bookmark_borderImplantate & Hardwiring

Im „Kopf“ jedes Chars sind zehn Steckplätze, die Steckplätze 1-5 sind für Implantate zur Erhöhung der Lerngeschwindigkeit und die Steckplätze 6-10 sind für Hardwirings welche verschiedene Fertigkeiten verbessern.

Skill

In diesem Fall nur einer, Cybernetics, welcher mit jedem Level stärkere Implantate freischaltet:

  • LeveI 1: 1-2% Hardwiring; +1-3 Attribut Implantate
  • Level 2: 3-4% Hardwiring; Alpha/Beta Implantate
  • Level 3: 3-6% Hardwiring; Delta/Gamma Implantate
  • Level 4: 5-6% Hardwiring; Standard Attribute Implantate; Epsilon Implantate
  • Level 5: 6% Hardwirings; Improved Attribute Implantate; Omega Implantate; Mindlinks

Bei den Hardwirings scheint die Freischaltung nicht sehr eindeutig, da diverse Boni unterschiedliche prozentuale Stückelungen haben.

Implantate

erhöhen in der Regel nur die Lerngeschwindigkeit über einen Attribut Bonus. Einige Faction Set gegeben jedoch zusätzliche Boni auf diverse Fähigkeiten, hier sind Steckplätze 1-5 mit Skillattribute + Bonus und der Steckplatz 6 mit Setbonus belegt.

NameEffektSet EffectAttribute
High-grade GrailRadar Sensorstärke (Prozent)75.63%4
Low-grade GrailRadar Sensorstärke (absolut)72
High-grade JackalLadar Sensorstärke (Prozent)75.63%4
Low-grade JackalLadar Sensorstärke (absolut)72
High-grade SpurMagnetometric Sensorstärke (Prozent)75.63%4
Low-grade SpurMagnetometric Sensorstärke (absolut)72
High-grade TalonGravimetric Sensorstärke (Prozent)75.63%4
Low-grade TalonGravimetric Sensorstärke (absolut)72
Mid-grade VirtueProbe Scanstärke33.83%3
Low-grade Virtue20.03%2
Mid-grade CenturionE-WAR optimale Reichweite33.83%3
Low-grade Centurion20.03%2
Mid-grade HarvestMining Reichweite33.83%3
Low-grade Harvest20.03%2
High-grade SnakeHöchstgeschwindigkeit24.73%4
Mid-grade Snake16.02%3
Low-grade Snake10.5%2
Mid-grade NomadBeweglichkeit-26.93%3
Low-grade Nomad-17.39%2
High-grade AscendancyWarpgeschwindigkeit62.17%4
Mid-grade Ascendancy36.87%3
High-grade AsklepianArmor Reparaturmenge53.63%4
Mid-grade Asklepian33.83%3
Low-grade Asklepian20.03%2
High-grade AmuletArmor gesamt HP53.63%4
Mid-grade Amulet33.83%3
Low-grade Amulet20.03%2
High-grade CrystalShield Reparaturmenge53.63%4
Mid-grade Crystal33.83%3
Low-grade Crystal20.03%2
High-grade NirvanaShield gesamt HP53.63%4
Mid-grade Nirvana33.83%3
Low-grade Nirvana20.03%2
High-grade HaloSignature Radius Reduktion-20.7%4
Mid-grade Halo-14.3%3
Low-grade Halo-8.99%2
High-grade SaviorZykluskeit der Fernreparatur-26.8%4
Mid-grade Savior-18.6%3
Low-grade Savior-11.9%2
High-grade TalismanZykluszeit der Energiefernübertragung-38.12%4
Mid-grade Talisman-26.93%3
Low-grade Talisman-17.39%2
Mid-grade EdgeReduktion der Booster Nebenwirkungen-26.93%3
Low-grade Edge-17.39%2
High-grade MimesisDisintegrator Schadenmodifikator
Malus auf den Zyklusmultiplikator
69.67% & -7.18%4
Mid-grade Mimesis53.31% & -6.40%3
Low-grade Mimesis43.11% & -6.01%2

Innerhalb der meisten Sets kann man die verschiedenen Qualitätsstufen mischen, und einiges an ISK sparen. Als Beispiel die Boni gemischer Slave/Crystal/Asklepsian Sets, von reinem High Grade über Mischungen mit Mid Grade bis hin zum Low Grade Set:

Slot 1Slot 2Slot 3Slot 4Slot 5Slot 6
BonusAlphaBetaGammaDeltaEpsilonOmega
53,63%HHHHHH
50,93%HHHHMH
45,96%HHMMMH
39,28%HHMHMM
35,55%HMMMMM
33,83%MMMMMM
30,84%HMMMML
25,17%MMMLLL
20,03%LLLLLL

Dies geht jedoch nur innerhalb Sets bei denen High-, Mid- und Low-Grade die selbe Art von Bonus geben. So geben High-Grade Grail/Jackal/Spur/Talon den Bonus auf die Sensorstärke in Prozent, die Low-Grade Variante dagegen als absoluten Wert, diese lassen sich daher nicht mischen!

Woher?

Die Implantate gibt es entweder im LP Store oder als Loot in Sites (jeweils High-, Mid- und Low-Grade sofern vorhanden):

SetQuelle
AmuletLP Store: Blood Raiders
AscendancyData site: Ghost Sites
AsklepianLP Store: Serpentis
CenturionLP Store: Mordus Legion
CrystalLP Store: Guristas Pirates
EdgeLP Store: The Syndicate
GrailLP Store: 24th Imperial Crusade
HaloLP Store: Angel Cartel
HarvestLP Store: Outer Ring Excavations
HydraCombat site: Guristas Huntmaster Outpost
JackalLP Store: Tribal Liberation Force
MimesisLP Store: Triglavian Collective und DED
NirvanaLP Store: Sansha’s Nation
NomadLP Store: Thukker Mix und Trust Partners
RaptureCombat site: Wightstorm Muster Point
SaviorCombat site: Guardian’s Gala VIP Emcee
LP Store: Angel Cartel
SnakeLP Store: Serpentis
SpurLP Store: Federal Defence Union
TalismanLP Store: Blood Raiders
TalonLP Store: State Protectorate
VirtueLP Store: Servant Sisters of EVE

Einige der Sites gibt es nur zu bestimmten Events. Wie die Guardian’s Gala VIP Emcee, für das Savior Set nur während der Guardian’s Gala im Februar (entfallen 2023-25) spawnt. Was den LP Store der Angel Cartel Corps als einzige zuverlässige Quelle übrig lässt.

