Die Frigate Escape Bay ist ein einzigartiger Frachtraum, welcher mit dem Update im März 2020 eingeführt wurde und auf allen Schlachtschiffen vorhanden ist. Sie ermöglicht es einem Schlachtschiff, eine der folgenden Fregatten vollständig ausgerüstet mitzunehmen:
Wird ein Schlachtschiff mit einer beladenen Frigate Escape Bay zerstört, wird der Pilot in der Fregatte statt in seiner Kapsel ausgestoßen. Welche somit auch als Fluchtkapsel, für einen sehr teuren Pod, dient, Beispiele hierfür sind:
Ähnlich wie bei Schiffen, die in Schiffswartungsbuchten gelagert werden, darf eine Fregatte, welche in der Escape Bay gelagert wird, nur Munition, Liquid Ozon und Strontium enthalten.
Die Fregatte kann auch manuell in den Weltraum gestartet werden, so können Logistik Fregatten Armor Schaden an einem Shieldtank BS reparieren, ohne das dieses docken muss.
Steigt man in ein unbemanntes im All treibendes Schlachtschiff ein, während man sich in einer Fregatte befindet, landet diese Fregatte in der Frigate Escape Bay des Schlachtschiffs. So sie darin erlaubt und die Bay leer ist.
Auch Allianz Tournament und sonstige Editionsschiffe können, sofern sie den genannten Gruppen entsprechen, in die Frigate Escape Bay geladen werden. Man könnte also eine Freki in eine Tempest Tribal Issue laden, dass wäre zwar dumm, aber möglich.
Covert Cynos sind im Gegensatz zu Cyno und Industrial Cyno nicht im Overview zu sehen, solange man nicht mit ihnen auf dem gleichen Grid ist, und können auch in Systemen gestartet werden, welche durch einen Tenebrex Cyno Jammer geschützt sind. Sie dienen Black Ops als Zielmarker für ihre (Conduit-) Sprünge und ihre Sprungbrücken.
Diese Sprungbrücken können nur Prospect, Blockade Runner, Covert Ops Frigs, Force Recon, Stealth Bomber und Covert Ops gefittete T3 Kreuzer nutzen.
Covert Cyno starten
Grundbedingungen für den Start eines Covert Cyno:
Cynosuralfeld-Theorie auf Stufe 5
Covert Cyno fähiges Schiff (oben aus der Liste z.B. Falcon / Cheetah)
Mindestens 25 Einheiten Liquid Ozone/Flüssiges Ozon im Laderaum
Das startende Schiff (Zielschiff) muss langsamer als 500 m/s sein.
Das startende Schiff muss in einer Flotte sein. (idealerweise in der gleichen wie der Black Op 😉 )
Während des Covert Cyno Cycle (60 Sekunden / 30 bei Force Recon und Black Ops) ist das Zielschiff unbeweglich, kann sich nicht cloaken, nicht verlassen werden und man kann es nicht in einem anderen Schiff einlagern.
TIP: Da Covert Cynos keinen anwarpbaren Beacon im All generieren, ist ein Cyno zwischen den Celestials (Station/Planet/Mond/Belt…) sinnvoller als vor einer Station.
Black Ops Sprung
Der Sprung eines Black Ops unterscheidet sich durch die höhere Reichweite, von 8 Lichtjahren, auch aus dem High Sec heraus springen zu können, sowie die Fähigkeit jedes Cyno zu nutzen, von dem eines Capitals. (Bild oben)
Black Ops Sprungbrücke
Sobald das Cyno brennt, kann der Black Op es aus einer Liste verfügbarer Ziele auswählen und ausreichend passenden Treibstoff in Treibstoffhanger und ein gefitteter Covert Jump Portal Generator I vorausgesetzt, für 20 Sekunden eine Sprungbrücke öffnen.
Das Öffnen an sich kostet keinen Treibstoff, er wird jedoch abhängig von der Masse der zu springenden Schiffe verbraucht. Was gleichfalls bedeutet, dass die zu springenden Schiffe entweder gar keine Armor Plates gefittet haben oder diese vor dem Bridgen ausschalten müssen. Da auch MWDs die Masse erhöhen, sind diese ebenfalls auszuschalten!
