bookmark_borderWaffentürme

Die anderen Hauptwaffensysteme sind Drohnen und Lenkwaffen

Gibt es als Lang und Kurzreichweiten System, wobei sich durch die Boni/Mali der gewählten Munition Konstellation ergeben, in denen das Waffensystem mit eigentlich kurzer Reichweite genausoweit oder weiter als das langreichweiten System schießt.

Mechanik

Danke an EVE Academy, dass ich dieses Video nutzen darf.

Energiewaffen

Die Laser der Amarr verschießen gebündelte Lichtstrahlen und werden von allen Anderen gern als Taschenlampen bezeichnet. Sie benötigen daher auch keine Munition im herkömmlichen Sinn, sondern verbrauchen Capacitor und Frequenzkristalle aka Linsen welche Einfluss auf Reichweite, Cap Verbrauch und Schadensmix nehmen. Wobei Mix hier übertrieben es, denn Laser verursachen nur EM und thermal Schaden. Was das Nutzungsspektrum zumindest im PVE auf Blood Raider als Gegner einschränkt. Wenigstens verbrauchen sich T1 Linsen nicht und müssen erst ersetzt werden, wenn das Schiff stirbt.

Es gibt zwei Arten von Lasern:

  • Pulse Laser, kurze Reichweite, hoher Schaden.
  • Beam Laser, hohe Reichweite, weniger Schaden.

Kristalle (Munition)

Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.

NameMetaOptimalTrackingCap.GesamtEMThermal
MultifrequencyT1-50%1275
GammaT1-37.5%-15%1174
X-RayT1-25%-25%1064
UltravioletT1-12.5%-35%963
StandardT1-%-45%853
InfraredT120%-35%752
MicrowaveT140%-25%642
RadioT160%-15%55
ScorchT2 (Puls)40%-25%-%1192
ConflagrationT2 (Puls)-50%-30%25%17.88.98.9
AuroraT2 (Beam)80%-75%853
GleamT2 (Beam)-75%25%1477

Hybridwaffentürme

beschleunigen die Munition mit Hilfe von Magnetfeldern, weshalb sie (weniger) Cap verbrauchen, wie Laser. Ihre Munition ähnelt jedoch der von Projektilwaffen, daher „Hybrid“. Auch sie sind auf zwei Schadensarten, Kinetik und Thermal, beschränkt.

Die beiden Arten von Hybrid-Geschütztürmen sind:

  • Blaster, sehr kurze Reichweite und sehr hohen Schaden.
  • Railgun, sehr große Reichweite und weniger DPS.

Die Blaster des Taktischen Zerstörers Hecate verursachen über 1150 DPS.
Und die Railguns des Attack Battlecruiser Naga schießen (über) 300km weit.

Dieses Waffensystem teilen sich, wie ihre kulturellen Ursprünge, Gallente und Caldari, wobei letztere mittlerweile Lenkwaffen bevorzugen.

Hybridmunition

Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.

NameMetaOptimalFalloffTrackingCapGesamtKinetikThermal
AntimatterT1-50%1275
PlutoniumT1-37.5%-5%1165
UraniumT1-25%-8%1064
ThoriumT1-12.5%-40%954
LeadT10%-50%853
IridiumT120%-24%743
TungstenT140%-27%642
IronT160%-30%532
NullT2 (Blaster)40%40%-25%1156
VoidT2 (Blaster)-25%-50%-25%25%17.88.98.9
SpikeT2 (Rail)80%0%-75%844
JavelinT2 (Rail)-75%0%25%1468

Projektilwaffen

Die Geschütztürme der Minmatar sind mit unseren heutigen Schiffsgeschützen vergleichbar. Die Hauptbewaffnung der Bismarck waren acht 38 cm SK C/34 (L/52) und damit etwas größer als die 125-280mm Bewaffnung welche man auf Fregatten und Zerstörern findet. Sie benötigen daher auch keine Energie, nur Munition, welche, je nach Typ, immer zwei bis drei Schadensarten verursacht.

