. (vergleiche MWD+Cloak)
Skills
sind überschaubar:
Navigation I
CPU Management III
Propulsion Jamming I (Tech 1) bzw. IV (Tech 2)
Stasis Webifier
reduzieren die sub-warp oder Grid Geschwindigkeit des betroffenen Schiffs, verlangsamen es also im Normalraum. Dadurch wird das betroffene Schiff einfacher zu treffen, da die durch das webben geringere Transversale eine zuvor zu niedrige Nachführgeschwindigkeit kompensieren kann. Auch fliehende Gegner, z.B. zurück durch ein Gate, sind durch webben länger zu treffen, da sie für die gleiche Strecke mehr Zeit benötigen.
Bei der Modul Wahl gibt es, abgesehen von den Fittinganfoderungen, nur zwei relevante Parameter, Reichweite und Geschwindigkeitsmalus:
Name
Gruppe
Geschwindigkeitsbonus
Reichweite
Stasis Webifier I
Tech I
-50 %
10 km
Domination Stasis Webifier
Faction
-50 %
15 km
Republic Fleet Stasis Webifier
Faction
-50 %
15 km
Fleeting Compact Stasis Webifier
Tech I
-55 %
10 km
X5 Enduring Stasis Webifier
Tech I
-55 %
10 km
Caldari Navy Stasis Webifier
Faction
-55 %
13 km
Dread Guristas Stasis Webifier
Faction
-55 %
13 km
Dark Blood Stasis Webifier
Faction
-55 %
15 km
True Sansha Stasis Webifier
Faction
-55 %
15 km
Stasis Webifier II
Tech II
-60 %
10 km
Khanid Navy Stasis Webifier
Faction
-60 %
12 km
Federation Navy Stasis Webifier
Faction
-60 %
14 km
Shadow Serpentis Stasis Webifier
Faction
-60 %
14 km
CCP spricht von einem negativen Geschwindigkeitsbonus…
Stasis Grappler
kurz „Grappler“, ist der große Bruder des Webs, und für Schlachtschiffe, er ist wesentlich stärker, hat dafür aber 1km Optimal und 8-12 km Falloff, in dem die Wirkung drastisch abnimmt. Er soll Schlachtschiffen gegen kleinere Schiffe helfen, welche durch einen nahen Orbit die Nachführgeschwindigkeit der Waffen unterlaufen. So man kann, sollte man den Stasis Grappler mit einem Web kombiniert fitten, dadurch bleibt das Zielschiff länger in der Optimal, oder zumindest dem Falloff des Grappler.
Name
Gruppe
Geschwindigkeitsbonus
Reichweite
Heavy Stasis Grappler I
Tech I
-80 %
8 km
Heavy Gunnar Compact Stasis Grappler
Tech I
-82,5 %
8 km
Heavy Jigoro Enduring Stasis Grappler
Tech I
-82,5 %
8 km
Heavy Karelin Scoped Stasis Grappler
Tech I
-82,5 %
9 km
Heavy Stasis Grappler II
Tech II
-85 %
10 km
Domination Heavy Stasis Grappler
Faction
-86 %
12 km
Shadow Serpentis Heavy Stasis Grappler
Faction
-87 %
11 km
Strategos‘ Modified Heavy Stasis Grappler
Officer
-88 %
15 km
Drohnen und Fighter
Gibt es auch mit Webfähigkeit, leider sind die Drohnen entweder nutzlos oder sinnlos; entweder erreichen sie den Gegner, haben aber kaum Wirkung, oder sie hätten Wirkung, schaffen es aber nicht zum Gegner. Oder sie erreichen den Gegner, der ist aber so langsam das webben auch keinen Unterschied mehr macht.
Name
Geschwindigkeit
Geschwindigkeitsbonus
Reichweite
Warrior SW-300
2400 m/s
-5%
5 km
Valkyrie SW-600
2000 m/s
-10%
7,5 km
Berserker SW-900
1500 m/s
-20%
10 km
(Stand-Up) Dromi (Fighter)
715-744 m/s
-10-15%
8-16 km
Stasis Webification Probe
liebevoll Wubble genannt, wird mittels Interdiction Sphere Launcher I (5 im Launcher => Bubbles) gestartet und erzeugt einen 20% Webification Statuseffekt, auf alle, zum Zeitpunkt des Starts (+2 Sekunden Warmup) der Probe, in den 15 km Reichweite um das startende Schiff befindlichen Schiffen.
Wichtig ist hier der Hinweis „Statuseffekt“, die -20% werden also wie bei einem Command Burst Bonus auch mit in den Warp genommen und wirken auf dem anderen Grid je nach Restlaufzeit ggf. weiter. Neue Schiffe die innerhalb der 30 Sekunden Laufzeit in Reichweite kommen, sind von diesem Effekt hingegen nicht betroffen. Was auch heißt, speedtankende Tackler, sollten erst nach dem Start einer Wubble in die Nähe des sie startenden Interdictors fliegen.
Wer Wubble Effekt stapelt sich nicht, durch weitere Wubbles, d.h. mehr Wubbles verlängern nur die Laufzeit, verstärken aber nicht den Geschwindigkeitsmalus.
Web mal anders
Webben findet aber nicht nur im PVP Anwendung: Wie in der Einleitung erwähnt, setzt der Web durch absenken der Maximalgeschwindigkeit auch die zum in den Warp gehen notwendige Geschwindigkeit herab. Was bedeutet das man große Schiffe wie Frachter, durch webben statt in 45 Sekunden in 3-4 Sekunden in den Warp bringen kann. Durch das Webben sinkt ihre Maximalgeschwindigkeit von z.b. 75 m/s um 90% (Daredevil + T2 Web) auf 7,5 m/s, was der Frachter quasi aus dem Stand erreicht und somit fast sofort warpt. Wichtig ist hier den Frachter erst seine Drehung auf den Warpendpunkt soweit beenden zu lassen, dass er wieder beschleunigt, um eben über der dann abgesenkten Warpeintrittsgeschwindigkeit zu sein. Sonst eimert der Frachter nur ziemlich hilflos am Gate herum, während er beschleunigt. 😉
Wichtig: im Empire Space reagieren Concord und Gate Guns sehr verschnupft, wenn man einen Frachter webbt, ohne das Friendly Fire in der Corp aktiv ist oder sich Frachter und Webschiff in einem Duell befinden.