bookmark_borderMobil Structures

Mit Rubicon (19.11.2013) wurden die ersten Mobile Structures oder Mobilen Strukturen bereitgestellt. Jeder Spieler kann diese Strukturen aufstellen und nach Ablauf der, meist 60 Sekunden, Aufbauzeit nutzen.

Mobile Depot (Depot)

ist eine Ein-Mann-Raumstation, gepackt nur 50m³ groß, besitzt es aufgebaut je nach Version 3000 bzw. 4000 m³ Laderaum. In diesem Zustand kann man an ihm sein Fitting anpassen und Drohnen nachladen.

Sollte jemand das Depot angreifen, was im High Sec nur einen Suspect Timer generiert, geht es sobald das Schild (17.500 HP) unter 25% fällt, für 48 Stunden in einen „Reinforcement Mode“(RF) während dessen es unangreifbar ist. In dieser Zeit kann man seine Items heraus nehmen und sicher. Wird das Depot nach dem RM erneut angegriffen, kann es zerstört werden (dies generiert eine Killmail). Ohne Angriff und wenn das Schild mehr als 26% hat, kann man es einsammeln. Ansonsten zerstört es sich 30 Tagen nach dem Aufbau selbst.

Variationen

Neben der vom BPO baubaren Grundversion, gibt es zwei verbesserte Versionen (deren BPC findet man in Ghost Sites) welche mehr Laderaum und eine höhere Sensorstärke und somit ein geringeres Risiko des aus gescannt werden bieten. Um eine ‚Yurt‘-Mobildepot zu erscannen benötigt man eine Sondenstärke von mindestens 69. Zur Einordnung, mit all-Skills-V komm ich ohne Imps, aber mit T2 Fitting und Sisters Launcher/Probes auf meiner Buzzard auf 71.

TypVolume (m3)Laderaum (m3)Sensorstärke
Mobile Depot50300050
‚Wetu‘ Mobile Depot1004000250
‚Yurt‘ Mobile Depot504000400

Mobile Tractor Unit (MTU)

zieht, nach einer Aufbauzeit von 10 Sekunden, im Umkreis von 125km, mit einer Geschwindigkeit von 1.000 m/sec, das nächstliegende Wrack (und Container) zu sich heran und lagert den enthaltenen Loot, dann in seinem 27.000 m3 großen Laderaum. Hierbei werden nur eigene Wracks (weiß) und aufgegebene Wracks (blau) berücksichtig, fremde Wracks (gelbe) werden ignoriert. Nach aufstellen verbleibt die MTU für 2 Tage im Weltraum, bevor sie despawnt, wenn sie nicht vorher abgeschossen wird. Im Gegensatz zum Depot hat sie keinen RF und wird nach Verlust aller ihrer 50.000 Hitpoints zerstört, dies generiert eine Killmail. Angriffe im High Sec generieren nur einen Suspect Timer somit greift CONCORD nicht ein. Aufgrund des „closest first“-Verhaltens bringt das Aufbauen von mehr als einer MTU keinen Vorteil. Da sich 2 MTUs nebeneinander nur immer wieder das gleiche Wrack „klauen“ und es zwischen den beiden MTUs hin und her ziehen.

Variationen

Neben der vom BPO baubaren Grundversion, gibt es zwei verbesserte Versionen (deren BPC findet man in Ghost Sites) welche mehr Reichweite, eine höhere Traktorgeschwindigkeit und mehr Tank, sowie eine höhere Sensorstärke bieten.

TypTraktorbeam (m/s)Reichweite (km)Volumen (m3)SchildPanzerungHülleSensorstärke
MTU100012510010.00010.00030.00050
‚Packrat‘ MTU125012512515.00015.00040.000150
‚Magpie‘ MTU150017510010.00010.00030.000300

Mobile Warp Disruptors (Bubbles)

Haben hier einen extra Abschnitt

Mobile Cynosural Beacon

erlaubt es nach einer Aufstellzeit von 120 Sekunden für maximal 60 Minuten allen Flottenmitgliedern des Aufstellenden auf dieses Cyno zu springen. Da der MCB nur 30.000 HP hat, besteht hier ein erhebliches Risiko das die einspringenden Schiffe nach dessen Zerstörung an der Sonne landen.

Gibt es auch als Covert Version, mit allen Vor und Nachteilen des Covert Cynos.

