bookmark_borderIce Harvesting – Eis Mining

Beim Eisabbau werden Ressourcen aus Eisfeldern / Ice Belt gewonnen. Nach dem Aufbereiten können die daraus gewonnenen Isotope als Treibstoff für Sprungantriebe von Black Ops und Capital Ships und das Liquid Ozon als Treibstoff für die dazugehörenden Cynos verwendet werden.
Die anderen Eisprodukte dienen als Betriebsstoff von Industrial Core (Heavy Water) und Siege/Triage Modul (Strontium Clathrates).
Aus Eisprodukten und PI werden Fuel Blöcke für POSen und Upwell Strukturen hergestellt.

Der Eisabbau erfordert ähnliche Skills und Schiffe, wie der Abbau von Erzen, jedoch spezielle Module und Drohnen, welche meist „Harvesting“ im Namen tragen, den Eis wird „geerntet“, nicht „abgebaut“, z.B:

  • Ice Mining Laser I (für Frigs)
  • Ice Harvester I (für Barges und Exhumer)
  • Ice Harvester Upgrade I (für alle)
  • Medium Ice Harvester Accelerator I (für Barges und Exhumer)

sowie die Skills:

  • Ice Harvesting (Modul Nutzung)
  • Ice Harvesting Drone Operation
  • Ice Harvesting Drone Specialization
  • Ice Processing (Aufbereitung)

Gleichfalls im Gegensatz zum Erzabbau ernten die Eismodule immer einen ganzen Eisblock (mit 1000 m³) pro Zyklus, weshalb man einen höheren Ertrag nur durch eine Reduktion der Zykluszeiten erreichen kann. Wird ein Abbauzyklus unterbrochen, wird im Gegensatz zu Erz, kein Eis abgebaut.

Systeme mit einem Eisbelt, haben auf Dotlan einen blauen Kreis ums System.

Drohnen

Wie Ice Harvester, bauen Ice Harvesting Drones das Eis als Block ab und die Skills reduzieren die Zykluszeit.

DroneZykluszeitGeschwindigkeit
Ice Harvesting Drone I330 s200 m/s
Ice Harvesting Drone II300 s250 m/s
„Augmented“ Ice Harvesting Drone280 s275 m/s
„Excavator“ Ice Harvesting Drone (nur Rorqual)310 s90 m/s

Diese ist, im Vergleich zum Ice Harvester I, deutlich höher. Gleichfalls ist ihre Geschwindigkeit gering, was den Ertrag weiter reduziert. Aufgrund des hohen Volumens (50m³) und des großen Bedarfs an Bandbreite (50mBit/s) können die meisten Schiffe nur eine Ice Harvesting Drone starten. Zusätzlich muss diese im Falle eines Angriffs erst zurückgerufen und die Kampfdrohnen ausgeworfen werden. Bei einem dünnen Tank, kann das schon gegen NPCs knapp werden. Hier sollte sich jeder Miner überlegen, ob es die Skillzeit wert ist.

Belt Namen

Jede Rasse hat ausschließlich „ihre“ Eis im Eisbelt, was sich in den Beltnamen wiederfindet:

High / Low SecNull Sec
Amarr/Ammatar/KhanidClear Icicle BeltEnriched Clear Icicle Belt
CaldariWhite Glace BeltPristine White Glaze Belt
GallenteBlue Ice BeltThick Blue Ice Belt
MinmatarGlacial Mass BeltSmooth Glacial Mass Belt

Doch keine Regel ohne Ausnahme; die Low Sec Belts in Anath, Feshur und Pemsah in Aridia, sind Enriched Clear Icicle Belts.

Welches Eis ist wo?

Mit sinkendem Sicherheitsstatus, steigen Inhalt und Auswahl in den Eisbelts:

<Rassen> EisDark GlitterGlare CrustGelidusKrystallos
High Sec4800
Low Sec6000800
Null Sec60001000800400
Deeper Null60002000800600500

Deeper Null ist zwischen -0.5 und -1.0.

Wieviel von was, ist wo drin?