Um die Sprungbrücke nutzen zu können, müssen das bzw. die zu springenden Schiffe näher als 2500m am Black Op stehen. Dies erreicht man idealerweise mit „annähern 1000m“ und OHNE AB oder MWD. Wer das Black Op bumpt und so Chaos verursacht, wird, je nach FC, aus der Flotte gekickt oder gleich weggeschossen. Sobald die Brücke offen ist, wird beim Klick auf den Black Op die Option „Springen nach <System>“ angezeigt und durch anklicken ausgeführt. Der Sprung ist ähnlich einem Gate Jump, außer das man auf der anderen Seite nicht gecloakt ist.
Black Op Conduit Jump
Ist quasi eine Mischung aus Black Op Sprung und Black Op Sprungbrücke, nur ohne Eigenleistung der springenden Schiffe und das der Black Op keinen Covert Jump Portal Generator I gefittet haben muss. Statt einer Bridge springt das BO und nimmt bis zu 30 bridgebare Schiffe mit, solange sie näher als 6000 Meter um den BO stehen.
Das Menu
Um springen, bridgen und conduit springen zu können, ist es wichtig den jeweils richtigen Punkt im Menue zu finden:
Was nicht immer ganz einfach ist den Jump und Conduit Jump sind direkt untereinander und Bridge ist etwas weiter unten. Jenachdem was man möchte, sollte man sich hier also sehr sicher sein, was man klickt, bevor man klickt. Sonst stehen am Ende 50 Torpbomber mit Fragezeichen überm Kopf vor der Keepstar und der Black Op spielt solo gegen den Feind.
Nutzungsmöglichkeiten
Hot Drop
Das Cyno wird von einem Recon (Tank) geöffnet, welcher vorher ein Opfer getackelt hat. Und die gesprungenen Schiffe sind Bomber, Recons und Black Ops welche den DPS liefern, das Ziel zu zerstören.
Logistik
Die Ladekapazität von Blockade Runnern ist mit ca. 13k m³ nicht überragend. Stellt aber je nach Topographie der Frachtroute durchaus eine Alternative zu Deep Space oder gar T1 Indus da. Zumal man mit der Reichweite von 8 Lichtjahren ordentlich Strecke gemacht werden kann.
Ob sie aber sinnvoll oder sinnvoller sind, als die Strecke zu Fuß zu gehen, muss jeder selbst entscheiden.
„Fueltruck“
Nennt man Blockade Runnern (13k m³) welche eine Black Op Flotte begleiten und Zusatzmunition (Bomben/Torps) sowie Sprungtreibstoff bereithalten. Was eine erhebliche Reichweitensteigerung der Flotte bedeutet.
Mining
Es ist deutlich einfacher ein (Covert) Cyno Schiff ins Low oder 0.0 zu bekommen, als eine ganze Flotte. Vor Ort wird das Cyno geöffnet, die Prospects springen durch und können in einem System minern, welches sonst nur sehr schwer zu erreichen wäre (z.B. Syndicate von Pamah aus).
oder das Zielsystem ist ein WH, aber der Eingang liegt im Low/Null Sec.
Jump Frachter Alternative
Neben den Blockade Runnern kann man auch Covert Op Frigs wie die Cheetah (760m³) oder Black Ops selbst, wie die Redeemer (6300 m3) als Frachter verwenden. Der Laderaum ist jeweils nicht sonderlich üppig, sie stellen aber für wertvolle Fracht (Blue/Red Loot, Fitting, BPO), eine sinnvolle Alternative dar.
