bookmark_borderStrukturbewaffnung

Upwell Strukturen können wie Schiffe bewaffnet und geriggt werden:

Skills

Um sie optimal nutzen zu können, bedarf es diverser Skills:

  • (Anchoring: Basisskill zum Verankern von Strukturen, POSen und Mobilen Strukturen im All.)
  • Structure Doomsday Operation: Verringert die Arcing Vorton Projector Zykluszeit um 2% pro Level.
  • Structure Electronic Systems: Reduziert den Capverbrauch von E-War und Tackle Modulen um 3% pro Level.
  • Structure Engineering Systems: Reduziert den Capverbrauch von Structure Energy Neutralizern und Point Defense Batterie um 3% pro Level.
  • Structure Missile Systems: Erhöht den Schaden alle Structure Missiles und Guided Bombs um 2% pro Level.

Der Skill „Starbase Defense Management“ steht zwar in der gleichen Gruppe, erlaubt aber die Nutzung eines weiteren POS Offensiv Moduls je Stufe, und hat für Strukturen keine Relevanz.

Bewaffnung

Strukturen können je nach Größe und Typ mit 2 Sorten Lenkwaffenwerfern, diversen E-War Modulen, „engineering“ Modulen, sowie einer Vielzahl von Fightern ausgerüstet werden:

StrukturHigh
Slots
LauncherMed
Slots
Low
Slots
Fighter
Tubes
Light
Fighter
Support
Fighter
Heavy
Fighter
Athanor31310000
Raitaru31210000
Astrahus42433310
Azbel42323330
Tatara53433330
Fortizar63545522
Sotiyo63435542
Keepstar84655555

Standup Fighter

Wie für Carrier und Supercarrier, gibt es Leichte (Attack Fighter und Space Superiority) und Schwere Fighter (Heavy Attack und Long Range Attack) sowie die Support Fighter:

  • Attack Fighter verursachen guten Schaden, sind dafür relativ schnell am Ziel. Sie werden in Masse zur Abwehr von Subcap Flotten eingesetzt.
    • Sie heißen TemplarDragonflyFirbolg und Einherji
  • Space Superiority (Luftüberlegenheit), dienen zur Abwehr anderer Fighter oder Drohnen. Wirken auf Schiffe jedoch nur sehr begrenzt.
    • Sie heißen EquiteLocustSatyr und Gram.
  • Heavy Attack verursachen sehr viel Schaden, sind dafür recht langsam. Sie werden zur Abwehr feindlicher Capitals eingesetzt.
    • Sie heißen MalleusMantisCyclops und Tyrfing. (plus Sanshas sehr teurer Shadow)
  • Long Range Attack wirken aus der Entfernung und können “schwache” Bomben werfen. Was sie für alles kleiner als ein Schlachtschiff, unbrauchbar macht.
    • Sie heißen AmetatTermiteAntaeus und Gungnir
  • Support Fighter sind quasi sehr kleine E-War Frigs, welche den E-War der jeweiligen Rasse verwenden:
    • Cenobite => Neut
    • Scarab => Jam
    • Siren => Disruptor
    • Dromi => Web

Die Steuerung der Fighter erfolgt, ebenso wie deren Waffenkontrolle, über ein von den Carriern bekanntes Zusatzmenu:

Auch wenn z.B. die Keepstar 5 Leichte, 5 Schwere und 5 Support Fighter verwenden kann, besitzt sie nur 5 Launch Tubes, also Startröhren, was die Menge der insgesamt im allbefindlichen Fightersquats auf ebenfalls 5 begrenzt.

Fighter innerhalb einer Launch Tube gelten als ein Squat und agieren gemeinsam, auch ihre Gesundheit teilen sie sich, von Grün (unbeschädigt) über diverse Gelb und Rottöne (beschädigt) bis schwarz (zerstört). Dabei erleiden nicht alle Fighter gleichzeitig Schaden, zu erste wird der Fighter auf 4 Uhr beschädigt, wird er zerstört, geht es dem darüberliegenden Fighter auf 3 Uhr an den Kragen. Sind alle Fighter entgegen dem Uhrzeigersinn zerstört, ist der Squat ausgelöscht und muss aufgefüllt werden. Dies kann man auch zwischendurch, indem man den Squat zurückholt und im Hanger auffüllt, geschehen:

Hierbei ist jedoch zu beachten das nur Fighter des gleichen Typ und der gleichen Techstufe ein Squat bilden können: Ich kann also keine Antaneus und Cyclops mischen. Templer I und II gehen ebenfalls nur in verschiedenen Launchtubes.