Jedes Eis hat eine andere Zusammensetzung, daher kann man sehr zielgerichtet, auf einen der Inhaltsstoffe gehen:

Heavy
Water
Liquid
Ozone
Strontium
Clathrates
Helium
Isotopes
Nitrogen
Isotopes
Oxygen
Isotopes
Hydrogen
Isotopes
Clear Icicle69351414
White Glaze69351414
Blue Ice69351414
Glacial Mass69351414
Glare Crust138169135
Dark Glitter691138169
Gelidus345691104
Krystallos173691173

Grade-IV Eis enthält 104 Heavy Water, 55 Liquid Ozone, 1 Strontium Clathrates und 483 Rassenisotope.

Fittings

Wie beim Erz, ist auch beim Eis, die grundlegende Frage „Tank oder Ertrag“ :

SchiffInfo
Procurer
und Skiff
Stellen den Tank in den Fordergrund, was im High Sec ein klarer Vorteil ist.
Covetor
und Hulk
Fokussieren sich auf den Abbauertrag, und maximieren diesen im Null Sec.
ProspectHat den geringsten Ertrag der hier gezeigten Fittings, kann sich dafür aber cloaken, und so in ein ruhiges Low oder Null System schleichen und dort teures Eis „klauen“.
EnduranceLiegt beim Abbauertrag etwa gleichauf mit der Skiff und kann mit ihren Drohnen NPC Frigs zerstören und alle größeren NPCs im Low per Transversale tanken.

bookmark_borderGruppeninvestition

Ich habe mehrere Projekte mit anderen Spielern, bei einigen bin ich Mitgesellschafter (d.h. mit ISK bzw. ISKwert beteiligt) bei anderen nur als Berater eingebunden. Und wurde in letzter Zeit häufiger gefragt, warum ich mich an Projekten beteilige und welche Vorteile man dadurch hat.

Als Gruppe lässt sich Kapital und Know-How bündeln, die eigene Profession skalieren und das Risiko für alle Beiteiligten, bei guter Planung, verringern.
Oder man sitzt morgens um 4 Uhr auf dem Teamspeak und setzt dann eine „Wenn wir uns eine eigene Kneipe kaufen würden, könnten wir für immer zusammen leben“ Idee um. Die Letzte hat mich 25b gekosten. 😉

Ein solches Gemeinschaftsprojekt kann sehr viele Formen haben:

  • Markt Struktur
  • Raffinerie (als Aufbereitungsstruktur oder für gemeinsames Moon Mining)
  • Investmentfond (um z.b. einen Markt zu bestücken)
  • Produktionsstruktur
  • Ein Industriepark (mehrere aufeinander abgestimmte Aufbereitungs und Produktionsstrukuren

Wichtig: Das Projekt braucht ein klar abgegrenztes Ziel und ggf. eine klare Expansionsstrategie und das Vertrauen aller Beteiligten untereinander.

Ziel

Der wichtigste Punkt, unterschiedliche Zielvorstellungen können Projekte sehr viel schneller zum Scheitern bringen, als jeder äußere Einfluss.

Daher sollten sich alle potentiell Beteiligten zusammensetzen und die gemeinsamen Ziele klar benennen und aufschreiben!

Risiko

Bevor man sich einem solchen Projekt anschließt, muss man sich sicher sein, wieviel Kapital man einbringen kann. Es macht keinen Sinn die 15b für die Char Plexung des nächsten Monats in ein Projekt zu investieren. Gleichfalls sollte man sicher gehen, das auch die anderen Beteiligten das ISK über haben.

Die Kontrolle über das Projekt muss im vorhinein geregelt sein. Idealerweise gibt es eine ungerade Anzahl Gesellschafter bzw. Anteile, das verhindert ein Patt bei Entscheidungen im laufenden Betreib.

Auch muss eine klare Exitstrategie für jeden Beteiligten möglich sein. Wie kann man das Projekt verlassen? werden die Anteile aus dem Projektvermögen ausgezahlt? oder kaufen die anderen Gesellschafter diese? und wenn zu welchem Preis? und wenn dieser dynamisch ist, nach welchen Regeln wird er bestimmt?

Weiter unten geht es noch ausführlicher um die Steuerung, denn unklare Verantwortlichkeiten bergen ein erhebliches Risiko.

Es sollten nach möglichkeit keine Abhängigkeiten von Schlüsselpersonen entstehen, kritische Positionen müssen daher immer mindestens doppelt besetzt sein.