Capital Ships, Jump Freighter und Black Ops haben eingebaute Sprungantriebe, um diese nutzen zu können, benötigen sie ein Ziel. Dieses Ziel sind die Cynos, es gibt 3 Arten, welche wie folgt genutzt werden können:
Treibstoff
Es gibt 4 Sorten von Treibstoff, er entspricht den Isotopen des Eises, welches in der Region der Hauptrasse abgebaut werden kann:
Amarr, Blood Raider, Sansha, CONCORD
Helium Isotopes
Caldari, Guristas
Nitrogen Isotopes
Gallente, ORE, Serpentis
Oxygen Isotopes
Minmatar, Angel Cartel
Hydrogen Isotopes
Der Treibstoffbedarf richtet sich nach der Entfernung zwischen Start- und Zielsystem in Lichtjahren, sowie dem Verbrauch der Schiffsklasse:
Nur bei den Sprungfrachtern ist er je nach Rasse verschieden:
Schiff
Reichweite
Max Reichweite
Verbrauch (pro LY)
Treibstoffhanger in m³
Max Beladung Treibstoffhanger
Anshar
5 ly
10 ly
9.400
12.000
400.000
Nomad
5 ly
10 ly
8.200
12.000
400.000
Ark
5 ly
10 ly
8.800
12.000
400.000
Rhea
5 ly
10 ly
10.000
12.000
400.000
Skills
Jump Drive Operation reduziert den Cap Verbrauch beim Springen um 5% pro Skill Level
von 95% auf 71,25% Verbrauch bei Level 5 => Jump Cap
Jump Drive Calibration erhöht die Reichweite um 20% pro Level
Jump Fuel Conservation reduziert den Treibstoffbedarf um 10% pro Level.
Routenplanung
Da alle sprungfähigen Schiffe nicht ganz billig sind, ist eine entsprechende Vorbereitung unabdingbar. Gehen wir von einem Sprungfrachter und der Handelsroute Jita – Hek – Jita aus. Sprungrouten kann man mit Dotlan berechnen lassen, leider geht dieses Tool nur für Low und 0.0, denn es hält sich stumpf an die „alle Zielsysteme müssen im Low oder 0.0 liegen“ Regel, auch wenn Sprungfrachter (und Black Ops) im High Sec fliegen und von dort heraus springen können. Man kann jedoch den dort enthaltenen Routenplaner für die Sprungplanung verwenden, indem man Sprünge manuell eingibt.
Dafür muss man dann allerdings wissen, welche Low Sec Systeme am nächsten zum Zielsystem liegen. In diesem Fall sind das Otou und Ignoitton, beide Systeme liegen weder in The Forge wie Jita, noch in Metropolis wie Hek, sondern in Sinq Laison.
Mögliche Kandidaten für Zielsysteme findet man über das Range Tool (hier Jita), doch ohne das Wissen welche Region passende Kandidaten liefern kann, landet man mit dem ersten Metropolis System auf Platz 53 in Enden. Das ist zwar tatsächlich relativ nahe an Hek (6 Jumps) hat aber keine Station.
Und eine Station ist dringend zu empfehlen, solange man keine eigene Struktur dort hat. Denn die Dockingrechte können binnen Sekunden entzogen werden, was einen sicher das Schiff kostet.
Es bietet sich daher an, die Karte mit den Ergebnissen auf Hek zu „zentrieren“ (oben links Zoom) und dann die Systeme durchzuschauen welche am Nächsten sind.
Rein optisch sind das Hagilur oder Ragnarg. Ersteres geht, leider wohnen da Piraten, welche das Hagilur-Bei Gate becampen, und sehr schnell bei einem Cyno sein dürften, um mal zu gucken was da so geht. Und Ragnarg liegt hinter Hagilur, scheidet also doppelt aus. Ebenso wie Rorsins welches tief im Low und nicht mal ansatzweise bei Hek liegt. Somit bleibt Otou was direkt neben Hek liegt und eine Station hat. Wenn man das gleiche Spiel für von Hek aus für Jita gemacht hat, sollte das Ergebnis so aussehen.
Cyno Positionen
Cynos müssen einerseits so nahe an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe in Andockreichweite sind. Andererseits dürfen sie nicht so nah an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe IN der Station herauskommen, dann würden diese wegbumpen und wären leichte Beute.