Die zwei Arten von Geschütztürmen sind:

  • Autocannon, kurze Reichweite, dafür gute Zielnachführung und hoher Schaden.
  • Artillery, hohe Reichweite, dafür schlechte Zielnachführung und weniger Schaden.

Artillerie wird in der Regel dann gewählt, wenn man den Gegner (ob Spieler oder NPC) mit einer Salve aus dem Schiff holen möchte, wenn man ihn triff.

Projektilmunition

Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.

NameMetaOptimalFalloffTrackingGesamtEMThermalKinetikExplo
EMPT1-50%12912
Phased PlasmaT1-50%12102
FusionT1-50%12210
Titanium SabotT120%862
Depleted UraniumT120%8323
ProtonT160%5%532
NuclearT160%5%514
Carbonized LeadT160%5%541
BarrageT2 (Auto)0%50%-25%1156
HailT2 (Auto)-50%-25%-25%17.73.813.9
QuakeT2 (Arti)-75%25%1459
TremorT2 (Arti)80%-75%835

Upgrades

Um Turmwaffen zu verbessern, gibt es eine Reihe Weapon Upgrades:

  • Heat Sinks erhöhen Schaden und Feuerrate von Lasern.
  • Magnetic Field Stabilizers erhöhen Schaden und Feuerrate von Hybridwaffen.
  • Gyrostabilizers erhöhen Schaden und Feuerrate von Projectiltürmen.
  • Tracking Enhancer erhöhen Tracking, Optimal und Falloff aller Turmwaffen.
  • Tracking Computer erhöhen Tracking (viel), Optimal und Falloff aller Turmwaffen. Sie können per Skript „umgeschalten“ werden und nur Bonus auf Tracking bzw. Optimal geben.

Welche Waffe gehört wo hin?

Man lootet etwas, sieht aus wie eine Waffenturm, nur was für einer ist das?
Hier eine Übersicht, welcher Turm wohin gehört.

Waffen erkennen

Welche Waffen gefittet sind, kann man anhand des Models am Schiff erkennen:

Sind von Links nach Rechts:

  • Gatling Pulse Laser I
  • Dual Light Pulse Laser I
  • Small Focused Pulse Laser I

und zwar immer T1, denn T2 haben eine andere Farbe:

Links der Small Focused Pulse Laser I und rechts der Small Focused Pulse Laser II, das hilft mittlerweile leider nur noch, wenn das Schiff keinen (SKINR) Skin hat, diese färben alle Waffen in der Grundhüllenfarbe des Skins.

Hier Heavy Missile Launcher II auf der Nighthawk.

Skills

Alle Turmwaffen teilen sich die Supportskills:

  • Gunnery: Grundsätzliche Turmwaffennutzung und mehr Schaden (%)
  • Rapid Firing: Höhere Feuerrate (%)
  • Surgical Strike: Mehr Schaden (%)
  • Motion Prediction: Schnelleres Tracking (%)
  • Sharpshooter: Weitere Optimal Range (%)
  • Trajectory Analysis: Weitere Falloff Range (%)
  • Weapon Upgrades: Weniger CPU Bedarf von Turrets(/Launchers) (%)Voraussetzung für:
  • Advanced Weapon Upgrades: Weniger Grid Bedarf von Turrets(/Launchers) (%)
  • Controlled Bursts: Weniger Capacitor Verbrauch von Turrets (%)
    • Projektilwaffen benötigen diesen Skill nicht!

Ein Skillcheck hierfür ist ingame im Kanal „ZeRonin.de“ hinterlegt.

bookmark_borderSkinfunktionen

Wie schon häufiger in Streams gespoilert, arbeitet CCP an Skins mit extra Funktionen. Anhand einiger möchte ich euch die (bisherige) Entwicklung aufzeigen.

Zydrine Burn

Gibt es nun schon eine Weile und war der Erste(?) mit Hologrammen:

Damit ist die halbdurchsichtige grüne Scheibe gemeint.

