bookmark_borderWebifier

oder kurz Web, reduzieren die sub-warp oder Grid Geschwindigkeit des betroffenen Schiffs.
Die Stärke der Reduktion hängt vom genutzen Schiff, Modul und bei Grapplern auch von der Entfernung zwischen den Schiffen ab. Grundsätzlich sollte man beim Tacklen immer erst scramen und dann webben, sonst hilft man dem Ziel durch herabsetzten der Maximalgeschwindigkeit in den Warp. (vergleiche MWD+Cloak)

Skills

sind überschaubar:

  • Navigation I
  • CPU Management III
  • Propulsion Jamming I (Tech 1) bzw. IV (Tech 2)

Stasis Webifier

reduzieren die sub-warp oder Grid Geschwindigkeit des betroffenen Schiffs, verlangsamen es also im Normalraum. Dadurch wird das betroffene Schiff einfacher zu treffen, da die durch das webben geringere Transversale eine zuvor zu niedrige Nachführgeschwindigkeit kompensieren kann. Auch fliehende Gegner, z.B. zurück durch ein Gate, sind durch webben länger zu treffen, da sie für die gleiche Strecke mehr Zeit benötigen.

Bei der Modul Wahl gibt es, abgesehen von den Fittinganfoderungen, nur zwei relevante Parameter, Reichweite und Geschwindigkeitsmalus:

NameGruppeGeschwindigkeitsbonusReichweite
Stasis Webifier ITech I-50 %10 km
Domination Stasis WebifierFaction-50 %15 km
Republic Fleet Stasis WebifierFaction-50 %15 km
Fleeting Compact Stasis WebifierTech I-55 %10 km
X5 Enduring Stasis WebifierTech I-55 %10 km
Caldari Navy Stasis WebifierFaction-55 %13 km
Dread Guristas Stasis WebifierFaction-55 %13 km
Dark Blood Stasis WebifierFaction-55 %15 km
True Sansha Stasis WebifierFaction-55 %15 km
Stasis Webifier IITech II-60 %10 km
Khanid Navy Stasis WebifierFaction-60 %12 km
Federation Navy Stasis WebifierFaction-60 %14 km
Shadow Serpentis Stasis WebifierFaction-60 %14 km

CCP spricht von einem negativen Geschwindigkeitsbonus…

Stasis Grappler

kurz „Grappler“, ist der große Bruder des Webs, und für Schlachtschiffe, er ist wesentlich stärker, hat dafür aber 1km Optimal und 8-12 km Falloff, in dem die Wirkung drastisch abnimmt. Er soll Schlachtschiffen gegen kleinere Schiffe helfen, welche durch einen nahen Orbit die Nachführgeschwindigkeit der Waffen unterlaufen. So man kann, sollte man den Stasis Grappler mit einem Web kombiniert fitten, dadurch bleibt das Zielschiff länger in der Optimal, oder zumindest dem Falloff des Grappler.

NameGruppeGeschwindigkeitsbonusReichweite
Heavy Stasis Grappler ITech I-80 %8 km
Heavy Gunnar Compact Stasis GrapplerTech I-82,5 %8 km
Heavy Jigoro Enduring Stasis GrapplerTech I-82,5 %8 km
Heavy Karelin Scoped Stasis GrapplerTech I-82,5 %9 km
Heavy Stasis Grappler IITech II-85 %10 km
Domination Heavy Stasis GrapplerFaction-86 %12 km
Shadow Serpentis Heavy Stasis GrapplerFaction-87 %11 km
Strategos‘ Modified Heavy Stasis GrapplerOfficer-88 %15 km

Drohnen und Fighter

Gibt es auch mit Webfähigkeit, leider sind die Drohnen entweder nutzlos oder sinnlos; entweder erreichen sie den Gegner, haben aber kaum Wirkung, oder sie hätten Wirkung, schaffen es aber nicht zum Gegner. Oder sie erreichen den Gegner, der ist aber so langsam das webben auch keinen Unterschied mehr macht.

