(Dog) Tags oder Hundemarken können, wie die Skalps im Wilden Westen, bei der jeweils feindlichen Fraktion für deren Faktion Items und Ansehen oder bei CONCORD für Sicherheitsstatus eingelöst werden, sind allerdings wesentlich hygienischer.
Piraten Tags
Können aus den Wracks von NPC Piraten gelootet und bei der jeweiligen verfeindeten Empire Fraktion für Ansehen eingetauscht werden. Für Minmatar gibt es einen sehr ausführlichen Post. Die anderen Fraktionen sind vom Konzept identisch.
Faction Tags
Können aus den Wracks von Fraktions NPCs gelootet werden z.B. im Faction Warefare und bei der jeweiligen verfeindeten Empire Fraktion im LP Shop gegen Faction Items eingetauscht werden. Da es hier sehr viel Möglichkeiten das Tauschens gibt, möchte ich euch dieses Tool an die Hand geben.
Clone Soldier Tags
Stellen einen Sonderfall da, denn sie werden nur von den vier verschiedenen Clone Soldiern gedroppt. Diese spawen alle 12-20 Minuten in Low Sec Belts. Den Tag kann man, zusammen mit einer Hand voll ISK, auf diversen Concord und DED Stationen im Low Sec gegen eine Erhöhung des Sicherheitsstatus eintauschen. Ein Button in der Itemansicht des Tags, öffnet die Karte mit den entsprechenden Stationen.
Beschreibt sowohl das Gewinnen von Rohstoffen, für die Rigproduktion, aus Schiffswracks (NPC oder Spieler) als auch die Rohstoffgruppe an sich.
Wracks und Loot
Jedes zerstörte Schiff hinterlässt ein Wrack, dieses kann Loot enthalten (z.B. Module des zerstörten Schiffes), welcher von jedem im Umkreis von 2500 Meter genommen werden kann.
Abhängig vom Status hat das Wrack (leer/voll) verschiedene Farben:
Weißes Symbol: Das Wrack gehört Spieler/Corp/Flotte und er hat noch nicht hinein gesehen.
Graues Symbol: Der Spieler hat in das Wrack geschaut.
Gelbes Symbol: Das Wrack gehört einem anderen Spieler/Corp/Flotte und kann im High Sec nur mit Suspect Timer geplündert werden.
Blaues Symbol: Das Wrack wurde vom Besitzer aufgegeben, jeder darf plündern.
Wracks bergen
Neben dem Loot enhalten die meisten Wrack auch Salvage, dieser kann per Salvager (High Slot) oder Salvage Drone „geborgen“ und anschließend zu Schiffs Rigs verarbeitet zu werden. Hierfür wird das Wrack aufgeschaltet und der Salvager aktiviert bzw. die Drohnen entsandt.
Beide haben eine Erfolgschance, wobei die der Drohnen sehr gering ist und nur über den Skill Salvage Drone Specialization gesteigert werden kann. Der Salvager hingegen kann durch
Salvage Tackle (Rig) erhöht die Salvage Chance um 10% bzw. 15% als Tech 2 Rig.
Poteque ‚Prospector‘ Salvaging SV-905 (Slot 9 Imp) erhöht die Chance um 5%.
Poteque ‚Prospector‘ Environmental Analysis EY-1005 (Slot 10 Imp) reduziert die Zugriffszeit im 5%.
sowie ggf. Schiffsboni (Noctis) gesteigert werden.
Abhängig vom Skilllevel Salvaging, gewähltem Schiff und Fitting sowie der Art des Wracks, verändern sich die Chance auf Salvage und die Zugriffszeit ganz erheblich:
Wreck Type und Zugriffszeit in Sekunden
Spieler Schiff und Ausrüstung
Chance
Cycle Time
Small
Medium
Large
Small adv.
Large adv.