Unbridled Glory

War der erste mit einem Easter Egg und das hat gleich 2 Trigger:

  • x Sekunden im System warpen.
  • Das Schiff (die Kamera) 15 mal hin und her drehen.

und die Hecate schießt Feuerwerk.

Pride of the Federation

Ist der neuste Skin und kann momentan realtiv günstig in Jita erworben werden, da er in den Paketen zur Gallente Präsidentschaftswahl (Tristan Skin/mehrere Skins) enthalten ist.

Gallente-Logo-Hologramm

Wird nach dem ersten Kill mit diesem Schiff/Skin freigeschaltet und erscheint dann dauerhaft. Es gelten nur Kills, die Killmarks generieren, für den Freischaltfortschritt.
Das Hologram wird jedoch immer angezeigt, wenn man auf einer der neueren Stationen (wie hier Jita) gedockt ist. Wird die Panzerung repariert, fängt das Hologram an zu flackern, „da die Energie fehlt“.

Banner-Sets

Es gibt insgesamt vier, jedes Set enthält je nach Rumpf 1 bis 4 einzelne Banner.
Ein Set ist immer sichtbar, das Banner des Schiffsdesigners:

Die Anderen werden bei Erreichen bestimmter Kill-Schwellenwerte dauerhaft freigeschaltet.

Bei einem Kill

werden alle noch nicht ausgefahrenen Banner vorübergehend ausgefahren. Bis auf ein gerade freigeschaltetes Banner Set, werden alle noch nicht verdienten wieder eingefahren. Wenn während des Ausgefahrenseins ein weiterer Kill erfolgt, bleiben sie länger ausgefahren, bevor sie wieder eingefahren werden.

Während des Warps

werden alle sichtbaren Banner in den Rumpf eingefahren und nach der Beendigung des Warps wieder ausgefahren. Dabei wird jedes Banner-Set zu einem leicht unterschiedlichen Zeitpunkten ein- und ausgefahren.

Die Beleuchtung

ändert sich je nach Status: im Leerlauf, beim Warpen oder angedockt.

Die Geschwindigkeit

beeinflusst die Helligkeit der Effekte. sowie die Intensität von Hologrammen und Bannern.

Danke an tamber aka caldariprimeponyclub der mir eine Auswahl an Pride of the Federation Skins geschenkt hat, um dieses Tutorial erstellen zu können. Was der Tritt war, den es brauchte, damit anzufangen.

bookmark_borderLenkwaffen

Die anderen Hauptwaffensysteme sind Drohnen und Waffentürme(nächste Woche).

gibt es je Schiffsgröße immer als Nahkampf- und Fernkampfwaffe und ab Kreuzern auch als „Rapid“ Waffensystem. Ihr Schaden ist wie der von Drohnen immer sortenrein. In Reichweite des Ziels abgefeuerte Raketen treffen immer, die Höhe des vom Ziel erlittenen Schaden (mehr durch) hängt vom Explosionsradius (kleiner) und Signatur des Ziels (größer), sowie der Explosionsgeschwindigkeit (höher) und der Geschwindigkeit des Ziels ab (niedriger). Siehe hier:

Danke an EVE Academy, dass ich dieses Video nutzen darf.

Übersicht

FürKite / Snipe / FernkampfBrawl / NahkampfRapid
Frig /ZerstörerLight MissileRocket
Kreuzer / SchlachtkreuzerHeavy MissileHeavy Assault MissileRapid Light Missile
SchlachtschiffCruise MissileTorpedoRapid Heavy Missile
DreadnoughtXL Cruise MissileXL TorpedoRapid Torpedo

Fernkampflenkflugkörper

Haben wie das „Fern“ vermuten lässt, eine hohe Reichweite. Bei Light Missile sind das etwa 30km, Heavy Missiles kommen, je nach Boni, auf etwa 70-100km und Cruise Missile auf bis zu 300km. Ihr Schaden ist dafür deutlich geringer (<2/3) als der von Nahkampflenkflugkörpern.

