Da „perfekt“ immer im Auge des Betrachters liegt und ein Miner mit einem Titan Char vermutlich weniger anfangen kann, als mit seinem Rorqual Char, dampfe ich das „Perfekt“ auf „kann alles“ ein.
Hierfür nehmen wir die Skillpunkte in jeder Skillkategorie und gehen von einer Skillzeit von 2700 SP/h aus. Was „perfekte Attribute per Skill“ und „5er Attribute Implantate“ entspricht. Da es nicht permanent, und zudem ständig andere, Skillbooster gibt, werden diese ignoriert:
Kategorie
Skillpunkte
Tage
Armor
12.032.000
186
Corp Managment
4.864.000
75
Drones
35.840.000
553
Electronic Systems
17.408.000
269
Engeneering
11.008.000
170
Fleet Support
22.784.000
352
Gunnery
86.528.000
1335
Missiles
29.184.000
450
Navigation
23.040.000
245
Neural Enhancement
10.496.000
162
Planet Managment
4.352.000
67
Production
21.248.000
328
Resource Processing
36.608.000
565
Rigging
7.424.000
115
Scanning
7.168.000
111
Science
51.200.000
790
Shields
12.288.000
190
Sequencing
14.336.000
221
Social
5.120.000
79
Spaceship Command
155.392.000
2398
Structure Management
4.608.000
71
Subsystems
4.096.000
63
Targeting
3.840.000
59
Trade
12.032.000
186
Gesamt
592.896.000
9150
Momentan kann man also 592,9 Mio Skillpunkte erskillen und braucht dafür rund 9150 Tage, dass entspricht ziemlich genau:
Dieses Patch ist ein ziemlicher Kracher, und das gleich in mehrerer Hinsicht:
Industry
Der Isogen und Mexallon Bedarf der Capital Clone Vat Bay, Capital Doomsday Weapon Mount und Capital Jump Bridge Array wird um 10% reduziert.
Fulleroferrocene, PPD Fullerene Fibers, Fullerene Intercalated Graphite, Methanofullerene, Lanthanum Metallofullerene und Scandium Metallofullerene verschwinden aus den Capital Construction Components und werden stattdessen in den FTL Interlinks erhöht.
Dafür verschwinden Reinforced Carbon Fibre, Megacyte, Zydrine, Fullerides, Noxium, Isogen, Tritanium, Mexallon, Pyerite, Phenolic Composites und die Racial Carbide komplett aus den FTL Interlinks.
Die Auto-Integrity Preservation Seals und Life Support Backup Units in Titans steigt um 100%.
Die Trigger Neurolink Conduits in Titans steigt um 50%.
Die Capital Core Regulators in Titans steigt um 25%.
Die Rohstoffe und Endprodukte der Genetic Lock Preserver Blueprint, Genetic Structure Repairer Blueprint, Genetic Mutation Inhibitor Blueprint und Genetic Safeguard Filter Blueprint werden um den Faktor 20 reduziert.
Die Schlachtschiffe erfahren ebenfalls eine „Veränderung“:
Bei den Tech 1 Battleships (nicht Navy/Pirat!):
Sinkt der Isogen Bedarf von 400.000 auf 200.000.
Steigt der Nocxium Bedarf von 12.000 auf 24.000.
Bei der Scorpion (Extrawurst!):
Sinkt der Isogen Bedarf von 300.000 auf 150.000.
Steigt der Nocxium Bedarf von 8.000 auf 18.000.
Bei den Maraudern:
Steigt der Reactor Unit Bedarf von 225 auf 675.
Bei den Black Ops:
Steigt der Reactor Unit Bedarf von 150 auf 450.
LP Stores
In den Faction Warfare LP Shops gibt es jetzt Navy Ship BPCs für LP und Nexus Chips (statt ISK)
Modules
Die Smartbombs werden alle auf das Level der jeweiligen EM Smartbomb gehoben, die Namen („Named“ => „Compact“) angepasst, sowie fehlende Smartbombs (Kinetic/Thermal Storyline) „aufgefüllt“.