NameGeschwindigkeitGeschwindigkeitsbonusReichweite
Warrior SW-3002400 m/s-5%5 km
Valkyrie SW-6002000 m/s-10%7,5 km
Berserker SW-9001500 m/s-20%10 km
(Stand-Up) Dromi (Fighter)715-744 m/s-10-15%8-16 km

Stasis Webification Probe

liebevoll Wubble genannt, wird mittels Interdiction Sphere Launcher I (5 im Launcher => Bubbles) gestartet und erzeugt einen 20% Webification Statuseffekt, auf alle, zum Zeitpunkt des Starts (+2 Sekunden Warmup) der Probe, in den 15 km Reichweite um das startende Schiff befindlichen Schiffen.

Wichtig ist hier der Hinweis „Statuseffekt“, die -20% werden also wie bei einem Command Burst Bonus auch mit in den Warp genommen und wirken auf dem anderen Grid je nach Restlaufzeit ggf. weiter. Neue Schiffe die innerhalb der 30 Sekunden Laufzeit in Reichweite kommen, sind von diesem Effekt hingegen nicht betroffen. Was auch heißt, speedtankende Tackler, sollten erst nach dem Start einer Wubble in die Nähe des sie startenden Interdictors fliegen.

Wer Wubble Effekt stapelt sich nicht, durch weitere Wubbles,
d.h. mehr Wubbles verlängern nur die Laufzeit, verstärken aber nicht den Geschwindigkeitsmalus.

Web mal anders

Webben findet aber nicht nur im PVP Anwendung: Wie in der Einleitung erwähnt, setzt der Web durch absenken der Maximalgeschwindigkeit auch die zum in den Warp gehen notwendige Geschwindigkeit herab. Was bedeutet das man große Schiffe wie Frachter, durch webben statt in 45 Sekunden in 3-4 Sekunden in den Warp bringen kann. Durch das Webben sinkt ihre Maximalgeschwindigkeit von z.b. 75 m/s um 90% (Daredevil + T2 Web) auf 7,5 m/s, was der Frachter quasi aus dem Stand erreicht und somit fast sofort warpt. Wichtig ist hier den Frachter erst seine Drehung auf den Warpendpunkt soweit beenden zu lassen, dass er wieder beschleunigt, um eben über der dann abgesenkten Warpeintrittsgeschwindigkeit zu sein. Sonst eimert der Frachter nur ziemlich hilflos am Gate herum, während er beschleunigt. 😉

Wichtig: im Empire Space reagieren Concord und Gate Guns sehr verschnupft, wenn man einen Frachter webbt, ohne das Friendly Fire in der Corp aktiv ist oder sich Frachter und Webschiff in einem Duell befinden.

bookmark_borderPLEX for GOOD

ist ein wiederkehrendes Hilfprojekt von CCP Games. Es ermöglicht Spielern mit Ingame erwirtschaftetem ISK im Markt PLEX zu kaufen und diese an den Char CCP PLEX for GOOD zu spenden (per Vertrag) diese PLEX (min 200 PLEX pro Vertrag) werden dann von CCP als Echtgeld an die jeweilige Hilfsorganisation gespendet.

Seit 2005 haben die EVE Online Spieler so über 1.2 Millionen Dollar als Hilfe für diversen Krisen gespendet:

  • 2005 – $25,326 – Südostasien (Tsunami)
  • 2010 – $34,350 – Haiti (Erdbeben)
  • 2010 – $38,900 – Pakistan (Überschwemmung)
  • 2011 – $44,600 – Japan (Erdbeben und Tsunami)
  • 2011 – $32,900 – USA (Hurricane Irene)
  • 2013 – $190,890 – Philippinen (Typhoon Haiyan)
  • 2015 – $103,650 – Nepal (Erdbeben)
  • 2020 – $107,454 – Australien (Waldbrände)
  • 2020 – $135,550 – Global (COVID-19)
  • 2022 – $501,652 – Ukraine (Krieg)
  • 2023 – $26,140 – Türkei und Syrien (Erdbeben)

Scams!

Chars mit ähnlichen Namen wie der von CCP, missbräuchliche Spendenaktionen und sonstige Scams im Zusammenhang mit PLEX for GOOD werden von CCP entsprechend geahndet.

bookmark_borderTackling

Hier geht es um aufschaltbare Tackle, nicht um Bubbles.

Wenn ein Gegner nicht (mehr) kämpfen kann oder will, wird er versuchen in den Warp zu flüchten, durch „tackling“ also „festhalten“ seines Schiffes, kann man dies verhindern.