Salvager I auf einem Zerstörer und Salvaging III
15%
22
29
40
66
–
Salvager II auf einer Noctis mit ORE Hauler auf 3 und Salvaging V
35%
-15%
13
15
19
25
56
Salvager II auf einer T1 geriggten Noctis mit ORE Hauler IV und Salvaging V
55%
-20%
9
11
12
15
23
Salvager II auf einer T2 geriggten Noctis mit ORE Hauler V und Salvaging V sowie beiden Implantaten
85%
-30%
7
7
7
8
10
Diese Zeitunterschiede liegen in der veränderten Basiszugriffschance der jeweiligen Wracks:
Small Wrecks wie Frigs und Zerstörer: 30%
Medium Wrecks wie (Schlacht)Kreuzer: 20%
Large Wrecks wie Schlachtschiffe: 10%
Small Advanced Wrecks sind Wormhole, Faction und Officer NPCs sowie T2 Spielerschiffe: 0%
Large Advanced Wrecks sind Sleeper: -20%
Nicht in der Tabelle sind Strukturwracks diese haben -10% Basiszugriffschance (wie Schlachtschiffe).
Woher kommt was?
Die vermutlich wichtigste Frage, woher bekomme ich welchen Salvage:
kleinleichtbillig, ein billiger Zerstörer, relativ schnell im Warp, tut den Job.
wennschondennschon, wer maximalen Ertrag erzielen will und nicht gleich abhauen muss, kann etwas mehr ISK in die Hand nehmen und eine T2 gefittete Noctis nutzen.
Ohne Tractor Unit geht auch, wird aber noch teurer, nutzt man die
Die Laderaumerweiterung ist deshalb so wertvoll, da Salvage nicht häppchenweise, sondern im Erfolgsfall „alles was drin ist“ kommt. Ist nicht genug Platz, wird der Ertrag verworfen. Vorallem bei großen Wracks kann das sehr weh tun.
Salvage klauen
ist, im Gegensatz zum Inhalt der Wracks, legal. Concord misst dem „schebenden Müll“ keinen Wert bei:
Die Meisten wissen vermutlich, dass sie durch drücken von Strg + B das Bookmark/Lesezeichen Menü öffnen und darüber die aktuelle Schiffsposition speichern können:
Das ist für Undock Bookmarks oder einen Spot zwischen zwei Celestials eine coole Sache. Für Ping Spots neben Stationen und Gates, ist es selbst mit einem sehr schnellen Schiff teils Abend füllen, will man auch nur ein paar, etwas weiter von einem Gate entferne Spot, erfliegen.
Vorwissen
Schiffe können alles anwarpen, von dem der Schiffscomputer weiß, wo dieses Objekt ist (Flottenmitglieder, Asteroiden, Bookmarks, Wracks), er also den Warp Exitpoint (WXP) bestimmen kann. An diesem Punkt kommen die Corp Probes in Spiel. Da der Core Probe Launcher weiß, wo seine Probes sind, kann man davon ein Bookmark machen und dann weiß es auch der Schiffscomputer, und man kann diese Position anwarpen. Nun nutzt es einem nicht viel, wenn man die Core Probes startet und die 2002 m neben dem Schiff im All erscheinen (ein STRG+B Bookmark wäre einfacher), oder man sie beim normalen Scannen 16 AU ins All schießt, dann kann man sie nicht anklicken, um ein Bookmark zu erstellen. Die Probes müssen also weit genug weg sein, um einen sinnvollen Spot zu ergeben und nah genug das sie anklickbar sein, idealerweise zwischen 5.000 und 25.000 km.
Formation erstellen
Zunächst startet man die Probes, wie gewohnt im Probe Scanner Menü und ordnet sie als „Spread Formation“ (1), setzt die Scanreichweite auf 0,25 AU (Schieberegler) und holt die Formation zum Schiff (2):
Nun schiebt man die Probes von der 0,25 AU Position näher ans Schiff. Hierfür hält man STRG gedrückt und dreht am Mausrad, bis sich die Probes zu überlappen beginnen (letztes Bild oben).