Was zu einem erheblichen Problem werden kann. Irgendwann werden während des Kampfes soviele Fighter zerstört, das ich, habe ich, wie oben im Bild, 7 verschiedene Fighter Typen im Fighterhanger aus diesen keine neuen vollständigen Squats bilden kann und somit meine eigene Kampfkraft reduziere. Es macht also Sinn, viele gleiche, weniger spezialisierte Fighter, auf der Station zu haben, als eine bunte Mischung aus allen 5 Fighter Klassen und den jeweils 4 Typen und 2 Techstufen.

Ich persönlich favorisiere Templar I und Siren I,
beides ist billig und mit wenig Aufwand, in großen Stückzahlen, herzustellen.

Das Problem verschärft sich nochmal, sobald der Timer verloren wurde, dann kann ich nichts mehr verändern und muss mit dem bestehenden Fitting und irgend welchen Fighterresten in den nächsten Timer.

Waffen, E-War und sonstige Module

Als ausrüstbare Module stehen Waffen und Waffenupgrades:

  • Standup Anticapital Missile Launcher feuert Standup Super-heavy Torpedos und Standup XL Cruise Missile welche nur gegen Capitals wirken.
  • Standup Multirole Missile Launcher feuert Standup Light, Standup Heavy und Standup Cruise Missiles welche nur gegen SubCapitals wirken. (Nur im High Sec sinnvoll)
  • Standup Guided Bomb Launcher feuert Standup Light Guided Bomb und Standup Heavy Guided Bomb, beides AoE waffen mit einem Wirkradius von 30 KM.
    Es kann nur eine Werfer pro Struktur, nur auf L und XL Structuren und nicht im High Sec verwendet werden..
  • Standup Point Defense Battery AOE Waffe wirkt wie eine sehr große Smartbomb. Benötigt jedoch Standup Flak Round als Munition. weapon that deals damage to everyone in its area.
    Es kann nur eine Batterie pro Struktur, nur auf L und XL Structuren und nicht im High Sec verwendet werden..
  • Standup Arcing Vorton Projector ist der Struktur Doomsday und feuert mit 4 Millionen HP Omnischaden auf das Primärziel (nur Capitals) die Sekundärziele werden wie bei allen EDENCOM Waffen abhängig von Abstand und Signatur mit einem geringeren Schaden getroffen. Dieser reicht aber locker aus, um ein Schlachtschiff aufs Killboard zu befördern.
  • Standup Ballistic Control System erhöht Missile Damage und Feuerrate.
  • Standup Missile Guidance Enhancer erhöht Application und Range

E-War Module:

  • Standup Variable Spectrum ECM jammt eine aufgeschaltetes Ziel.
  • Standup Remote Sensor Dampener dampt eine aufgeschaltetes Ziel.
  • Standup Stasis Webifier webt ein aufgeschaltetes Ziel für 30 Sekunden mit 60 Reactivation Delay.
  • Standup Target Painter paintet eine aufgeschaltetes Ziel.
  • Standup Heavy Energy Neutralizer neutet eine aufgeschaltetes Ziel. (Capital und Subcap Version verfügbar).
  • Standup Weapon Disruptor disrupted die Waffen eines aufgeschalteten Ziels.
  • Standup Focused Warp Disruptor warp disrupted eine aufgeschaltetes Ziel für 30 Sekunden mit 60 Reactivation Delay.
  • Standup <Funktion> Burst Projector feuert eine 10km große AoE Blase für 40 Sekunden aufs Schlachtfeld. Hat jedoch 20 Sekunden Aufwärmphase und kann nicht im High Sec verwendet werden. Es kann nur ein Modul der Gruppe pro Struktur ausgerüstet werden:
    • ECM Jammer
    • Energy Neutralization
    • Sensor Dampening
    • Stasis Webification
    • Target Illumination (Target Painter)
    • Warp Disruption
    • Weapon Disruption