Hardwiring

werden von den meisten Piloten ebenfalls als Implantate bezeichnet, da sie exakt gleich funktionieren, jedoch statt der Lerngeschwindigkeit z.B. die Schildladerate erhöhen. Wer eines der hier aufgelisteten Imps im Markt sucht, nimmt den Buchstabenkürzel und den Slot (z.b. AB-6).

Implantat (-Slot)Wirkung
AB-6höhere Zykluszeit des Afterburners
AC-6Afterburner und Microwaprdrive Geschwindigkeitsbonus
AC-9höhere Relic Analyser Virenkohärenz
AM-7höherer Heavy Assault Missile Schaden
AP-6geringere Scanabweichung
AQ-7geringere Sondenscanzeit
AR-8höhere Sondenscanstärke
BX-8Reduktion der Produktionszeit
BY-8höhere Boosterlaufzeit
CB-7geringerer Turmwaffenkondensatorbedarf (Alle Türme)
CM-6höherer Cruise Missile Schaden
D5-10Thöherer Drohnenschaden / Geringere Drohnen HP (Slot 9)
DM-8höhere Defender Missile Geschwindikeit
EE-6höhere CPU Gesamtmenge
EG-6höhere Power Grid Gesamtmenge
EM-7höhere Schiffsbeweglichkeit (schneller im Warp)
EM-8höhere Gesamtkapazität des Kondensators
EO-6höhere Kondensatoraufladerate
EP-7geringere Zykluszeit der Smartbombs
ES-7geringerer Kondensatorverbrauch durch Energiefernübertragungssystemen
EU-6geringerer CPU Bedarf von Modulen welche „electronics upgrade“ voraussetzen
EU-7geringerer CPU Bedarf von Modulen welche „energy upgrade“ voraussetzen
EW-9geringerer Energieverbrauch von ECM & ECM Burst Modulen
EY-10höhere Virenkohärenz und geringerer Zykluszeit
FC-8geringerer Energieverbrauch des Afterburner
FR-10geringerer FoF Raketen Explosionsradius
GH-8gerinere Zykluszeit der Gas Cloud Harvester
GP-8Reduktion des Explosionsradius aller Lenkflugkörper
HC-9höhere Data Analyser Virenkohärenz
HG-10mehr Armor HP
HM-7mehr Heavy Missile Schaden
HS-9geringerer Energieverbrauch des Microwarpdrive
IH-10geringere Zykluszeit der Ice Harvester
LE-10mehr Schaden der Large Energy Turrets
LE-6geringerer CPU Bedarf der Lenkwaffenwerfern
LH-10mehr Schaden der Large Hybrid Turrets
LM-9mehr Schaden der Light Missile
LP-10mehr Schaden der Large Projektile Turrets
LT-7größere Aufschaltreichweite
MB-7längere Raketenflugzeit
MC-8mehr HP der Schiffshülle
ME-8mehr Schaden der Medium Energy Turret
MH-8mehr Schaden der Medium Hybrid Turret
MP-7höhere Raketengeschwindigkeit
MP-8mehr Schaden der Medium Projektile Turret
MR-7größere Nachführgeschwindigkeit (Tracking Speed) aller Turmwaffen
MU-10Reduktion des CPU Malus von Mining Upgrade Modulen
MX-10erhöht den Bergbauertrag
MY-7verringert die Materialeffizienzforschungszeit von Blaupausen
NC-9verringert die Nebeneffekte von Kampfboostern (Stärke)
NN-6erhöht die Schiffsgeschwindigkeit
NR-10verringert die Nebeneffekte von Kampfboostern (Wahrscheinlichkeit)
PJ-8geringerer Energiebedarf von Warpfeldunterbrechern
RA-7geringerer Energiebedarf von Panzerungsfernreparaturmodulen
RD-9erhöht den Rocket Schaden
RF-9höhere Feuerrate von allen Turmwaffen
RL-10höhere Feuerrate von allen Lenkwaffenwerfern
RP-9größere wiederhergestellte HP Menge von Panzerungsreparaturmodulen
RR-6verringert die Zeiteffizienzforschungszeit von Blaupausen
RS-6verringert die Zykluszeit von Panzerungs und Hüllenreparaturmodulen
RX-8Reduktion des Abfalls beim Mineralien Aufbereiten.
S10-25THöhere Drohnengeschwindigkeit / Geringere Drohnen HP
SA-6höhere Scanauflösung
SC-8erhöht die Kopiergeschwindigkeit von Blaupausen
SE-6mehr Schaden der Small Energy Turret
SE-8geringerer Energibedarf für Schildfernreparaturmodule
SH-6mehr Schaden der Small Hybrid Turret
SL-9geringerer Capbedarf von Sensor Links
SM-7größere GesamtHPmenge der Schilde
SP-6mehr Schaden der Small Projectile Turret
SP-9schneller Schildladerate
SS-9mehr Schaden aller Turmwaffen
ST-9höhere Optimal Range aller Turmwaffen
SU-6geringerer Power Grid Bedarf von Modulen welche „shield upgrade“ voraussetzen
SV-9höhrer Erfolgschance beim Salvagen
T10-5Dmehr Drohnenhp aber geringerer Schaden (Slot 9)
T25-10Smehr Drohnenhp aber geringere Geschwindigkeit (Slot 7)
TA-7höherer Falloff aller Turmwaffen
TD-6mehr Schaden der Torpedos
TG-9geringerer Capbedarf von Target Paintern
TN-9höhere Explosionsgeschwindigkeit von Lenkwaffen
WD-6geringerer Capbedarf des Warpantriebs
WD-9geringerer Capbedarf von Weapon Disruptoren
WS-6höherer Warpgeschwindigkeit
WU-10geringerer CPU Bedarf alle Waffentürme