Nahkampflenkflugkörper

Sind das exakte Gegenteil, Rockets kommen nur auf 8km, Heavy Assault Missiles auf 20-25km und Torpedos sind ohne Boni bei 30km. Dafür ist ihr Schaden und ihre Präzision sehr viel höher.

Bei der Golem liegen Cruise Missile bei ~1500 DPS / 295 km und Torpedos bei ~2600 DPS / 80 km.

„Rapid“ Launcher

Verwenden eine zu kleine Munition für das jeweilige Schiff d.h. der Rapid Light Werfer verschießt Light Missiles, welche eigentlich auf Fregatten und Zerstörer Verwendung finden. Er verschießen diese jedoch mit sehr hoher Feuerrate und Genauigkeit über mittlere Entfernung. Das führt für kurze Zeit zu einem sehr hohen Schaden, da die Magazine jedoch sehr klein und die Nachladezeit sehr hoch ist, eigenen sie sich nur für einen Überraschungsangriff. Siehe DPS der Tabelle unten, ohne Nachladezeit macht die Caracal 409 DPS, mit nur 240 DPS.

Reichweite

Die Reichweite alle drei Systeme wird durch Flugzeit und Geschwindigkeit bestimmt:

Vergleich der Lenkwaffensysteme

Als Vergleichsbasis dient die Caracal, da sie auf alle drei Systeme fast identische Boni hat:

ReichweiteExplosionsradiusExplosionsgeschwindigkeitDPS
Heavy Assault Missile25 km161 m130 m/s534
Rapid Light Missile47 km52 m214 m/s409/240
Heavy Missile70 km181 m106 m/s370

Schadensarten

Wie bereits oben erwähnt, verursachen Raketen nur einen Schadenstyp:

RasseAmarrCaldariGallenteMinmatar
SchadenEMKinetikThermalExplosive
NameMjolnirScourgeInfernoNova

Module und Rigs

  • Ballistic Control System sind passive Low Slot Module und erhöhen Schaden und Feuerrate.
  • Missile Guidance Enhancer sind passive Low Slot Module, sie verringern den Explosionsradius und erhöhen Explosionsgeschwindigkeit, Flugzeit und Geschwindigkeit.
  • Missile Guidance Computer sind aktive Med Slot Module, wenn aktiviert verringern sie den Explosionsradius und erhöhen Explosionsgeschwindigkeit, Flugzeit und Geschwindigkeit. Durch Skripte können entweder Genauigkeit oder Reichweite erhöht werden.
  • Missile Rigs verbessern immer eine Fähigkeit und erhöhen dafür den CPU Bedarf der Missile Launcher:
    • Bay Loading Accelerator erhöht die Feuerrate.
    • Hydraulic Bay Thrusters erhöht die Geschwindigkeit.
    • Rocket Fuel Cache Partition erhöht die Flugzeit.
    • Warhead Calefaction Catalyst erhöht den Schaden
    • Warhead Flare Catalyst erhöht die Explosionsgeschwindigkeit.
    • Warhead Rigor Catalyst verringert den Explosionsradius.
  • Kampfbooster können Lenkwaffen ebenfalls positiv beeinflussen:
    • Crash verringert den Explosionsradius.
    • Agency ‚Pyrolancea‘ erhöht den Schaden.
    • Antipharmakon Toxot erhöht die Flugzeit.
  • Hardwirings verbessern einzelne Fähigkeiten oder Lenkwaffentypen:
    • <Tier>-grade Hydra Set erhöht die Explosionsgeschwindigkeit und Flugzeit. (+Drohnenbonus)
    • ‚Snapshot‘ CM-60x erhöht den Cruise Missile Schaden.
    • ‚Deadeye‘ GP-80x verringert den Explosionsradius
    • ‚Snapshot‘ FR-10xx verringert den Explosionsradius von FoF Raketen
    • ‚Snapshot‘ AM-70x erhöht den Heavy Assault Missile Schaden.
    • Snapshot‘ HM-70x erhöht den Heavy Missile Schaden
    • ‚Snapshot‘ LM-90x erhöht den Light Missile Schaden
    • ‚Deadeye‘ MB-70x erhöht die Flugzeit.
    • ‚Deadeye‘ MP-70x erhöht die Geschwindigkeit.
    • ‚Deadeye‘ RL-10xx erhöht die Feuerrate.
    • ‚Snapshot‘ RD-90x erhöht den Rocket Schaden
    • ‚Snapshot‘ TD-60x erhöht den Torpedo Schaden
    • ‚Snapshot‘ DM-80x erhöht die Geschwindigkeit von Defender Missiles