Mobiler Cynosural Inhibitor

unterbindet nach einer Aufstellzeit von 60 Sekunden für maximal 60 Minuten im Umkreis von 100 km das Aktivieren neuer Cynos (wirkt nicht auf Industrial und Covert Cynos). Und erhöht somit die Gridkontrolle für die aufstellende Partei. Der Gegner muss sich erst durch 170.000 HP schießen um den Inhibitor zu beseitigen, bevor er sich durch ein neues Cyno Unterstützung aufs Feld holen kann.

Mobiler Scan Inhibitor

unterbindet nach einer Aufstellzeit von 60 Sekunden für maximal 60 Minuten im Umkreis von 30 km das Ausscannen von Schiffen (und ähnlichem) per D-Scan und Probes. Da der Scan Inhibitor jedoch selbst sowohl im D-Scan als auch per Probes zu sehen ist, bleibt der Sinn dieses Moduls zweifelhaft.

Mobile Micro Jump Unit

entspricht, nach einer Aufstellzeit von 60 Sekunden, der Funktion eins Medium/Large Micro Jump Drives: nach einer Aufwärmzeit von 12 Sekunden springt jedes Schiff welches ihn aktiviert, 100km in die Richtung in welcher der jeweilige Schiffsbug zeigt. Hierbei gibt es keine Abklingzeit zwischen den Schiffen und keinen „Flottenzwang“ zur Benutzung. Nach 2 Tagen zerstört sich das Modul selbst. Bisher wurde, meines Wissens, kein sinnvoller Einsatzzweck für diese Item gefunden, es steht meistens auf 200-300km im Undock vor belebten Stationen und wird „zum Ausprobieren“ aufgestellt.

Der Vollständigkeit halber…

Das Encounter Surveillance System (ESS) war bei Einführung ebenfalls eine vom Spieler verankerbare Struktur welche einen Bonus in ISK und Loyalitätspunkte geliefert hat. Das Amarr Encounter Surveillance System lieferte z.B. Amarr Navy LP.

Mit der Mobile Siphon Unit konnte man an Mond Abbau POSen, Mond Material klauen. Jedoch war dieses Item schon bei Einführung unbrauchbar. Da die Materialmengen innerhalb einer POS per API abrufbar waren, konnte jeder Besitzer Fehlmengen durch eine Siphon Unit auch aus der Entfernung sofort erkennen und diese wegschießen.

bookmark_borderEVE Online Event Kalender

Viele Events in EVE finden jedes Jahr statt, was auch heißt, die meisten Event Items, wie Skins, Booster und Kleidung, werden zu dieser Zeit erneut ins Spiel gebracht.

Valentinstag – Guardians Gala

Seit 2017 finden um den Valentinstag die Guardians Gala statt:

  • 14.02.2017 – 28.02.2017
  • 13.02.2018 – 27.02.2018
  • 12.02.2019 – 25.02.2019
  • 12.02.2020 – 24.02.2020
  • 11.02.2021 – 23.02.2021
  • 10.02.2022 – 22.02.2022
  • 2023 ausgefallen
  • 2024 ausgefallen
  • 2025 ?

Ostern – Guristas Hunt

Seit 2016 findet, mit Unterbrechungen, um Ostern der Guristas Hunt statt:

  • Um den 27.03.2016
  • 2017 ausgefallen
  • 20.03.2018 – 03.04.2018
  • 2019 ausgefallen
  • 06.04.2020 – 21.04.2020
  • 30.03.2021 – 13.04.2021
  • 07.04.2022 – 19.04.2022
  • 2023 ausgefallen
  • 2024 ausgefallen
  • 2025 !

Während dieses Events droppen 50% der Implantate aus Spieler Pods.

29. April – John Bellicose Day

An diesem Tag gedenkt BRAVE EVE dem Spieler John Bellicose, welcher 2014 Selbstmord beging. Sein Tod führte zur Gründung von Broadcast4reps, wo jeder Hilfe findet, der grade im Reallife auf Hülle tankt.