Mit den 36 neuen Smartbomb Mutaplasmiden lassen sich Schadenshöhe, Reichweite, Laufzeit, Capverbrauch, CPU und Powergridbedarf beeinflussen.
Neue Frigatten (0.5er Asteroid Belts) und Cruiser Officer (0.1/0.2er Asteroid Belts) bringen insgesamt über 50 neue Officer Module (small/medium).
Der Gistii B-type Small Shield Booster liefert jetzt 48 HP (statt 41 HP).
Der Gistum B-type Medium Shield Booster liefert jetzt 144 HP (statt 124HP)
Pochven
Es können nun Mobile Observatory in Pochven eingesetzt werden.
Der Web diverser Minmatar EDENCOM NPCs wurde drastisch reduziert.
Sovereignty
ich hatte grade das Tutorial für Anfang November fertig AAAAAH!
das <Erz> Prospecting Array 1 wird zum <Erz> Prospecting Array 2
das neue <Erz> Prospecting Array 1 liefert einen etwa 1/8 so großen Belt, wie die 2er Version, mit einem Respawn von 1h statt 4h 20 min.
Die Major Threat Detection Array 1 & 2 erhalten je nach Sec Status +1 Hidden Hub und +1 Forsaken Hub. (bzw. +1 Drone Herd und +1 Drone Squad im Drone Space)
Der Power und Workforce Bedarf der Sov Upgrads wird zum Teil drastisch reduziert.
Skyhooks benötigen jetzt nur noch eine Structure Acceleration Coil (statt 2)
Metenox Moon Drill, Skyhook und Custom Office erhaten 32.000 m Signatur Radius (statt 14.000)
Die Raketenfähigkeit der Supercarrier Close Range Fighter macht jetzt an allen Skyhooks, Metenox Moon Drills, FLEX Structuren, Custom Offices und dem Forcefield der Pirate/Infested Starbase Escalation vollen Schaden.
User Interface
In einem Fenster gestapelten Tabs können nun per Drag & Drop neu sortiert werden.
Das Kontextmenü ist jetzt sowohl über das Menü der Chat-Optionen (drei Punkte) als auch über das Rechtsklickmenü der Chat-Registerkarte verfügbar.
Es ist jetzt möglich, Nachrichten, die bestimmte Phrasen enthalten, automatisch auszublenden, indem man Filter verwendet.
Mehrzeilige Chat-Nachrichten können jetzt automatisch zusammengeklappt werden, wenn sie länger als die gewählte Anzahl von Zeilen sind.
Die folgenden Chat-Kanäle erlauben keine Empfehlungslinks mehr:
Lokaler Chat in Startersystemen.
Lokaler Chat in Karriere-Agenten-Systemen.
Corporation-Chat für NPC-Starter-Corporations.
Vorgefertigte Channels, z.B. Anfängerhilfe, Rekrutierung.
Minimierte Chat-Fenster bleiben nun auch nach einem Neustart des Clients minimiert.
im allgemeinen Sprachgebrauch Skillbooster genannt, erhöhen die Attribute und damit die erhaltenen Skillpunkte pro Zeit.
Basiswissen
Die Skillpunkte pro Minute ergeben sich aus den Attributpunkten des primär Attributs und 50% der Attributpunkten des sekundär Attributs des gelernten Skills, bei den Skills in „Spaceship Command“ ist das meist Perception und Willpower:
Ein Schiff würde also mit 31 + (25/2) => 43,5 Skillpunkten pro Minute gelernt, unabhängig ob Fregatte oder Titan.