An einige Stationen ist das Cyno einfacher zu setzen, als an anderen. Die Station von Egonics Inc. in Otou ist ein Beispiel für sehr einfach. Die glatte Oberseite der Station bietet sich hervorragend für ein Cyno an. Dieses sollte mittig etwa 5000 Meter über der Station sein, in diesem Radius um das Cyno spawnen die einspringende Schiffe (Aliastra Ratail Center in Hek [Gallente Station Hub, 30km Andockradius]):
Dies kann man in der taktischen Ansicht, durch „Maus aufs Cyno“ heraus finden. Berührt die „Reichweitenkugel“ die Station, muss das Cyno weiter weg von der Station. Ist die Position erreicht, speichert man sie sich als Bookmark. So spart man sich den Aufwand für das nächste Mal.
Auch Antennen und ähnliche „Deko“ im Cynofeld, führen zum Bumpen des einspringenden Schiffs!
Stationen aus der Ferne
Wenn man sich die Station ansehen will, ohne davor stehen zu müssen, kann man sich Ingame das System suchen und dort im Stationsreiter die Stationen ansehen.
So kann man sich schon aus der Ferne überlegen, wo eine gute Position für ein Cyno ist und welche Station im System man sich für das Cyno nimmt.
Bei diesem Stationstyp:
Über dem oberen, dank zwei großer Fenster, durchsichtigen Ausleger.
Über dem sternförmigen Ausleger rechts unterhalb vom Undock.
Cyno Schiffe
Cynos fliegt man nach der jeweiligen Allianzdoctrine, beispielhaft mit einer Falcon.
Industrial Cyno stellt man per Venture, in Systemen mit erhöhtem „Cynoverlustrisiko“ mit einer Sigil.
Covert Cyno sind entweder Force Recons, Bomber oder ein Covert Ops, wie diese fast unmöglich ausscanbar Cheetah.
Sowohl Cynos als auch Covert Cynos gibt es als „Mobiles Modul“, diese kosten zwischen 50-70 Mio, je nach Marktlage und Typ.
Cyno Chars
Im Beitrag zur Extraktor Farm lernt jeder Alt Cyno, und ich werde häufig gefragt warum:
Cynos stehen je nach Typ und Schiff 5 bis 10 Minuten. Der Red Timer (verhindert erneuten Sprung) der Jump Fatigue (Sprungermüdung) ist ja nach Capital (-Bonus) Anzahl und Entfernung der Sprünge sehr viel schneller weg. Das heist der Capital steht dann dumm rum und wartet darauf dass das Cyno ausläuft und zur nächsten Positon fliegt. Je länger ein Capital irgendwo steht, um so länger hat ein Gegner Vorbereitungszeit dieses abzufangen.
Hat man einen Account mit 3 Cyno Chars:
macht der erste Char sein Cyno
der Capital springt drauf und dockt an der NPC Station.
der erste Char loggt sofort aus.
der zweite Char loggt ein, tritt der Flotte bei und mach sein Cyno
der Capital springt drauf und dockt an der NPC Station.
der zweite Char loggt sofort aus.
der dritte Char loggt ein, tritt der Flotte bei und mach sein Cyno.
der Capital springt drauf und dockt an der NPC Station.
der dritte Char loggt sofort aus.
der erste Char loggt ein, tritt der Flotte bei clone jumpt auf Position 4 der Route
und machst das 4. Cyno
…..
Hat man mehrere Accounts, kann man die jeweils ersten Chars für Cyno Route A, die zweiten Chars für Cyno Route B. und die dritten Chars für Cyno Route C per Sprungclone positionieren.
Will man Route A nutzen, loggen alle Cyno Chars ein, „sprungclonen“ auf ihre Cynostation. erstellen einen neuen Sprungclone, steigen in ihr Cyno schiff und die Route ist einsatzfähig. Ist man durch gesprungen, dockt man die verbleibenden Cynoschiffe an und stribt die Clone heim, das die für die nächste Runde PI zur Verfügung stehen.
Der Sprung
Hierfür sollte man sicher gehen, dass auf dem Grid und in der Station keine Bumper bzw. Cynokiller sind. Erstere versuchen das eingehende Schiff aus der Docking Range zu bumpen, letztere zerstören das Cyno Schiff (Sieht man auf dem Killboard), sodass das eingehende Schiff an der Sonne landet. Jeweils mit dem Ziel das einspringende Schiff zu zerstört.