Engineering, Electronic und Sensor Ausrüstung:

  • Standup Layered Armor Plating erhöht die Panzerungs HP
  • Standup Cap Battery vergrößert den Cappool
  • Standup Capacitor Power Relay verbessert die Capacitorladerate.
  • Standup Reactor Control Unit erhöht den Powergrid.
  • Standup Co-Processor Array erhöht die CPU.
  • Standup Signal Amplifier verbessert Targeting Speed, Targeting Range und Anzahl aufschaltbarer Ziele.

Anmerkung zu den Modulen

Die Standup Module bilden eine Reihe von Schiffsfähigkeiten auf der Struktur nach, es gibt daher sehr viel Auswahl. Was mitunter dazu verführt, aaaaaaaaalles zu verwenden, was möglich ist. Ohne zu hinterfragen ob es Sinn macht.
Strukturen haben eine Scanauflösung von 40mm, selbst ein Schlachtschiff aufzuschalten, dauert so ohne Tidi 23 Sekunden, ein Fregatte 54 Sekunden.

Standup Guided Bomb Launcher: Verschießt AoE Bomben mit ~4000 m/s auf ein aufgeschaltetes Ziel und verursacht im Umkreis von 20km ~3k Omnischaden. Hört sich viel an, ist aber, nach Resistenzen, nur dann ein Problem für die gegnerische Logistik, wenn die Flotte panisch nach Shield/Armor broadcasted. Denn der Launcher feuert nur all ~40 Sekunden und hat nur 3 Schuss bevor er 60 Sekunden nachladen muss.

Standup Target Painter, kostet 40-90 Mio (T1/T2) und macht das Selbe wie eine Vigil für 2 Mio. Diese kann aber gleich 3 Ziele aufblasen.

Gilt für Standup Remote Sensor Dampener und Standup Weapon Disruptor entsprechend.

Bedingt auch für Standup Focused Warp Disruptor und Standup Stasis Webifier. Man kann deren Tackle im Gegensatz zu dem von Schiffen, zwar nicht durch wegschießen brechen, dafür muss man ihn aber nur 30 Sekunden aussitzen, bis er 60 Sekunden im Cooldown ist.

Bei der Standup Point Defense Battery ist zu beachten, dass diese ohne Rigs nur 3km Reichweite hat. Das deckt zwar schon bei einer Fortizar einen beachtlichen Raum ab, ist aber nur für Tackler welche Schiffe am tethern hindern wollen, eine Gefahr. Hier ist ein Standup L-Set Point Defense Battery Control I Rig für 25,5km bzw. das T2 Rig für 30km Reichweite sehr zu empfehlen.

Standup Multirole Missile Launcher machen erst auf größeren Strukturen mit mehr als 1-2 Launchern sinn. Aufgrund des hohen Explosionsradius und der geringen Explosionsgeschwindigkeit kommt von den 500-1100 DPS einer Athanor/Raitaru/Astrahus/Azbel fast nichts am Ziel an. Zudem ist die Munition hochvolumig, was den Nachschub aufwändig gestaltet und den Sinn noch mehr in Frage stellt.

Im High Sec bieten sich statt dessen Standup Energy Neutralizer zusammen mit Standup Variable Spectrum ECM an, um die Flottenlogistik, zumindest Schiffsweise, aus dem Spiel nehmen. Ohne Launcher sind die Low Slots gleichzeitig frei für Standup Layered Armor Plating, welche die Panzerungs HP um 10% bzw. 15% (T2) je Modul erhöhen, und so den Armortimer erheblich in die länge ziehen können.