Skillbooster
erhöhen diese Attributepunkte und somit direkt die Skillpunkte pro Minute:
Basic
Standard
Advanced
Specialist
Expert
Genius
Attribute
+2
+4
+6
+8
+10
+12
Basislaufzeit
2 Tage
4 Tage
6 Tage
8 Tage
10 Tage
12 Tage
Skillpunkte
8.640 SP
34.560 SP
77.760 SP
138.240 SP
216.000 SP
311.040 SP
Skillpunkte +Biology 5
17.280 SP
69.120 SP
155.520 SP
276.480 SP
432.000 SP
622.080 SP
Skillpunkte +Biology 5 +BY-810
18.144 SP
72.576 SP
163.296 SP
290.304 SP
453.600 SP
653.184 SP
Preis in Plex
5
20
45
80
125
180
Biology erhöht die Laufzeit um 20% je Stufe, Stufe 5 verdoppelt somit die Laufzeit und die erhaltenen Skillpunkte.
Ein Clon mit einem Eifyr and Co. ‚Alchemist‘ Biology BY-810 erhöht die Laufzeit ebenfalls, um 10%, dies gilt ab Start, d.h. man muss nicht die ganze Zeit in diesem Clon sein. Aber wer beim Start nicht drin war, erhält den Bonus auch nicht durch nachträgliches Einsteigen.
Bei der Frage welcher Booster sich am meisten lohnt muss ich passen; keiner, alle kosten 0,0003 PLEX pro Skillpunkt (Biology 5). Welchen Booster man nimmt, hängt also vom Geldbeutel und dem „wie oft will ich mich mit Boostern rumreißen“ ab.
Boosterpacks
sind eine Kombination aus freien Skillpunkten und Skillboostern, und zwar umgekehrt proportional zueinander. Heißt meiste freie SP + kleinster Booster und umgekehrt.
Apprentice
Novice
Graduate
Prodigy
Master
Skillpunkte
50.000 SP
350.000 SP
700.000 SP
1.050.000 SP
1.750.000 SP
Booster
Genius
Expert
Specialist
Advanced
Standard
Booster SP
311.040 SP
216.000 SP
138.240 SP
77.760 SP
34.560 SP
Booster SP +Biology 5
622.080 SP
432.000 SP
276.480 SP
155.520 SP
69.120 SP
Booster SP +Biology 5 +BY-810
653.184 SP
453.600 SP
290.304 SP
163.296 SP
72.576 SP
Preis in Plex
565
658
820
1014
1530
Auch hier, gibt es kein „Schnäppchen“ alle kosten 0,00084 Plex pro Skillpunkt (Biology 5), nur bekommt man diese bei einigen sofort (Master) bei anderen über die Zeit (Apprentice) und sollte dann Biology auf 5 haben. Reine Booster sind also nur halb so teuer, dafür muss man dann halt warten. 😉
Alternativ gibt es die Pakete auch für Euro im Store und wenn ihr meinem Code „ZeRonin“ verwendet, hab ich auch was davon. 😉
Alternativ gibt es die Pakete auch für Euro bei MarkeeDragon (-3% Rabatt) oder direkt bei CCP. Verwendet bitte den Code ZeRonin.
Die Skills, also Fertigkeiten eines Charakters, bestimmen, welche Schiffe und Module er verwenden kann und mit welcher Wirksamkeit. Einige Fertigkeiten wirken sich auf mehrere Bereiche des Spiels aus, genannt „Magic 14„, die Meisten sind jedoch spezialisiert.
Attribute
Skills werden immer abhängig von den Attributen gelernt:
Die Skillpunkte pro Minute ergeben sich aus den Attributpunkten des primär Attributs und 50% der Attributpunkten des sekundär Attributs:
Caldari Dreadnought wurde also mit 31 + (25/2) Skillpunkten pro Minute gelernt => 43,5 sp/min .
Die Attribute lassen sich über Lernimplantate erhöhen und einmal im Jahr per „remap“ neu verteilen:
Jedes Attribute hat 17 Basispunkte, darauf addieren sich je nach Implantat 1-5 zusätzliche Punkte und zu guter letzt kann man 14 Attributpunkte frei verteilen, abhängig welche Skills man grade lernt. Es macht daher Sinn für längere Zeit Skill zu lernen, welche die selbe Attributverteilung haben, um ein Maximum an Skillpunkten heraus zu holen.