Beiträge der Partner

wird nicht nur ISK in ein Projekt eingebracht sondern:

  • Wissen
  • Blaupausen (ggf. T2)
  • Kunden
  • bestehende Produktionsstrukturen und/oder Kapazitäten (z.B. Bauslots von Chars)
  • ….

muss dies, bevor der erste ISK ins Projekt fließt, bewertet werden, um eine für alle faire Gewichtung der Anteile zu erreichen.

Bewertung dieser Beiträge ist ein kritischer Punkt und sehr oft eine Streitursache. Auch müssen kleinere Gesellschafter stärker geschützt werden. Hier bieten sich Vetorechte an.

Steuerung

Zu Beginn müssen einige Fragen zwingend geklärt werden:

  • Wer entscheidet was und bis zu welchem Punkt/ISK Betrag?
  • Dürfen Einzelne bis zu einem gewissen Wert in ihrem jeweiligen Bereich selbst entscheiden?
  • Wird eine „Verwaltungsrat“ oder eine „Geschäftsführung“ bestimmt?
  • Werden Entscheidungen gemeinschaftlich in einer Gesellschafterversammlung getroffen?
  • Welche Entscheidungen sind von wem zustimmungspflichtig?
  • Welche Themen benötigen Einstimmigkeit?

Kritische Fragen die immer Probleme bereiten sind:

  • Budget bzw. Investitionen
  • Strategieanpassungen
  • Aufnahme neuer Gesellschafter / Ausscheiden bestehender Gesellschafter
  • In wieweit haften Einzelne für Schäden am Gesellschaftseigentum

Auch sollte man vorher einen externen Mediator bzw. Moderator bestimmen, der bei Unstimmigkeiten hilft Probleme zulösen.

Erfolgsfaktoren

Erfolg kann man nicht erzwingen, man kann ihm aber den Weg bereiten:

  • Klar definierte Ziele
  • Eine gute Vertrauensbasis
  • Klare Entscheidungsstrukturen
  • Saubere Bewertung aller Einlagen
  • Durchdachte Exit-Strategie von Anfang an
  • schriftliche Dokumentation aller Entscheidungen der Gesellschafter
  • Eigentumsgewichtung allein, bestimmt nicht die Machtverhältnisse – Verträge tun es.

bookmark_borderJump Frachter vs. Lancer Dreadnought

Wer Waren über größere Strecken transportieren will, kommt an einem Sprungfrachter nicht vorbei. Doch während man im Null sehr sicher von Tether zu Tether springen kann, ist man im Low und da vorallem am Übergang zum High Sec dem Risiko ausgesetzt gelancet zu werden.

Die Lance

Jede Fraktion hat ihren eigenen Lancer Dreadnought, meist nur „Lance(r)“, mit seiner dazu passenden Lance, diese verursacht den jeweiligen Rassenschaden:

  • Bane: ‚Azmaru‘ Electromagnetic Disruptive Lance
  • Karura: ‚Steel Yari‘ Kinetic Disruptive Lance
  • Hubris: ‚Sarissa‘ Thermal Disruptive Lance
  • Valravn: ‚Atgeir‘ Explosive Disruptive Lance

abgesehen vom Rassenschaden funktionieren sie identisch:

  • Dread geht für 5 Minuten in den Siege
  • aktiviert die Lance
  • diese läd sich für 15 Sekunden auf
  • und feuert aufs Ziel
  • Dieses ist für 60 Sekunden unfähig zu warpen, zu springen und ein Sprungtor zu verwenden.
    • Zusätzlich verursacht der Treffer für 15 Sekunden signaturabhängig bis zu 25.500 HP Schaden/Sekunde.

In einer Low/High Gate Abfangaktion steht der Dread ggf. getarnt am Gate und muss sich zuerst enttarnen, sobald der Frachter auf dem D-Scan auftaucht, oder ein Scout das Wegwarpen von der Station mitteilt.

Der Frachter hingegen ist unbewaffnet und hat nur 3 Low Slots, ist also ein relativ einfaches Ziel. Zumindest auf den ersten Blick, denn mit etwas Planung und Vorbereitung kann man dem Lancer ein Schnippchen schlagen.

Der Lancer benötigt mindestens die 15 Sekunden Spool-up, plus sagen wir 3 Sekunden Restzeit vom Aufschalten/Sensor kalibrieren… damit kann man arbeiten.