Überall sonst: der Standup XL Energy Neutralizer, bei mehr als 2 Launcherhardpoints in Kombination mit dem Standup Anticapital Missile Launcher, dieser fügen Capitals schweren Schaden zu, während der Capacitor für den Aktivtank dauerhaft geleert wird. Die 4 Standup Anticapital Missile Launcher einer Keepstar mit ihren 30.000 DPS, gelten zu recht als Argumentationsverstärker. 😉

Verwandte Tutorial:

bookmark_borderRabattschlacht

„Beeeeeeeeeeeeeen? Weißt du wann XY wieder im Angebot ist?“

Nein, weiß ich nicht, CCP verrät sich nur ganz selten, was zukünftige Angebot angeht.

Ich kann euch aber sagen, wann was, in den letzten Jahren, häufiger zur gleichen Zeit, im Angebot war:

  • Anfang Januar – 20%-50% auf Skill Extractor (Ingame + Store)
  • Ende Januar – 25% auf Multiple Character Training (Ingame)
  • Zum Chinesischen Neujahr – Lunar New Year Sale (Omega/PLEX)
  • Ende Februar bis Anfang März – Friendship Week 50% auf verschiedene Pakete (Omega/Plex/Skills)
  • Anfang März – 15% Omega (Ingame)
  • Ende März – 50% auf Omega + MCT Paket / 20% MCT (Ingame)
  • Anfang bis Mitte April – 2 für 1 Extraktor
  • Mitte April bis Anfang Mai – 20% PLEX / 2 für 1 Extraktor (ingame)
  • Anfang bis Mitte Juni – Gratis Skin zu den PLEX
  • Ende Juni bis Anfang Juli – 50% Omega + MCT Paket
  • Mitte bis Ende Juli – 20% Omega – Doppelte Booster Pakete
  • Mitte August – 15% Omega / 50% Omega + MCT Paket
  • Mitte September – 15% Omega / 50% Omega + MCT Paket
  • Anfang Oktober – 15% PLEX / 50% Omega + MCT Paket (ingame)
  • Ende Oktober – 15% Skillbooster Pakete / 13% auf PLEX / 13% auf Omega (Ingame)
  • Anfang November – 2 für 1 Extraktor / 20% Extraktor (Ingame)
  • Mitte November – 25% auf Plex / 50% auf MCT (ingame)
  • Black Friday – 20% auf Omega plus Skins
  • Cyber Monday – Rabatt auf Starterpakete und Omega (ingame)
  • Ende November bis Anfang Dezember – 50% Omega + MCT Paket
  • Ende Dezember bis Anfang Januar – 50% Omega + MCT Paket / 15% im EVE Merchandise Store

Wenn irgendwo (Ingame) dahinter steht, gilt das nur für das genau vor der Klammer!

Egal ob ihr euch bei MarkeeDragon (-3% Rabatt) oder direkt bei CCP was gönnt,
verwendet bitte den Code ZeRonin.

bookmark_borderHässliche Entlein

Ihr kennt alle das Kunstmärchen von Hans Christian Andersen, in dem sich ein hässliches Entlein in einen wunderschönen Schwan verwandelt.

Diese Entlein gibt es auch bei Modulen, meist, aber nicht ausschließlich, bei den Resistenzen. Module welche „total schwachsinning sind“, in der richtigen Situation jedoch doppel wertvoll.

  • Kinetik und Explo Resistenzen sind im Shield so hoch, dass Hardener kaum Sinn machen.
  • EM und Thermal Resistenzen sind im Armor so hoch, dass Hardener kaum Sinn machen.

Ist allgemein bekannt, das Wichtige ist das „kaum“, in den letzten 10% können diese hässlichen Entlein das eigene Schiff in einen wunderschönen Schwan verwandeln.