Den Remap kann man sich aufsparen und bis zu 2 „Bonus Remaps“ anhäufen.
Ich nutze seit Jahren die Standard Imps, aus diesen bau ich mir „Lernklon“, einer davon kostet 100 Mio (5 x 20 Mio) und alle Chars sitzen in diesen, außer es besteht ein erhöhtes Verlustrisiko:
Transport in Low/Null
PVE in Low/Null
geplanter PVP
dann haben die Chars einen leeren Clon und wechseln danach wieder in den Lernklon „zum Schlafen“.
Jetzt kommt sicher die Frage „warum keine Improved“, nun, dann kostet ein Lernklon 500 Mio, was pro Account mindestens 1,5b sind. Und das pro „gewöhnlichem Aufenthaltsort“ jedes Chars. Sprich ein Char der in Jita, Amarr und Hek tradet, kostet das ebenfalls, da er überall Lernklon benötigt.
Zusätzlich haben die Implatat Sets im High Grade meist +4, man „verliert“ also keine Skillpunkte, nur weil man im Nirvana Set sitzt. 😉
Skillpunkte pro Level
Neben den Skillpunkten pro Minute gibt es noch zwei weitere Faktoren, wie lange es dauert, einen Skill zu erlernen. Die Skillpunkte für jedes weitere Level steigern sich ganz erheblich (gerundet):
Level
Anteil Skillpunkte
I
0.1 %
II
0.45 %
III
2.8 %
IV
14.5 %
V
82 %
Bis auf Level 4 sind also etwa 18% der Gesamtskillpunkte nötig, Level 5 verbraucht dann die „restlichen“ 82%. Man erreicht daher relativ schnell ein gutes Mittelmaß an Fertigkeiten in einem bestimmten Bereich, um „Experte“ in diesem Bereich zu werden, brauch sehr viel mehr Zeit. (Siehe Magic 14 Stufe 4 und 5)
Training Time Multiplier
Zum Anderen hat jeder Skill einen Rang, welcher auch den Training Time Multiplier und die gesamtmenge der Skillpunkte bestimmt:
Rang des Skill
Level 1
Level 2
Level 3
Level 4
Level 5
1
250
1.414
8.000
45.255
256.000
2
500
2.828
16.000
90.510
512.000
3
750
4.242
24.000
135.765
768.000
4
1.000
5.656
32.000
181.020
1.024.000
5
1.250
7.070
40.000
226.275
1.280.000
6
1.500
8.484
48.000
271.530
1.536.000
7
1.750
9.898
56.000
316.785
1.792.000
8
2.000
11.312
64.000
362.040
2.048.000
9
2.250
12.726
72.000
407.295
2.304.000
10
2.500
14.140
80.000
452.550
2.560.000
11
2.750
15.554
88.000
497.805
2.816.000
12
3.000
16.968
96.000
543.060
3.072.000
13
3.250
18.382
104.000
588.315
3.328.000
14
3.500
19.796
112.000
633.570
3.584.000
15
3.750
21.210
120.000
678.825
3.840.000
16
4.000
22.624
128.000
724.080
4.096.000
Skillgruppen
Alle Skills sind einer Gruppe zugeordnet, welche (meist) dem Bereich ihrer Wirksamkeit entspricht
Die Skills rund um die Rigs (Schiffseinbauten) werden häufig vernachlässigt. Ein Fehler, denn die Mali durch Rigs sind erheblich.
Beispiel: Der Medium Projectile Collision Accelerator I erhöht den Power Grid Bedarf der 1400mm Howitzer Artillery II auf einer Tornado von 161 MW auf 177 MW je Turm. (1.288 => 1.416) Die Tornado hat 8 Türme, man verliert also ohne Skills 128 MW, etwa 9% des gesamten Power Grids. Mit Projectile Weapon Rigging auf 5, verringert sich der PG Bedarf auf 169 MW, also nur die Hälfte, was einem etwas mehr Raum zum Fitten gibt.