Hierfür gibt es verschiede Module mit unterschiedlichen Reichweiten und Warpstörstärken:

ModulReichweitemax. Warpstörstärke
Warp Disruptor20-30 km1
Warp Scrambler7,5-11,25 km3
Heavy Warp Disruptor22-30 km5
Heavy Warp Scrambler8,5-15 km10
Warp Disruption Field Generator
(Focused Warp Disruption Script)
30-39,4 km100
Warp Disruption Field Generator
(Focused Warp Scrambling Script)
16-21 km100
Siren (Fighter)16 km1

Fast alle Schiffe haben eine Warp Core Stärke von 1, lediglich Venture, Deep Space Transporter, Supercarrier und Titan haben, teils skillabhängige, Boni auf ihre jeweilige Warp Core Stärken. Ist die Warpstörstärke der Tackle Module in Summe größer als die Warp Core Stärke des Zielsschiffs kann dieses nicht mehr warpen. Da hier mit „Punkten“ gerechnet wird, nennt man das Einsetzen beider Moduletypen „punkten“, da der Warp Disruptor mehr Reichweite hat, ist er der Long Point. Der Scrambler hat weniger Reichweite und ist somit der Short Point. Er schalten dafür zusätzlich Micro Jump Drives, Micro Jump Field Generator und Microwarpdrives aus, was das Ziel zusätzlich Subwarpgeschwindigkeit bzw. die Fähigkeit auf dem Grid zu springen kostet. Afterburner sind hier von nicht betroffen und können z.B. zur Flucht durch ein Gate genutzt werden.

Um die Subwarpgeschwindigkeit zu reduzieren, verwendet man Stasis Webifier kurz „Webs“.

Schiffsboni

Die E-War Boni der vier Empire Fraktionen schlagen auch auf die Tackle Fähigkeiten ihrer jeweiligen Schiffe durch. So nutzt der Neut Bonus der Amarr und der ECM Bonus der Caldari beim Tacklen nur bedingt.

RasseTackle FrigsFleet InterceptorsCombat InterceptorElectronic Attack FrigsReconsStrategic Cruiser
AmarrExecutionerMaledictionCrusader
CaldariCondorCrowRaptor
GallenteAtronAresTaranisKeresArazu  Lachesis Proteus
MinmatarSlasherStilettoClawHyena Rapier HuginnLoki
  • Die so genannten „Tackle-Frigs“ sind die T1 Anfängerschiffe im Tackling. Sie sind billig, schnell, wendig und besitzen einen Hüllenbonus auf den Kondensatorverbrauch von Web, Disruptor und Scram.
  • Die Interceptoren sind das direkte Upgrade:
    • Fleet Interceptor haben Reichweitenboni und die Möglichkeit den Interdiction Nullifier einzubauen.
    • Combat Interceptor haben Schadensboni und einem Hauch mehr Tank.
    • Beide Typen haben einen reduzierte MWD Signatur und -80% Kondensatorverbrauch von Web, Disruptor und Scram
  • Die elektronischen Angriffsfregatte
    • Hyena erhält einen 40%igen Bonus auf die Web-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse.
    • Keres erhält einen 15%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite und eine 10%ige Reduktion der jeweiligen Aktivierungskosten pro Skilllevel der Schiffklasse.
  • Die Recons erhalten ähnliche, aber stärkere Boni:
    • Rapier und Huginn erhalten einen 60%igen Bonus auf die Web-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse
    • Arazu  und Lachesis erhalten einen 20%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite pro Skilllevel der Schiffklasse.
  • Die Electronic Warfare Subsysteme der strategischen Kreuzer
    • Lokis Immobility Driver gewährt ihr einen 25%igen Bonus auf die Webreichweite und einen 10% höheren Überhitzungsbonus auf Webifier pro Level Minmatar Core Systems.
    • Der Friction Extension Processor der Proteus gewährt ihr einen 7,5%igen Bonus auf die Disruptor- und Scrambler-Reichweite und einen 15% höheren Überhitzungsbonus auf beide je Level Gallente Core Systems.

Einige Piratenfraktionen haben ebenfalls Boni in diesem Bereich:

Mordu’s Legion Schiffe (Garmur, Orthrus Barghest) erhalten 10% Bonus auf die Reichweite von Disruptor und Scrambler pro entsprechendem Gallente Schiffslevel.

