Mir fällt immer wieder auf, dass ich von ganz vielen Leuten auf diversen Chars als Kontakt mit +5 oder +10 gesetzt wurde. Aufgrund der Flottenmechanik bedeutet das, ich kann eurer Flotte beitreten, sofern dies von euch standingabhängig gesetzt ist.
Dies zerstört jegliche Op Sec (Operationssicherheit) eurer Flotten, denn so könnte ich euren Gegnern die Position der Flotte verraten oder Schiffe tackeln und Warp-Ins geben. Ist Free Move an, könnte ich auf ein Fleet/Wing/Squat Commander Position gehen und Teile der Flotte durch die Gegend und ggf. ins Verderben warpen. Zusätzlich könnte ich von dieser Commander Position auch händisch fremde und somit potentiell feindliche Spieler in diese Flotte einladen, selbst wenn diese selbst keinen Zugriff auf die Flotte haben. Dafür müsste ich nicht mal in der Nähe sein. Das geht ganz gechillt aus der Ferne. Wenn der Flottenboss, einer Standing Fleet, offline geht und ihr erhaltet zufällig die Flotte, selbst während ihr AFK und gedockt seid, gelten eure Standings trotzdem für die Flotte und der Missbrauch ist möglich. (Das kann und muss man ausschalten!) Wäre ich schon in der Flotte und der Fleet Boss geht offline, besteht ebenfalls die Chance das ich Fleet Boss werde….
Wenn ich das könnte, kann das auch jeder andere Spieler, der bei euch auf +5 oder +10 ist.
Setzt eure Kontakte daher immer neutral, selbst wenn sie super nett sind. Das Risiko ist zu groß.
Eskalation
Alle Capitals, sowie die Orca (Frachter also nicht) und die Nestor (nur Flotten Hanger), haben ein Ship Maintainance Bay und einen Fleet Hangar. In Ersterem können gefittete Schiffe gelagert werden, im Zweiten Waren, Fitting… . Beide können getrennt voneinander für Corpmember (Stern) und Flottenmitglieder (3 Pfeile) freigegeben werden. Die Symbole leuchten dann jeweils grün.
Wenn letzteres der Fall ist, können Corp bzw. Flottenmitglieder Schiffe und/oder Waren unbemerkt, also ohne Meldung an und Bestätigung durch den Capital Piloten, entnehmen und damit verschwinden.
Bei der Benutzung der Ship Maintainance Bay (SMB) von außen, kann man in ein Schiff aus der Bay einsteigen und damit verschwinden, man kann das Schiff aber auch wieder verlassen und in sein eigenes Schiff zurückkehren, und von dort das gedroppte/geklaute Schiff aufschalten. Wenn man jetzt dem Orca Piloten den Hinweis gibt „Hey du, ich glaub die Skiff/Hulk… ist doch von dir. Lad die mal wieder ein.“ Jetzt versucht der Orca Piloten natürlich diese einzuladen. Aber da wir als letztes im Schiff saßen „gehört“ das Schiff nach Spielemechanik uns. Der Orca Piloten wird also etwas ratlos herumklicken und feststellen das nix passiert. Jetzt kommt der entscheidende Hinweis. „steig doch mal in die Skiff/Hulk… ein, vielleicht geht es dann.“ Der Orca Pilot steigt also aus, und versucht in die Skiff/Hulk einzusteigen, was aber nicht geht, solange wir sie aufgeschalten haben. Jetzt heißt es schnell sein. In die Orca einsteigen, die Skiff/Hulk… in die Orca laden, und das eigene Schiff, idealerweise eine Venture, denn die braucht nur wenig Platz im SMB, einladen und aus dem Belt warpen. So kann man locker 3-4b in 15 Minuten machen.
Taktischer Diebstahl
Nicht nur im High Sec mit Orca Piloten, auch der Inhalt von Ratting oder PVP Caps sind beim An und Abdocken gefährdet! Wer im Undock einer Keepstar steht, kann bei Fleet Hanger und SMB Zugriff, Schiffe und Items aus diesen per Cargo Deposit direkt auf die Station schieben. D.h. man muss die Schiffe und Items weder fliegen noch nutzen können. Lediglich der eigene Laderaum muss groß genug sein. Ein Alpha in einer großen Allianz, kann so massiven finanziellen wie taktischen Schaden beim Gegner anrichten; Dreads die ihre Stront „vergessen“ haben, können nicht in den Siege, und sind in einer PVP Situation somit nutz und hilflos….
Verhindern
Lässt sich das Ganze relativ einfach. Z.B. Fitting, Reservekristalle… bleibt im Laderaum der Orca und der Flottenhanger dient nur der Übergabe von Erz, welches dann sofort in den Erzhanger geschoben wird. Die Ship Maintainance Bay bleibt IMMER zu, wenn ein Alt ein Schiff braucht, droppt der Orca Pilot dieses ins All und die Rückgabe erfolgt auf der Station.
Flotten (Fleets) sind die kleinste Gemeinschaft die Piloten untereinander eingehen können. Im Gegensatz zu Corps und Allianz ist die Flottenmitgliedschaft temporär. Und gilt, sofern man nicht vorher selbst austritt oder die Flotte geschlossen wird, maximal bis zur nächsten Downtime, welche alle Flotten auflöst. Flotten ermöglichen direktes warpen zu und mit Flottenmitgliedern und das Teilen von Command Bursts untereinander.