AB-6“ findet Ingame „Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Afterburner AB-6xx“ wobei x für die Stärke in Prozent steht. Diese langen Namen sind sowohl der Grund warum ich, der besseren Lesbarkeit wegen, auf die Buchstabenkürzel reduziere, als auch die Eve Community sie aus dem gleichen Grund nur als Abkürzung nutzt.

Arbeitsklone

Durch geschicktes kombinieren von Implantaten und Hardwirings kann man für relativ wenig ISK nützliche „Arbeitsclone“ erstellen:

Immer die 5% bzw. Besten, hier kann man je nach Geldbeutel ab und zu geben. Und erst ein Billiges kaufen und später durch teurere aber bessere ersetzen.

5% Implantate kosten oft nur minimal mehr als das 4% Implantat.

Frachterpiloten

Für die Frachterpiloten sei noch auf die Nomad und Ascendency Sets hingewiesen, diese verringern die Ausrichtezeit in den Warp bzw. erhöhen die Warpgeschwindigkeit. Die Diskussion was davon mehr Sinn macht, hat unter Frachterpiloten fast religiöse Züge angenommen.

Darauf lass ich mich nicht ein, nur soviel, wer schnell am Gate weg ist, wird nicht gebumpt und somit auch nicht gegankt.

Booster

Wem die Fähigkeitssteigerungen durch Imps nicht ausreichen, kann sich durch Kampfbooster weitere verbessern.

Guristas Hunt

jedes Jahr findet um Ostern herum, der Guristas Hunt statt:

  • 06.04.2020-21.04.2020
  • 30.03.2021-13.04.2021
  • 07.04.2022-19.04.2022
  • 2023 ausgefallen :/
  • 2024 ausgefallen :/
  • 2025 ausgefallen :/

Während dieser Zeit besteht bei Spielerkapseln die Möglichkeit, dass ihre Implantate als Beute droppen, wenn sie zerstört werden.

Was natürlich auch heißt, man kann seine nicht mehr genutzten Imp Sets absichtlich kaputt machen und hat eine reelle Chance das die Imps droppen und weitergenutzt/verkauft werden können.

bookmark_borderToxic NPC – Tackler und anderes Gesindel

NPC haben verschiedene Risiken, Fregatten sind schnell und tackeln, dafür halten sie kaum etwas aus. Kreuzer sind die häufigsten Schiffe in der Mission und machen im Verhältnis den meisten Schaden.
Schlachtschiffe haben die meisten HP und machen pro Schiff am meisten Schaden, dafür treffen sie Spieler in Kreuzern/HACs schlecht. Daher sollten zuerst Fregatten, dann Kreuzer und zuletzt die Schlachtschiffe herausgenommen werden. Zusätzlich ergeben sich, abhängig von der Fraktion, Risiken durch den E-War der jeweiligen Fraktion.

Die NPC Namen enthalten mehr Details zum jeweiligen NPC.

Angel Cartel

Haben Target Painter, neben Webifier und Warpunterbrecher, auf ihren Schiffen, diese vergrößern die Signatur des Zielschiffs und machen es so einfacher zu treffen.

NPC NameWebTarget PaintNPC NameWebPunktTarget Paint
Angel BreakerxArch Angel Crusherx
Angel CrusherxArch Angel Hijackerxx
Angel DefeaterxArch Angel Nomadx
Angel NephilimxArch Angel Outlawxx
Angel NomadxArch Angel Roguexx
Angel SaintxArch Angel Ruffianx
Angel SmasherxArch Angel Smasherx
Angel ViperxArch Angel Thugxx
Angel WebifierxCyber Nomadx
Cyber Ruffianx

Blood Rider

Haben Tracking Disruptoren und Energy Neutralizer neben Webifier und Warpunterbrecher auf ihren Schiffen. Tracking Disruptoren erschweren es die NPCs zu treffen. Energy Neutralizer leeren den Schiffs Cap, so das aktive Module, wie Shield Booster und Armor Repairer ausfallen. Mehrere Neuts können die Energie so weit reduzieren, das ein Warpen unmöglich wird und selbst die Resistenzen ausfallen.

NPC NameTDisr.NeutNPC NameWebPunktTDisr.Neut
Blood Arch TemplarxElder Blood Followerxx
Blood ArchbishopxElder Blood Heraldxx
Blood CollectorxElder Blood Priestx
Blood PriestxElder Blood Revenantxx
Blood RevenantxElder Blood Sagex
Blood SagexElder Blood Seekerx
Blood SeekerxElder Blood Upholderxx
Elder Blood Arch TemplarxxElder Blood Worshipperxx
Elder Blood CollectorxWarrior Collectorx
Warrior Seekerx

(Raub) Drohnen

Haben Webifier und Warpunterbrecher auf ihren Schiffen. Welche die Geschwindigkeit reduzieren bzw. ein wegwarpen unterbinden. Eine reduzierte Geschwindigkeit erhöht die Trefferwahrscheinlichkeit und damit den eingehenden Schaden. (Dann) Nicht rauswarpen zu können besiegelt das Ende des Schiffs.

