bookmark_borderTech-1-Fregatten

Fregatten sind die kleinsten und schnellsten Schiffe in Eve. Kostengünstig und mit wenig Skills können neue Piloten in ihnen eine wichtige Rolle im Kampf spielen. Und auch allein erste Erfahrungen in EVE sammeln.

Jede der vier Rassen hat eine Logistik-Fregatte, zwei Kampffregatten, eine Fregatte für die der Rasse entsprechende elektronische Kriegsführung, eine Scout-/Tackle-Fregatte und eine Explorationsfregatte. ORE bietet mit der Venture eine Bergbaufregatte für das sammeln von Erzen und Gas.

Elektronische Kampfführung

Fregatten für elektronische Kriegsführung haben alle Boni auf die E-War-Module ihrer Rasse und operieren, mangels Tank, auf viel größere Entfernungen als andere Fregatten. Sie sind auf Positionierung und ihre Geschwindigkeit angewiesen, um zu überleben.

Crucifier: Weapon Disruptor
Griffin: ECM Target Jammer 
Maulus: Remote Sensor Dampener
Vigil: Target Painter

Erkundung

Die T1-Fregatten der „Exploration“-Klasse sind auf scannen, sowie das hacken von Relic und Data Sides ausgelegt. Aber nicht kampftauglich!

Magnate: Mit 3 Medslots nur bedingt als Scanfregatte brauchbar.
Heron: Mit 5 Mid-Slots die eierlegende Wollmilchsau unter den T1 Scanfregatten.
Imicus: Das langsamste Scanschiff mit einer sinnfreien Kampfdrohne.
Probe: Das schnellste Scanschiffe.

Tackle Fregatten

Hohe Grundgeschwindigkeit, Agilität und Scan-Auflösung ermöglichen es diesen Fregatten Ziel vor allen anderen festzuhalten. Aufgrund des geringen Tanks sind sie leider meist auch die Ersten die sterben.

Executioner: Sehr viel Cap, sehr wenig Tank.
Condor: kann dank ihrer Raketen kleine Ziele ausschalten, während sie außerhalb deren Reichweite bleiben.
Atron: Hoher Blasterschaden
Slasher: Sehr schnell und sehr zerbrechlich.

Kampf Fregatten

Haben zwei Klassen, wobei jede Rasse ein Schiff von jedem Typ erhält: solche mit defensiven Boni und solche mit rein offensiven Boni.

mit Defensivboni

Punisher: Die mit Abstand robusteste T1-Fregatte.
Merlin: Vier mittlere Slots für Tank und Tackle.
Incursus: Guter Aktivtank mit hohem Blasterschaden.
Brecher: Raketenschiff mit aktivem Schildtank.
Damavik: Sehr teuer Spider-Tank.
Skybreaker: extrem teurer, aber die Vortron-Geschützturm treffen gleich mehrere Ziele auf einmal.

mit Offensivbonus

Tormentor: Hohe DPS und ausgewogenes 3/3/4-Slot-Layout.
Kestrel: Leistungsstarkes Raketenschiff und guter Level-1 PVE Kiter.
Tristan: Kann fünf leichten Drohnen einsetzen.
Rifter: Hohe DPS, schnell, effektiver Buffertank.

Logistik

Die Logistik-Fregatten haben Boni auf kleine Logistikmodule. Ursprünglich für den Bergbau gedacht, wurden sie mit der Veröffentlichung der Venture umgewidmet.

Inquisitor: Bonus auf Remote Armor Repair Systems
Bantam: Bonus auf Remote Shield Boosters
Navitas: Bonus auf Remote Armor Repair Systems
Burst: Bonus auf Remote Shield Boosters

Bergbau-Fregatte

Mit der Venture gibt eine einzige T1-Bergbaufregatte. Sie billig und dank ihrer Boni auf Erz und Gas Abbau, sowie eines 5000m3 großen Erzfrachtraums ideal für neue Spieler.

Fraktionsfregatten

Gibt es in zwei Versionen, eine für den Kampf und eine mit EWAR-Bonus. Sie können im in den LP-Stores der Fraktionen eingelöst werden.

Kampf-Fregatte

Die Kampf Fregatten verfügen über Boni auf das Hauptwaffensystem der jeweiligen Fraktion.

Imperial Navy Slicer: Small Energy Turret
Caldari Navy Hookbill: Light Missile und Rockets
Federation Navy Comet: Small Hybrid Turret
Republic Fleet Firetail: Small Projectile Turret

Fraktion E-War Fregatte

Die EWAR-Fregatten basieren auf der jeweiligen T1 EWAR-Fregatte der Fraktion und haben entsprechende Boni, plus Waffenbonus und verbesserte Basis-Stats.