Flotte finden
Bestehende Flotten kann man über den Flottenfinder (soziales => Flotte) beitreten. Und vorher nach Zutrittsrechten (Corp/Allianzflotte, auf Ansehen basieren) Entfernung (5/10 Sprünge, Region) und benötigtem Ansehen sortieren. Die meisten Spieler haben allerdings überall „Alles“ ausgewählt, um möglichst viele Flotten zu sehen. Man kann schließlich nicht sicher sein, dass der Flottenersteller sich verklickt hat und man die Flotte durch einen Filter nicht mehr sieht. Zudem ist meist bekannt wie die Flotte bzw. der erstellende Char heißt und mit meist nur 5-10 verfügbaren Flotten, ist das händisch schneller gefunden, als erst die Filter einzustellen. Durch Doppelklick auf die Flotte betritt man diese oder, sollte eine Bestätigung notwendig sein, wird die Anfrage an den Fleetcommander gesendet und man tritt der Flotte nach dessen Bestätigung bei.
Neu formieren/Regroup: Alle Flottenmitglieder auf dem Grid, bewegen sich mit Maximalgeschwindigkeit zum Fleetkommander.
Übertragen/Broadcasts: Öffnet eine Menü mit Flottenanfragen (siehe unten).
Übertragungseinstellungen/Broadcast Settings: Öffnet die Übertragungseinstellungen
Als Liste/Hierarchie//View as Flat List/Hierarchy: Zwischen Liste und Hierachie Anzeige wechseln.
Flotteneinstellungen speichern/Store Fleet Setup: Erlaubt es Flotteneinstellungen zu speichern. So können auch Flotten MotDs und die Benennung von Flottenteilen gespeichert werden.
Flotteneinstellungen/Fleet Setups: Wechsel auf eine zuvor gespeicherte Flotteneinstellung.
Flottenwarp akzeptieren/Accept Fleet Warps: Ist der Haken gesetzt, erlaubt man es den Flotten/Wing/Squat Commandern einen in den Warp mitzunehmen.
Gruppensprünge akzeptieren/Accept Conduit Jumps: Ist der Haken gesetzt, erlaubt man es, in einen Conduit Jump mitgenommen zu werden.
Flotten Neugruppierung akzeptieren/Accept Fleet Regroups: Ist der Haken gesetzt, erlaubt man das der Regroup Befehl er Flotten/Wing/Squat Commander wirkt.
Maximale Flottengröße festlegen/Set Max Fleet Size: Setzt die maximale Flottengröße auf 1 bis 256 Piloten (durch einen Bug momentan nur 250).
Freie Bewegung erlauben//Set/Unset Free-move: Legt fest ob sich Flottenmitglieder innerhalb der Flotte frei bewegen dürfen. D.h. Kommandorollen mit allen Rechten einnehmen und damit ggf. Unfug treiben können.
Flottenzusammensetzung anzeigen/Show Fleet Composition: zeigt, wer, wo in welchem Schiff ist.
Anzeige erstellen/Create Advert: Hierüber kann der Fleetkommander seine Flotte im Fleetfinder auffindbar machen.
Beitrittsanfragen öffnen/Open Join Requests: Öffnet das Menü um Flottenbeitritte zu bearbeiten.
Externen Flottenlink kopieren/Copy External Fleet Link: Erstellt einen ESI Link für die Flotte.
Flottenmerkliste öffnen/Open Fleet Watch List: öffnet die Watchlist in der die HP Werte auszuwählender Flottenmitglieder angezeigt werden. (Solange sie auf dem gleichen Grid sind)
Beuteverlauf exportieren/Export Loot History: Wer was lootet wird gespeichert und kann hierüber exportiert werden.
Flotte verlassen/Leave Fleet: der Pilot verlässt die Flotte.
Flotte auflösen/Disband Fleet: löst die Flotte auf.
Flottenanzeige/Advert
Flottenname: Hier den Anzeigename eintragen.
Flottenbeschreibung: Hier kommen Zusatzinfos rein.
Genehmigungseinstellungen: Wer darf der Flotte beitreten.
Beitritt erfordert Genehmigung: Wenn du dieses Kästchen ankreuzt, muss jeder Beitritt vom Flottenkommandanten oder vom Flottenboss genehmigt werden.
Details in der Anzeige ausblenden: Dadurch werden Informationen über die Flotte und der Standort im Flottensucher nicht angezeigt.
Flottenanzeige bei Bosswechsel automatisch aktualisieren: Die Flottenanzeige wird aktualisiert, wenn der Boss wechselt.
Beitrittsanfragen aus der Anzeige ablehnen, wenn die Flotte mehr Mitglieder hat als: Beschränke den Zugang zur Flotte über die Anzeige auf maximal X Mitglieder.
Flotte öffnen für: Beschränke den Beitritt auf bestimmte Personen/Gruppen:
Corp: Nur Mitglieder deiner Corp können deiner Flotte beitreten.
Allianz: Nur Mitglieder deiner Allianz können deiner Flotte beitreten (mit Optionen für Mindestansehen und Mindest-Sicherheitsstatus).
Basierend auf Ansehen: Nur Personen, deren Ansehen höher oder gleich dem festgelegten Ansehen oder Sicherheitsstatus ist.
Flottenwarp
Wie Eingangs erwähnt, können Flottenmitglieder mit und zueinander warpen:
Hierfür wählen sie das Flottenmitglied aus und klicken „warpen zu“ und landen dann an der Position an der das Flottenmitglied zu diesem Zeitpunkt war. War das Ziel eine Mining Barge landet man etwa 2500m daneben, war es ein schneller Interceptor, ist dieser meist ein paar Kilometer weit weg und kann ggf. sogar schon wieder angewarpt werden, wenn er mittlerweile 150km oder mehr entfernt ist.
Der Flottenwarp mehrere Piloten funktioniert hierarchisch:
Der Pilot auf der Flotten/Fleet Position (Fleetcommander) kann alle unter sich befindlichen Piloten, sprich alle Geschwader/Wing und alle darin enthaltenen Staffeln/Squats mit sich in den Warp nehmen.