Tip: Auf den High Sec Routen um Jita bietet es sich an, die Fracht mit einem T1 Frachter zu bewegen und den Sprungfrachter leer oder fast leer parallel zu bewegen, dies reduziert das Abschussrisiko erheblich.
Die Bridge
Sobald das Cyno brennt, können sowohl Titan als auch Black Ops es aus einer Liste verfügbarer Ziele auswählen und sowohl ein gefitteter Covert/ Jump Portal Generator I als auch ausreichend und passender Treibstoff in Treibstoffhanger und Laderaum vorausgesetzt, für 20 Sekunden eine Sprungbrücke öffnen. Dies kostet keinen Treibstoff, er wird jedoch abhängig von der Masse der zu springenden Schiffe verbraucht. Was gleichfalls bedeutet, dass die zu springenden Schiffe entweder gar keine Armor Plates gefittet haben oder diese vor dem Bridgen ausschalten müssen. Da auch MWDs die Masse erhöhen, sind diese ebenfalls auszuschalten!
Um die Sprungbrücke nutzen zu können, müssen das bzw. die zu springenden Schiffe näher als 2500m am Titan/Black Op stehen. Dies erreicht man idealerweise mit “annähern 1000m” und OHNE AB oder MWD. Wer Titan/Black Op bumpt und so Chaos verursacht, wird, je nach FC, aus der Flotte gekickt oder gleich weggeschossen. Sobald die Brücke offen ist, wird beim Klick auf den Titan/Black Op die Option “Springen nach <System>” angezeigt und durch anklicken ausgeführt. Der Sprung ist ähnlich einem Gate Jump, nur ist man auf der anderen Seite nicht gecloakt.
Capital Industrial Conduit Jump
Ist quasi eine Mischung aus Capital Sprung und Sprungbrücke, nur ohne Eigenleistung der springenden Schiffe. Statt einer Bridge, springt die Rorqual und nimmt bis zu 25 „Miningschiffe“ mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihr stehen. Was es sehr angenehm macht, die eigene Miningflotte über bis zur 10 Lichtjahre von A nach B zu bewegen.
Miningschiffe sind Mining Frigs und Barges, Exhumer und die Porpoise. Die Orca ist zu dick. 😉
Black Op Conduit Jump
Das selbe wie der Capital Industrial Conduit Jump nur für Covert Ops Schiffe und mit einem Black Op statt einer Rorqual. Hier nimmt das Black Op bis zu 25 „Covert Ops Schiffe“ mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihm stehen. Dieser Sprung ist nur maximal 8 Lichtjahre weit auf Covert und Indu Cyno.
Carrier Conduit Jump
Ebenfalls das selbe wie der Capital Industrial Conduit Jump, nur für alle Schiffe und mit einem Carrier statt einer Rorqual. Hier nimmt der Carrier bis zu 30 Schiffe mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihm stehen. Dieser Sprung ist nur maximal 7 Lichtjahre weit und nur auf Hard Cynos.
Das Menu
Um springen, bridgen und conduit springen zu können ist es wichtig den jeweils richtigen Punkt im Menue zu finden:
Was nicht immer ganz einfach ist (links Black Op, Rechts Carrier) den Jump und Conduit Jump sind direkt untereinander und Bridge ist etwas weiter unten. Jenachdem was man möchte, sollte man sich hier also sehr sicher sein, was man klickt, bevor man klickt. Sonst stehen am Ende 250 Schlachtschiffe mit Fragezeichen überm Kopf vor der Keepstar und der Titan spielt solo gegen den Feind.
Einige (Level 4) Missionen lassen sich hervorragend blitzen, was die LP Auszahlung pro Stunde drastisch erhöht, aber das Kopfgeld aus den Missionen zwangsläufig erheblich reduziert. Wer also sein ISK direkt aufs Wallet und sich nicht groß mit LP Store, Markt und schwankenden Preisen rumschlagen will, kann getrost beim normalen Fliegen bleiben.
The Assault
Sowohl in der Guirstas, als auch der Serpentis Version, sind alle Gates öffen und man muss nur die NPCs der jeweils letzten Stage zerstören, um die Mission abzuschließen.