Wenn der Frachter schneller durchs Gate ist, als der Lance Dread feuern kann, ist er save.

Vorbereitung

Das Killboard

ist eine große Hilfe, das bestehende Risiko zu einer bestimmten Zeit, aus einem bestimmten Low Sec System ins angrenzende High Sec System zu springen.
Hierüber kann man das betreffende System nach Kills mit Lancer Dread Beteiligung durchsuchen. Diese werden allerdings auch durch wechseln in eine anderes Schiff z.B. eine Corvette versucht zu kaschieren.
Natürlich ist das Ableiten aus der Vergangenheit auf die Zukunft mit Risiken verbunden. Wenn es aber in einem System, und sei es nur in einer Zeitzone, permanent knallt, kann man dieses System direkt für die eigene Nutzung streichen.

Der Sprungfrachter

hat mit seinen drei Low Slots die Möglichkeit die drei maximal pro Schiff möglichen Hyperspatial Accelerator zu fitten. Idealerweise die Prototype Hyperspatial Accelerator mit dem größten Bonus, bei einem Sprungfrachter sollte man hier nicht an der falschen Stelle sparen.

Diese Module erhöhen die Warpgeschwindigkeit um 0,3 AU/s, das wirkt erstmal nicht viel. Aber bei langen Warps aufs Gate, ist es ein sehr großer Unterschied, ob man mit 1,5 AU/s oder mit 2,4 AU/s aufs Gate warpt.

Das Imp Set

ist der einzige andere Ansatzpunkt, um den Frachter schneller zu machen, und wenn ich beim High Sec Transport kein großer Fan des Ascendancy Set bin (und das Nomad bevorzuge) ist es hier genau richtig.

Ja das Set ist teuer, zum Zeitpunkt des Schreibens 6,5b, aber es ist günstiger als ein Sprungfrachter, und es tut weniger weh, als einen Sprungfrachter zu verlieren.

Der Sprung durchs Gate

hängt mal wieder von den Umständen ab. Hat man Zugriff auf eine vertrauenswürdige Station am Gate „reicht“ das Upgrade mit den Prototype Hyperspatial Accelerator. Hier durch warpen die Sprungfrachter in den 18 Sekunden mehr als die 1000km, die eine solche Station gewöhnlich vom Gate weg ist:

  • Ark: 1980 km
  • Rhea: 1760 km
  • Anshar: 1870 km
  • Nomad: 2190 km


Auch ein „ich tu mal so, als ob ich warpe“, ist einge gute Möglichkeit einen getarnten Lancer aus der Reserve bzw. aus dem Claok zu locken.

Ist der Startpunkt des Warps, unabhängig ob NPC oder Spieler Station weiter weg, ist das Ascendancy Set Pflicht. Hiermit schafft man innerhalb der 18 Sekunden Vorbereitungszeit des Lancers ein paar Kilometer mehr:

  • Ark: 1,13 Mio km
  • Rhea: 1.01 Mio km
  • Anshar: 1,07 Mio km
  • Nomad: 1,25 Mio km

Alle Stationen die also näher als die 1-1,25 Mio Kilometer, je nach Schiff, zum Gate stehen, sind, nach den Gesetzen der Mathematik sicher.

Vorausgesetzt der Abdockwinkel ist einigermaßen passend, wenn der Jumpfrachter 30 Sekunden brauch, um vor der Station in den Warp zu gehen, helfen weder Low Slot Module noch Imp Sets. 😉

bookmark_borderLeadership

Wo man auch hinschaut überall erfolgreiche Corps, KarmaFleet mit ~11.000, Soul Machines mit ~4.800 Membern, Chaos arbiter mit ~4.500. Sie sind quasi überall, es sollte doch ein leichtes sein, ebenfalls mit einer Corp erfolgreich zu sein.

Gleiches gilt für Allianzen.

Wer so denkt, fällt auf den Survivorship Bias herein, diese Corps fallen ins Auge, weil sie erfolgreich sind. Die gescheiterten, inaktive, failcascadedeten Corps nicht, dafür gibt es kein Ranking, scheitern ist nicht sexy, das reicht maximal für nen Reddit Shit Post. Und die große Mehrzahl an Corps stirbt, schon auf den ersten paar Metern. Zu häufig ist die Zielgruppe nicht klar definiert, weil der CEO selber noch nicht lange genug spielt, um seine eigene Komfortzone gefunden zu haben und keine Spezialisierung auf einen Bereich hat. Also wird für jeden Bereich in EVE rekrutiert und am Ende kann und wird die Corp niemandem gerecht und stirbt.