Ein Geschwader/Wing Commander kann alle Piloten in seinem Geschwader/Wing und alle darin enthaltenen Staffeln/Squats mit sich in den Warp nehmen.
Der Staffel/ Squat Commander kann alle Piloten in seiner Staffel mit in den Warp nehmen.
Ist Free move/freie Bewegung an, kann sich jeder auf eine dieser Position setzen und die Flottenmitglieder ins Verderbenwarpen. (Tutorial dazu geht am 21. Juni 2026 live)
Übertragungen/Broadcast
findet man unter Broadcast/Übertragungsverlauf im Flottenmenü und am unteren Rand des Flottenmenü um selbst welche zu senden:
Hierüber kann man Hilfe rufen, Reperaturanfragen senden und Bewegungsbefehle ausführen/befolgen.
Sendet ein Flottenmitglied „benötige Schild/need shield“ so kann ein Logistiker mit strg + Klick auf den Eintrag im Verlauf, den Piloten aufschalten und reparieren.
Auch Positions und Warpbefehle wie „warpe zu Gate XY“ können, sollte man den Flottenwarp verpasst haben, über den Verlauf nachgeholt werden.
Shortcuts
Eigene Broadcast kann man über die Einstellungen auf Tasten legen (unter Navigation). Ich habe „benötige Schild“ immer auf einer Daumentaste der Maus. Das geht schneller als mit der Maus erst auf den Button klicken zu müssen.
Übertragungs/Broadcasteinstellungen
hier kann man einstellen, was man im Übertragungsverlauf wie sehen will. Es gibt hier eine Reihe sehr wilder und sehr bunter Vorlagen innerhalb der Community. Ich habe genau 2 Sets, eins für DPS und eins für Logistik:
Bewegungsbefehle sind immer blau.
„schieß drauf“ ist rot.
„reparier mich“ ist grün.
Der Logi sieht kein „schieß drauf“
Der DPS kein „reparier mich“
das lässt sehr wenig Spielraum für Fehler durch verklicken.
Flottenformation
Hierfür kann im Voraus über den Menüpunkt „Formationen“ eine eben solche ausgewählt werden:
Punkt: Alle landen am Warpaustrittspunkt als Ball auf einem Haufen. (Grundeinstellung)
Späre: zufällig verteilt, innerhalb einer bis zu 100km großen Kugel.
Fläche: horizontale Platte (max 100km Länge, max 10km Abstand zueinander)
Mauer: vertikale Platte (max 100km Länge, max 10km Abstand zueinander)
Pfeil: Keilformation (max 100km Länge, max 10km Abstand zueinander)
Relativ: Schiffe landen in den Entfernungen und Winkeln zueinander, die sie beim Start haben.
Bei Späre, Fläche, Mauer und Pfeil kann die Formationsgröße (der „Außenrand“) gewählt werden. Dieser kann 10, 20, 30, 40, 50 oder 100km sein.
Bei Fläche, Mauer und Pfeil kann zusätzlich die Streuung (Abstand zueinander) gewählt werden. Diese kann 1, 2, 3, 4, 5 oder 10 km sein.
Hier ist eine Mauerformation durch ein Bubble zerrissen worden:
Da diese Formationen nur während des Warps funktioniert und sich durch anschließendes Abankern am Flottenkommander auflöst und nicht weiterhin bestehen bleibt, wird meist nur Punkt als Standard und relativer Warp verwendet, wenn die Tackler vor und/oder die Logistik hinter der Flotte rauskommen sollen. Alle anderen Formationen sind meist nur Angeberei oder zur Vermeidung von Langeweile beim Warten auf einen Timer/Gegner.
Skills
Abgesehen von den Command Burst Skills, welche den Großteil der Flotten Support Skills ausmachen, gibt es zwei Skills für die Formationen:
Fleet Coordination: welche eine größere Formationsgröße und Streuung ermöglich.
Verbinden Command Burst Fähigkeiten (mit ~99km Reichweite) mit den E-War Fightern der T1 Trägerschiff. Als Capitals sind sie sprungfähig ( 7 ly bei max Skills) und können maximal 60 Subcapitals bei einem Gruppensprung mitnehmen.
Alle Command Carrier haben starke Boni auf ihre jeweiligen Rassen Support Fighter:
Salvation hat Boni auf Cenobite => Energie Neut (135 GJ/s Fighter bei 15 km Range und 1028 m/s)
12 Fighter in den Launchern + 27 im Fighterhanger
Das sind 1.620 GJ/s bei 4 Squats!
Simurgh hat Boni auf Scarab => ECM ( 4,5 je Fighter bei 11,25 km Range und 1028 m/s)
12 Fighter in den Launchern + 25 im Fighterhanger
Gaia hat Boni auf Siren => Warp Disruption ( 1 Punkt je Fighter bei 24km Range und 1028 m/s)
12 Fighter in den Launchern + 31 im Fighterhanger
Ymir hat Boni auf Dromi => Web (-22,5% je Fighter bei 24km Range und 1542 m/s)
12 Fighter in den Launchern + 31 im Fighterhanger
Das sind – 93.39% bei 4 Squats!
Hüpf Hüpf
Auch die Command Carrier können Capital Micro Jump Drive und Capital Micro Jump Field Generator verwenden.
Der Capital Micro Jump Drive springt den Carrier 250km in Flugrichtung.