Crucifier Navy Issue: Geringe Waffenreichweite, hoher Schaden und Bonus auf Disruptoren.
Griffin Navy Issue: ECM Dronen Bonus. (Nach Rework schlechter als die T1 Version)
Maulus Navy Issue: Stark Warp Scrambler.
Vigil Fleet Issue: Webs mit hoher Reichweite und Schadens Boni auf Nova-Raketen.

Pirate Faction Frigates

Die Fregatten der Piratenfraktion decken ein breites Spektrum an Spezialisierungen ab. Ihre Blaupausen können von NPC droppen oder über die Fraktions-LP erworben werden.

Astero: Geringe Fertigkeitsanforderung für ein T1 „Covert Op“-Schiff.
Cruor: Webs mit hoher Reichweite und Boni auf Nosferatus und Energie-Neuts.
Daredevil: Sehr hoher Schaden und Bonus auf die Webstärke.
Dramiel: Hohe Geschwindigkeit und Agilität.
Garmur: hohe Raketenreichweite und Schaden, plus Disruptorreichweitenbonus.
Succubus: Bonus auf AB und hoher Laserschaden.
Worm: Gute Schilde, sowie Bonus auf Tank und DPS von leichten Drohnen.

Quelle: EVE Uni, Chrukers

bookmark_borderGeckos liegen eh nur faul in der Sonne

Da viele Piloten die Gecko so feiern, möchte ich hier mal analysieren ob der Hype um die Gecko gerechtfertigt ist. Daher stellen wir uns die Frage:
Was ist besser, eine 1 Gecko oder 2 Heavy Drohnen auf der Rattlensnake?

Schon hier erkennt man die zwei Hauptprobleme der Gecko, das Eine ist der Omni Schaden, d.h. sie feuert immer alle 4 Schadensarten, unabhängig von den Zielresistenzen bzw. evtl. Resistenzlöchern. Das Zweite ist der Preis, sie ist zwischen 31 und 48 mal so teuer wie 2 Heavy Drohnen.

In einer simulierten Rattlesnake (das genau Fitting spielt hierbei keine Rolle) ergeben sich folgene DPS Werte für die Gecko bzw. Drohnen mit sortenreinem Schaden.

„Omnischaden ist ideal für Drohnen.“ Ok, probieren wir die Gecko gegen Drohnen und geben jeder Drohne mit sortenreinem Schaden eine Chance.

„Aber die Gecko hat viel mehr HP als die anderen Drohnen deshalb verliert man sie nicht so schnell“ Ok, dann sehen wir uns den Unterschied an.

Hier hat die Gecko einen deutlichen Vorteil, sie ist schneller und hat mehr HP als die anderen Drohnen, selbst wenn man diese zusammen rechnet.

Aber, eine Gecko kostet auch sehr viel mehr als eine T2 Drohne. Schauen wir mal wie viele T2 Drohnen wir verlieren können, bis wir uns eine Gecko leisten können.

„Aber, in die Drone Bay der Rattlesnake passen keine 8 Heavy Drohnen sonder nur 7 Heavy Drohnen, somit geht das mit den Sets nicht auf.“ Stimmt, aber niemand fliegt wild gegen alle 4 Schadensarten. Im Low und 0.0 hat man eine Sorte Piraten (+ Rouge Drohnen) und Agenten haben einen Missionspool. Nehmen wir die SoE Agentin in Lanngisi, bei ihr bekommt man fast nur Missionen gegen Angel oder Drohnen, ab und an gegen Mordus und Serpentis. Aus den NPC Schadensresis ergibt sich.

Somit ist man bei dieser Agentin mit Wasp und Berserkern in der Drone Bay ganz gut aufgestellt. ( ich hab nur Wasp auf der Ishtar, aber das ist ne Marotte von mir 😉 ) Wer Drohnen neu skillt sollte erst die passende Drohnenspezialisierung auf 4 lernen, dann die anderen.

Hinweis:
NPCs haben auch innerhalb ihrer Rasse/Gruppe/Art unterschiedliche Resistenzen, dass erklärt, warum Rogue Dronen ihren Primärschaden abhängig vom Missionslevel verändern. In Level 1 Missionen sind fast nur Frigs und Zerstörer, diese haben andere Resistenzen als die Kreuzer, Schlachtkreuzer und Schlachtschiffe in Level 4 Missionen. Siehe hierzu die NPC Schadensarten.

Wer sich die Werte von jedem einzelnen Schiff ansehen will, kann diese hier nachsehen.