Skills

Die Grundskills wirken auf alle Waffensystem, die Waffenskills im unteren Teil der Tabelle jeweils nur auf ihr Waffensystem.

SkillNutzen / Benutzung vonBonus pro Level
Guided Missile PrecisionMehr Schaden auf Schiffe
mit kleiner Signatur
5% geringerer Einfluss
des Signaturradius es Zielschiffs
Missile BombardmentRaketenflugzeit
=> mehr Reichweite
10% mehr Flugzeit
Missile Launcher OperationBasisskill und Feuerrate
=> mehr Schaden
2% höhere Feuerrate
Missile ProjectionRaketengeschwindigkeit
=> mehr Reichweite
10% höhere Raketen-
geschwindigkeit
Rapid LaunchFeuerrate
=> mehr Schaden
3% höhere Feuerrate
Target Navigation PredictionMehr Schaden auf schnelle Schiffe10% geringerer Einfluss
der Geschwindikeit des Zielschiffs
Warhead UpgradesMehr Schaden2% mehr Schaden
Auto-Targeting MissilesAuto-Targeting Missiles5% Schaden
(alle Auto Targeting Missiles)
Bomb DeploymentBomben5% geringeres Reactivation Delay
(nur Bomben)
Cruise Missile SpecializationT2 Cruise Missiles2% Feuerrate
(nur Cruise Missiles)
Cruise MissilesCruise Missiles5% Schaden
(nur Cruise Missiles)
Defender MissilesDefender Missiles10% höhere Geschwindigkeit
(nur Defender Missiles)
Heavy Assault Missile SpecializationT2 Heavy Assault Missiles2% Feuerrate
(nur Heavy Assault Missiles)
Heavy Assault MissilesHeavy Assault Missiles5% Schaden
(nur Heavy Assault Missiles)
Heavy Missile SpecializationT2 Heavy Missiles2% Feuerrate
(nur Heavy Missiles)
Heavy MissilesHeavy Missiles5% Schaden
(nur Heavy Missiles)
Rocket SpecializationT2 Rockets2% Feuerrate
(nur Rockets)
RocketsRockets5% Schaden
(nur Rockets)
Light Missile SpecializationT2 Light Missiles2% Feuerrate
(nur Light Missiles)
Light MissilesLight Missiles5% Schaden
(nur Light Missiles)
Torpedo SpecializationT2 Torpedos2% Feuerrate
(nur Torpedos)
TorpedoesTorpedos5% Schaden
(nur Torpedos)
XL Cruise Missile SpecializationT2 XL Cruise Missiles2% Feuerrate
(nur XL Cruise Missiles)
XL Cruise MissilesXL Cruise Missiles5% Schaden
(nur XL Cruise Missiles)
XL Torpedo SpecializationT2 XL Torpedos2% Feuerrate
(nur XL Torpedos)
XL TorpedoesXL Torpedos5% Schaden
(nur XL Torpedos)

Ein Skillcheck für die Supportskills ist ingame im Kanal „ZeRonin.de“ hinterlegt.

bookmark_borderPatch Notes for 2026-03-18.1

bzw. das „Catalyst Major Update“ bringt uns, abgesehen vom Event zur Wahl des Gallente Präsidenten, hauptsächlich Veränderungen an den Schiffe. Böse Zungen behaupten das ganze Update wäre nur ein hin und her mit den Werten, aber lest selbst.