In der nachfolgenden Tabelle stehen alle Kinetic Shield Hardener sortiert nach Resistenzbonus. (Preise: Jita, 7.12.23, 21:15)

ModulnameMetalevelPreisAktivierung
in GJ
CPU
in tf
Kinetic
Resistenz
Estamel’s ModifiedOfficer80.010.000 ISK20.0 GJ42.0 tf-64 %
Pith X-TypeDeadspace16.549.416 ISK20.0 GJ42.0 tf-63,5 %
Gist X-TypeDeadspace13.985.641 ISK19.0 GJ40.0 tf-62,2 %
Vepas‘ ModifiedOfficer211.800.000 ISK20.0 GJ39.0 tf-62,2 %
Pith A-TypeDeadspace11.573.976 ISK20.0 GJ39.0 tf-61,2 %
Gist A-TypeDeadspace20.639.341 ISK18.0 GJ37.0 tf-60,3 %
Thon’s ModifiedOfficer20.0 GJ36.0 tf-60,3 %
Pith B-TypeDeadspace8.555.596 ISK20.0 GJ36.0 tf-59,2 %
Gist B-TypeDeadspace7.342.821 ISK17.0 GJ34.0 tf-58,3 %
Kaikka’s ModifiedOfficer110.150.000 ISK20.0 GJ33.0 tf-58,3 %
Pith C-TypeDeadspace5.063.080 ISK20.0 GJ33.0 tf-57,2 %
Caldari NavyFaction5.736.493 ISK20.0 GJ30.0 tf-56,2 %
Dread GuristasFaction1.197.320 ISK20.0 GJ33.0 tf-56,2 %
Gist C-TypeDeadspace5.405.414 ISK16.0 GJ31.0 tf-56,2 %
NuggetStoryline7.468.917 ISK20.0 GJ30.0 tf-55 %
DominationFaction846.791 ISK10.0 GJ36.0 tf-55 %
Tech IITech II1.452.383 ISK20.0 GJ44.0 tf-55 %
CompactTech I4.986 ISK20.0 GJ30.0 tf-52,5 %
EnduringTech I5.077 ISK16.0 GJ40.0 tf-52,5 %
Tech ITech I79.282 ISK20.0 GJ40.0 tf-50 %

Es gibt absolut keinen Zusammenhang zwischen Resistenzbonus, Fittinganforderung und Preis. Sehr gute Module sind für einen Appel und ein Entenei zu haben, andere kosten das 10fache von Meta/Faction Modulen mit vergleichbaren oder deutlich höheren Resistenzboni.

Wer sich durch die lezten 10% fittet oder einfach etwas mehr Resis haben möchte: es lohnt im Markt ein paar Kladden mehr aufzuklicken. Und das nicht nur bei den Kinetic Resistenzen. 😉

bookmark_borderDie letzten 10 Prozent

Wäre der Beitrag zur Resistenzberechnung ein Buch, er wäre bei den Meisten wohl noch in der Schutzfolie eingeschweißt, daher werde ich hier versuchen, so wenig Mathe wie möglich zu verwenden.

Da man weder im PVP noch im PVE sicher sagen kann, welchen Schaden/Gegner man bekommt, machen ausgeglichene Resistenzprofile, ohne den Stacking Malus zu strapazieren, am meisten Sinn.

In einigen sehr speziellen Fällen, wie z.b. einer 10/10er, lohnt sich ein hochspezialisiertes Resistenzprofil. (Guristas verursachen ~80/20 Kinetik/Thermal Schaden)

Resistenzen geben an, wieviel Schaden absorbiert und nicht angerechnet wird. „50% Resistenz“ heißt also 50% des eingehenden Schadens werden „verworfen“ und nicht von den Schiffs HP abgezogen. Und müssen daher nicht repariert/regeneriert werden.

Ab 90% Resistenz steigt der Tank dann exponentiel an, da hier nur noch 10% des eingehenden Schadens wirken, erhöht schon das erste Prozent (auf 91%) den Tank schlagartig um über 10%.

Was man am Besten sieht, wenn man die EHP eines Schiffs betrachtet, die sich wie folgt berechnen:

EHP=(raw_shield / (1-(shield_resist_em + shield_resist_therm + shield_resist_kin + shield_resist_exp))) + (raw_armor / (1-(armor_resist_em + armor_resist_therm + armor_resist_kin +  armor_resist_exp))) + (raw_structure / (1-(struc_resist_em + struc_resist_therm + struc_resist_kin + struc_resist_exp)))

Jaa ist ok, ich hab versprochen wenig Mathe, ich pack den Großteil wieder ein und wir tun so, als hätten wir nur eine Sorte HP und eine Resistenz.