Wormhole Space (Edit)

Der einzige Ort für Geckos ist im Wurmloch, ihr Omnischaden passt zu den Sleepern und sie halten dem hohen Schaden selbiger lange genug stand, um es zurück in die Drone Bay zu schaffen. Gleichzeitig haben WH Spieler genug ISK die Gecko zu ersetzen, falls dies nicht der Fall gewesen sein sollte.

Meine eigene WH Zeit liegt über 10 Jahre zurück, damals waren Drakes DAS Arbeitsgerät, T3s waren noch nicht erfunden und der Monat Spielzeit war bei 340 Millionen oder etwa 40 Minuten WH Ratting. Seither habe ich, abgesehen von einem kurzen etwa 3 monatigen Ausflug 2017, mit einem Alt in einem Ratting Dread, keine Erfahrung mehr im WH gesammelt und werde nicht so tun, als könnte ich obige Zeilen aus eigener Erfahrung erweitern oder mit Tips und Tricks ergänzen. Seht mir also nach, wenn sie in der ersten Version dieses Textes eigentlich nicht geplant waren.

bookmark_borderFleet Commands – was will der FC von mir?

In Flotten verwendet Fleet Commander (FC) eine Reihe von (Kurz-) Befehlen um die Piloten in ihre Flotte zu koordinieren. Da diese Kommandos in Flotten selten/nicht erklärt werden und Übungsflotten oft unproduktiv sind, hier die wichtigsten Befehle als Übersicht.

advance
Springe durch das nächste Gate einer zuvor benannten Route, und warpe im neuen System zum nächsten Gate und warte da.

align (to) <Ziel> / <broadcast>
Richte dich auf das benannte Ziel bzw. das im Flottenverlauf gebroadcastete Ziel aus.

<Art> anchor <Pilotenname> (at <Zahl>)
Die Art (DPS, Logis, E-War…) der Schiffe soll die Entfernung von (meist 1000m) zum benannten Piloten halten.

burn back to gate
so schnell wie möglich zurück zum Gate fliegen (AB und MWD an / außer dies wurde ausdrücklich verboten)

de aggress (de aggress)
sofort Waffen und sonstigen Offensivmodule ausschalten, um den Waffentimer abklingen zu lassen.

gate is red
Auf der anderen Seite des Gates sind Feinde.

hold cloak
nach dem Springen durch das Gate NICHT bewegen und den Gatecloak so lange wie möglich halten

hold on contact
sobald du das Ziel (meinst ein Sprungtor) erreicht hast, NICHT durchspringen.

jump ( jump, jump)
springe durch das Sprungtor ins Nachbarsystem.

jump on contact
sobald du das Sprungtor erreicht hast, durchspringen.

lock <Ziel>, e-war only (guys)
das genannte Ziel aufschalten, und NUR E-War anwenden, dass möglichst viele Spieler auf den Kill kommen.

make best speed <Ziel>
Jeder soll selbst so schnell wie möglich, zum benannten Zielsystem fliegen.

propmods on (one cycle)
Den Aferburner(AB) oder Microwarpdrive(MDW) (für einen Durchlauf) einschalten

rolling safe <Pilot>
der Anker wird an einen Interceptor oder ein anderes schnelles Schiff gegeben und sobald dieser 150km von dir weg ist, warpst du auf diesen, immer wieder, bis der FC andere Kommandos gibt.

scatter / get out / warp out
jeder soll so schnell wie möglich, selbstständig, vom Grid warpen. (weil irgend was schiefgegangen ist.)

set destination <Ziel>
Kurs setzen nach

warp to <Ziel>, (and hold)
warpe zum benannten Ziel. (und warte da).

warp to <Spielername/Gate/Station/Cyno…> at <Zahl>
warpe zum benannten Ziel auf die genannte Entfernung, „at 10“ heißt auf 10 km warpen.

