Ob es das erste eigene Schlachtschiff oder das hundertste ist, man steht immer vor den Problem, wie man es von Jita ins jeweilige Missionssystem bekommt.
Hierfür gibt es diverse Möglichkeiten:
Man packt die Hülle (und das Fitting) in einen Kuriervertrag an PushX oder Red Frog. Was meist die teuerste, aber auch die sicherste Lösung ist. 100% des Risikos liegen beim gewählten Spediteur.
Man packt die Hülle (und das Fitting) in einen Sprungfrachter und fliegt es selbst.
Man fittet das Schiff und fliegt die Strecke zu Fuß, mit dem höchsten Risiko gegankt zu werden, sollte das Fitting auch nur ein bisschen teurer sein.
Man fittet die Hülle nur mit 3 Inertial Stabilizers II und prüft per Pyfa ob zusätzliche Inertial Stabilizers II und Large Low Friction Nozzle Joints I die Ausrichtezeit des Schlachtschiffs um eine weitere volle Sekunde reduzieren. z.B. 3 Inertia => 7,24 Sekunden aber mit 6 Inertia + 3 Rigs => 6,94 Sekunden. Und fliegt die Hülle so ans Ziel und schiebt das Fitting per Logistik oder getrennt mit einem Blockade Runner selber hinterher.
Man kombiniert eine der beiden vorherigen Möglichkeiten mit einem Webbing Alt. Hierfür müssen beide Char in der selben Corp sein, und diese muss Eigenbeschuss erlauben. Oder man startet ein Duel zwischen Schlachtschiff und Webber. Nach jedem Gatesprung richtet sich das Schlachtschiff aufs nächste Gate aus und der Webber aktiviert seine Webs, in exakt dem Moment, in dem das Schlachtschiff ausgerichtet ist. Dadurch senkt sich dessen Warpeintrittsgeschwindigkeit und das Schlachtschiff kann mit der schon vorhandenen Geschwindigkeit vorzeitig in den Warp gehen. Hierfür eignen sich eine Reihe von Schiffen:
Die AIR Daily Goals bieten über eine monatliche Belohnungsschiene ein 12-stufiges Fortschrittssystem, bei dem es mit jeder dritten Stufe größere Belohnungen gibt:
1500 Evermarks (Alpha) + 3000 EverMarks (Omega)
Container mit einer zufälligen Anzahl und Mischung an Sequencern (Alpha) + limited Farbe (Omega)
Diese Stufen werden durch das Erfüllen von zwei der fünf täglichen Ziele erreicht. Man kann sich also innerhalb von nur 12 Tagen zum 30-Tage Ziel grinden oder nur alle paar Tage ein Ziel erfüllen, ohne Gefahr zu laufen, die monatlichen Prämien zu versäumen.
Die Aufgaben sollen uns anregen, auch mal über den eigenen Tellerrand zu schauen und neues auszuprobieren… oder wir minmaxen das in guter alter EVE Spieler Tradition.
Mach 3 Sprünge
jeden Tag möglich, und die einfachste Aufgabe. Zu den Sprüngen zählen:
Sprünge durchs Gate
Sprünge durch eine Jumpbridge
Sprünge mit einem Sprungantrieb, inklusive Conduit Jumps und Bridge.
Jumps mit „System wechselnden“ Filamenten.
Scane 5 Signaturen
Da man die Signatur nicht fliegen können muss, kann man jede scanbare Signatur mit einer Heron ausscannen und dann direkt die Nächste…
Baue 2000 Einheiten Erz ab
Da es hier absolut keine Rolle spielt, welches Erz, sollte es das reagional Verfübare mit dem geringsten Volumen pro Einheit sein. Dann brauch man weniger Durchläufe und somit Zeit im Belt.