NPC NameWebbingWarp Disruption
Strain Decimator Drone10 km, -75%
Strain Infester Drone10 km, -50%7.5 km, 2 pt.
Strain Render Drone10 km, -75%20 km, 1 pt.
Strain Splinter Drone10 km, -50%7.5 km, 2 pt.

Spider Drohnen sind keine Raubdrohnen, sondern Hilfsmittel von „Boss NPC“ und können von jeder NPC Fraktion genutzt werden:

NPC NameWebbing
Spider Drone I25 km, -85%
Spider Drone II155 km, -85%

Guristas

Haben Jammer neben Webifier und Warpunterbrecher auf ihren Schiffen. Jammer verhindern eine Zielaufschaltung durch das gejammte Schiff und verhindern so das man sich wehren kann. Lediglich aggressiv gestellte Drohnen kämpfen dann noch weiter.

WebPunktECMECM
Dire Guristas AnnihilatorxGunslinger Killerx
Dire Guristas ArrogatorxGunslinger Murdererx
Dire Guristas ImputorxxGuristas Annihilatorx
Dire Guristas InfiltratorxxGuristas Despoilerx
Dire Guristas InvaderxxGuristas Eliminatorx
Dire Guristas KillerxGuristas Exterminatorx
Dire Guristas MurdererxGuristas Killerx
Dire Guristas NullifierxGuristas Murdererx
Outlaw DespoilerxGuristas Nullifierx
Outlaw SaboteurxGuristas Saboteurx

Serpentis

Haben Sensor Dampener neben Webifier und Warpunterbrecher auf ihren Schiffen. Sensor Dampener reduzieren die Zielaufschaltungsreichweite des Zielschiffs. Mehrere Damps können aus 120km schnell 6km Reichweite machen und verhindern so, das man sich wehren kann.. Lediglich aggressiv gestellte Drohnen kämpfen dann noch weiter, da die Drohnenreichweite hiervon nicht betroffen ist.

NPC NameWebPunktDampNPC NameDamp
Crook Patrollerx
Crook Watchmanx
Guardian AgentxxGuardian Watchmanx
Guardian Chief GuardxSerpentis Chief Guardx
Guardian Chief PatrollerxSerpentis Chief Patrollerx
Guardian Chief SafeguardxSerpentis Chief Safeguardx
Guardian Chief WatchmanxSerpentis Chief Watchmanx
Guardian InitiatexxSerpentis Flotilla Admiralx
Guardian PatrollerxSerpentis Patrollerx
Guardian ScoutxxSerpentis Vice Admiralx
Guardian SpyxxSerpentis Watchmanx

NPC haben verschiedene Risiken, Fregatten sind schnell und tackeln, dafür halten sie kaum etwas aus. Kreuzer sind die häufigsten Schiffe in der Mission und machen im Verhältnis den meisten Schaden.
Schlachtschiffe haben die meisten HP und machen pro Schiff am meisten Schaden, dafür treffen sie Spieler in Kreuzern/HACs schlecht. Daher sollten zuerst Fregatten, dann Kreuzer und zuletzt die Schlachtschiffe herausgenommen werden. Zusätzlich ergeben sich, abhängig von der Fraktion, Risiken durch den E-War der jeweiligen Fraktion.

bookmark_borderPlayer owned Starbase

sind seit 2018 und der Einführung der Upwell Strukturen „End of Live“ und ich wollte dafür eigentlich kein Tutorial mehr schreiben. In der Regel werden EoL Items genau dann entfernt, wenn ich das Tutorial fertig habe oder kurz nach dem Erscheinen, also warten wir ab was passiert. 😉

ist eine Ansammlung um einen Kontrollturm herum verankerter Module, in der Nähe eines Mondes. Aufgrund der Abkürzung „POS“ wird häufig, aber fälschlicherweise, von einer „Player Owned Station“ oder einer „Player Owned Structure“ gesprochen, obwohl eine POS mit einer Upwell Struktur/Station nichts zutun hat. Auch wird der Tower selbst, häufig als POS bezeichnet, was eigentlich falsch ist, da aber viele Module seit 2018 ihre Funktion verloren haben, bestehen die meisten POSen heute nur noch aus dem Control Tower („Stick“), ohne angebaute (Service-)Module.

Aufbau und Betrieb

Um einen Tower aufzubauen wird ein freier Platz an einem Mond und Anchoring auf Stufe 1 benötigt, was es auch einem Alpha erlaubt, diesen zu verankern. Hardener benötigen Anchoring auf Stufe 2 und E-War Module Stufe 3. Mit Stufe 4 kann Starbase Defense Management geskillt werden, was es erlaubt, pro Stufe ein Offensivmodule der POS direkt zu kontrollieren. (sonst wirkt Autotargeting)

Da nur Corps eine POS besitzen und betreiben dürfen, werden gleich mehrere Corprechte benötigt:

  • Sternenbasis-Ausrüstung-Konfig: Kann im Namen der Corporation Sternenbasen und Souveränitätsstrukturen errichten und konfigurieren. Nur POSen keine Upwell-Strukturen!
  • Sternenbasis-Treibstoff-Techniker: Zugriff auf die Treibstoffhangars der Sternenbasen, welche der Corporation gehören.
  • Sternenbasis-Verteidigungsanlagen-Bediener: Kann die Kontrolle über die Verteidigungsanlagen der Sternenbasen (Waffenbatterien usw.) übernehmen, die der Corporation gehören.

POS Tower verbrauchen, abhängig von ihrer Größe, immer die Fuel Blocks des Eises in ihrem Fraktions Space:

wobei Small Tower 10, Medium 20 und Large Tower 40 Blöcke pro Stunde verbrauchen. Im High Sec (0,5 bis 1,0) werden zusätzlich die Starbase Charters des jeweiligen Empires benötigt, z.b. Caldari Space => Caldari State Starbase Charter. Aufgrund der Sicherheitsbestimmungen von CONCORD ist dies auch der einzige Space, in dem POSen nur auf Kriegsgegner und im Falle eines „Sicherheitsstandingabfalls“ in der Nähe (d.h. auf Ganker), selbstständig feuern.