Was wir bei einem spezialisierten Fitting sowieso unbewusst tun. Bei der Tengu, für das Maze, tanken wir idealerweise auf den Shield HP und der Kinetikresistenz, also bleiben wir bei:

EHP = HP/(1-Resistenz)

und geben unserem Schiff 10.000 HP:

ResistenzEHP
10%11.111
25%13.333
50%20.000
75%40.000
90%100.000
91%111.111
92%125.000
95%200.000
96%250.000
97%333.333
98%500.000

Die letzten 10% sind also ein komplett anderes Fitten als darunter. In diesem Bereich kann man den Stacking Malus getrost ignorieren vernachlässigen. Hier kommt, relativ gesehen, so wenig Schaden an, dass jedes erfittete Prozent Resistenz, eine vielfach höhere Wirkung hat, als das Prozent davor. Die 5% Unterschied zwischen 90 und 95% verdoppeln die EHP. Da bei 95% nur noch die Hälfte des Schadens eingeht, der bei 90% getankt werden muss.

VORSICHT!

Das Ganze kann man auch übertreiben!

Wenn man z.B. eine Impel mit einem Corpus X-Type Explosive Armor Hardener fittet und in ein C6 Wurmloch mit Red Giant Effect fliegt, führt ein überhitzen des Hardeners durch den Red Giant Effekt in Kombination mit dem Rollenbonus von 100% auf die Leistung von Resistenz Modulen dazu, das man 100,3% Explosivresistenz hat. Was -2,06 Millionen EHP entspricht, folglich reicht eine schlechtgezielter Schuss aus einer Civilian Gun mit 1 HP Schaden aus, die Impel instant platzen zu lassen.

Das Gleiche passiert bei allen anderen Deep Space Transportern und diesem Setup ebenfalls. 😉

bookmark_borderHacking Sites

Holt euch einen Kaffee/Tee, JA! dass ist wieder so ein Tutorial. 😉

In nahezu allen Systemen können Signaturen spawnen, in welche sich, nach erfolgreichem Ausscannen, „Container“ mittels Relic oder Data Analyzer hacken lassen.
Je nach Typ und Fundort sind die Sites entweder unbewacht und timerlos (sicher) oder bewacht bzw. mit einem versteckten Spawntimer versehen (unsicher):

NameTypSicher?HSLSNSC1-C3C4C6
Crumbing <>Relicjax
Decayed <>Relicjax
Ruined <>Relicjaxx
Forgotten <>Relicneinxx
Local <>Datajax
Regional <>Datajax
Central <>Datajaxx
Unsecured <>Dataneinxx
AEGIS <>Datanein!x
SCC <>Datanein!x
Abandoned Research Complex <>Drone
(Data)
neinx
Lesser <> Covert Research FacilityGhost
(Data)
nein!x
Standard <> Covert Research FacilityGhost
(Data)
nein!x
Improved <> Covert Research FacilityGhost
(Data)
nein!x
Superior <> Covert Research FacilityGhost
(Data)
nein!xx
Limited Sleeper CacheSleeper
(Data)
neinxxx
Standard Sleeper CacheSleeper
(Data)
neinxxx
Superior Sleeper CacheSleeper
(Data)
nein!xxx

Das <> ist ein Platzhalter für die Fraktion.

Piraten Relic und Data Sites

Haben ihre eignen Posts:

Drone Sites

Sind quasi das Drohnen Gegenstück zu den piraten Sites, weshalb sie auch nur im Drone Space zu finden sind:

  • Cobalt Edge
  • Perrigen Falls
  • Malpais
  • Oasa
  • Kalevala Expanse
  • Outer Passage
  • Etherium Reach
  • The Spire

der Hauptunterschied besteht darin das die Container nicht nach 2 Versuchen platzen, sondern zufallsbasiert Dronen (Frigs) spawnen, welche erst vernichtet werden müssen, bevor ein erneuter Hackversuch gestartet werden kann. Zudem können die Sites eskalieren:

Wie in den Beschreibungen zu sehen ist, bestehen die Sites aus zwei „High-Security Containment Facility“ und einem „Research and Development Laboratories“.