Im High Sec also am Besten Veldspar in einer Venture oder einer Pioneer. Das hat 0,1m³ pro Einheit und selbst mit schlechten Skills, hat man die Aufgabe in unter einer Minute im Belt erfüllt.
beschädige ein Spielerschiff
Dafür kann man sich zu einem Frig Duell verabreden oder man schummelt und nimmt zwei Alts und duelliert sich selbst. Auch hier dauert der anschließende 60 Sekunden Waffentimer länger, als die 2000 HP Schaden „am Spielerschiff“ zu verursachen.
repariere Schild/Panzerung eines Spielerschiffs
Schild und Panzerungsreparatur lassen sich per Duell in einer Gnosis relativ schnell erfüllen.
Mit diesem Gnosis Fitting kann man alle Dailies erfüllen.
Zerstöre 25 NPCs
Hierfür eignen sich Zerstörer und alle kleineren Combat Anomalien:
Bei den meisten Fraktionen reicht es eine Site zu fliegen, denn auch Türme zählen zu den 25 NPCs. Nur die Dronen Sites sind etwas unterbesetzt, aber in der Not.. . Im High bieten sich Level 1 Missionen oder COSMOS Sites an, sollten diese in der Nähe sein.
Hier kann man das Notwendige mit dem Nützlichen verbinden und das Veldspar aus Baue 2000 Einheiten Erz ab aufbereiten und daraus ein Shuttle bauen. Das brauch <2800 Tritanium, baut maximal 1h 40 Minuten und ist anschließen als Einwegschiff zu gebrauchen.
¯\_(ツ)_/¯
Erobere einen FW Complex
Da man hierfür im Faction Warfare sein muss, eher unpraktisch und aufwendig. Wer es trotzdem probieren möchte, kann es mit einer Thrasher versuchen. Einziger Vorteil ist, das diese Aufgabe von mehreren Alts gleichzeitig abgeschlossen werden kann (eigene oder befreundete).
Erhalte 50 LP für eine beliebige Corp
Sieht auf den ersten Blick genau so doof aus wie der FW Complex? Ist super, vorausgesetzt man hat einen Jita Trader oder sonstigen PVE Char. Dieser fliegt eine Level 4 Mission (z.b. in Kakakela) und hat bis zu 9 Alts (oder befreundete Chars) mit in der Flotte, sobald er abgibt, haben alle 9 Chars die Aufgabe ebenfalls erledigt. Das eignet sich hervorragend um Mining und PI Alts ebenfalls voranzubringen.
Alles erledigt!
sobald man 12 die Aufgaben an 12 Tagen erledigt hat, bekommt man die Abschlussbelohnung und ist fertig. Nicht ganz, auch an den folgenden ~18 Tagen bekommt man die jeweilige Tagesaufgabe und kann jeweils 10.000 SP abgreifen. Was in Summe nochmal 180.000 Skillpunkte sind.
Bonus zum Monatsanfang
Die monatliche Aufgabenstrecke beginnt am Ersten jeden Monats um 0 Uhr Eve Time. Wer an diesem Vormittag zwei Aufgaben erfüllt und nach der Downtime nochmal zwei, kann an einem Tag schonmal zwei der 12 Aufgaben abhaken.
sind sekundäre Skill, welche keine neuen Schiffe oder Items zur Nutzung freischalten, aber diese gezielt verbessern. Ein Set das vermutlich jeder kennt, sind die Magic-14 welche auf die Grundfunktionen aller Schiffe wirken.
Es gibt aber noch eine Reihe weitere Skill Sets welche auf bestimmte Bereiche wirken und dann dort unverzichtbar sind.
Erhöht die Anzahl nutzbarer Drohnen um 1 je Skillstuffe
5
Advanced Drone Avionics ist der Klassiker für übersehenen Support Skill, da er hinter Drohnen 5 und Electronic Warfare 4 versteckt ist und eigentlich die E-War Drohnen freischaltet.