CONCORD Rogue Analysis Beacons

Es gibt einen neuen carrierspezifischen CONCORD Rogue Analysis Beacon welcher bei einer längeren Scanphase von 16 statt 10 Minuten und geringerem Qubitverbrauch (was 4 Sites pro 24h erlaubt), erheblich bessere Belohnungen verspricht. Auch greifen die spawneden Rogue Drones weder Drohnen noch Fighter an.

Schiffe und Co

  • Carrier: können kein Networked Sensor Arrays mehr fitten.
  • Archon: Frachtraum wird von 825m³ auf 2175m³ vergrößert.
  • Chimera: Frachtraum wird von 870m³ to 2600m³ vergrößert.
  • Thanatos: Frachtraum wird von 875m³ to 2800m³ vergrößert.
  • Nidhoggur: Frachtraum wird von 860m³ to 3000m³ vergrößert.
  • Apostle: 20% Bonus auf die Capacitor Booster Menge pro Amarr Carrier Level wurde hinzugefügt.
  • Minokawa: 20% Bonus auf die Capacitor Booster Menge pro Caldari Carrier Level wurde hinzugefügt.
  • Ninazu: 30% (vorher 7.5%) Capacitor Booster Menge pro Gallente Carrier Level.
  • Lif: 30% (vorher 7.5%) Capacitor Booster Menge pro Minmatar Carrier Level.
  • Dagon: 20% Bonus auf die Capacitor Booster Menge pro Amarr Carrier Level wurde hinzugefügt.
  • Loggerhead: 20% Bonus auf die Capacitor Booster Menge pro Gallente Carrier Level wurde hinzugefügt.
  • Metamorphosis: 80% (vorher 100%) DPS Rolen Bonus auf alle Waffen (nicht auf Drohnen).
  • Sunesis:
    • 20% (vorher 25%) DPS Rolen Bonus auf alle Waffen (nicht auf Drohnen).
    • Laderaum von 600m3 auf 450m3 reduziert.
    • Masse von 1,500,000 kg auf 1,550,000 kg erhöht.
    • Inertia Modifier von 2x auf 2.85x erhöht was die Ausrichtezeit von 4.16s auf 6.12s bringt.
  • Gnosis: 20% (vorher 25%) DPS Rolen Bonus auf alle Waffen (nicht auf Drohnen).
  • Praxis: 20% (vorher 25%) DPS Rolen Bonus auf alle Waffen (nicht auf Drohnen).
  • Curse: Die maximale Aufschaltreichweite wurde von 130km auf 110.5km reduziert.
  • Pilgrim: Die maximale Aufschaltreichweite wurde von 104km auf 88.4km reduziert.
  • Rook: Die maximale Aufschaltreichweite wurde von 150km auf 127.5km reduziert.
  • Falcon: Die maximale Aufschaltreichweite wurde von 120km auf 102km reduziert.
  • Lachesis: Die maximale Aufschaltreichweite wurde von 140km auf 119km reduziert.
  • Arazu: Die maximale Aufschaltreichweite wurde von 112km auf 95.2km reduziert.
  • Huginn: Die maximale Aufschaltreichweite wurde von 125km auf 112km reduziert.
  • Rapier: Die maximale Aufschaltreichweite wurde von 100km auf 90km reduziert.
  • Redeemer: Verliert den 50% Armor Plate Bonus und 100% Shield Extender Bonus.
    • Verliert einen Turret Hard Point.
  • Panther: Verliert den 50% Armor Plate Bonus und 100% Shield Extender Bonus.
    • Verliert den 7.5% Tracking Bonus.
    • Erhält einen 15% Heavy Stasis Grappler Falloff Bonus pro Black Ops Level.
  • Widow: Verliert den 50% Armor Plate Bonus und 100% Shield Extender Bonus.
    • Der Feuerratenbonus steigt von 7.5% auf 10%.
  • Sin: Verliert den 50% Armor Plate Bonus und 100% Shield Extender Bonus.
    • Der Hybridschadensbonus steigt von 10 auf 20%