Serpentis Schiffe (Daredevil,  Vigilant,  Vindicator,  Vehement und Vendetta) erhalten 10% Bonus auf die Effektivität von Stasis Webifiern pro entsprechendem Minmatar Schiffslevel. Was bedeutet eine Daredevil mit T2 Webs und Minmatar Frig auf 5, verlangsamt ein gegnerisches Schiff um 90% mit nur einem einzigen Web.

Mutaplasmide

lassen sich auch auf viele Tackling Module anwenden. Ich hab je 20 Stasis Webifier II und Decayed Mutaplasmide gekauft und umgewandelt. 6 Stück wurden etwas, d.h. in etwa so:

Ein perfekter Unstable Stasis Webifier II würde auf einer Daredevil mit 99% Reduktion bei 12km Reichweite wirken. Selbst die Bookmark Confessor, mit ihren bis zu 12km pro Sekunden, würde dadurch mit 120 m/s über den Grid schleichen.

Taktiken

nachdem wir nun wissen wer was kann, zum „was tun wir damit“ und „wer macht was am besten“.

First Tackle

Die Aufgabe des „First Tackle“ ist es, das Ziel möglichst schnell am Wegwarpen zu hindern. Da die meisten Ziele das nicht einfach so hinnehmen, ist der First Tackle leider auch der Erste der beschossen wird, um den Tackle zu lösen. Der First Tackle sollte also schnell genug aufschalten bevor das Ziel verschwinden kann und lange genug tanken, dass verbündete Kräfte die Chance haben den Tackle zu übernehmen.

Mögliche Schiffsklassen: „T1 Tackle Frigs“, Fleet und Combat Interceptor, Electronic Attack Frigs.

Zweiter Tackle

Die Aufgabe des Second Tackle ist es, das Schiff, welches vom First Tackle angegriffen wurde, ebenfalls zu punkten und ggf. zu verlangsamen, damit alle DPS Schiffe der Flotte ans Werk gehen können.

Mögliche Schiffsklassen: Recons, in den meisten Flottensituationen jedoch „jeder der kann“.

Schwerer Tackle / Heavy Tackle

Ist das Zielschiff etwas kräftiger gebaut, wie z.B. ein Capital, benötigt man einen Tackler mit sehr hoher Überlebensfähigkeit, will man nicht unzählige Schiffe opfern, um das Zielschiff dauerhaft auf dem Grid und somit unter Beschuss zu halten.

Mögliche Schiffsklassen: Recons, besser Heavy Interdiction Cruiser, diese können Capitals mit ihrem Focused Warp Scrambling Script permanent am Springen hindern. Ihre Fähigkeit zusätzlich eine Bubble zu starten, ist ebenfalls nicht zu verachten, da sie evtl. anrückende Verstärkung gleich mit festhält.

Gate Tackle

Ist quasi die Premiumversion des First Tackle. Da man bei einem Gatecamp sicher sein kann, dass die meisten Ziele nur sehr kurz auf dem Grid sein wollen und eher flüchten als kämpfen, muss man diese hier noch schneller aufschalten können. Idealerweise in unter 2 Sekunden/Serverticks dem Minimum was selbst die schnellsten Schiffe benötigen um die Warp zu gehen. Hierfür benötigt man eine Sensorstärke von mindesten 2400 mm, welche nur sehr wenige Schiffsklassen ohne Remote Sensor Boost erreichen.

Mögliche Schiffsklassen: Interceptor, elektronischen Angriffsfregatten; eine Keres kommt, entspechend gefittet, mit Remote Sensor Booster oder Skirmish Command Burst auf >2700mm Sensorstärke, was selbst eine Pod innerhalb eines Serverticks aufschaltet und punktet.

Covert Hunter

Black Op oder Bomber Flotten findet man nicht nur in großen Schlachten mit 6000 Spielern. Häufig reicht eine kleine Flotte mit ~10-20 Schiffen aus, um dem Gegner auch im relativen Frieden ordentlich zu schaden. Lohnenswerte Ziele für eine solche Flotte sind jedoch schwer zu finden, da Spieler mit teurem Spielzeug i.d.R. schon eine Weile spielen und so genügen Erfahrung haben dieses zu behalten. Man benötigt daher einen Tackler welcher unerkannt oder unbeachtet hinter die feindlichen Linien kommt und ein solches Ziel festhalten kann.