Dennoch kann, und sollte, man es versuchen, denn zum einen sagt die Corpgröße nichts über den Spielspaß der Member aus und zum anderen ist bei guter Planung alles möglich.

Ich möchte daher im Folgenden ein paar Techniken vorstellen, mit denen man Member gewinnt, bindet und effektiv für die Corp nutzt, ohne ihren Spielspaß zu beschneiden.

Reziprozität

Die Ältern erinnert sich vielleicht noch, an die in rosa Gewänder gekleidete, Anhänger der Krishna Sekte, welche bevorzugt an Flug und Bahnhöfen Reisende beschenkt haben. Beschenkt heißt, sie haben den Reisenden eine kleine Blume oder einen Zettel mit Gedichten, mit den Worten “Nehmen sie, es ist ein Geschenk” im Terminal/auf dem Bahnsteig überreicht. Die meisten Reisenden nahmen an, auch wenn sie damit wenig anfangen konnten. Also haben sie die Blume oder den Zettel bei nächster Gelegenheit und mit ein klein wenig schlechtem Gewissen in einen Mülleimer entsorgt. An den Ausgängen der Flug/Bahnhöfe stand dann eine zweite Gruppe von Krishnas, diese haben um eine Spende gebeten. Nicht wenige der Reisenden haben dies tatsächlich getan, die Krishna Sekte war mit diesem Konzept sogar so erfolgreich, dass sie Ende der 1970er Hausverbot in den meisten Flug und Bahnhöfen erhielten.

Keine Angst, ihr sollte weder eine Sekte gründen, noch müssen eure Member rosa Kleidung tragen. Es genügt einem Anfänger der frisch in die Corp kommt, eine gefittete Venture oder Talwar in die Hand zu drücken, um seine Bindung an die Corp massiv zu erhöhen. Noch Jahre später (so der Spieler solange spielt), wird er/sie sich an die Corp mit “die haben mir mein erstes Schiff geschenkt” sehr positiv erinnern.

Das Geschenk erzeugt eine unterschwellige Schuld, welche der Mensch gern ausgleichen möchte und darum bei den kommenden Corp Events dabei ist. Wenn diese dann Spaß machen, kommt er/sie bei den nächsten Events ganz ohne Tricks.

Aus diesem Grund gibt es in Supermärkten übrigens auch gratis Produktproben, so fühlt sich der Kunde zum Kauf verpflichtet, natürlich nicht jeder Kunde, aber genug um das Konzept zu verwenden.

Kontrollillusion

Im Kasino werfen Menschen die Würfel für eine Hohe Zahl besonders kraftvoll und für eine Niedrige besonders leicht. Was absolut keinen Einfluss auf das Ergebnis hat, aber den Spielern ein gewisses Maß an Kontrolle und damit Sicherheit suggeriert.
Es macht daher Sinn seinen Membern Mechaniken anzubieten, welche ihnen die (vermeintliche) Kontrolle über etwas (Unwichtiges) gibt.

Anreizsensitivität

Seit 1862 war Vietnam (damals Indochina) französische Kolonie und die Verwaltung verabschiedete ein Gesetz, welches, um der Rattenplage Herr zu werden, für jede Tote Ratte ein Kopfgeld vorsah. Die Vietnamesen züchteten daraufhin Ratten. Als 1974 die Schriftrollen am Toten Meer gefunden wurden, setzten Archäologen Kopfgelder auf Schriftrollen und Fragmente von Schriftrollen aus. Was dazu führte das vollständig erhaltene Schriftrollen zerrissen und in möglichst vielen Einzelteilen verkauft wurden. Menschen reagieren auf Anreize, aber nicht zwingend so wie erwünscht, sondern im Sinn ihrer eigenen Interessen. Dies sollte bei der Planung von “Bonus Systemen” egal ob Rohstoff Buyback oder beim Strukturfueling innerhalb einer Corp beachtet werden.