Nun drückt man abwechseln „Analyze“ und dreht an den Probes im Scanfenster, irgendwann tauchen sie dann als Sechseck ums Schiff, mit einer Probe über und unter dem eigenen Schiff, auf dem Grid auf:
Hiervon kann man jetzt ~10.000 km Pings ums Gate und ~1.550 km Pings über und unter dem Gate erstellen. Das kann man natürlich bei jedem Gate und jeder Station jedes mal manuell neu machen. Oder man speichert die Formation und gibt ihr einen Namen:
Durch halten der Maus aufs Symbol findet man dann alle gespeicherten Formationen wieder:
Mit etwas Übung kann man sich so, selbst an einem gecampten Gate, Savespots schaffen und sofort anwarpen. Wer es stressfreier mag, kann sich den Prob Launcher auf seinen Lieblingshauler (oder die der PI Alts) schnallen und alle Gates in der Umgebung, beim „dran vorbei kommen“ mit Pingspots versehen:
sind für den Transport von Gütern konzipiert und tauschen den dafür notwendigen Laderaum gegen Offensivfähigkeiten und Tank. Deshalb muss man darauf achten, dass dieser und der Wert im Laderaum zueinander passen:
In Transportschiffen sollte maximal 3000 ISK/EHP bewegt werden.
Bei den Halloween Events wird in der Regel die Droprate erhöht, was wiederum den Wert der möglichen Zuladung reduziert. Auch Burning Jita ist ein Grund, seine hauling Aktivitäten zu verschieben.
Tech 1 Hauler
können in drei Klassen unterteilt werden:
Schnelle Transporter: haben wenig(er) Laderaum, aber eine hohe Mobilität.
Bulk-Transporter: haben einen großen Laderaum, aber wenig Agilität und noch weniger Tank.
Spezialisierte Transporter, sind Bulk Transporter mit einem sehr große Laderaum, welcher aber nur bestimmte Art von Gütern laden kann.
sind mit ihren riesigen Laderäumen die ultimativen Transportschiffe. Sie sind rund um die Uhr auf den Highsec-Handelsrouten durch New Eden zu sehen. Da sie sich nur sehr langsam ausrichten, können auch mal 10-15 Frachter gleichzeitig an einem Gate stehen. Aufgrund dieser Trägheit sind sie für den Low Sec absolut ungeeignet. Frachter sind relativ robust, aber sie sind definitiv nicht immun gegen Selbstmord-Ganking – organisierte und vorbereitete Gruppen von Gankern können Frachter töten und tun dies auch, wenn es sich für sie lohnt.
Alle Frachter haben 3 Low-Slots und nur sehr geringe CPU und Power Grid, um die verfügbaren Module zu begrenzen:
Inertial Stabilizer verringern die Ausrichtezeit
Expanded Cargohold erhöhen den Laderaum
Reinforced Bulkheads erhöhen den Tank
Die einzige Möglichkeit für einen Frachterpiloten, die Leistung seines Schiffes zu verbessern, sind Implantate. (Mid-Grade Nomad Set!)
Name
Fraktion
Laderaum
Ausrichtezeit
max Tank
Basis
max
Basis (in s)
min. (in s)
in EHP
Providence
Amarr
435.000 m³
1.127.015 m³
40
17
560.178
Charon
Caldari
465.000 m³
1.204.741 m³
43
17
475.663
Obelisk
Gallente
440.000 m³
1.139.969 m³
42
18
598.847
Fenrir
Minmatar
435.000 m³
1.127.015 m³
36
15
432.422
In Frachter können keine zusammengebauten Container geladen werden, sie stellen somit keine Option da, den Laderaum zu erhöhen, wie bei Haulern. Einzige Ausnahme bilden die Freight Container, diese sind jedoch innen und außen gleich groß und somit nur eine organisatorische Hilfe.
In obiger Tabelle fehlen Upwells Avalanche welche mit ihrem 3.000.000 m³ großen Sov Hanger eine Stütze des Sov Managements im Null Sec darstellt.