Mögliche Schiffsklassen: Force Recon, T3 Kreuzer, Covert Op Frigs, die ersteren Beiden haben ausreichend Tank ein Ziel lange genug festzuhalten, bis die Flotte durchs Cyno gesprungen ist und den Tackle ggfs. übernehmen kann. Covert Op Frigs haben zwar keinen nennenswertenr Tank, was bei einem semi-AFKen Ziel, aber weniger die Rolle spiel, dafür werden sie selten als Gefahr gesehen, vorallem wenn der Pilot in einer NPC Corp ist.

Drifter WH Angriff

Wie im Beitrag zu den Driftern beschrieben, lassen sich deren WHs hervorragen als Abkürzung zum Gegner verwenden, um am Zielort eine Rorqual oder einen Dreadnought/Marauder zu zerlegen.

Mögliche Schiffsklassen: T1 Frig, Interceptor, Interdictor, elektronischen Angriffsfregatte (Keres). Da sich die Ziele, bei Verwendung ihres jeweiligen Cores, selbst festtackern, geht es hier weniger ums Festhalten als ums finden, und der Flotte zu melden. Erst wenn das Ziel aus dem Core geht, was eine andere Animation der Schiffshülle zur Folge hat (Rorqual steht z.B. im Core senkrecht) sollte der Tackler beginnen die ihm zugedachte Rolle auszufüllen. Hierbei muss er jedoch etwas Abstand behalten, denn die Rorqual ist in jedem Fall mit Smartbombs gefittet, (Dread und Marauder nicht unbedingt) welche den Tackler mittelfristig zerstören werden, sollte er innerhalb der 6 km (bzw. max 9,1km) Smartbombreichweite verweilen.

Skills

Hier muss man zwischen den Modul Skills und den „nice to have“ Skills unterscheiden. Während erster die Nutzung des Moduls erlauben, ermöglichen letztere es diese Module sinnvoll anzuwenden:

  • Navigation V für Tech 2 Module, 5% mehr Geschwindigkeit pro Level.
  • Propulsion Jamming V für Tech 2 Module, -5% Capverbrauch von Tackle Modulen pro Level.
  • Spaceship Command: +2% Agility pro Level
  • Evasive Maneuvering: +5% Agility pro Level
  • Navigation: +5% Geschwindigkeit pro Level
  • Acceleration Control: 5% mehr Geschwindigkeitsbonus durch MWD und AB pro Level
  • High Speed Maneuvering: 5% geringerer Capverbrauch durch MWD pro Level
  • Warp Drive Operation: 10% geringerer Capverbrauch für den Warpeintritt pro Level.
  • Target Management: 1 zusätzlich aufschaltbares Ziel pro Level
  • Long Range Targeting: 5% mehr Aufschaltreichweite pro Level
  • Signature Analysis: 5% schneller Zielaufschaltung pro Level
  • Thermodynamics: ermöglicht es Module zu überhitzen.

bookmark_borderCapacitor Warfare

meist einfach nur „neuten“, bedeutet das „entladen fremder Schiffsbatterien“, dadurch fallen dann, auf dem Zielschiff, Tank, Tackle, Sprungantrieb und energiebetriebene Waffensystem (Laser/Hybrid) aus.

Hierfür stehen 3 Systeme zur Verfügung:

  • Energy Neutralzier („neuts„) vernichten die Energie im gegnerischen Capacitor.
  • Energy Nosferatu („NOS„) entziehen dem gegnerischen Capacitor Energie und laden diese in den eigenen.
  • Energy Neutralizer Drones gibt es als Light, Medium, und Heavy Drones sowie als Support Fighter.

Grundlagen

Capacitor oder Kondensatoren stellen die Energie für den Betrieb von Schiffssystemen bereit und laden sich mit der Zeit selbst auf. Dies ist abhängig von Schiffstyp und Kapazität des Kondensators, die höchste Aufladung (GJ/Sec) geschieht jedoch immer bei 25 % der Kapazität.

Weshalb einige Aktivtanks auf genau diesen Wert gebaut sind.

Das Ziel beim Neuten besteht darin, den gegnerischen Kondensator unter diese Spitzenaufladungsrate zu „drücken“ und idealerweise bei 0% zu halten, was einen Totalausfall aller energiebasierter Module bedeutet.
Und gleichzeitig den eigenen Aufwand reduziert, den auch Neuts benötigen Energie, und einen Gegner
bei 0 zu halten, ist einfacher als gegen die Peakladerate anzuneuten.