Fighters:

Die Squatgröße von Einherji, Templar, Dragonfly und Firbolg (jeweils T1, T2 und Faction) verringert sich wieder von 9 auf 6. Die Werte für Schild und (Spezial-) Waffen steigen entsprechend, um das auszugleichen.

Module

Die Zirn bekommt ihre T2 Waffe:

  • Ultratidal Entropic Disintegrator I: Der Damage Modifier sinkt von 1.0 auf 0.8.
  • Ultratidal Disintegrator II (neu);
    • Damage Modifier 0.96.
    • Optimal Range 57km.
    • Benötigte Skills:
      • Gunnery V.
      • Capital Precursor Weapon V.
      • Capital Disintegration Specialization I.
  • Meson Exotic Plasma XL: Reichweitenbonus sinkt von 80% auf 60%.
  • Mystic Exotic Plasma XL (neu):
    • Range bonus 50%.
    • Tracking Speed 0.5.
    • Thermal Damage 2590.
    • Explosive Damage 1295.
  • Occult Exotic Plasma XL (neu):
    • Range bonus -40%.
    • Tracking Speed 0.75.
    • Thermal Damage 3150.
    • Explosive Damage 2240.

Skills:

Die T2 Waffe der Zirn brauch einen Skill und die T2 Fighter ab jetzt auch:

  • Capital Disintegrator Specialization (neu): 2% Schaden pro Skilllevel.
    • Voraussetzung:
      • Motion Prediction V.
      • Capital Precursor Weapon V.
    • Das Skillbook dropped aus dem Dreadnought der Observatory Flashpoints.
  • Amarr Fighter Specialization (neu): Spezialisierung für Amarr T2 Fighter.
    • 2% Schaden pro Skilllevel für alle Fighter mit diesem Skill als Voraussetzung.
  • Caldari Fighter Specialization (neu): Spezialisierung für Caldari T2 Fighter.
    • 2% Schaden pro Skilllevel für alle Fighter mit diesem Skill als Voraussetzung.
  • Gallente Fighter Specialization (neu): Spezialisierung für Gallente T2 Fighter.
    • 2% Schaden pro Skilllevel für alle Fighter mit diesem Skill als Voraussetzung.
  • Minmatar Fighter Specialization (neu): Spezialisierung für Minmatar T2 Fighter.
    • 2% Schaden pro Skilllevel für alle Fighter mit diesem Skill als Voraussetzung.

Fazit und Meinung

Carrier haben mehr Laderaum, das ist ähh… ja. Die FAX erhalten mit dem neuen bzw. stärkeren Bonus auf die Cap Booster Menge etwas von ihrer alten Tankbarkeit zurück. Was sie vermutlich häufiger auch in kleinen Gefechten zum Einsatz kommen lässt.
Das die Soct Schiffe so rasiert wurden, war nötig. Das die Sunesis zusätzlich ihrer Kernfähigkeit verloren hat, tut jedoch weh. Hier hätte man etwas mehr Fingerspitzengefühl verwenden können, um vorallem neuen Spielern, ihren Fittingtransporter nicht direkt aus der Hand zu schlagen. Den Laderaum auf 250m³ zu reduzieren, aber die Agilität zu belassen, hätte es auch getan.
Die Aufschaltweitenreduktion der Recons war, nachdem das bei den HACs passiert ist, nur logisch und folgerichtig. Und hätte damals schon, zusammen, passieren müssen.
Bei den Black Ops hat sich CCP entschieden aus der jahrelangen Redeemer Meta eine Widow Meta zu machen. Theoretisch kann man mit dieser jetzt sogar ratten und auf einen Exit Cyno flüchten, wenns eng wird. Die Sin kommt mit einer Kombination aus Drohnen und Blastern auch auf einen okishen Schaden. Mir wäre ein entweder oder, aber lieber gewesen. Der Verlust des Tracking Bonus der Panther war hingegen unnötig.