Der Capital Micro Jump Field Generator springt den Carrier 250km in Flugrichtung und erlaubt es bis zu 60 Subcapital Schiffe plus 4 Capitals mitzuspringen. Dies schließt Capitals mit aktivem Siege, Triage, NSA und Core ein. Nach dem Sprung sind alle beteiligten Schiff für 5 Sekunden gescramed und solange ist ein erneuter Capital Micro Jump durch einen anderen Carrier nicht möglich.
Beide Modules können per Warp Scrambler und gescriptetem Heavy Interdictor Warp Disruption Field Generators deaktiviert werden.
Es kann nur ein Capital Micro Jump Drive ODER ein Capital Micro Jump Field Generator gefittet werden.
Ein aktives Integrated Sensor Array auf dem Carrier verhindert die Aktivierung von CMJD / CMJFG. Fremde Carrier mit aktivem ISA können jedoch mitgenommen werden.
Beide Module benötigen den Skill Capital Jump Portal Generation Voraussetzung dafür ist Capital Jump Portal Generation auf 5.
Vorallem der Jump Field Generator wird bei Kämpfen mit Command Carrier seine Nische finden!
Fighter!
Im Gegensatz zu Drohnen verbinden sich Fighter NICHT wieder mit ihrem Träger wenn sie aufgegeben wurden oder die Verbindung verloren ging. Sie müssen dann mit Combat Probes ausgescannt und von Hand eingesammelt werden. Dies passiert regelmäßig, wenn sie von frischgebackenen Carrierpiloten beim Andocken vergessen wurden. Dann stehen sie im All, ggf. sogar auf dem Grid der Station (auf 8-12.000km), in welcher der Carrier angedockt ist, und können von jedem eingesammelt oder für eine Killmail zerstört werden. Fighter lassen sich auch (nicht mehr) wie Drohnen assistieren.
Light Fighter: plus 5% auf die Geschwindigkeit von Light Fightern pro Level.
<Rasse> Fighter Specialization: plus 2% Schaden pro Level.
Heavy Fighter: plus 5% auf den Schaden von Heavy Fightern pro Level.
Support Fighter: plus 5% auf die HP von Support Fightern pro Level.
Fighter Hangar Management 5% Bonus auf die Fighter Hangar Größe pro Level.
Auf die Carrier Hülle wirken, neben den normalen Schiffs Skills:
<Rasse> Carrier: erhöht Schiffsboni (Rassen und Schiffsabhängig)
Command Carrier: 5 % Command Burst Stärke und Laufzeit, sowie 5% geringerer Spool Up für Capital Micro Jump Drive und Capital Micro Jump Field Generator.
Jump Portal Generation: -10% „Treibstoffverbrauch“ pro Level.
Capital Jump Portal Generation: 100% mehr Schiffe je Level die mitspringen können.
Capital Micro Jump Drive Operation: -5% Cap Verbrauch je Level
Capital Ships: erhöht die Agilität um 5% pro Level
Jump Drive Calibration: erhöht die Sprungreichweite umd 20% pro Level
Jump Drive Operation: reduziert den Capacitor Bedarf um 5% pro Level
Jump Fuel Conservation: reduziert den Sprungtreibstoffbedarf um 10% pro Level
Beispiele
Wer sich bei den Beispielen wundert, dass keine DPS Fighter dabei sind, die sind quasi nutzlos, und ihre DDAs würden bei den Armorcarriern den dringend benötigten Tank auffressen.
Es gibt 5 Command Burst Module und ein Mining Foreman Burst Module mit jeweils drei (Mining 4) verschiedenen Ladungstypen welche unterschiedliche unterstützende Effekte generieren. Das Aktivieren von Command Burst-Modulen verursacht einen Waffentimer für den boostenden Piloten und verteilt den jeweiligen Bonus auf alle Flottenmitglieder im Wirkungsbereich. Dieser Bonus wirkt auch auf Alpha-Klon, welche die Burst Module selbst nicht verwenden können.
Die Skills
Der Bereich Flottenunterstützung enthält eine Menge Skillpunkte. Daher solle hier erst in die persönliche Spezialisierung und danach in die Breite geskillt werden.
Leadership: +7% Reichweite pro Level
Wing Command: +6% Reichweite pro Level
Fleet Command: +5% Reichweite pro Level
Command Burst Specialist: -10% Nachladezeit pro Level
Armored Command: +10% Laufzeit von Armor Bursts
Armored Command Specialist: +10% Stärke von Armor Bursts
Expedition Command: +10% Laufzeit von Expedition Bursts
Expedition Command Specialist: +10% Stärke von Expedition Bursts
Shield Command: +10% Laufzeit von Shield Bursts
Shield Command Specialist: +10% Stärke von Shield Bursts
Information Command: +10% Laufzeit von Information Bursts
Information Command Specialist: +10% Stärke von Information Bursts
Skirmish Command: +10% Laufzeit von Skirmish Bursts
Skirmish Command Specialist: +10% Stärke von Skirmish Bursts
Mining Foreman: +10% Laufzeit von Mining Bursts
Mining Director: +10% Stärke von Mining Bursts
Die Schiffe
Je nach Schiffsklasse können unterschiedlich viele Burst Module verbaut werden. Die Burstmoduleboni auf Stärke, Durchlaufzeit und Reichweite sind ebenfalls von der Schiffsklasse abhängig.