6. Mai – Capsuleer Day

Am 6. Mai hat EVE Geburtstag und dieser Tag gilt als Capsuleer Day Feiertag. Der dazugehörige Event findet um dies Datum herum statt:

  • 02.05.2018 – 15.05.2018
  • 02.05.2019 – 20.05.2019
  • 05.05.2020 – 19.05.2020
  • 06.05.2021 – 18.05.2021
  • 03.05.2022 – 24.05.2022
  • 02.05.2023 – 30.05.2023
  • 30.04.2024 – 30.05.2024
  • 2025 !

Jeder Account der in dieser Zeit Omega ist, kann sich über neue Sunesis, Gnosis und Praxis freuen.
Auch vor dem festen Event gab es an diesem Tag Geschenke (z.B. die Apotheosis 2008) für die Spieler.

Juni – Federation Day

ist ein Gallente Feiertag und findet Mitte bis Ende Juni statt. Entstanden ist er aus dem Federation Grand Prix welcher zur Feier des Federation Days vom 12.06.2018 bis zum 26.06.2018 stattfand:

Im Jahr 2021 waren sie jedoch getrennt. Der Grand Prix fand vom 11.03.2021 bis zum 23.03.021 statt, während der Federation Day vom 15.06.2021 bis zum 22.06.2021 stattfand.

  • 16.06.2022-28.06.2022
  • 2023 ausgefallen
  • 2024 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
  • 2025 ?

Juli – Liberation Day

An diesem Tag feiern die Minmatar ihre Befreiung von den Amarr.

  • 10.07.2020 – 13.07.2020
  • 08.07.2021 – 20.07.2021
  • 07.07.2022 – 19.07.2022
  • 2023 ausgefallen
  • 2024 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
  • 2025 ?

August – Foundation Day

Die Amarr feiern an diesem Tag sich selbst und ihre Gründung.

  • 07.08.2020 – 10.08.2020
  • 05.08.2021 – 12.08.2021
  • 02.08.2022 – 09.08.2022
  • 2023 ausgefallen
  • 2024 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
  • 2025 ?

September – Caldari Union Day

Hier feiern die Caldari ihren Zusammenschluss.

  • 04.09.2020 – 07.09.2020
  • 01.09.2021 – 08.09.2021
  • 25.08.2022 – 06.09.2022
  • 2023 ausgefallen
  • 2024 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
  • 2025 ?

GM Week

Whack-A-Bot (Fitting), GM Fleet(s) und eine Menge EVE Streams.

  • 14.09.2020 – 18.09.2020
  • 20.09.2021 – 23.09.2021
  • 05.09.2022 – 08.09.2022
  • 23.10.2023 – 27.10.2023
  • 2024 ausgefallen
  • 2025 ?

Totality Day

Feiertag? Gedenktag? zur Gründung Pochvens, am 13.10.2020, durch die Triglavian.

  • 13.10.2020
  • 09.10.2021 – 16.10.2021
  • 13.10.2022 – 18.10.2022
  • 2023 ausgefallen
  • 2024 ausgefallen (SKINr Pack im Shop)
  • 2025 ?

Halloween – Crimson Harvest

Findet immer um Halloween statt und ist einer der ältesten festen Termine in EVE.

  • Xx.10.2015 – Xx.10.2015
  • 20.10.2016 – 02.11.2016
  • 26.10.2017 – 09.11.2017
  • 23.10.2018 – 05.11.2018
  • 2019 ausgefallen
  • 29.10.2020 – 10.11.2020
  • 28.10.2021 – 09.11.2021
  • 20.10.2022 – 01.11.2022
  • 05.10.2023 – 06.11.2023
  • 03.10.2024 – 05.11.2024
  • 2025 !

Während dieses Events ist der Loot Drop von 50% auf 90% erhöht.

Weihnachten – Winter Nexus

Um die Weihnachtsfeiertage gab es immer Events in EVE, auch wenn sie immer wieder andere Namen hatten:

  • 14.12.2016 – 25.12.2016 (Yoiul Festival)
  • 19.12.2017 – 09.01.2018 (Yoiul Festival)
  • 11.12.2018 – 28.12.2018 (13 Days of EVE / Operation Permafrost)
  • 12.12.2019 – 07.01.2020 (13 Days of EVE / Naughty or Nice)
  • 10.12.2020 – 05.01.2021 (Winter Nexus)
  • 09.12.2021 – 04.01.2022 (Winter Nexus)
  • 15.12.2022 – 03.01.2023 (Winter Nexus)
  • 05.12.2023 – 04.01.2024 (Winter Nexus)
  • 2025 !