Sowie die Bowhead von ORE, welche in ihrer 1.600.000 m³ großen Ship Maintenance Bay zusammengebaute Schiffe transportieren kann.
Alle 6 Frachter sind selbst mit Inertial Stabilizer und Implantanten ziemliche lahme Eimer und werden daher im Null Sec, auf maximalen Laderaum gefittet, per Titan Bridge bewegt.
Sprungfrachter
Die Tech 2 Versionen der Frachter, die Sprungfrachter, haben eine reduzierte Ladekapazität, sind aber in der Lage, bis zu 10 Lichtjahre weit, auf Cynos zu springen. Ebenso können sie Sternentore wie normale Schiffe zu benutzen. Das macht sie zu idealen Langstrecken Versorgungern.
Sprungfrachter erhalten pro Stufe der Rassen-Frachter-Fertigkeit des Piloten 5% Boni auf Frachtkapazität und Agilität, sowie 10% Boni auf Schild-, Panzerungs- und Hüllen-Trefferpunkte für jede Stufe, die der Pilot in Sprungfrachtern hat. Die Fertigkeit „Sprung-Frachter“ gibt ihnen außerdem eine Verringerung um 10% pro Stufe des Treibstoffbedarfs für Sprünge.
Sprungfrachter
Basiswert
Expand Cargoholds + Skill V
Ark
135.000 m³
349.763 m³
Rhea
144.000 m³
373.080 m³
Anshar
137.500 m³
356.240 m³
Nomad
132.000 m³
341.990 m³
Da sie, korrekt verwendet, fast keine Warps absolvieren müssen, werden sie in der Regel auf Laderaum gefittet. Wird dieser nicht komplett benötigt, lassen sich per Jump Drive Economizer Treibstoffkosten sparen.
sind die größten Schiffe in EVE, neben einem massiven Tank und dem bei Capitals üblichen Sprungantrieb, verfügen sie über Zugang zu mehreren einzigartigen Modulen wie Superwaffen, Sprungportalgeneratoren und Phenomena Generatoren. Fast jede (Piraten) Fraktion hat einen Titan:
Amarr, Avatar
Caldari, Leviathan
Gallente, Erebus
Minmatar, Ragnarok
Angel Cartell, Azariel (Gallente/Minmatar)
Blood Raider, Molok (Amarr/Minmatar)
Guristas, Komodo (Caldari/Gallente)
Serpentis, Vanquisher (Gallente/Minmatar)
Superwaffen
Jeder Titan kann eine der Superwaffe ausrüsten und damit, je nach Typ, einem oder mehreren gegnerischen Schiffen immensen Schaden zufügen. Nach dem Abfeuern sind sie aber für 30 Sekunden bewegungsunfähig und können für 5 Minuten weder andocken, tethern, springen oder sich tarnen.
Auf Superwaffen wirken zwei Skills:
Doomsday Operation erhöht den Schaden um 10% je Level.
Doomsday Rapid Firing verringert die Nachladezeit um 12 Sekunden je Level (5 => 4 Minuten)
Advanced Doomsday Operation steigert den Superwaffenschaden um 7.5% pro Skill Level.
Doomsdays
feuern nach 9 s Aufladeverzögerung auf ein einziges Capital Schiff und verursachen dort, je nach Skills fast 5 Mio HP Schaden (Bild). In großen Flottengefechten arbeiten 2-3 Doomsday Titans zusammen und feuern gemeinsam auf ein gegnerisches Capital welches dadurch sofort zerstört wird. Jede Rasse hat für ihren Titan einen eigenen Doomsday welche den jeweilige Rassenschaden verursacht.