Schiffstypen (Schiffe)
Stärken und Laufzeitboni (pro Skilllevel)
Reichweite
Burst Module ohne Rigs
Command Carrier (ab 09.06.2026)
5% auf 2 Rassenboosts
+ 200%
5
Titans
keiner
+ 200%
3
Capital Industrial Command Ship (Rorqual)
5% und 3% auf 2 Rassenboosts
+ 50%
3
Industrial Command Ship (Orca)
3% and 1% auf 2 Rassenboosts
+ 50%
3
Attack Command Ship
4% auf 2 Rassenboosts
–
2
Fleet Command Ship
3% auf 2 Rassenboosts
+ 100%
2
Expedition Command Ship (Odysseus)
3% und 1% auf 2 Rassenboosts
+ 50%
2
Supercarrier
2% auf 2 Rassenboosts
+ 200%
2
Carrier / FAX
1% auf 2 Rassenboosts
+ 200%
2
Industrial Command Ship (Porpoise)
2% auf einen Rassenboost
+ keiner
2
Command Destroyer
2% auf 2 Rassenboosts
+ keiner
1
Combat Battlecruiser
keiner
+ 50%
1
Strategic Cruiser
2% auf 2 Rassenboosts
+ 50%
1
Besagte Burstmoduleboni sind abhängig von der jeweiligen Rasse des Schiffs:
Rasse
Primär
Sekundär
Tertiär (Nur T3 Kreuzer)
Amarr
Armor
Information
Skirmish
Caldari
Shield
Information
Skirmish
Gallente
Armor
Skirmish
Information
Minmatar
Shield
Skirmish
Armor
Sisters of EVE
Expedition
Armor
Triglavian
Skirmish
Information
O.R.E.
Mining
Shield (nicht Porpoise)
Ladungen / Charges
Die Wirkung des jeweiligen Burstmoduls ist abhängig von der verwendeten Ladung. Sowie den Skills und Schiffsboni, daher nur der Basiswert:
Command Burst Modul
Command Burst Charge / Ladung
Effekt
Basiswert
Armor Command
Armor Energizing
Armorresistenz Bonus
+8%
Armor Reinforcement
Armor HP Bonus
+8%
Rapid Repair
Laufzeit & Capverbrauchsbonus für Armor Repair Modul
Die Wirkung der Boni kann durch Implantate noch einmal verstärkt werden:
Implant
Skillvoraussetzungen
<Typ> Command Mindlink
Cybernetics V <Typ> Command Specialist V bzw. Mining Direktor V
Caldari Navy Command Mindlink
Cybernetics V Shield Command Specialist V Information Command Specialist V
Federation Navy Mindlink
Cybernetics V Armored Command Specialist V Skirmish Command Specialist V
Imperial Navy Mindlink
Cybernetics V Armored Command Specialist V Information Command Specialist V
ORE Mining Director Mindlink
Cybernetics V Mining Director V Shield Command Specialist V
Republic Fleet Command Mindlink
Cybernetics V Shield Command Specialist V Skirmish Command Specialist V
Sisters Expedition Command Mindlink
Cybernetics V Armored Command Specialist V Expedition Command Specialist V
Guri Malakim Command Mindlink
Cybernetics V Information Command Specialist V Skirmish Command Specialist V
Während normalen Mindlinks (z.B. Armor Command Mindlink) 25% Bonus auf Command Burst Stärke und Laufzeit bieten; kombinieren die Faktionversionen die beiden unter Skill genannten Command Burst und geben 25% auf beide. Was sich allerdings auch in den Kosten wiederspiegelt: Während die Normalen bei ca. 50 Mio Isk liegen, kosten die Faction Mindlinks zwischen 300 und 500 Mio ISK.
Industrial Core
Der Industrial Core der ORE Schiffe steigert deren Boost Reichweite und Stärke erheblich. Macht sie aber für die gesamte Modullaufzeit unbeweglich.
Durch den Einbau dieses Rigs (150 Kalibrierung) kann ein weiteres Command Burst Modul aktiviert werden. Das z.B. der Orca zu 5 aktiven Command Burst Modulen verhilft (aber ihren Tank killt!).
Die Wiege des Krieges erscheint am Dienstag, 9. Juni um 13 Uhr deutscher Zeit. Hier ein Aus und Einblick in die Inhalte.
Exordium
Der „Noob Sec“ mit 53 neuen Systemen erreicht volle Funktionalität nachdem die Station Manifest V – AIR Laboratories Trade Center fertiggestellt wurde.
In dieser Region beginnen Newbros ihre Reise durch EVE und erlernen nach und nach die Grundlagen anhand von Einführungsmissionen, Karriere Agenten, Exploration Sites und gemeinschaftliche Aktivitäten. Spieler haben jederzeit die Möglichkeit Exordium weiter zu erkunden oder sich in die tiefen von New Eden zu stürzen und Exordium über Stargate in Manifest hinaus nach Yulai zu verlassen.
Zusammenfassung zu den Regeln und Aktivitäten in Exordium:
Die Sicherheitseinstellungen sind dauerhaft „grün“ und können nicht manuell geändert werden.
Krieg auch Fraktionskrieg sind deaktiviert.
Es können keine Duelle initiiert werden.
Es können keine Killrights aktiviert werden.
Mit den Flags „Verdächtig“, „Kriminell“ und „Eingeschränkte Gefechte“ kann Exordium nicht betreten oder von Stationen innerhalb der Region abgedockt werden.
Es können weder Upwell-Strukturen, noch Mobile <was auch immer> oder Container verankert werden.
NPC Kopfgelder, sowie ISK und LP -Belohnungen für Missionen sind um 20 % reduziert.
Marktaufträge mit Laufzeit haben eine zusätzliche Marktgebühr von 5 %.
Auch die Kosten für Fertigung, Forschung und Erfindung sind um 5 % erhöht.
Alle Erze in Exordium sind „Grade 0“ und enthalten weniger Mineralien als ihre Standardvarianten.
Exploration Sites haben eine eigene Loottabelle mit schlechterem an neue Spieler angepasstem Loot.
Homefront-Operationen sind in Exordium deutlich leichter, bei einer geringere Belohnung.