Bei einigen Events bin ich mir sicher, dass es sie deutlich früher gab, nur finde ich leider keine belastbaren Zahlen. Wer hier Infos hat, bitte Ingame Mail oder per Discord an mich.

bookmark_borderTanking – Grundlagen und mehr

Grundlagen

Die Anzahl der Trefferpunkte eines Schiffs wird durch drei Halbringe oberhalb des Capacitors symbolisiert. Vom äußersten zum inneren Ring: Schild/Shield, Panzerung/Armor und Struktur/Hull.
Bei eingehendem Schaden, füllt sich jeder Ring mit roter Farbe, beginnend mit den Schilden, dann mit der Panzerung und schließlich mit der Struktur. Ist der Strukturring komplett rot ist das Schiff zerstört, und der Pilot wird als Kapsel, bzw. bei Schlachtschiffen, mit gefüllter Frigate Escape Bay, in einer Fregatte, ins Weltall ausgestoßen.

Um dies zu vermeiden sollte man seine und die Grenzen seines Schiffes kennen und einen den Boni des Schiffs entsprechend Tank fitten.

Eingehenden Rohschaden kann man auf 5 Arten „verwalten“:

  • Buffer Tank – Viele HP.
  • Purger Tank – Schnelles Aufladen der HP.
  • Aktiv Tank – reparieren der zerstörten HP.
  • Resi Tank – Hohe Resistenzen verringern den eingehenden Schaden
  • Speed Tank – nicht getroffen werden.

je nach Aktivität im Spiel eigen sich einige Tankarten besser als andere.

Buffer Tank (Schild / Armor / [Hülle])

Beim Buffern oder Puffern werden die HP des Schiffe mit <Größe> Shield Extender und <Größe> mm Steel Plates, sowie <Größe> Large Core Defense Field Extender II und <Größe> Trimark Armor Pump „aufgeblasen“ um mit durchschnittlichen Resistenzen möglichst viele Effektiven HitPoints (EHP) zu erreichen. Der Gegner ob NPC oder Spieler muss also sehr viele HP wegschießen:

  • In einer Mission gegen NPC, schießt man während dessen so viele Gegner weg, dass der eingehende Schaden geringer ist, als der passive Shield Reload und sich das Shield wieder aufladen kann. Dies geht nicht mit auf Panzerung und auf Hülle getankten Schiffen, da diese sich nicht von selbst aufladen.
  • In Flotten hat die Logisik durch die Menge an HP die Möglichkeit zu reagieren und Schiff von außen zu reparieren.

Purger Tank (Schild)

Beim Purger werden, ähnlich dem Buffer, viele HP eingebaut, jedoch wird nicht mit ihnen getankt, sie dienen als Basis für die Berechnung der Schildladerate. Das Shield Power Relay II und der <Größe> Core Defense Field Purger, steigern abhängig von den Schildhp, die Schildladerate welche den eingehenden Schaden im Idealfall übertrifft und neutralisiert.

Aktiv Tank (Schild / Armor / [Hülle])

Aktives Tanken wird am häufigsten für Solo-Aktivitäten in PVE und PVP verwandt. Wobei im PVE der Cap Bedarf der Module geringer sein sollte, als die Capladerate des Schiffs. So das Armor Repairer und Shield Booster permanent oder zumindest möglichst lang laufen. Im PVP ist Cap für 2-3 Minuten ausreichend, in dieser Zeit stirbt entweder der Gegner oder man selbst.

Eine Sonderform des Aktiv Tankens sind Ancillary Repair Module wie der Ancillary Armor Repairer (AAR) und der Ancillary Shield Booster (ASS), diese „verbrennen“ im Betrieb Nanite Repair Paste (AAR) bzw. Cap Boosters (ASS). Beide Betriebsstoffe müssen wie Munition nachgeladen werden, was bedeutet in dieser Zeit steht das Reparaturmodul nicht zur Verfügung.

Resi Tank (Schild / Armor / Hülle)

Resists oder Wiederstände reduzieren den eingehenden Schaden um ihre Prozentzahl. Hat ein Schiff 30% Thermalresistenz, reduzieren 30% des eingehenden Termalschadens nicht die HP. (siehe unten)
Wenn man den eingehenden Schaden kennt, zum Beispiel Kinetik und ein bisschen Thermal bei Guristas, reicht es sehr hohe Kinetikresistenz und durchschnittliche Termalresistenz zu fitten und mit ein bisschen Buffer oder Aktiv Tank den restlichen Schaden zu neutralisieren.