Amarr: ‚Judgment‘ Electromagnetic Doomsday
Caldari: ‚Oblivion‘ Kinetic Doomsday
Gallente: ‚Aurora Ominae‘ Thermal Doomsday
Minmatar: ‚Gjallarhorn‘ Explosive Doomsday
Lance
feuern nach 15 s Aufladeverzögerung einen 5 km breiten und 200km langen Strahl, welcher für 15 Sekunden bis zu 50,000 Schaden an sämtlichen getroffenen Schiffen verursacht. „Bis zu“ da der Schaden von der Zielsignatur abhängt, je größer um zu mehr Schaden erhält das Ziel. Jede Rasse hat für ihren Titan ihre eigene Lance welche den jeweilige Rassenschaden verursacht.
Amarr: ‚Holy Destiny‘ Electromagnetic Lance
Caldari: ‚Iron Pike‘ Kinetic Lance
Gallente: ‚Phalarica‘ Thermal Lance
Minmatar: ‚Geiravor‘ Explosive Lance
Diese Lance sind nicht zu verwechseln mit den Lance der T2 Dreads! Diese sind ingame gut am Bild unterscheidbar, nur die Module mit Goldem Icon sind für einen Titan
Reaper
feuern nach 10 s Aufladeverzögerung einen 10 km breiten und 150km langen Strahl, welcher für 10 Sekunden bis zu 100,000 Schaden an sämtlichen getroffenen Schiffen verursacht. Der Reaper feuert im gegensatz zur Lance nicht in gerader Linie vom Titan weg, sondern wie ein Schwerthieb quer über das Schlachtfeld. Start und Zielpunkt müssen vorher vom Titanpilot gewählt werden. Jede Rasse hat für ihren Titan ihren eigenen Reaper welcher den jeweilige Rassenschaden verursacht.
Amarr: ‚Divine Harvest‘ Electromagnetic Reaper
Caldari: ‚Cold Wind‘ Kinetic Reaper
Gallente: ‚Guillotine‘ Thermal Reaper
Minmatar: ‚Jormungandr‘ Explosive Reaper
Bosonic Field Generator
oder kurz Boson feuert nach 10 s Aufladeverzögerung einen 30km langen Konus, welcher für 20 Sekunden bis zu 40,000 Omnischaden an sämtlichen getroffenen Schiffen verursacht. Er kann von allen Titanen gefittet werden.
Gravitational Transportation Field Oscillator
oder kurz GTFO kann von allen Titanen gefittet werden, er feuert nach 15 s Aufladeverzögerung eine 20 km große Kugel in den Gegner, sämtliche getroffenen subcapital Schiffe werden, innerhalb des Systems, an eine zufällige Position teleportiert und können sich dort für 60 Sekunden nicht bewegen. Sie werden dabei nicht beschädigt.
Phenomena Generator
Wirken je nach Rasse Boni und Mali auf sämtliche Schiffe im Umkreis von 20.000 km. Der Titan wird dadurch nicht bewegungsunfähig, er kann jedoch während der Laufzeit weder tethern noch andocken. Auch hier hat jedes Empire einen eigenen Generator, diese können nicht gestartet werden, wenn bereits ein anderer Generator in Wirkweite auf dem Feld ist.
Amarr
Caldari
Gallente
Minmatar
+30% capacitor recharge rate
+30% shield hitpoints
+30% armor hitpoints
-30% signature radius
+10% kinetic resistances
+10% EM resistances
+10% explosive resistances
+10% thermal resistances
-15% EM resistances
-15% kinetic resistances
-15% thermal resistances
-15% explosive resistances
-10% velocity
-10% remote armor repairer effectiveness
-10% remote shield booster effectiveness
-10% hybrid and energy turret optimal range
Sämtliche Piraten Titanen können sich sowohl bei den Superwaffen, als auch bei den Phenomena Generatoren zwischen den beiden Rassen entscheiden, welche auch Skillwirkung auf sie haben.
Jump Portal Generator
ermöglicht es allen Titanen eine Sprungbrücke für Subcapitals und Frachter auf ein Cynosural Field zu generieren. Dies kostet 500 Strontium Clathrates pro Minute und verbraucht zusätzlich abhängig von der Masse der springenden Schiffe Isotope aus der Fuel Bay des Titan.