Überall sonst sollte man sich gut überlegen, auf einen zufälligen Mond zu warpen, denn POSen feuern selbstständig, auf alles in Aufschaltreichweite.

Im Sov Null (0,0 bis -1,0) sendet das Aufstellen eines POS Towers in fremdem Space eine Notification an die sovhaltende Allianz. Eigene Tower im eigenen Space erhalten einen 25% „Rabatt“ auf den Fuelverbrauch.

Wird der Tower angegriffen und sein Schild fällt auf unter 25%, geht er in den Reinforce. Dessen Länge ist abhängig von der sich im Tower befindlichen Menge Strontium Clathrates, wobei Small Tower 100/h, Medium Tower 200/h und Large Tower 400/h verbrauchen. Der maximale Timer liegt bei 41,7 Stunden und kann selbst während des Beschuss durch verändern der Strontmenge, angepasst werden, um einen besseren Timer zu erhalten.

Tower Aufbau

Um einen Tower zu verankern benötigt man:

  • Den Tower
  • Die passenden Fuel Blöcke
  • Die passend Starbase Charters (nur im High Sec)
  • Strontium Clathrates (ggf. als 2. „Fuhre“ holen, sobald der Tower onlined)

das Verankern startet man über „für Corp starten“ auf den Tower im Laderaum und anschließenden Rechtsklick auf den Tower im All und dort auf „verankern“. Dann ankert der Tower für

  • Small Tower: 450 Sekunden (7,5 Minuten)
  • Medium Tower: 900 Sekunden (15 Minuten)
  • Large Tower: 1800 Sekunden (30 Minuten)

Jetzt können Fuel Blöcke (und Starbase Charters) in die Treibstoff Bay und die Strontium Clathrates in die Strontium Bay gelegt werden, und über das Tower Managment kann der Tower eingeschaltet werden. Da dies noch einmal so lange dauert wie das Verankern, kann auch erst jetzt losfliegen und das Strontium holen und einfüllen, immerhin sollte der Hauler jetzt leer sein… .

Sobald der Tower online ist, erscheint das Forcefield und der Zugriff kann konfiguriert werden.

Wer zu diesem Zeitpunkt ohne Zugriffsrechte in Bereich des zukünfigen Forcefields steht,
wird aus diesem herausgeschleudert!

Module ver- und entankern

Sobald der Tower online und sein Schild aktiv ist, können auch die Module angebaut werden. Hierbei gibt es einige systemseitige Einschränkungen und „vermeidbare Probleme“:

  • Wenn sich das aufbauende Schiff bewegt, bewegt sich auch das Verankerungsraster und alles wird schief.
    • Schiff auf Bookmark annähern und Sicht aufs Modul fokussieren hilft.
  • Das Verankern ist ein zweistufiger Prozess.
    • Es kann immer nur ein Modul „verankert” oder „online” geschaltet werden.
  • Batterien (Waffen/E-War Module) müssen außerhalb des Forcefield verankert werden.
  • Batterien (Waffen/E-War Module) feuern nicht durch das Forcefield, sollten also als 2 Gruppen verankert werden. Jeweils oberhalb und unterhalb des Towers, so das mindestens 50% der Module am Gegner wirken können.
  • Hardener sollten im Force Field unter/über dem Tower sein, um Platz zu sparen.
  • Hanger und Lager sollten sich anhand der häufigsten Warprichtung orientieren, sonst bumpt man beim Nachladen von Fightern in den Ratting Carrier/Super jedes mal, wenn man in die POS warpt.

Das Verankern:

  • Rechtsklick auf das Modul im Frachtraum und „Für Corp starten”.
  • Rechtsklick auf das Modul im Weltraum und „Verankern”.
  • Jetzt erscheint ein durchscheinendes grünes Feld mit weißen Pfeilen.
  • Mit diesen Pfeilen lässt sich das Modul an die Gewünschte Stelle bewegen.
  • Rechtsklick auf einen der Pfeile und wählen „Hier verankern”.

Das Entankern:

  • Um den Offline-/Entankerungsprozess zu starten, muss man näher als 3000 m zum Modul sein.
  • Um das entankerte Modul aufzunehmen, muss man näher als 2500 m vom Modul sein.
  • Rechtsklick auf das Modul im Weltraum und „ausschalten/entankern”.
  • Rechtsklick auf das Modul im Weltraum und „in Laderaum aufnehmen”.

Da die meisten Module nur 2-5 Mio kosten, und das Einsammeln räudig ist, werden meist nur Tower und SMBs abgebaut und der Rest stehen gelassen. Diese Reste können von wagemutigen Sammlern abgebaut und somit „geplündert“ werden.

Setup

Abhängig davon, was man tun möchte, muss die POS anders geplant (Konfigurator) werden. Grundsätzlich gibt es 3 unterschiedliche Ansätze zur Verteidigung:

  • Deathstar, erhält so viele Waffen wie nur dran passen, plus ein paar zusätzliche verankerte, aber offline Waffen, falls das erste Set unbrauchbar geschossen wird. Dann kann man die Zusätzlichen online bringen.
  • WhiteStar, erhält nur E-War(Jammer/Damper) und Tackle Module, was verhindert das der Gegner irgend was aufschalten oder wegwarpen kann.
    • Der einzige Ausweg ist hier Selbstzerstörung, was sehr bitter für den „Angreifer“ ist.
    • Da das nur gegen einzelne Gegner und kleine Gruppen wirkt, ist das etwas für niedrigeklassige WHs und Low Sec.
  • Superhard, erhält nur Shield Hardener, da sich diese, im Gegensatz zu Waffen und E-War, im Force Field befinden, können sie nicht unbrauchbar geschossen werden.
    • Dies eignet sich hervorragend fürs High Sec, wo keine Capitals eingesetzt werden können.
    • Der Tower im Bild ganz oben, steht in Lanngisi, und hat mit 5 Hardenern 92,7 Mio EHP.
    • Jeder Angriff wird so zur Beschäftigungstherapie.