Speedtank

Wer schneller ist als die Nachführgeschwindigkeit der feindlichen Geschütze und aus dem Explosionsradius feindlicher Raketen einfach rausfliegt, und selbst Light Drones abhängt, erleidet keinen Schaden. Hört sich jetzt einfach an als es ist. Denn Micro Warp Drives (MDW) welche den höchsten Geschwindigkeitszuwachs geben, haben gleichzeitig einen Malus auf die Signatur, und je größer die Signatur, um so einfacher trifft man ein Ziel bzw. wird man selbst getroffen.
Man muss also einen Mittelweg finden, dieser besteht in der Regel aus einem Buffer Tank, denn für einen aktiven Tank fehlt der Cap, und einem Propmod. Ich favorisier einen „Oversized Afterburner“ welcher mehr Schub bringt, als der für die Schiffsgröße eigentlich gedachte AB und im Gegensatz zum MWD keinen Malus auf die Signatur hat. (Beispiel Ishtar) Dafür jedoch etwas mehr Zeit zum Beschleunigen und Bremsen sowie für eine Kurve brauch.

Resistenzen

Um Resistenzen zu verstehen denkt man am besten in Schadensanfälligkeit und nicht in Schadensresistenz. Ein Schiff mit 60% EM-Resistenz erhält 40% EM-Schaden. Baut man zusätzlich ein 30%igen Resistenzmoduls ein (70% des Schadens gehen durch), ergibt sich für den erlittenen Schaden

0,7*0,4 = 0,28

es wirken also 28% des Rohschaden und reduzieren die HP.

Aufgrund von Stapelungsabzügen/Stacking Malus und der Art und Weise, wie sich Resistenzen miteinander multiplizieren, ist es nicht möglich, zu 100 % resistent gegen einen Schadenstyp zu sein. Die endgültige Resistenz kann mit der folgender Formel berechnet werden:

Resist=1−(1−R0)(1−R1)(1−R2×0.869)(1−R3×0.571)(1−R4×0.283)…

wobei R0 der Rumpfwiderstand und R1, R2, R3,… die Modulwiderstände in absteigender Reihenfolge sind. Die Zahlen sind die Stapelabzüge:

Modul1.2.3.4.5.6.
Effektivität (gerundet)100,0%86,9%57,1%28,3%10,6%3,0%

Ausführliche Berechnung und minmax Anwendung.

Armor tanking

Beim Armor tanken verwendet man Low Slot Module, um die Resistenz und Trefferpunkte der Panzerung zu erhöhen und zu reparieren.

Gepanzerte Schiffe haben im Allgemeinen viel stärkere Puffer als Schildschiffe. Dies wird dadurch begünstigt, dass Panzerung fast durchgängig höhere Basisschadensresistenzen als Schilde hat und mehrere Module, welche die Trefferpunkte und Resistenzen von Panzerung erhöhen, keine Schildäquivalente haben.
Gleichzeitig sind Armor Repairer cap effizienter als Schildbooster (in Bezug auf die wiederhergestellten HP pro verwendetem GJ) und reparieren bei jedem Zyklus große Mengen an HP. Allerdings laufen sie Langsamer als Shield Booster und die wiederhergestellten HP werden erst am Ende des Durchlaufs hinzugefügt. Was bedeutet, dass ein Pilot mehrere Sekunden im Voraus abschätzen muss, wann die Reparaturen benötigt werden.

Armor/Panzerungs Skills

  • Hull Upgrades: 5% Armor HP pro Level
  • Mechanics: 5% Struktur HP pro Level
  • Repair Systems: 5% Reduktion der Durchlaufzeit
  • <Schadensart> Armor Compensation: 5% Resistenzerhöhung pro Level
  • Armor Rigging: Reduziert den Malus von Armor Rigs um 10% pro Level
  • Armor Layering: Reduziert den Massenmalus um 5% pro Level.
  • Resistance Phasing: -10% auf die Durchlaufzeit und -15% auf den Capverbrauch von Reactive Armor Hardener (and Capital Flex Armor Hardener) pro Level.