Nachdem CCP letztes Jahr(?) die Fightersquatgröße von 6 auf 9 erhöht hat, statt die Fighter selbst stabiler zu machen (Tank&Schaden). Wird die Squatgröße jetzt wieder reduziert und die Fighter so angepasst, dass die Squats insgesamt gleich bleiben.
Man könnte hier auch über ein kleineres Volumen der Light Fighter nachdenken, schließlich sind sie Munition.

Das die Zirn, welche sowieso schon Dreadnought Meta ist, jetzt nochmal mehr Schaden bekommt, ist für mich nicht nachvollziehbar. Über 100k DPS sehen cool aus, sind aber kein Zeichen für ein ausbalanciertes Spiel, wenn die restlichen Dreadnought bei 2,5-10k DPS sind.

Die Fighter Spezialisierungen ergeben zwar Sinn, fühlen sich innerhalb dieses Patches, nur als weitere Zahlenspielerei an.

bookmark_borderBeladung der Drone Bay

Das Basiswissen zu Drohnen ist Voraussetzung für den nachfolgenden Eintrag.

Drohnen jeder Rasse verursachen nur den Rassenschaden. Im PVE kann man jetzt vor jeder Mission die komplette Ladung der Dronen Bay austauschen, oder man fliegt mit allen Schadensarten, dann aber meist ohne Reserve Drohnen.
Beides widerstrebt mir, ersteres weil es mir zu viel Aufwand ist. Letzteres, weil es dazu führt, mit dem komplett falschen Schaden auf NPCs schießen zu müssen, sobald die korrekten Drohnen zerstört wurden. Abgesehen davon gibt es auch Missionen mit verschiedenen NPCs in jeder Stage, was das Ganze noch eine Stufe komplexer macht.

Lösungsansatz

NPCsPrimär LochSekundär Loch
Amarr EmpireEMThermal
Angel CartelExplosiv Kinetik
Blood Raiders EM Thermal
Caldari StateKinetikThermal
CONCORD Kinetik Thermal
Equilibrium of Mankind Kinetik
Gallente Federation Kinetik Thermal
Guristas Pirates Kinetik Thermal
Khanid Kingdom EM Thermal
Mercenaries Kinetik Thermal
Minmatar Republic Explosiv Kinetik
Mordu’s Legion Kinetik EM
Rogue Drones EM Thermal
Sansha’s Nation EM Thermal
Serpentis Kinetik Thermal
Triglavian Collective Explosiv Thermal

Anhand der Tabelle ist gut zu erkennen, dass die primäre Resistenzlöchern je Fraktion meist Kinetik gefolgt von EM sind. Und das sekundär Loch fast immer Thermal ist.

zweitbester Schaden

Man kann also immer Thermal Drohnen einpacken, was dann zwar nie den optimalen Schaden macht, aber aufgrund des höchsten Damagemodifikators, immer noch gute Ergebnisse erzielt.

Zweigleisig

Alternativ kann man auch schauen welche Missionen im Pool des jeweiligen Agenten sind. In Lanngisi bei Kiljavas Yaskasen sind sehr viele Missionen mit Kinetik und ein paar mit EM Schaden als Primärloch. Es bietet sich also an die Drone Bay nur mit diesen beiden Schadensarten zu beladen.

Dekadenz

Man tauscht nicht die Beladung des Drohnenhangers, sondern das Schiff. Wenn ein Agent nur Gegner mit Kinetik oder EM Schadenslöchern hat, stellt man sich zwei Vexor/Ishtar/Eos.. hin, jeweils eine mit Wasp II/Hornet II und eine mit Prorator II/Acolyte II im Drohnenhanger.