Wichtig: Waffenmodule verwenden immer Munition eine Größe größer als das Modul „heißt“.

Module

Neben Waffen, E-War und Tackle (Werte siehe Konfigurator) gibt es eine Reihe „Service“ Module:

  • <advanced> <Small>/<Medium>/<Large> Ship Assembly Array
  • <advanced> Mobile Laboratory
  • Refining Array
  • Cynosural Generator Array
  • Cynosural System Jammer
  • Jump Bridge
  • Coupling Array und Silos (Biochemical Silo, Catalyst Silo, General Storage….)
  • Personal Hangar Array
  • Corporate Hangar Array
  • <Capital> Ship Maintenance Array

Alles was mit Forschung, Produktion, Navigation und Moon Mining zutun hat, ist entweder funktionslos oder ohne Bonus. Auch die Hanger Array sind nur bedingt nützlich:

  • Das Personal Hanger stellt jedem Spieler der besitzenden Corp einen Itemhanger zur Verfügung.
  • Das Corporate Hanger stellt der besitzenden Corp 7 Corphanger zur Verfügung.

Werden diese abgebaut, während Items in ihnen sind, werden diese zerstört. Alternativ kann man auch (Secure) Container innerhalb des Forcefields droppen, und diese als Lager verwenden.

Container in der Nähe eines Towers despawnen nicht, solange der Tower in Position ist.

Was effektiv 2 Arrays übrig lässt, welche heutzutage noch regelmäßig genutzt werden:

  • Ship Maintenance Array ermöglicht die Lagerung von insgesamt 20 Mio m3 zusammengebauter Schiffe, sowie das Umfitten von maximal 10 Piloten/Schiffen gleichzeitig.
  • Capital Ship Maintenance Array ermöglicht die Lagerung von insgesamt 155 Mio m3 zusammengebauter Schiffe (1 Titan geht grade so rein), sowie das Umfitten von maximal 10 Piloten/Schiffen gleichzeitig.

End of Life

Auch wenn Upwell Strukturen eine höhere Anfangsinvestition sind, sollte man sich genau überlegen, ob man statt dessen eine POS mit ihrem bis zu 6 fachen Treibstoffbedarf braucht. Die Vorteile einer POS gegenüber einer Struktur sind:

  • Man kann auch mit einem Waffentimer (Mining Command Burst) in eine POS warpen.
  • (Super-) Capitals können an vielen Strukturen nicht docken, und man kann sie aus deren Tether bumpen, das geht (ohne Passwort) nicht, wenn sie im Force Field der POS stehen.
  • Die POS braucht keinen Station Gunner um sich zu verteidigen.
  • Eine POS auf dem Moon Mining Grid ist ein super Savespot, auch um dort die Presse permanent laufen zu lassen.

für Forschung und Fertigung sind die spezialisierten Upwell Strukturen aber immer vorzuziehen.

bookmark_borderTravel Fitting

In diesem Tutorial geht es nur um Fittings welche es ermöglichen einen Pod mit etwas Ladung von A nach B zu bewegen. Zum Beispiel Loot zum nächsten Trade Hub. Frachtern ist ein anderes Tutorial.

Für ein Travel Fitting sind bis zu 6 Punkte zu beachten:

  • Ausrichtezeit
  • Tank
  • Warpgeschwindigkeit
  • Laderaum
  • Cloaking (skillintensiv)
  • Nullification (nur 0.0/WH)

Ausrichtezeit

Diese sollte unter 2 Sekunden liegen, dies verhindert ein Aufschalten durch die meisten Schiffe. Und wer nicht aufgeschalten werden kann, kann nicht beschossen werden.

Wichtige Skills hierfür sind Evasive Maneuvering und Spaceship Command diese verbessern die Agility (Beweglichkeit) von allen Schiffen.

Durch den Einbau von Inertia Stabilizer ( -Inertia Modifikator, +Signatur) oder Nanofiber Internal Structure ( -Inertia Modifikator, -Strultur HP) in den Low Slots oder von Low Friction Nozzle Joints ( -Inertia Modifikator, -Panzerungs HP) in die Rig Slots lässt sich die Ausrichtezeit weiter reduzieren.

Wer häufiger fliegt, sollte über einen Reiseklon nachdenken, welcher mit Low- oder Mid-Grade Nomad Set, sowie dem Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Evasive Maneuvering EM-7XX ausgestattet ist. Diese Imps sind auch für Indu und Frachterpiloten sinnvoll.

Tank

Sollte so bemessen sein, dass man sowohl den Volley einer Tornado/Talos beim Abdocken überlebt, als auch durch Smart Bomb Camps im Low Sec durchfliegen kann. Der Beschuss beim Abdocken lässt sich auch durch Abdockbookmarks verhindern. Wer Routen häufiger fliegt, kann SB Gate Camps ebenfalls durch Bookmarks neben den Gates „umfliegen“.

Für Travel Fittings verwende ich einen Schild Tank, dieser vergrößert zwar die Signatur des Schiffs und verringert somit die Aufschaltzeit. Wenn die Ausrichtezeit jedoch unter 2 Sekunden liegt, spielt dieses Mehr in den meisten Situationen keine Rolle. Nur remote geboostete Interceptoren können hier ein Risiko sein und dieses Setup ist sehr selten. Zudem wird der Schildtank in den Med Slots gefittet, was die Low Slots für den Einbau von Expanded Cargoholds frei hält, sofern die Slots nicht für die Reduktion der Ausrichtezeit benötigt werden.