Für alle Support Skills gibt es ingame Skillcheck im Kanal ZeRonin.de
Jede NPC Fraction hat ein anderes Resistenzprofil, sprich die 4 Resistenzen sind bei Schild und Panzerung unterschiedlich hoch. Die schwächste Kombination aus Schild und Panzerungsresistenz nennt man Resistenzloch. Und diese Löcher sind innerhalb der jeweiligen Fraktion für alle Schiffe gleich. Bis auf Rogue Drones, da dreht es von Explo/Kinetik bei Fregatten und Zerstörern, auf EM/Thermal bei Kreuzern und größer:
NPCs
Primärloch
Sekundärloch
Amarr Empire
EM
Thermal
Angel Cartel
Explosiv
Kinetik
Blood Raiders
EM
Thermal
Caldari State
Kinetik
Thermal
CONCORD
Kinetik
Thermal
Equilibrium of Mankind
Kinetik
Gallente Federation
Kinetik
Thermal
Guristas Pirates
Kinetik
Thermal
Khanid Kingdom
EM
Thermal
Mercenaries
Kinetik
Thermal
Minmatar Republic
Explosiv
Kinetik
Mordu’s Legion
Kinetik
EM
Rogue Drones
EM
Thermal
Sansha’s Nation
EM
Thermal
Serpentis
Kinetik
Thermal
Triglavian Collective
Explosiv
Thermal
Munitionswahl bei Lenkwaffen
entspricht, da Lenkwaffen, wie Drohnen, sortenreinen Schaden verursachen, der dort beschriebenen Logik. Der Rassenschaden bleibt identisch, nur heißt er anders:
Rasse
Amarr
Caldari
Gallente
Minmatar
Schaden
EM
Kinetik
Thermal
Explosiv
Name
Mjolnir
Scourge
Inferno
Nova
Munitionswahl für Turmwaffen
Bei der Munitionswahl von Turmwaffen ist es um einiges komplexer. Zur Übersicht erst mal die Munition für alle 3 Turmwaffentypen. Der Schadenswert entspricht kleinen Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8 :
Energiewaffenkristalle
verursachen ausschließlich EM und Thermalschaden.
Name
Meta
Optimal
Tracking
Cap.
Gesamt
EM
Thermal
Multifrequency
T1
-50%
–
–
12
7
5
Gamma
T1
-37.5%
–
-15%
11
7
4
X-Ray
T1
-25%
–
-25%
10
6
4
Ultraviolet
T1
-12.5%
–
-35%
9
6
3
Standard
T1
-%
–
-45%
8
5
3
Infrared
T1
20%
–
-35%
7
5
2
Microwave
T1
40%
–
-25%
6
4
2
Radio
T1
60%
–
-15%
5
5
Scorch
T2 (Puls)
40%
-25%
-%
11
9
2
Conflagration
T2 (Puls)
-50%
-30%
25%
17.8
8.9
8.9
Aurora
T2 (Beam)
80%
-75%
–
8
5
3
Gleam
T2 (Beam)
-75%
25%
–
14
7
7
Hybridmunition
verursachen ausschließlich Kinetik und Thermalschaden:
Name
Meta
Optimal
Falloff
Tracking
Cap
Gesamt
Kinetik
Thermal
Antimatter
T1
-50%
–
–
–
12
7
5
Plutonium
T1
-37.5%
–
–
-5%
11
6
5
Uranium
T1
-25%
–
–
-8%
10
6
4
Thorium
T1
-12.5%
–
–
-40%
9
5
4
Lead
T1
0%
–
–
-50%
8
5
3
Iridium
T1
20%
–
–
-24%
7
4
3
Tungsten
T1
40%
–
–
-27%
6
4
2
Iron
T1
60%
–
–
-30%
5
3
2
Null
T2 (Blaster)
40%
40%
-25%
–
11
5
6
Void
T2 (Blaster)
-25%
-50%
-25%
25%
17.8
8.9
8.9
Spike
T2 (Rail)
80%
0%
-75%
–
8
4
4
Javelin
T2 (Rail)
-75%
0%