Agenten in Exordium
Exordium enthält eine breite Auswahl an Empire und Sisters of EVE Agenten:
Level 1 und Level 2 Security Agenten.
Level 1 und Level 2 Mining Agenten.
Bei Paragon Agenten können Evermarks für Embleme eingelöst werden.
Newbro Shipcaster
Verbinden die Botschaftskonstellationen der Empire Fraktionen in Exordium, mit ihrem Kernspace:
Federation Rookie Shipcaster von Mondaekus nach Intaki
Republic Rookie Shipcaster von Dettisolin nach Amo
Imperial Rookie Shipcaster von Ichorah nach Mehatoor
Anmerkung: nur weil in den Zielsystemen die Shipcaster für den Faction War stehen, sind diese Systeme nicht zwingend das beste Ziel für neue Spieler.
Militärische Feldzüge
sind zeitlich begrenzten Inhalten bei denen die vier Empire unterstützt und ein nachhaltiger Einfluss auf New Eden genommen werden kann.
Jeder Feldzug besteht aus 44 Aufgaben welche alle Piloten für sich, aber als Gesamtergebnis, erfüllen können, werden mindestens 30 Aufgaben erreicht ist der Feldzug erfolgreich.
Zum Start sind 2 Aufgaben verfügbar, die anderen werden nach und nach freigeschaltet und werden einzeln belohnt.
Quasi wie Corpprojekte – nur halt für NPCs.
Neben den Spielerbelohnungen gibt es auch dauerhafte Belohnungen:
Amarr Feldzug
Bei Erfolg wird die Steuern und Abgaben im Amarr Trade Hub für 6 Monate um 50% gesenkt. Zusätzlich gibt es neue Amarr Tracking Module in den LP Shops von Imperial Navy und 24th Imperial Crusade.
Versagen, wird immer noch mit immerhin 3 Monaten reduzierten Steuern und Abgaben belohnt.
Caldari Feldzug
Bei Erfolg gibt es ein neues Stargate zwischen Ienakkamon und T-LIWS und intaki wird vom Caldari State absorbiert. Was heißt einige der Intaki Syndicate LP Shop Items wandern in den LP Shop des State Protectorate.
Ein Misserfolg lässt das Gate unvollendet und die Intaki schließen sich Gallente an, und ihre Items landen im LP Shop des State Protectorate.
Gallente Feldzug
Bei Erfolg gibt es ein neues Stargate zwischen Renyn und Jufvitte und eine neue Excavator Drohne mit geringerem Waste kommt in die Federation Navy LP Stores.
Versagen bedeutet kein Gate und die Drohnen landen im ORE LP Shop.
Minmatar Feldzug
Durch einen Erfolg werden die Systeme Arzad und Ezzara permanenten zu Minmatar Systemen und in Arzad wird eine neue Minmatar NPC Station errichtet. Zusätzlich spawnen Phase Field Belts im Minmatar High Sec.
Bei Versagen baut Amarr eine Denkmal in Arzad welches das Versagen unterstreicht.
Neuer (zeitlich begrenzter) FW Content
In den „Schutzwall Systemen“ d.h. Systemen mit Empire Shipcaster spawen Erzanomalien:
Amarr Bulwark – Imperial Raspite Reserve.
Caldari Bulwark – State Polycrase Reserve.
Gallente Bulwark – Federal Moissanite Reserve.
Minmatar Bulwark – Republic Kangite Reserve.
Deren Erz für eine Belohhnung bei einem Item Trader im selben System eingelöst werden kann:
Amarr – Mehatoor – Amarr Navy Anchorage.
Caldari – Onnamon – Caldari Navy Anchorage.
Gallente – Intaki – Federation Navy Anchorage.
Minmatar – Amo – Republic Fleet Anchorage.
Als Belohnung warten verschiedene Booster, neue Faction Module, SKINs and SKINR Komponenten.
In den selben Systemen können
Amarr Bulwark – Republic Intelligence Exfil.
Caldari Bulwark – Federal Intelligence Exfil.
Gallente Bulwark – State Intelligence Exfil.
Minmatar Bulwark – Imperial Intelligence Exfil.
Data Hacking Sites gefinden werden, diese Sites können nur in T1 und Navy Fregatten betreten werden, was einen Suspect Timer generiert! Zusätzlich werden die Sites von NPCs bewacht.
Shipcaster HQ Anchorage Stations
In diesen Systemen erhalten die Stationen:
Amarr – Mehatoor III – Amarr Navy Anchorage.
Caldari – Onnamon VII – Caldari Navy Anchorage.
Gallente – Intaki V (Intaki Prime) – Federation Navy Anchorage.
Minmatar – Amo III – Republic Fleet Anchorage.
Level 1 bis 4 Security Agenten sowie Level 1 Mining und Level 1 Distribution Agenten.
Neue FW Sites
Max Piloten
Max Schiffe
Eroberung (Minuten)
Respawn (Minuten)
Base LP
Victory Points
Scout BSC-1
1
T1 Frigs
5
7.500
50
Small Interceptor -1
1
Interceptor
10
40
25.000
150
Contested Field Research Facility
10
T3 Zerstörer und kleiner
10
60
30.000
300
Moderate NVY-3
3
Navy Battlecruiser und kleiner
15
40
35.000
600
Im Moderate NVY-3 wirkt ein Effekt welcher 20% Bonus auf alle Schlachtkreuzer gibt.
In der Contested Field Research Facility gibt es 20 zufällige Effekte von denen 3 zur Wirkung kommen.
Änderungen am Factional Warfare
Factional Warfare und Insurgency Complexe haben für ihre Sites jetzt ein extra Abschnitt im Rechtsklick Menü im All.