Tragik der Allmende

Früher hatten viele Dörfer in Mitteleuropa eine Allmende, eine Weidefläche für alle Tiere des Dorfes. Dies hat über Jahrhunderte erfolgreich funktioniert, solange Bären, Wölfe und Krankheiten dafür sorgten, dass die Anzahl der Tiere in einem gewissen Rahmen blieb. Erst als Bären und Wölfe ausgerottet und immer mehr Tierkrankheiten behandelbar waren, ergab sich ein Problem.
Jeder Bauer des Dorfes hat, wenn er ein weiteres Tier auf die Weide stellt, einen Vorteil von +1, allerdings nur einen Bruchteil der Nachteile durch weniger Futter auf der Weide. Dies “und noch ein Tier” geht solange gut, bis die Allende kollabiert und kein Futter mehr vorhanden ist, weil das Gras nicht mehr nachwachsen kann.

Alles was Gemeinschaftseigentum ist, läuft Gefahr von den Mitgliedern der Gemeinschaft missbraucht zu werden. Ein Mond hat nur eine Menge x an Ertrag, jeder Pilot der mit einem weiteren Miner dort erscheint, erhöht seinen eigenen Anteil um +1, verringert so aber den Ertrag aller anderen. Solange das im Rahmen bleibt, kein Problem, aber irgendwann werden einige wenige mit sehr vielen Chars, den Unmut der Mehrheit auf sich ziehen und so die Corpgemeinschaft gefährden.

Es macht also Sinn einfache und klare Regeln für Gemeinschaftseigentum aufzustellen und diese durchzusetzen, um einen Missbrauch zu vermeiden. (z.B. gegen Cherry Picking im Belt)

Oder man “privatisiert” das Ganze und einzelne Spieler(-Gruppen) “mieten” sich den Mond von der Gemeinschaft und ein Teil des Ertrages geht in die Corpkasse.

Auswahlparadox

Als Kind kannte ich 3 Sorten Joghurt, 3 Sorten Käse und exakt eine Art Telefon, den FeTAp der deutschen Bundespost. Heute sind wir bei 42 Sorten Joghurt, was weiß ich wievielen Sorten Käse, von den Möglichkeiten an Telefonen ganz zu schweigen.
Ähnlich geht es neuen Spielern in EVE, die stehen vor dem Regal mit Möglichkeiten, wissen sie wollen Joghurt ähh PVE machen und sind dann von all den Möglichkeiten in EVE ganz erschlagen. Oft so erschlagen, dass sie sich umdrehen, gehen und was anderes spielen.

Hier hilft es ihnen “Fettarmer Joghurt 1,5 % natur” anzubieten. Eben den PVE den die Corp macht bzw. auch die Expertise der Corp liegt. Level 4 Missionen, Incursions, 0.0 Ratting… Hauptsache der Spieler findet dadurch einen Einstieg. Pfirsich und Mangostücke kann man später noch hinzufügen.

Liking Bias

Joe Girard ist mit mehr als 13.000 verkauften Autos der weltweit erfolgreichste Autoverkäufer, sein Geheimnis: “Nichts funktioniert besser, als den Kunden glauben machen, dass man ihn wirklich mag.”
Menschen kooperieren eher mit Menschen welche äußerlich attraktiv und/oder ihnen ähnlich im Bezug auf Herkunft, Persönlichkeit und Interessen sind, sie sind ihnen sympathisch.
Dieses Wissen kann man gleich an mehreren Stellen in einer Corp anwenden. Wenn man Neulinge nach dem Vorgespräch mit dem Ausbilder zusammen steckt, welcher etwa gleich alt ist oder die selbe Musik/Spielweise/Fahrzeugmarke wie der Neuling mag, ist hier eine Sympathiebasis geschaffen, welche sich leicht von der Person auf die Corp übertragen lässt.
Fleet Commander haben oft das Problem das sie unterhaltsam, fachlich kompetent und sympathisch sein müssen. Das findet man selten, es kann also Sinn machen, einen sehr sympathischen und unterhaltesamen, aber fachlich weniger kompetenten FC, als Logic FC, einem unsympathischen, aber fachlich hochkompetenten Vollarsch von Main FC zu Seite zu stellen, um die Attraktivität der Flotten zu erhöhen.