25%
–
14
6
8
Projektilmunition
verursachen jeden Schaden, aber nie sortenrein und oft drei auf einmal:
Name
Meta
Optimal
Falloff
Tracking
Gesamt
EM
Thermal
Kinetik
Explo
EMP
T1
-50%
–
–
12
9
1
2
Phased Plasma
T1
-50%
–
–
12
10
2
Fusion
T1
-50%
–
–
12
2
10
Titanium Sabot
T1
–
–
20%
8
6
2
Depleted Uranium
T1
–
–
20%
8
3
2
3
Proton
T1
60%
–
5%
5
3
2
Nuclear
T1
60%
–
5%
5
1
4
Carbonized Lead
T1
60%
–
5%
5
4
1
Barrage
T2 (Auto)
0%
50%
-25%
11
5
6
Hail
T2 (Auto)
-50%
-25%
-25%
17.7
3.8
13.9
Quake
T2 (Arti)
-75%
–
25%
14
5
9
Tremor
T2 (Arti)
80%
–
-75%
8
3
5
Die Qual der Wahl
beginnt nicht erst bei der Wahl der jeweiligen Munition, sondern schon bei der Auswahl des Waffensystems:
Laser können nur EM und Thermal
Hybridwaffen können nur Kinetik und Thermal
Projektilwaffen alles, aber nix richtig.
NPCs
Primärloch
Sekundärloch
Waffensystem
Projektil Munition
Amarr Empire
EM
Thermal
Laser
EMP
Angel Cartel
Explosiv
Kinetik
Titanum Sabot
Blood Raiders
EM
Thermal
Laser
EMP
Caldari State
Kinetik
Thermal
Hybridwaffen
Titanum Sabot
CONCORD
Kinetik
Thermal
Hybridwaffen
Titanum Sabot
Equilibrium of Mankind
Kinetik
Hybridwaffen
Titanum Sabot
Gallente Federation
Kinetik
Thermal
Hybridwaffen
Titanum Sabot
Guristas Pirates
Kinetik
Thermal
Hybridwaffen
Titanum Sabot
Khanid Kingdom
EM
Thermal
Laser
EMP
Mercenaries
Kinetik
Thermal
Hybridwaffen
Titanum Sabot
Minmatar Republic
Explosiv
Kinetik
Fusion
Mordu’s Legion
Kinetik
EM
Titanum Sabot/EMP
Rogue Drones
EM
Thermal
Laser
EMP
Sansha’s Nation
EM
Thermal
Laser
EMP
Serpentis
Kinetik
Thermal
Hybridwaffen
Titanum Sabot
Triglavian Collective
Explosiv
Thermal
Fusion
Aber
einige „ideale“ Munitionsarten haben zusätzliche Mali, Fusion und EMP z.B. -50% auf die Optimal, was den Schaden reduziert, wenn man sich nicht innerhalb dieser zum Gegner befindet. Dann muss man ggf. einen MWD oder AB einbauen, um schneller näher am Gegner zu sein und zu bleiben. Was das Tracking von Turmwaffen verschlechtert. Da die Waffentürme nicht nur die Bewegung des Gegners sondern auch noch die Eigenbewegung kompensieren müssen, Was wiederum heißt, man trifft schlechter und kleine Ziele wie Fregatten und Zerstörer garnicht.
Fazit
die meisten PVE Spieler sind mit dem sortenreinen Schaden von Drohnen und Lenkwaffen bestens bedient. 😉
Gibt es als Lang und Kurzreichweiten System, wobei sich durch die Boni/Mali der gewählten Munition Konstellation ergeben, in denen das Waffensystem mit eigentlich kurzer Reichweite genausoweit oder weiter als das langreichweiten System schießt.
Mechanik
Danke an EVE Academy, dass ich dieses Video nutzen darf.