Es empfiehlt sich also die Skills, der persönlich meistgenutzten Rigs, auf 4, besser 5, zu skillen.
Vergessene Skills
Am Anfang hat man soviel zu skillen, dass einem schon mal ein Skill durchrutschen kann. Doch bei einigen Skills wirkt sich ihr fehlen über längere Zeit aus.
Reduziert die Wartezeit für erneute Klonejumps um 1 Stunde je Skillstufe.
Wer PVE Missionen fliegt hat zu Beginn kein Ansehen bei den NPC, ein schnellerer Zuwachs ist hier also essensiel, deshalb Sozial skillen. Auch ist das ISK knapp, Negotiation und (Security-)Connections skillen.
Und Skillpunkte kann man nie genug haben, deshalb Biology auf 4 besser 5 skillen. Geschenkte Skillbooster laufen dann (Level 5) doppelt so lange und bringen so mehr SP.
Es zwickt und zwackt beim Fitten.
Ab und an sieht man ein fremdes Fitting und wundert sich warum man es selbst nicht fliegen kann. Ein paar Ursachen und Möglichkeiten das zu beheben gibt es hier. Außerdem haben die meisten Module mehrere Metavarianten zum Beispiel:
Damage Control I 25 TF 1 MW
Damage Control II 30 TF 1 MW
IFFA Compact Damage Control 20 TF 1 MW
Wen mangels CPU weder ein T1 noch ein T2 Damage Control in Frage kommen, den IFFA einbauen.
verhindert das deine Accounts all zu leicht gehackt und damit übernommen, die Skillpunkte extrahiert und die Assets verkauft/per Vertrag verschoben, werden können. Solltest du den Account danach zurück bekommen, sind die Chars so wie der Hacker sie hinterlassen hat, leer!
CCP ersetzt keine Items und keine Skillpunkte, da du in CCPs Augen selbst schuld bis, wenn kein 2FA aktiviert ist!
Was ist 2FA?
Die Zwei-Faktor-Authentifizierung bezeichnet die Identifizierung eines Nutzers mittels zweier unterschiedlicher und insbesondere voneinander unabhängiger Komponenten (Faktoren):
Bankkarte und PIN beim Geldautomaten
Fingerabdruck und Zugangscode in Gebäuden
Passphrase und TAN beim Online-Banking
im Fall von EVE die Eingabe des Accounts Passworts, sowie eines 6-stelligen, zufällig von einer Authenticator App auf dem Handy, generierten Zahlencodes.
Einrichten der 2FA
erfolgt in drei Schritten:
In der EVE Online Kontoverwaltung anmelden und den Authenticator aufs Handy herunterladen.
Rechts davon auf „Aktivieren“ klicken und den angezeigten QR-Code mit der Authenticator App scannnen.
Nun den im Authenticator angezeigten 6-stelligen Code ins Eingabefeld der Webseite eingeben und „Verifizieren“ klicken.
Und jetzt?
Musst du bei jeder Anmeldung im Account Managment und jeder ESI Freigabe/Anmeldung erst dein Account Passwort und dann den 6 stelligen Code vom Handy eintippen. Außer du klickst unten auf „vertrauenswürdigen Browser“ was dem Ganzen aber ein stückweit den Sinn nimmt. 😉
Was aber auch heißt, jeder der deinen EVE Account leer räumen will, muss erst dein Handy klauen.
Skillpunkte zusätzlich schützen
Auf Accounts ohne Extraktor Farm, kannst du die Skillpunktextraktion von CCP per formlosem Ticket (Account&Billing) sperren lassen. Dies muss pro Account geschehen und gilt immer für alle 3 Chars! Um dann aber wieder extrahieren zu können, muss du erst ein etwas längeres Frage-Antwortspiel gegen CCP bestehen.
So kann man zumindest auf den Mainaccounts keine Skillpunkte verlieren.