Factional Warfare und Insurgency Complexe haben jetzt eine eigene Gruppe im Probe Scanner Fenster.
NPC Spawns docken jetzt von der Struktur im Komplex ab, statt rein zu warpen.
Die Reichweite der FW NPS um den Capture Point wurde reduziert.
FW NPCs sind jetzt aggressiver und schalten Spielerschiffe häufiger auf.
Supply Depots und Supply Caches
Die „Wächter NPC“ haben jetzt eine omniresistenz Profil:
60% Resi auf den Primärtank
40% Resi auf den „Nicht Tank“.
0% Resi auf die Hülle.
Die Aggrorange wurde erhöht!
NPC Frigs sind jetzt schneller 4000 m/s statt 2500m/s (der Signaturradius wurde auf 80m verdoppelt)
Die HP Werte der Minmatar Supply Depot/Cache wurden auf die Werte der anderen Fraktionen angepasst.
Rendezvous Points
Die NPC haben ebenfalls omniresi Profile und neue Wellen warpen schneller nach wenn die Vorherige zerstört wurde.
Listening Post and Propaganda Beacons
Die NPC haben ebenfalls omniresi Profile und neue Wellen warpen etwas schneller nach, wenn die Vorherige zerstört wurde.
Small NVY-1 Complex
ist jetzt statisch und respawnt immer im gleichen System
Battlefields
Die NPC haben ebenfalls omniresi Profile
Die Auszahlung wurde von 150,000 LP auf 50,000 LP reduziert.
Dafür enthalten die NPC Frachter Blue Loot welcher an den Militia Stationen verkauft werden kann.
Die Frachter Wracks haben einen 20km Warp Disruption Radius um Ninjalooting zu erschweren.
Die HP der Hauler in FW Missionen wurde um 50% reduziert
Insurgency Mining Ambush ADV-10
Die Anzahl der NPC wurde in etwa verdoppelt und die Site spawnt nicht mehr im High Sec.
Insurgency Sites
Alle solo Sites haben jetzt eine doppelt so hohen Standingbelohnung um Beförderung für Piratenspielr zu erleichtern.
Die NPC bleiben jetzt näher am jeweiligen Kontrollpunkt.
Roaming Pirate / Enforcer NPCs
Auf Corruption und Suppression Stufe 4 und 5 werden Roaming spawns nicht mehr an Stargates sein. Nur Corruption 2 und 3 sowie Suppression 3 Spawns werden an Gates warpen.
Die Counter-Insurgency Sentry Guns bei Suppression 5 spawnen zukünftig in Belts und Erzanomalien nicht mehr an Gates.
Bereits bestehende Sentry Guns verbleiben bis sie zerstört werden.
Pirate FOBs haben nur noch 30 km statt 50km Tether Range
Um als Corp dem Factional Warfare beizutreten müssen alle Chars über -5.0 Standing bei der jeweiligen Fraktion haben. Spieler die darunter liegen, werden angezeigt und können gekickt werden.
Neue Bewerbungen von Spielern können erst akzeptiert werden wenn ihr Standing über -5.0 liegt.
Fällt eine Char standing unter -5.0 wird er zur downtime „Angezählt“ und hat 24 Stunden sein ansehen zu reparieren. Geschieht dies nicht wird der Char gekickt.
Ist der betreffende Char der CEO wird stattdessen die ganze Corp, ist diese Corp zusätzlich die Holding einer Allianz, wird stattdessen die Allianz aus dem FW gekickt.
Das 0.00 Standing für Corps und Allianzen beleibt hiervon unberührt und muss weiterhin eingehalten werden.
Log In Reward
Zum Start von COW gibt es einen 17-tägigen Log In Reward.
Achievements
Gibt es jetzt auch in EVE Online, die Voraussetzungen können im Neocom unter Paragon Services eingesehen werden.
Titel
Können jetzt neben dem Charnamen angezeigt werden, diese können aus Achievements aber auch aus anderen Aktionen kommen.
Neue Schiffe
Navy Destroyer
Dragoon Navy issue
Corax Navy Issue
Algos Navy Issue
Talwar Fleet Issue
Sind nun als BPCs im FW militia LP Store verfügbar.
Command Carriers
Ich spar mir hier die Werte abzutippen und verlinke auf die Orignaldaten, was sollte FC noch kurz vor knapp Änderungen bringen, diese abbildet.
Wenn der Link nicht zum Schiff führt, in die Adresszeile des Browsers klicken und Enter drücken.
Neue Module
Faction Guidance Enhancers und Computer für Caldari Navy und Republic Fleet.
Heat Sinks und Magnetic Field Stabilizers welche zusätzlich Dronen Damage Bonus geben.
Large Remote Repair Module für alle Fraktionen.
Prototype ‘Pluto’ Excavators mit geringerem Ertrag aber auch Waste (für Gallente)
Eine neue small faction web drone für Gallente.
Ein upgraded mining survey chipset für Minmatar.
Imperial Navy tracking enhancer mit geringeren Aktivierungskosten für Laser für Amarr.
Upgraded Signal Dispersion Amplifier für Caldari.
SKINs
Es gibt neue Penumbral Shadows SKINs als Belohnung für Achievements aus den Feldzügen.
Weitere Penumbral Shadow SKINs droppen aus den Bulwark Hacking Sites und den Battlefield Hauler NPCs.
Die alten Penumbral Shadow SKINs können in FW LP stores gekauft werden:
Cruiser SKINs – 500k LP + 500 Million ISK.
Battleship SKINs – 1000k LP + 1 Billion ISK.
Die Penumbral Shadows SKIN für die:
Imperial Navy Slicer
Caldari Navy Hookbill
Federation Navy Comet
Republic Fleet Firetail
gibt es ebenfalls im LP Store für 100k LP + 100 Million ISK.