Das Tanken auf Hülle verringert den Laderaum, was in Travel Ships wie Frigs und Zerstörern den ohnehin nicht großen Laderaum weiter verringert. Und die Panzerplatten des Armor Tanks erhöhen die Ausrichtezeit erheblich, was einen Tank mitunter erst nötig macht. Zusätzlich werden sowohl Hüllen als auch Armor Tank in den Low Slots gefittet, was den Einbau von Inertia Modulen verhindert.

Shield Tank

Für das Schildtanken sind Shield Management, Shield Upgrades sowie Shield Operation auf 4 als Voraussetzung für die vier <Resistenz> Shield Compensation Skills (EM, Thermal, Kinetic, Explosiv) sinnvoll.

In den Med Slots stehen als aktive Module der Multispectrum Shield Hardener (+alle Schild Resistenzen) sowie <Resistenz> Shield Hardener (+eine Schild Resistenz) zur Auswahl. Passive Module sind hier der <Resiszenz> Shield Amplifier (+eine Schild Resistenz) und <Größe> Shield Extender (+Schild HP).

Für die Low Slots können der Damage Control (+alle Schild Resistenzen) und bedingt auch Power Diagnostic Systems (+ %Schild HP) verwendet werden. Letzter Verbrauch für die gebotene Leistung aber viel CPU und ist eher was für Kreuzer aufwärts.

In den Rig Slots können Core Defense Field Extender (+%Schild HP, +%Signatur) verbaut werden.

Als Implatate stehen die Low-, Mid- und High-grade Nirvana Sets (+%Schild HP teuer!) zur Auswahl, zusätzlich bietet das Zainou ‚Gnome‘ Shield Management SM-7XX ein prozentualen Bonus auf die Schild HP. Beides will wohlüberlegt sein. Ob der Preis die prozentuelle HP Steigerung wert ist, muss jeder selbst entscheiden.

Warpgeschwindigkeit

Verringert die Zeit im Warp und somit die Gesamtreisezeit. Aufgrund der Berechnung der Warpzeit macht eine Warpgeschwindigkeit über 6 AU/s kaum Sinn. Da die Höchstgeschwindigkeit aufgrund der Warplänge gar nicht erreicht oder nur sehr kurz genutzt werden kann.

Die verbaubaren Module sind hier begrenzt, Lediglich <Typ> Hyperspatial Accelerator (+AU/s) in den Low Slots, sowie Hyperspatial Velocity Optimizer (+% Warp Speed, +% Signature) für die Rig Slots stehen zur Verfügung.

Als Imps stehen hier die Mid- und High-grade Ascendancy Sets, sowie das Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Warp Drive Speed WS-6XX zur Auswahl.

Need for Speed

Unabhängig von der Sinnhaftigkeit, können einige Schiffe sehr schnell warpen. Unter Verwendung der oben genannten Module und Imps warpen Interceptoren mit 19,7 AU/s, die Dramiel mit 21,1 AU/s und die Leopard kommt auf 32.4 AU/s. Jeweils ohne Rücksicht auf Tank und Ausrichtezeit.

Laderaum

darf in einem Travel Fitting nur eine untergeordnete Rolle spielen. Erst wenn die Anforderungen an Ausrichtezeit und Tank erfüllt sind, sollte man den Laderaum mit Expanded Cargohold (+% Laderaum/Low Slots) und <Größe> Cargohold Optimization (+% Laderaum/Rig Slots) erweitern.

Cloaking

Gemäß dem Motto „Was man nicht sehen kann, kann man nicht treffen.“ tarnt der Covert Ops Cloaking Device II das jeweilige Schiff und verhindert so ein aufschalten und ermöglicht die Flucht in den Warp.

Alle Strategic Cruiser (mit passendem SubSystem), Covert Ops, Force Recon Ship, Stealth Bomber und Blockade Runner können so ausgerüstet werden. Zusätzlich können Prospect, Astero und Stratios, sowie die Spezial Edition Schiffe Victorieux Luxury Yacht, Etana, Stratios Emergency Responder und Rabisu einen Covert Ops Cloaking Device II fitten.

Das auf jedem Schiff zu fittende Prototype Cloaking Device I tarnt zwar das Schiff,
verhindert jedoch das Warpen und ist somit nur für den MWD Cloak Trick sinnvoll.

Nullification (nur in 0.0 und Wurmloch)

Einige Schiffe können Interdiction Nullifier ausrüsten, welche die Wirkung von Bubbles aufheben. Hierfür muss das Modul zu Beginn des Warps aktiv sein (Bubble am Ende des Warp), bzw. aktiviert werden, um in den Warp gehen zu können (Bubble am Startpunkt). Als Travel Fitting im 0.0 kommen somit Interceptoren, Covert Op Frigs sowie die Victorieux Luxury Yacht (teuer) in Betracht.

Welches Schiff?

Jetzt an die Optionen, abgesehen von Shuttles (KEIN Tank, aber Nullification Rollenbonus) sind T1 Fregatten die einfachste Möglichkeit, sie benötigten kaum Skills und die T1 Versionen der Interceptoren (Executioner, Condor, Atron und Slasher) sind als Basis für ein Travel Fitting ausreichend agil und die erste Wahl für Alpha Chars.

Bei den etwas teureren T2 Fregatten gibt es zwei Möglichkeiten:

Die Interceptoren (Malediction, Crusader, Crow, Raptor, Ares, Taranis, Stiletto und Claw) haben eine hervorragen Ausrichtezeit. Bei einigen Schiffen ist es jedoch schwer einen Tank zu fitten und der Laderaum liegt bei allen unter 100m³. Dafür können Malediction, Crow, Ares und Stiletto Nullifier fitten und haben einen Bonus auf Warpeed.