Shield tanking

Beim Shield tanken verwendet man Med Slot Module, um die Resistenz und Trefferpunkte der Schild zu erhöhen und zu reparieren.

Im Gegensatz zu Panzerung fügen Shield Booster die HP am Anfang des Durchlaufs hinzu, was weniger Erfahrung im Schadensmanagement erfordert. Bei passiven Tanks wie Purger oder Buffer ist gar kein aktives eingreifen in den Tank erforderlich. Man sollte das Schild dennoch im Auge behalten und gegeben falls rauswarpen, wenn am Ende vom Schild noch Gegner da sind. Aber die Schildladerate ist bei ca 25% der Gesamt HP am Stärksten (2,5 fach) was heißt erst bei ~10% sollte man über das warpen nachdenken. Einige Spieler bauen sogar absichtlich Purger Fittings welche bei 25% des Tanks geflogen werden.

Shield/Schild Skills

  • Shield Management: 5% Mehr Schild HP pro Level.
  • Shield Upgrades: 5% Reduktion des Power Grids von Shield Extendern. pro Level.
  • Shield Operation: 5% Reduktion der SchildladeZEIT pro Level.
  • Tactical Shield Manipulation: Verhindert ein Durchschlagen des Schadens in die Panzerung.
  • <Schadensart> Shield Compensation: Erhöht die Resisten von passiven Shield Resistance Amplifiern.
  • Shield Compensation: 2% geringerer Capverbrauch der Shield Boosters pro Level.
  • Shield Emission Systems: 5%geringerer Capverbrauch der Remote Shield Boosters pro Level.
  • Shield Rigging: Reduziert den Malus von Schild Rigs um 10% pro Level

Hull/Hüllen tanking

ist nur etwas für besonders mutige oder besonders dumme Piloten, denn Hull Tanking ist eine „Alles-oder-Nichts“-Angelegenheit. Es ist, aufgrund der sehr schlechten Reparaturleistung von Hull Repairer, fast unmöglich, Hüllenschäden im laufenden Betrieb zu reparieren.

Ungeachtet dieser Nachteile, sind bei bestimmten Schiffen die Basis-HP der Hülle so hoch sind, dass ein Hüllen-Tank tatsächlich der beste Weg ist, ihren HP-Puffer zu maximieren.
Ein Köderschiff mit Hüllentank kann Angreifer in ein falsches Gefühl des Sieges einlullen, wenn sie die Schilde und die Panzerung verschwinden sehen und dann Ewigkeiten auf der Hülle herumhacken müssen.
Gallente-Schiffe wie Hecate, Brutix und Megathron haben sehr stabile Hüllen, was sie zu brauchbaren Hüllentankern im PVP macht.
Auch zwei „Bergbauschiffe“ (Orca/Rorqual) eignen sich hervorragende um auf Hülle geflogen zu werden.

Hüllen Skills

  • Hull Upgrades: 5% Hüllen HP pro Level

Health Alert Settings

Es gibt die Möglichkeit die Warntöne und den „roten Alarm Rand“ um den Bildschirm auszuschalten bzw. sein erscheinen zu verzögern. Das entsprechende Menu ist hier:

Hier kann man z.B. in einem Armor Tank, die Schild Warnung ausschalten, oder die Cap Warnung, welche jede mal losgeht, wenn man einen lange Warp macht, aber in einem Schiff mit passiv Tank kaum relevant ist.

bookmark_borderFrigate Escape Bay

Die Frigate Escape Bay ist ein einzigartiger Frachtraum, welcher mit dem Update im März 2020 eingeführt wurde und auf allen Schlachtschiffen vorhanden ist. Sie ermöglicht es einem Schlachtschiff, eine der folgenden Fregatten vollständig ausgerüstet mitzunehmen:

TypAmarrCaldariGallenteMinmatarSonstige
Assault FrigateRetributionHarpyEnyoJaguarNergal
VengeanceHawkIshkurWolf
Electronic Attack ShipSentinelKitsuneKeresHyena
Logistics FrigatesDeaconKirinThaliaScalpel
FrigateCrucifierBantamAtronBreacherAstero
Crucifier NICondorFN CometBurstCruor
ExecutionerGriffinImicusRF FiretailDaredevil
InquisitorGriffin NIIncursusProbeDramiel
TormentorHeronMaulusRifterGarmur
MagnateCN HookbillMaulus NISlasherSuccubus
PunisherKestrelNavitasVigilGarmur
IN SlicerMerlinTristanVigil FIDamavik
Skybreaker