Wichtig ist also, eine zum Ziel passende Neutralisatorleistung (GJ/Sek) zu wählen und möglichst im Kampf nah am Ziel zu bleiben, denn Neut und NOS haben Optimal und Falloff:

  • 100% Optimal + 0% Falloff = 100% Wirkung
  • 100% Optimal + 100% Falloff = ~50% Wirkung
  • 100% Optimal + 200% Falloff = ~6% Wirkung
  • 100% Optimal + 300% Falloff => „Außerhalb der Reichweite“

Selbst wenn man nicht genügend Neutralisatorleistung zur Verfügung hat, den Gegner zu brechen, wird sich dieser spätestens bei 30% Kapazität überlegen, welche Verbraucher er vom Netz nimmt, um den Rest am Laufen zu halten, oder vorzeitig Cap Booster verwenden und damit ggf. zu verschwenden.
In jedem Fall ist er gestresst, was Raum für Fehler schafft, welche man dann ausnutzen kann.

Energy Neutralizer

oder „Neuts“ entfernen unter Einsatz großer eigener Energie bei einer relativ kurzen Reichweite, große Mengen an Kondensatorleistung beim Gegner. Aufgrund der hohen Zykluszeit (6 Sekunden für kleine Neuts, 12 s für mittlere und 24 s für schwere), sollte man sie jedoch versetzt starten, um dem Gegner bzw. seinem Kondensator keine Chance zum Aufladen zu geben.

Die Aktivierungskosten der Module sind einheitlich (45 GJ für kleine, 150 GJ für mittlere und 500 GJ für schwere Module) und entsprechen der neutralisierten Energie bei T1 Modulen, bei T2 Modulen und darüber, werden 20% mehr Energie beim Gegner vernichtet, als man selbst verbraucht.

Energy Nosferatu

oder „NOS“, entziehen ihrem Ziel deutlich kleiner Mengen an Energie als Neuts, dafür benötigen sie weniger Aktivierungsenergie, haben eine kürzere Zykluszeit und verschieben die gewonnene Energie in den eigenen Kondensator. Voraussetzung ist das die absoluten Kapazität des Anwenders geringer ist als die des Ziels, d.h. ein Kondensator mit 120 GJ Kapazität wird immer in der Lage sein, Kapazität von einem Schiff mit 2000 GJ zu übertragen, unabhängig davon, wie viel Prozent der Kapazität des jeweiligen Schiffes diese Mengen ausmachen.

kleinmittelSchwer
Aktivierungskosten
in GJ
8-1030-36100-120
Zykluszeit
in s
2,5510
Reichweite
in km
4-98-16,516-32

Blood Raider Schiffe unterliegen als Einzige nicht dieser Beschränkung und entziehen immer Energie. Weshalb diese ihren Nos auch als „Cap Booster“ zum Betrieb des eigenen Schiffs verwenden können.

Eine Bhaalgorn ist mit einer Mischung als Neut und NOS hervorragend dazu geeignet Capital permanent am Aufladen ihres Caps, und damit am Weg springen, zu hindern.

Energy Neutralizing Drones

gibt es als leichte, mittlere und schwere Drohnen, sie entfernen alle 6 Sekunden Energie aus dem Zielschiff:

  • Acolyte EV-300 5 GJ bei 3200 m/sec
  • Infiltrator EV-600 10 GJ bei 2750 m/sec
  • Praetor EV-900 25 GJ bei 2000 m/sec

Wie alle anderen E-WAR Drohnen spielen die E-War Skill des Piloten keine Rolle, ebensowenig unterliegen die Drohnen keinem Stacking Malus.

Skills

  • Capacitor Emission Systems ist zwar Voraussetzung für Neut und NOS, wirkt aber nur auf die Aktivierungsenergie von Neuts.
    • Auf Stufe 5 verbraucht der T2 Heavy Neuts (-600 GJ am Ziel) nur noch 375 GJ statt 500 GJ.
  • Advanced Drone Avionics ist die einzige Voraussetzung für Neut und andere E-War Drohnen

Auch wenn man sie nicht „benötigt“, sollte man Capacitor Management und Capacitor Systems Operation auf 5 skillen, will man ernsthaft im Capacitor Warfare mitmischen.