Die Covert Ops Fregatten (Anathema, Buzzard, Helios und Cheetah) können nicht nur gecloakt warpen, sie haben auch einen relativ großen Laderaum (~400m³) und können mit ihren Scanboni auch Wege durch Wurmlöcher finden und ebenfalls einen Nullifier fitten. Leider ist auch hier der Tank nicht so einfach umzusetzen.

In T3 Kreuzer (Legion, Tengu, Proteus, Loki) kann man, die richtigen Subsysteme vorausgesetzt, alles einbauen und so ein, wenn auch teures, covert ops nullified instawarp Travel Schiff mit okishem Laderaum bauen.

Die Victorieux Luxury Yacht ist zwar ein Spezial Edition Schiffe erfüllt jedoch alle Anforderungen an ein Travel Fitting, allein der relativ hohen Preis mag ein Problem sein und verhindern, dass man sich daraus einen Fuhrpark anlegt.

Beispiel

Mein persönlicher Favorit ist die Sunesis, ebenfalls ein Spezial Edition Schiffe, jedoch so häufig im Spiel, dass sie immer noch vergleichsweise günstig ist. Sie erfüllt trotz wenigen benötigten Skills (Spaceship Command auf 1) alle Anforderungen für ein Reisefitting in Low und High Sec, und soll hier als Beispiel für ein solches dienen.

Die Med und Rig Slots ergeben einen Tank von 24,7k EHP, was ausreicht, um sowohl einen Volley beim Abdocken, als auch Smart Bomb Camps im Low Sec zu überleben (gegen 9 Smartbomb Machas getestet). Die Inertial Stabilizers II in den Low Slots senken die Ausrichtezeit (1,86 s) auf unter 2 Sekunden. Und der Laderaum von 765 m³ kann bei guten Skills, durch ersetzen des Damage Control II und Verzicht auf ~3k EHP, auf 975m³ Laderaum erhöht werden.

Die Drohnen sind optional, aber haben ist besser als brauchen. Gleiches gilt für den Prototype Cloaking Device I dieser ermöglicht eine Bio Brake im All, indem man im Warp mit Strg + B ein Bookmark generiert, dorthin warpt und sich cloakt, ohne das Risiko nach der Pause beim Abdocken von der Station weggeschossen zu werden.

Ohne T2 Drohnen und Cloak und mit einem dritten Inertial Stabilizers II statt des Expanded Cargohold II ist dieses Travelfitting sogar alphafähig.

bookmark_borderNPC Dreadnought und Titan

spawnen aus größeren Null Sec Combat Sites und Belts. Warpt der triggernde Pilot aus der Site und entzieht sich so dem Dread/Titan, fängt dieser an, im System zwischen den Himmelskörpern hin und her zu warpen, und sucht sich ein neues Ziel.
Alle Caps haben eine zufällige Aufschaltzeit zwischen 5 und 10 Sekunden, wer also nicht komplett pennt, hat relativ gute Chancen wegzuwarpen, bevor er gewarpscrambelt wird.

NPC Dreadnought

Es gibt je Piraten Null immer eine schwächere (360k HP) und eine stärkere Variante (450k HP), diese hat neben höheren Werte, auch ein verdoppeltes Kopfgeld von 120 Mio ISK.

DreadnoughtSchadenResilochNeutScramWeb
AngelExplo/MixExplo600GJ 40km90km60% 150km
BloodEM/ThermEM600GJ 80km80km60% 100km
Dark BloodEM/ThermEM600GJ 80km80km65% 100km
Dread GuristasKin/ThermKinetic400GJ 50km85km65% 80km
DominationExplo/MixExplo600GJ 40km90km65% 150km
GuristasKin/ThermKinetic400GJ 50km85km60% 80km
Sansha’sEM/ThermEM600GJ 40km80km60% 50km
SerpentisKin/ThermKinetic400GJ 60km70km75% 100km
Shadow SerpentisKin/ThermKinetic400GJ 60km70km80% 100km
True Sansha’sEM/ThermEM600GJ 40km80km65% 50km

Relevant sind bei allen Dreads immer die verursachte Schadensart(en), sein Resiloch und wie weit und wie stark er neutet, scramt (1 Punkt) und webt. Der Schaden liegt immer bei 8800-11.000 HP alle 6 Sekunden.

NPC Titan

Sind das deutlich seltenere, aber auch sehr viel größere „oh SHIT SHIT SHIT“, zum Dread, mit um die 1,2 Millionen HP und 16.500 HP Volley (pro 6 Sekunden).

TitanSchadenResilochNeutScramWeb
Dark BloodEM/ThermEM600GJ 80km100km70% 100km
DominationExplo/MixExplo600GJ 40km125km70% 150km
Dread GuristasKin/ThermKinetic400GJ 50km110km70% 80km
Shadow SerpentisKin/ThermKinetic400GJ 60km70km85% 100km

Zusätzlich sind die Reichweiten und Effektstärken deutlich höher, auch scramt der Titan mit 2 Punkten.

Ich hab die Killboards der NPCs in den Namen verlinkt, dort finden sich auch Supercarrier, welche die NPC Caps unterschätzt haben!

Deppenmodus

Wer sich die Killboards anschaut, wird feststellen, dass überraschend viele Shuttle und Corvetten von den NPC Caps zerstört wurden. Das ist in 99,99% der Fälle Absicht, denn alle NPC Caps gehen in einen Dummy Mode, sobald sie ein Spielerschiff zerstört haben. Sprich ihr Tank wird deutlich schwächer und sie machen weniger Schaden. Dies wurde von CCP anscheinend bewusst eingebaut, um Spielern beim 2. Versuch höhere Chancen zu geben. Wie wir EVE Spieler nunmal sind, opfern wir aber keine Ratting Ishtar, sondern eine gratis Corvette, und schlachten den NPC Dread danach, mit der nicht geopferten Ishtar. Allerdings nicht solo!