Wird ein Schlachtschiff mit einer beladenen Frigate Escape Bay zerstört, wird der Pilot in der Fregatte statt in seiner Kapsel ausgestoßen. Welche somit auch als Fluchtkapsel, für einen sehr teuren Pod, dient, Beispiele hierfür sind:

Ähnlich wie bei Schiffen, die in Schiffswartungsbuchten gelagert werden, darf eine Fregatte, welche in der Escape Bay gelagert wird, nur Munition, Liquid Ozon und Strontium enthalten.

Die Fregatte kann auch manuell in den Weltraum gestartet werden, so können Logistik Fregatten Armor Schaden an einem Shieldtank BS reparieren, ohne das dieses docken muss.

Steigt man in ein unbemanntes im All treibendes Schlachtschiff ein, während man sich in einer Fregatte befindet, landet diese Fregatte in der Frigate Escape Bay des Schlachtschiffs. So sie darin erlaubt und die Bay leer ist.

Auch Allianz Tournament und sonstige Editionsschiffe können, sofern sie den genannten Gruppen entsprechen, in die Frigate Escape Bay geladen werden. Man könnte also eine Freki in eine Tempest Tribal Issue laden, dass wäre zwar dumm, aber möglich.

bookmark_borderBlack Ops und Covert Cynos

Covert Cynos sind im Gegensatz zu Cyno und Industrial Cyno nicht im Overview zu sehen, solange man nicht mit ihnen auf dem gleichen Grid ist, und können auch in Systemen gestartet werden, welche durch einen Tenebrex Cyno Jammer geschützt sind. Sie dienen Black Ops als Zielmarker für ihre (Conduit-) Sprünge und ihre Sprungbrücken.

  • Amarr: Redeemer (Neut/Nos Bonus)
  • Caldari: Widow (ECM Bonus)
  • Gallente: Sin (Dronen Boni)
  • Minmatar: Panther (Projectile Boni)
  • CONCORD: Marshal (Scram/Disruptor, Web, Waffen…. Boni)

Diese Sprungbrücken können nur Prospect, Blockade Runner, Covert Ops Frigs, Force Recon, Stealth Bomber und Covert Ops gefittete T3 Kreuzer nutzen.

Covert Cyno starten

Grundbedingungen für den Start eines Covert Cyno:

  • Cynosuralfeld-Theorie auf Stufe 5
  • Covert Cyno fähiges Schiff (oben aus der Liste z.B. Falcon / Cheetah)
  • Mindestens 25 Einheiten Liquid Ozone/Flüssiges Ozon im Laderaum
  • Das startende Schiff (Zielschiff) muss langsamer als 500 m/s sein.
  • Das startende Schiff muss in einer Flotte sein. (idealerweise in der gleichen wie der Black Op 😉 )

Während des Covert Cyno Cycle (60 Sekunden / 30 bei Force Recon und Black Ops) ist das Zielschiff unbeweglich, kann sich nicht cloaken, nicht verlassen werden und man kann es nicht in einem anderen Schiff einlagern.

TIP: Da Covert Cynos keinen anwarpbaren Beacon im All generieren, ist ein Cyno zwischen den Celestials (Station/Planet/Mond/Belt…) sinnvoller als vor einer Station.

Black Ops Sprung

Der Sprung eines Black Ops unterscheidet sich durch die höhere Reichweite, von 8 Lichtjahren, auch aus dem High Sec heraus springen zu können, sowie die Fähigkeit jedes Cyno zu nutzen, von dem eines Capitals. (Bild oben)

Black Ops Sprungbrücke

Sobald das Cyno brennt, kann der Black Op es aus einer Liste verfügbarer Ziele auswählen und ausreichend passenden Treibstoff in Treibstoffhanger und ein gefitteter Covert Jump Portal Generator I vorausgesetzt, für 20 Sekunden eine Sprungbrücke öffnen.