bookmark_borderJump und Medical Clone

Medical Clone

Jeder Capsuleer erhält einen medizinischen Klon, sobald er „geboren“ wird. Stirbt der Charakter, wird sein/ihr Bewusstsein sofort vom zerstörten Klon in diesen medizinischen Klon übertragen und er/sie erwacht auf der Heimatstation. Alle Implantate, die zum Zeitpunkt des Todes eingesetzt waren, werden zusammen mit dem Körper zerstört. Der medizinischer Klon befindet sich zu Begin auf der Raumstation der Akademie im Startsystem des neu erstellten Chars. Er kann aber an einen anderen Ort verlegt werden, indem du eine andere Heimatstation festlegen. Hierfür musst du an einer Station andocken und entweder die Klon-Bucht verwenden, oder, falls eine solche nicht vorhanden ist, klickst du direkt auf die Station (linke obere Ecke des Bildschirms) und wählst „Heimatstation festlegen“, in beiden Fällen wird eine geringe Gebühr (100.000 ISK) fällig. Es ist sinnvoll, den medizinischen Klon auf eine Station in der Nähe des „gewöhnlichen Aufenthaltsorts“ zu verlegen, das erspart eine lange Rückreise, falls der Pod zerstört wird. Dies geht aber nur im K-Space, im W-Space (Wurmloch) ist das setzen, mit Ausnahme von Thera, NICHT möglich. Wenn der „Medical“ auf einer Spieler Struktur gesetzt wird und diese Station den Besitzer wechselt oder der Besitzer den Zugriff verbietet oder die Struktur zerstört wird, wird die ursprüngliche Schulstation als Heimatstation genutzt, sollte der Pod anschließend zerstört werden. Es ist möglich den medizinischen Klon aus der Ferne auf jede Station, auf der die eigene Corp ein Büro hat, zu verschieben, dies hat aber eine Abklingzeit von 365 Tagen. Mit zwei Ausnahmen: Wenn die Corp ein Büro auf einer Startstation hat, kann der medizinischen Klon jederzeit aus der Ferne zu dem System bewegt werden. (Das geht auch ohne Büro) Bei neuen Charakteren (d.h. weniger als 30 Tage alt) wird dieser Zähler jedes Mal zurückgesetzt, wenn dieser die Corp wechseln.

Jump Clone

Im Gegensatz zu medizinische Klone müssen Sprungklone willentlich zum Verschieben das „Bewusstsein“ zwischen verschiedenen Körpern genutzt werden und sind kein Backup nach dem „Tod“. Sprungclone haben 3 Hauptfunktionen:

  • Verkürzung der Reisezeit, durch einen Sprung in einen Clone am anderen Ende des Universums. (Durch setzen des Medizinischen Clones am Startpunkt, kann man instant „zurückspringen“ 😉 )
  • Wechsel zwischen Implantat Sets, durch Sprung in einen Clone auf der selben Up-well Struktur mit einem anderen Set an Implantaten.
  • Wechsel zwischen Skillclone und PVPclone, durch Sprung aus einem Clone mit (Attribut-) Implantaten in einen nackten, d.h. ohne Implantate, so das man keine teuren Imps verliert, wenn man im PVP stirbt.

Der erste Fall kann von und auf jede Station und Upwell Strultur erfolgen. Und hat eine 24h Abklingzeit bis ein erneutes Springen möglich ist. Die beiden letzten Fälle sind NUR auf Upwell Strukturen mit Clone Bay möglich. Wenn beide Clone auf der selben Struktur sind, entsteht KEINE Abklingzeit.

Skills

  • Infomorph Psychology: jede Stufe gibt einen zusätzlichen Sprungklon
  • Advanced Infomorph Psychology: jede Stufe gibt einen zusätzlichen Sprungklon
  • Infomorph Synchronizing: verringert die Abklingzeit für Clone Sprünge auf entfernte Stationen um 1h je Level. (19 statt 24h bei Level 5)
  • Cybernetics: ermöglicht die Verwendung von Implantaten und Hardwirings. jede Stufe schaltet besser Imps frei.

Sonderfälle:

Das High Slot Modul Clone Vat Bay ermöglicht es der Rorqual (6 Stück) und allen Titanen (75 Stück) Clone mitzunehmen. Der Skill Clone Facility Operation Skill (10x multiplier; +15% Clone Bay Größe pro Level) erhöht die Anzahl der möglichen Clone auf maximal 12 bei der Rorqual und 150 bei den Titanen. Wenn Rorqual/Titan das Modul ausgerüstet und Liquid Ozone im Treibstoffhanger haben, kann dieses aktiviert werden, das jeweilige Schiff steht dann für 5 Minuten bewegungsunfähig im All. In dieser Zeit kann der Pilot (Rorqual/Titan) jedem Piloten welcher näher als 5000m zum Schiff steht eine Einladung zum Erstellen eines Clone schicken. Wird diese angenommen werden vom Konto des eingeladenen Piloten 900k ISK auf das Konto des Rorqual/Titan Piloten überwiesen. Der erstellte Clone wird auf dem Schiff (!) gespeichert und bleibt auch nach entfernen der Clonebay erhalten, nur ein Nutzen oder die Zerströrung des Schiffs entfernen ihn (manuell löschen geht) Wird der Clone durch einen Sprung in ihn aktiviert spawnt der Pilot 5000m um den Titan in einem Pod. Da dies alles sehr umständlich, teuer und risikoreich ist, wird die Clone Vat Bay sehr selten verwendet, dies war schon immer so, und die Upwell Clone haben das System endgültig beerdigt.