Imps

wirken auf verschiedene Faktoren:

  • Low-Grade Talisman: -26.94% Zykluszeit von Neut und NOS
  • High-Grade Talisman: -38.12% Zykluszeit von Neut und NOS
  • ‚Squire‘ Energy Systems Operation EO-6##: +(1-6)% schnellerer Capacitor Recharge
  • ‚Squire‘ Energy Emission Systems ES-7##: -(1-6)% Verbrauch von Cap Warfare Module
  • ‚Squire‘ Energy Management EM-8##: +(1-6)% größerer Capacitor.

Rigs

naja eins, das Egress Port Maximizer Rig verringert die Akivierungskosten von Neuts um 15% (T1) bzw. 20% (T2).

bookmark_borderE-War

kurz für elektronische Kriegsführung, umfasst:

  • Weapon Disruption („td“)
  • Electronic Counter Measures (ECM oder „jam“)
  • Remote Sensor Dampening („damp“)
  • Target Painting („tp“)

Weapon Disruptor

Können gegen Turm und Lenkwaffen eingesetzt werden:

  • Verfolgungsstörung (Tracking Disruption, TD), verringert Reichweite und/oder Nachführgeschwindigkeit von gegnerischen Turmwaffen.
  • Lenkungsstörung (Guidance Disruption) verringert Reichweite und/oder Explosionsgeschwindigkeit und Radius von gegnerischen Raketen.

Dies reduziert Reichweite oder Waffeneffektivität des Gegners und zwingt ihn somit näher an die eigene Flotte oder in die Flucht.

Hierfür werden vier Skills benötigt:

  • Weapon Disruption: 5% weniger Capverbrauch von Weapon Disruptoren pro Skill Level.
  • Weapon Destabilization: 5% Bonus auf die Leistung von Weapon Disruptoren pro Skill Level.
  • Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
  • Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.

Eine Reihe von Schiffen hat einen, teils erheblichen, Bonus auf die Wirksamkeit der Waffenstörung:

  • Crucifier
  • Crucifier Navy Issue
  • Sentinel
  • Arbitrator
  • Curse
  • Pilgrim

Man sollte sich daher nicht von den Basiswerten von Tracking und Guidance Disruptor bezüglich ihrer Effektivität irritieren lassen.

Tracking Disruption Drones

wirken wie die Schiffsmodule nur als (relativ langsame) Drohnen:

DroneTrackingRange
Acolyte TD-300-5%-5%
Infiltrator TD-600-12%-12%
Praetor TD-900-25%-25%

ECM Target Jammer

funktionieren nach dem Zufallsprinzip, ihre Wirksamkeit ist von der Jamchance bestimmt:

Jam Chance = ECM Stärke / Sensorstärke des Zielschiffs

wenn sie jedoch greifen, kann das betroffene Schiff, nur noch das jammende Schiff aufschalten, wenn es kann. Eine Kitsune steht auch gern mal 100km von ihrem Opfer, so das oft nicht mal mehr Drohnen gegen sie wirken können.

Die ECM Stärke ist jeweils von Jammerstärke und Zielschiffesfraktion abhängig, optimal wirken:

  • Radar (gelb) gegen Amarr / Blood Raiders / Sansha’s Nation / Triglavian Collective
  • Gravimetric (blau) gegen Caldari / Guristas / Mordu’s Legion
  • Magnetometric (grün) gegen Gallente / Serpentis / ORE / Sisters of Eve
  • Ladar (rot) gegen Minmatar / Angel Cartel

auch hier sind wieder vier Skills wirksam:

  • Electronic Warfare: 5% weniger Capverbrauch von ECM and ECM Burst Modulen pro Skill Level.
  • Signal Dispersion: 5% Bonus auf die Stärke von ECM Jammern pro Skill Level.
  • Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
  • Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.

Boni auf diverse Aspekte des jammen haben:

  • Griffin
  • Griffin Navy Issue
  • Kitsune
  • Blackbird
  • Rook
  • Falcon
  • Scorpion
  • Widow

Electronic Countermeasures (ECM) Drones

wirken wie die Schiffsmodule nur als (relativ langsame) Drohnen:

DroneJam strength
Hornet EC-3001
Vespa EC-6001.5
Wasp EC-9002

Electronic Counter-Counter Measures (ECCM):

ECM lässt sich als einzigen E-War Typ relativ leicht kontern:

  • Sensor Booster (mit ECCM-Script), Remote Sensor Booster (mit ECCM-Script) und Signal Amplifier erhöhen alle die vier Sensorstärken d.h. das potentiell von ECM betroffene Schiff, hat eine höhere Chance das der feindliche ECM nicht greift.
  • Die Sensor Compensation Skills (je Schiffssensorklasse ein Skill, siehe oben) erhöhen ebenfalls die Sensorstärke und somit die Chance das der feindlcihe ECM nicht greift.