Energiewaffen
Die Laser der Amarr verschießen gebündelte Lichtstrahlen und werden von allen Anderen gern als Taschenlampen bezeichnet. Sie benötigen daher auch keine Munition im herkömmlichen Sinn, sondern verbrauchen Capacitor und Frequenzkristalle aka Linsen welche Einfluss auf Reichweite, Cap Verbrauch und Schadensmix nehmen. Wobei Mix hier übertrieben es, denn Laser verursachen nur EM und thermal Schaden. Was das Nutzungsspektrum zumindest im PVE auf Blood Raider als Gegner einschränkt. Wenigstens verbrauchen sich T1 Linsen nicht und müssen erst ersetzt werden, wenn das Schiff stirbt.
Es gibt zwei Arten von Lasern:
Pulse Laser, kurze Reichweite, hoher Schaden.
Beam Laser, hohe Reichweite, weniger Schaden.
Kristalle (Munition)
Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.
Name
Meta
Optimal
Tracking
Cap.
Gesamt
EM
Thermal
Multifrequency
T1
-50%
–
–
12
7
5
Gamma
T1
-37.5%
–
-15%
11
7
4
X-Ray
T1
-25%
–
-25%
10
6
4
Ultraviolet
T1
-12.5%
–
-35%
9
6
3
Standard
T1
-%
–
-45%
8
5
3
Infrared
T1
20%
–
-35%
7
5
2
Microwave
T1
40%
–
-25%
6
4
2
Radio
T1
60%
–
-15%
5
5
Scorch
T2 (Puls)
40%
-25%
-%
11
9
2
Conflagration
T2 (Puls)
-50%
-30%
25%
17.8
8.9
8.9
Aurora
T2 (Beam)
80%
-75%
–
8
5
3
Gleam
T2 (Beam)
-75%
25%
–
14
7
7
Hybridwaffentürme
beschleunigen die Munition mit Hilfe von Magnetfeldern, weshalb sie (weniger) Cap verbrauchen, wie Laser. Ihre Munition ähnelt jedoch der von Projektilwaffen, daher „Hybrid“. Auch sie sind auf zwei Schadensarten, Kinetik und Thermal, beschränkt.
Die beiden Arten von Hybrid-Geschütztürmen sind:
Blaster, sehr kurze Reichweite und sehr hohen Schaden.
Railgun, sehr große Reichweite und weniger DPS.
Die Blaster des Taktischen Zerstörers Hecate verursachen über 1150 DPS. Und die Railguns des Attack Battlecruiser Naga schießen (über) 300km weit.
Dieses Waffensystem teilen sich, wie ihre kulturellen Ursprünge, Gallente und Caldari, wobei letztere mittlerweile Lenkwaffen bevorzugen.
Hybridmunition
Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.
Name
Meta
Optimal
Falloff
Tracking
Cap
Gesamt
Kinetik
Thermal
Antimatter
T1
-50%
–
–
–
12
7
5
Plutonium
T1
-37.5%
–
–
-5%
11
6
5
Uranium
T1
-25%
–
–
-8%
10
6
4
Thorium
T1
-12.5%
–
–
-40%
9
5
4
Lead
T1
0%
–
–
-50%
8
5
3
Iridium
T1
20%
–
–
-24%
7
4
3
Tungsten
T1
40%
–
–
-27%
6
4
2
Iron
T1
60%
–
–
-30%
5
3
2
Null
T2 (Blaster)
40%
40%
-25%
–
11
5
6
Void
T2 (Blaster)
-25%
-50%
-25%
25%
17.8
8.9
8.9
Spike
T2 (Rail)
80%
0%
-75%
–
8
4
4
Javelin
T2 (Rail)
-75%
0%
25%
–
14
6
8
Projektilwaffen
Die Geschütztürme der Minmatar sind mit unseren heutigen Schiffsgeschützen vergleichbar. Die Hauptbewaffnung der Bismarck waren acht 38 cm SK C/34 (L/52) und damit etwas größer als die 125-280mm Bewaffnung welche man auf Fregatten und Zerstörern findet. Sie benötigen daher auch keine Energie, nur Munition, welche, je nach Typ, immer zwei bis drei Schadensarten verursacht.