Cargo Delivery
Egal ob gegen Blood Raiders, Sansha’s Nation oder Serpentis ist die Mission ist in einem schnellen Schiff wie einer Jackdaw, Hecate, als Anfänger in einer T1 Frig mit MWD, durch looten des Containers und herauswarpen wesentlich schneller gelöst als durch das bekämpfen der NPCs.
Damsel in Distress
Ziel ist es die Damsel aus dem, weiter vom Warp-In entfernten, Kruul’s Pleasure Garden „freizuschießen“, hierfür ist es, ausreichend Tank vorausgesetzt, nicht notwendig die NPCs zu zertören.
Sobald der Kruul’s Pleasure Garden explodiert, wird eine AoE Schadens Welle getriggert, welche Medium und Light Drones zerstört und Heavy Drones massiv beschädigt. Auch Schiffe nehmen Schaden sollten sie zu nah am Garden stehen. Da die Damsel direkt in den Laderaum des Piloten mit dem Final Blow droppt, ist das jedoch nicht notwendig.
Zor hat eine Chance sein Imp zu droppen.
Duo of Death
Egal welche Version:
Angel Cartel: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone I, 4 Sentries
Blood Raiders: 2 Schlachtschiffe, 6 Spider Drone I
Guristas Pirates: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone I, 2-3 Sentries
Sansha’s Nation: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone I, 4 Sentries
Serpentis: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone II, 3 Sentries
Ziel ist es die zwei Schlachtschiffe zu zerstören und die Box aus dem zweiten Wrack zu looten.
Die Spider Drones behindern den Flug zum Wrack, ein Traktor Beam und/oder Light Drones sind hier sehr hilfreich.
Pirate Invasion
Hier spawnen stark verzögert 6 Gruppen NPCs, lediglich die letzte Gruppe (90km) welche am Carrier Wrack spawnt, muss zerstört werden. Wer also frühzeitig dort hinfliegt, kann sich das Bekämpfen der restlichen 5 Gruppen sparen.
Recon
Besteht aus 3 Missionen, in 1 von 3 und 2 von 3 geht es darum (mit Frig/Zerstörer) möglichst schnell durch die Sites zu fliegen. In der 2 von 3 sofort rauswarpen sobald die ersten NPCs spawnen!
Und in der 3 von 3 darum, durch eine toxische Wolke zu fliegen, welche AoE Schaden am Schiff verursacht, hier ist also Tank wichtiger als Geschwindigkeit. Da es 40km zum Ziel Gate sind, sollte man trotzdem zumindest einen AB einbauen.
The Rogue Slave Trader (1 of 2)
Hier muss nur die Station der Sklavenhändler zerstört und die Sklaven aus dem dann spawnenden Container gelootet werden. Die NPCs sind optional, auch wenn das Zerstören der Frigs (Web) das Fliegen zur Station erheblich beschleunigt.
Auch die Epic Arcs Panumbra und Wildfire lassen sich gut blitzen.
Was vergessen?
Gibt es noch andere Level 4 Missionen welche sich blitzen lassen? Gebt mir auf dem Discord bescheid.
oder Söldnerhöhle, ist eine, an den Skyhooks von Temperate Planeten, innerhalb von 10 Minuten verankerbare Struktur (eine pro Skyhook). Die Blueprint gibt es für 100 Mio ISK in Zarzakh im Markt der Fulcrum:
Tritanium: 100.000
Pyerite: 90.000
Mexallon: 25.000
Isogen: 2.000
Nocxium: 2.000
Zydrine: 1.000
Megacyte: 200
Broadcast Node: 1
Self-Harmonizing Power Core 1
Recursive Computing Module 2
Organic Mortar Applicators 3
Um sie aufzubauen, wir der neue Skill „Mercenary Den Management“ (2.048.000 Skillpunkte) benötigt, welcher gleichzeitig die nutzbare Anzahl um eins pro Level, auf maximal 5 Dens erhöht.