Wer in seiner Tempest Fleet Issue permanent von einer Griffin genervt wird,
sollte Ladar Sensor Compensation skillen, um dem entgegen zu wirken.

Remote Sensor Dampener

wirken gegen die Aufschaltreichweite und/oder Scanauflösung des Gegners, zwingen ihn also näher an die eigene Flotte oder behindern ihn beim Zielaufschalten.

Schon ein paar Maulus können eine Schlachtschiffflotte in die Verzweiflung treiben; durch permanentes aufschalten und durchwechseln der gedampten Ziele, sind diese ebenfalls permanent am Aufschalten (oder müssen näher ran), was bei Schlachtschiffen jedoch deutlich länger dauert, als bei Fregatten, und so effektiv deren Alpha mindert, sodass es den Gegner durchaus am Durchalphan der eigenen DPS Schiffe hindern kann.

Benötigte Skills:

  • Sensor Linking: 5% weniger Capverbrauch von Remote Sensor Dampener pro Skill Level.
  • Signal Suppression: 5% Bonus auf die Stärke von Remote Sensor Dampener pro Skill Level.
  • Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
  • Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.

Boni auf Remote Sensor Dampener haben:

  • Maulus
  • Keres
  • Celestis
  • Lachesis
  • Arazu

Sensor Dampening Drones

wirken wie die Schiffsmodule nur als (relativ langsame) Drohnen:

DroneTargetingrangeScanresolution
Hobgoblin SD-300-8%-8%
Hammerhead SD-600-12%-12%
Ogre SD-900-25%-25%

Target Painter

vergrößern den Signaturradius ihrer Ziel und verbessert so die Trefferwahrscheinlichkeit und somit wiederum den Schaden vor allem von Lenkwaffen.

Benötigte Skills:

  • Target Painting: 5% weniger Capverbrauch von Target Paintern pro Skill Level.
  • Signature Focusing: 5% Bonus auf die Stärke von Target Paintern pro Skill Level.
  • Long Distance Jamming: 10% Bonus auf die Optimal Range von E-WAR Modulen pro Skill Level.
  • Frequency Modulation: 10% Bonus auf den Falloff von E-WAR Modulen pro Skill Level.

Boni auf Target Painter haben:

  • Vigil
  • Hyena
  • Bellicose
  • Huginn
  • Rapier

Eine Vigil ist für Anfänger ideal das Killboard zu pimpen: Immer je einen Target Painter auf Primary und Secundary, nach Ansage des FC, so erhöht man den Flottenschaden und ist gleichzeitig auf jedem Kill.

Target Painting Drones

wirken wie die Schiffsmodule nur als (relativ langsame) Drohnen:

DroneSignatureradius
Warrior TP-300+4%
Valkyrie TP-600+8%
Berserker TP-900+20%

Querskillen!

Da alle 4 Modulklassen sowohl Long Distance Jamming als auch Frequency Modulation benötigen, ist ein Querskillen hier relativ wenig Aufwand.

Weapon
Disruptor
ECM
Jammer
Sensor
Dampener
Target
Painter
SkillsCrucifierGriffinMaulusVigil
Weapon Disruption 4135.765
Weapon Destabilization 340.000
Electronic Warfare 490.510
Signal Dispersion 340.000
Sensor Linking 4135.765
Signal Suppression 340.000
Target Painting 4135.765
Signature Focusing 340.000
Long Distance Jamming 4181.020181.020181.020181.020
Frequency Modulation 4135.765135.765135.765135.765
Gesamt SP492.550447.295492.550492.550

All 4 Schiffe sind auch für Alpha Chars geeignet, wer also relativ kostenneutral PVP Erfahrung sammeln möchte, kann mit einem Alpha Char einer 0.0 Allianz beitreten, und in deren Flotten mitfliegen.

Mehr dazu in Dafür bist du noch zu klein und bei den Tackling Modulen.