Die zwei Arten von Geschütztürmen sind:
Autocannon, kurze Reichweite, dafür gute Zielnachführung und hoher Schaden.
Artillery, hohe Reichweite, dafür schlechte Zielnachführung und weniger Schaden.
Artillerie wird in der Regel dann gewählt, wenn man den Gegner (ob Spieler oder NPC) mit einer Salve aus dem Schiff holen möchte, wenn man ihn triff.
Projektilmunition
Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.
Name
Meta
Optimal
Falloff
Tracking
Gesamt
EM
Thermal
Kinetik
Explo
EMP
T1
-50%
–
–
12
9
1
2
Phased Plasma
T1
-50%
–
–
12
10
2
Fusion
T1
-50%
–
–
12
2
10
Titanium Sabot
T1
–
–
20%
8
6
2
Depleted Uranium
T1
–
–
20%
8
3
2
3
Proton
T1
60%
–
5%
5
3
2
Nuclear
T1
60%
–
5%
5
1
4
Carbonized Lead
T1
60%
–
5%
5
4
1
Barrage
T2 (Auto)
0%
50%
-25%
11
5
6
Hail
T2 (Auto)
-50%
-25%
-25%
17.7
3.8
13.9
Quake
T2 (Arti)
-75%
–
25%
14
5
9
Tremor
T2 (Arti)
80%
–
-75%
8
3
5
Upgrades
Um Turmwaffen zu verbessern, gibt es eine Reihe Weapon Upgrades:
Heat Sinks erhöhen Schaden und Feuerrate von Lasern.
Magnetic Field Stabilizers erhöhen Schaden und Feuerrate von Hybridwaffen.
Gyrostabilizers erhöhen Schaden und Feuerrate von Projectiltürmen.
Tracking Enhancer erhöhen Tracking, Optimal und Falloff aller Turmwaffen.
Tracking Computer erhöhen Tracking (viel), Optimal und Falloff aller Turmwaffen. Sie können per Skript „umgeschalten“ werden und nur Bonus auf Tracking bzw. Optimal geben.
Welche Waffe gehört wo hin?
Man lootet etwas, sieht aus wie eine Waffenturm, nur was für einer ist das? Hier eine Übersicht, welcher Turm wohin gehört.
Waffen erkennen
Welche Waffen gefittet sind, kann man anhand des Models am Schiff erkennen:
Sind von Links nach Rechts:
Gatling Pulse Laser I
Dual Light Pulse Laser I
Small Focused Pulse Laser I
und zwar immer T1, denn T2 haben eine andere Farbe:
Links der Small Focused Pulse Laser I und rechts der Small Focused Pulse Laser II, das hilft mittlerweile leider nur noch, wenn das Schiff keinen (SKINR) Skin hat, diese färben alle Waffen in der Grundhüllenfarbe des Skins.
Hier Heavy Missile Launcher II auf der Nighthawk.
Skills
Alle Turmwaffen teilen sich die Supportskills:
Gunnery: Grundsätzliche Turmwaffennutzung und mehr Schaden (%)
Rapid Firing: Höhere Feuerrate (%)
Surgical Strike: Mehr Schaden (%)
Motion Prediction: Schnelleres Tracking (%)
Sharpshooter: Weitere Optimal Range (%)
Trajectory Analysis: Weitere Falloff Range (%)
Weapon Upgrades: Weniger CPU Bedarf von Turrets(/Launchers) (%)Voraussetzung für:
Advanced Weapon Upgrades: Weniger Grid Bedarf von Turrets(/Launchers) (%)
Controlled Bursts: Weniger Capacitor Verbrauch von Turrets (%)
Projektilwaffen benötigen diesen Skill nicht!
Ein Skillcheck hierfür ist ingame im Kanal „ZeRonin.de“ hinterlegt.