Das Öffnen an sich kostet keinen Treibstoff, er wird jedoch abhängig von der Masse der zu springenden Schiffe verbraucht. Was gleichfalls bedeutet, dass die zu springenden Schiffe entweder gar keine Armor Plates gefittet haben oder diese vor dem Bridgen ausschalten müssen. Da auch MWDs die Masse erhöhen, sind diese ebenfalls auszuschalten!

Um die Sprungbrücke nutzen zu können, müssen das bzw. die zu springenden Schiffe näher als 2500m am Black Op stehen. Dies erreicht man idealerweise mit „annähern 1000m“ und OHNE AB oder MWD. Wer das Black Op bumpt und so Chaos verursacht, wird, je nach FC, aus der Flotte gekickt oder gleich weggeschossen. Sobald die Brücke offen ist, wird beim Klick auf den Black Op die Option „Springen nach <System>“ angezeigt und durch anklicken ausgeführt. Der Sprung ist ähnlich einem Gate Jump, außer das man auf der anderen Seite nicht gecloakt ist.

Black Op Conduit Jump

Ist quasi eine Mischung aus Black Op Sprung und Black Op Sprungbrücke, nur ohne Eigenleistung der springenden Schiffe und das der Black Op keinen Covert Jump Portal Generator I gefittet haben muss. Statt einer Bridge springt das BO und nimmt bis zu 30 bridgebare Schiffe mit, solange sie näher als 6000 Meter um den BO stehen.

Das Menu

Um springen, bridgen und conduit springen zu können, ist es wichtig den jeweils richtigen Punkt im Menue zu finden:

Was nicht immer ganz einfach ist den Jump und Conduit Jump sind direkt untereinander und Bridge ist etwas weiter unten. Jenachdem was man möchte, sollte man sich hier also sehr sicher sein, was man klickt, bevor man klickt.
Sonst stehen am Ende 50 Torpbomber mit Fragezeichen überm Kopf vor der Keepstar und der Black Op spielt solo gegen den Feind.

Nutzungsmöglichkeiten

Hot Drop

Das Cyno wird von einem Recon (Tank) geöffnet, welcher vorher ein Opfer getackelt hat. Und die gesprungenen Schiffe sind Bomber, Recons und Black Ops welche den DPS liefern, das Ziel zu zerstören.

Logistik

Die Ladekapazität von Blockade Runnern ist mit ca. 13k m³ nicht überragend. Stellt aber je nach Topographie der Frachtroute durchaus eine Alternative zu Deep Space oder gar T1 Indus da. Zumal man mit der Reichweite von 8 Lichtjahren ordentlich Strecke gemacht werden kann.

Jita<=>Hek: Zwei Black Op Jumps + 4 Jumps vs. 38 Jumps
Hek<=>Dodixie: Zwei Black Op Jumps + 4 Jumps vs. 16 Jumps
Jita<=>Dodixie: Zwei Black Op Jump + 9 Jumps vs. 30 Jumps
Jita<=>Amarr: Vier Black Op Jumps + 13 Jumps vs. 90 Jumps
Amarr<=>Dodixie: Zwei Black Op Jumps + 10 Jumps vs. 34 Jumps

Ob sie aber sinnvoll oder sinnvoller sind, als die Strecke zu Fuß zu gehen, muss jeder selbst entscheiden.

„Fueltruck“

Nennt man Blockade Runnern (13k m³) welche eine Black Op Flotte begleiten und Zusatzmunition (Bomben/Torps) sowie Sprungtreibstoff bereithalten. Was eine erhebliche Reichweitensteigerung der Flotte bedeutet.

Mining

Es ist deutlich einfacher ein (Covert) Cyno Schiff ins Low oder 0.0 zu bekommen, als eine ganze Flotte. Vor Ort wird das Cyno geöffnet, die Prospects springen durch und können in einem System minern, welches sonst nur sehr schwer zu erreichen wäre (z.B. Syndicate von Pamah aus).

oder das Zielsystem ist ein WH, aber der Eingang liegt im Low/Null Sec.

Jump Frachter Alternative

Neben den Blockade Runnern kann man auch Covert Op Frigs wie die Cheetah (760m³) oder Black Ops selbst, wie die Redeemer (6300 m3) als Frachter verwenden. Der Laderaum ist jeweils nicht sonderlich üppig, sie stellen aber für wertvolle Fracht (Blue/Red Loot, Fitting, BPO), eine sinnvolle Alternative dar.