Drone Data Loot

Besteht aus den Rohstoffen und Blaupausen (Kopien!) für „Integrated“ und „Augmented“ Drohnen. Je nach Region sind sie für eine andere Rasse:

  • Amarr: Outer Passage, Cobalt Edge
  • Caldari: Malpais, Oasa
  • Gallente: Etherium Reach, Perrigen Falls
  • Minmatar: Kalevala Expanse, The Spire

AEGIS und SCC Sites

Sind etwas für Spezialisten:

während die AEGIS Sites in einer Covert Op Frig und mit etwas Fingerfertigkeit zu lösen sind, sind die SCC Secure Key Storage schon deutlich fordernder, wie in Erstschlags Video zu sehen ist.
Die SCC Sites sind allerdings auch die einzige Quelle für ESS Keys, sie können sich also durchaus lohnen.

Ghost Sites

Sind seit Rubicon im Spiel und haben einen epischen Trailer, welcher schon ganz gut zeigt, um was es geht.

In diesen Sites darf man keine Zeit verlieren, sobald man rein warpt, startet ein Zufallstimer nach dessen ablaufen Piraten NPCs der jeweiligen Region spawnen. Diese haben weder Kopfgeld noch Loot, machen aber bis zu 2k HP Schaden und haben eine Warp Disruption Range von 24 km. Gecloaktes Hineinwarpen startet den Timer mit dem enttarnen!

In der Regel hat man nur Zeit um zwei bis maximal drei Container zu hacken und zu looten, hier ist es wichtig die Position der Container zueinander zu berücksichtigen!

Die Container entsprechen in ihrer Schwierigkeit der von Piraten Sites im gleichen Space, mit dem Unterschied, dass sie explodieren, wenn man sie nicht auf Anhieb knackt:

  • Lesser Ghost Site (High Sec): 6000 hp Exploschaden (Layout ist „gleich“)
  • Standard Ghost Site (Low Sec): 8000 hp Exploschaden
  • Improved Ghost Site (Null Sec): 10000 hp Exploschaden
  • Superior Ghost Site (Wurmloch): 12000 hp Exploschaden

Was heißt, entweder ist man sehr gut im Hacken oder man braucht ein Schiff was Fehler kompensiert.

Diese Astero hat 20k EHP auf Exploschaden und ist bis „Improved“ getestet,
vielleicht mag jemand sie in „Superior“ ausprobieren. 😉

Ghost Site Loot

besteht hauptsächlich aus Covert Research Tools, und im High und Low Sec aus zusätzlichen Shattered Villard Wheels. Einem Bauteil für die ‘Ascendancy’ implant set, dessen BPCs man, neben anderen, ebenfalls finden kann:

LootHigh SecLow SecNull SecWurmloch
Mid-grade Ascendancy Alpha Blueprint Copyx
Mid-grade Ascendancy Beta Blueprint Copyx
Mid-grade Ascendancy Delta Blueprint Copyxx
Mid-grade Ascendancy Epsilon Blueprint Copyxx
Mid-grade Ascendancy Gamma Blueprint Copyxx
Mid-grade Ascendancy Omega Blueprint Copyxx
High-grade Ascendancy Alpha Blueprint Copyxx
High-grade Ascendancy Beta Blueprint Copyxx
High-grade Ascendancy Delta Blueprint Copyxx
High-grade Ascendancy Epsilon Blueprint Copyxx
High-grade Ascendancy Gamma Blueprint Copyxx
High-grade Ascendancy Omega Blueprint Copyx
‘Wetu’ Mobile Depot Blueprint Copyxxx
‘Yurt’ Mobile Depot Blueprint Copyxx
Magpie‘ Mobile Tractor Unit Blueprintxx

Sleeper Cache

findet man überall in drei verschiedenen Versionen:

alle benötigen sowohl Relic als auch Data Analyzer. Oder einen ‚Ligature‘ bzw. ‚Zeugma‘ integrated Analyzer aus einer Piraten Data Site (siehe oben).

Diese Sites liefern die Blueprints für Polarized Weapons, sowie diverse Sleeper Components und Skillbooks.