Nach dem Aufstellen generiert der Den 85-115 Encrypted Infomorph pro Stunde (siehe MTO unten), welche dann, in z.b. Jita, gegen ISK oder in Zarzakh gegen Deathless Items wie Deathless Schiffe, Breacher Pod Launchers, Breacher Pods, Skillbooks, SKINR Komponenten getauscht werden können:
Item ID
Item
Preis in Infomorph
min. Den Laufzeit (h)
max. Den Laufzeit (h)
86270
Tholos Blueprint Crate
25.200
219
296
86272
SCARAB Breacher Pod S Blueprint Crate
360
3
4
86274
Small Breacher Pod Launcher Blueprint Crate
2.400
21
28
Summe Tholos
27.960
243
329
86271
Cenotaph Blueprint Crate
67.200
584
791
86273
SCARAB Breacher Pod M Blueprint Crate
720
6
8
86275
Medium Breacher Pod Launcher Blueprint Crate
4.080
35
48
Summe Cenotaph
72.000
626
847
86260
Breacher Pod Launcher Operation
6.480
56
76
86261
Breacher Pod Clone Efficacity
10.800
94
127
86263
Breacher Pod Projection
10.800
94
127
86264
Breacher Pod Rapid Firing
10.800
94
127
86262
Breacher Pod Clone Longevity
14.400
125
169
Summe Skills
53.280
463
627
86104
Edge of Cerulean Matte – Limited
4.800
42
56
86107
Deathless Covenant – Limited
26.400
230
311
86106
Coronal Horizon Bronze Metallic – Limited
12.000
104
141
86105
Circle Carmine Matte – Limited
4.800
42
56
86276
‚Seneschal‘ Mercenary Den Blueprint Crate
9.600
83
113
Anhand der Laufzeiten hinten, kann man sehr deutlich sehen, dass CCP hier einen bewussten Bottleneck zu den Deadless Items geschaffen hat. Mercenary Dens (und ihr Fitting Service) sind nur für den aufstellenden Spieler verfügbar, jedoch jederzeit mit einem 24 Stunden Reinforcement Timer, und einer Timer Abweichung von +- 6 Stunden, angreifbar. In dieser Zeit werden weiterhin Infomorphs produziert, können jedoch erst dann entnommen werden, wenn das Schild auf über 50% repariert ist, dies geschieht zwar sehr langsam (12h) automatisch, eine händische Reparatur ist jedoch anzuraten. Wird der Den zerstört, besteht eine 50% Chance das die Infomorphs droppen.
Mercenary Tactical Operations (MTO)
Ungefähr alle 3 Tage generiert der Den eine taktische Söldneroperation (MTO) diese sammeln sich auf maximal 3 offene MTOs an und sind 4 Tage verfügbar. Die Site selbst befindet sich hinter einem Beschleunigungstor welches nur T1, Piraten und Navy Kreuzer, sowie alle Fregatten und Zerstörer (incl. T2 und T3) einlässt. Nach anwarpen des MTO erscheint ein für alle anwarpbares Leuchtfeuer im System! MTOs droppen etwa 80-100 Millionen ISK an Beute und verringern, so sie erfolgreich abgeschlossen wurden, die Anarchie um 20 Punkte und erhöhen das Development um 10 Punkte. Da es sonst 4 Tage dauert, bis die Anarchie um 20 Punkte ansteigt, reicht es aus eine MTO alle 3-4 Tage zu fliegen, um negative Auswirkungen auf den Skyhook und seine Workforce Produktion zu verhindern.
Development
baut sich über die Zeit (+5/Tag) und durch das Abschließen der MTO auf und erhöht die Infomorph Produktion (100 Encrypted Infomorph/h Basisertrag) oder senkt sie, bei Versagen.
Development
Level
Bonus
Infomorph/h
0-19
0
Basisertrag
85 – 115
20-39
1
15%
97 – 132
40-69
2
25%
106 – 143
70-99
3
35%
114 – 155
100
4
50%
127 – 172
Wird eine MTO auf Level 4 gelöst, werden statt eines Stufenanstiegs 500 Bonus-Infomorphs direkt im Dan erzeugt.
Anarchy
baut sich ebenfalls mit der Zeit auf und verringert sich durch das Abschließen der MTO. Sie verringert auf hohen Levels die Workforce Produktion des Skyhook, was es dem Skyhook Besitzer unmöglich macht, diese für seine Sov zu nutzen.