Ship Balance Änderungen
Alle Angel Cartel Schiffe haben eine 75% Reduktion ihrer Projektilwaffenladezeit und einige zusätzlich einen 50% Warp Speed Bonus:
Dramiel => 7,5 AU/s.
Mekubal => 6,75 AU/s
Cynabal und Moracha => 6 AU/s
Die Chremoas erhält einen 140% Warp Speed Bonus => 12 AU/s.
Die Merlin wird schneller 310m/s auf 320m/s
Maulus Navy Issue
Max Velocity steigt auf 335m/s
Turret Hardpoints erhöht von 2 auf 3
Powergrid erhöht von 38 auf 40
CPU erhöht von 150 auf 155
Griffin Navy Issue
Max Velocity steigt auf 335m/s
Drone Damage Penalty Role Bonus steigt von -85% auf -70%
Cormorant Navy Issue
Small Hybrid Damage pro Level Caldari Destroyer steigt von 5% auf 7.5%
Augoror Navy Issue
Maximum Capacitor steigt von 1500.0 GJ auf 1625.0 GJ
Capacitor Recharge Time sinkt von 7m 55s auf 7m 45s.
Maximum Velocity steigt von 215 auf 245 m/s
Agility ist steigt von 0.48x auf 0.38x
Mass wird von 10,650,000 auf 13,150,000 kg erhöht.
Stabber Fleet Issue CPU steigt von 310 auf 340 TF
Deimos max Velocity steigt von 230 auf 250 m/s
Cenotaph der Breacher Pod M Maximum HP Damage pro Sekunde sinkt von 0.8% auf 0.6% (1% auf 0.75% mit max Skills).
Alle Command Ships erhalten einen einen größeren Laderaum.
Claymore der 5% Rate of Fire bonus wird durch einen 7.5% Bonus auf den Schaden von Heavy Missile und Heavy Assault Missle Damage pro Level Minmatar Battlecruiser ersetzt.
Astarte
Der 7.5% Rate of Fire Bonus wird durch einen 10% Bonus auf den Schaden von Medium Hybrid Turret pro Level Command Ships ersetzt
Die Agility wir von 0.7x auf 0.69x verbessert.
Armageddon Navy Issue neuer 5% Bonus für Nosferatu und Energy Neut Falloff Bonus per Level Amarr Battleship
Maelstrom
Max Velocity erhöht auf 120m/s
Signature Radius reduziert auf 400m
Agility erhöht auf 0.111x
Drone Bay erhöht auf 125m3
Drone and Module Balance Changes
Web Drones
Berserker SW-900
Maximum Velocity steigt auf 2000m/s
Valkyrie SW-600
Maximum Velocity steigt auf 2750m/s
Shield Hitpoints verdoppeln sich auf 100 HP
Signature Radius steigt auf 75m
Warrior SW-300
Maximum Velocity steigt auf 3200m/s
Shield Hitpoints steigen auf 75 HP
Hull Hitpoints steigen auf 80m
Signature Radius sinkt auf 25m
Microwarpdrives
5MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive Aktivierungskosten sinken auf 30 GJ
50MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive Aktivierungskosten sinken auf 130 GJ
500MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive Aktivierungskosten sinken auf 220 GJ
50000MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive Aktivierungskosten sinken auf 7000 GJ
Alle Tech II MWD Signatureradiusmali wurden auf 475% reduziert.
5MN Microwarpdrive II Aktivierungskosten sinken auf 40 GJ
50MN Microwarpdrive II Aktivierungskosten sinken auf 160 GJ
500MN Microwarpdrive II Aktivierungskosten sinken auf 290 GJ
50000MN Microwarpdrive II Aktivierungskosten sinken auf 9000 GJ
LP Stores
Alle Caldari Navy Hybrid Ammo LP Store Angebot wurden entfernt.
(Sorry aber das war ich)
Needlejack Filament Blueprints
Die Bauzeit für ein 15 Personen Filament sinkt von 9000s auf 900s.
Die Bauzeit für ein 25 Personen Filament sinkt von 9000s auf 1500s.
Signal-15 Blueprint
Benötgt nur noch 150 Fullerene Intercelated Graphite pro Run
Benötigt jetzt 3x Signal-5 Needjack Filamente pro Run
Noise-15 Blueprint
Benötgt nur noch 150 Fullerene Intercelated Graphite pro Run
Benötigt jetzt 3x Noise-5 Needjack Filamente pro Run
Signal-25 Blueprint
Benötgt nur noch 250 Fullerene Intercelated Graphite pro Run
Benötigt jetzt 5x Signal-5 Needjack Filamente pro Run
Noise-25 Blueprint
Benötgt nur noch 250 Fullerene Intercelated Graphite pro Run
Benötigt jetzt 5x Noise-5 Needjack Filamente pro Run
Signal-15 Blueprint LP Angebote:
Blueprints enthalten jetzt 10 Runs
ISK Kosten sinken auf 7,5 Million ISK
LP Kosten sinken auf 1.500 LP
Noise-15 Blueprint LP Offer
Blueprints enthalten jetzt 10 Runs
ISK Kosten steigen jetzt auf 15 Million ISK
LP Kosten sinken auf 1.500 LP
Signal-25 und Noise-25 Blueprint LP Offer (NEU)
Blueprints enthalten 10 Runs
ISK Kosten 25 Million ISK
LP Kosten 2,500 LP
Wormholes
Die Standard Asteroiden im WH enthalten jetzt nur noch IV-Grade Erze.
Die Belts wurden optisch aufgehübscht und die Asteroiden näher zusammen und zum Warp-In geschoben.