bookmark_borderAllianzen

So wie sich die Möglichkeiten für einen einzelnen Spieler, durch Beitritt einer Corp vergrößern, können mehrere Corps ihre Möglichkeiten als Teil einer Allianz vergrößern. Dass bezieht sich nicht nur auf Ingame Mechaniken, wie das erobern und halten von 0.0 Systemen (Sov); durch einen gemeinsamen Teamspeak, Mumble und/oder Discord erhöht sich die Interaktion der Spieler untereinander und dadurch ebenfalls der Zugang zu Content, welcher für die Mitglieder einer (kleinen) Corp, nicht oder nur schwer zugänglich wäre. (Industrieprojekte, Incursionflotten, Roamings…)

Allianzgründung

Um eine Allianz zu gründen, benötigt der CEO, der allianzgründungswilligen Corp, eine Milliarde ISK auf seinem Wallet und den Skill Empire Control auf 5 (~2,3 Mio Skillpunkte). Gleichfalls darf sich seine Corp nicht schon in einer Allianz befinden.

Sind diese Voraussetzungen erfüllt, kann der CEO unter Social => Corporation => Alliances => Home unten auf den Button „Create Alliance“ klicken. Im dann erscheinenden Feld können Allianznamen, Allianztag, eine URL, sowie die Beschreibung für die Allianz eingetragen werden. Nach mehrmaligem Check von Name und Tag, denn Änderungen an diesen sind nachträglich nicht mehr möglich, kann der CEO die Allianz mit einem Klick auf „ok“ gründen.

Ab diesem Moment zahl die Holding Corp monatlich den Alliance Maintenance Fee, eine Gebühr für das Bestehen der Allianz, an CONCORD. Jede Mitgliedscorp kostet 2 Millionen ISK je Monat, 10 Corps also 20 Mio ISK. Diese Gebühr wird als Alliance Maintenance Bill im Corpwallet unter Bills/Rechnungen angezeigt bzw. unter „Automatically payed“ wenn man automatisches Bezahlen eingeschaltet hat. Dort können auch sämtliche anderen Rechnungen (Krieg, Sov, Corpbüro) automatisch bezahlt werden (Das geht auch als Corp). Die Rechnungen für Allianzunterhalt und Kriege kann auch von CEOs und Direktoren anderer Corps innerhalb der Allianz beglichen werden. Sollte sich jedoch keiner finden und das automatische Bezahlen bei der Holding Corp ist aus, oder das Konto leer, wird die Allianz zur nächsten Downtime aufgelöst. In diesem Fall werden auch alle Sov Hubs der Allianz im Null Sec gesprengt und der Space muss neu erobert werden.

Allianzbeitritt

Um als Corp einer Allianz beizutreten, klickt man als CEO auf:

  • Neocomm
  • Social
  • Corporation
  • Alliances
  • Ranking

unter dem Ranking auf „show all“ und sucht dann händisch, anhand bekannter Allianzparameter:

  • Allianzname
  • Allianztag
  • Executor Corp
  • Gründungsdatum
  • Memberanzahl

nach der beizutretenden Allianz.

Hat man diese gefunden, klickt man mit rechts auf diese und wählt den letzten Punkt „apply to join“ aus.

Der Inhalt für das sich dadurch öffnenden Bewerbungsschreiben, hängt dann von der Absprache mit der zukünftigen Allianz ab. Häufig reicht ein „hi wir sinds“.

Sobald diese Bewerbung angenommen wurde, dauert es 24h (Pflichtwartezeit) bis die Corp der Allianz beitritt.

Allianzverwaltung

Die eingegangene Bewerbung kann nun von der Executor Corp unter Alliances => Applications eingesehen und bearbeitet werden.
Neben der Aufnahme von Corps ist die Executorcorp, wie schon erwähnt, für alle Zahlungen der Allianz verantwortlich. Was heißt, fehlt auf dem ausgewählten Wallet für das Begleichen z.B. der Sovkosten auch nur ein ISK, sprengt Concord das betreffende Sov Hub, und alle darin enthaltenen Upgrades sind verloren.

Vor ein paar Jahren gab es einen Vorfall, bei dem der CEO einer Holding Corp kurz vor Fälligkeit der Sovkosten, einer ganzen Reihe von Systemen, ISK auf den Wallets umgeschichtet hat, was zu einer Unterdeckung führte und zur Vernichtung von rund 250 Sov Hubs. Was gleichbedeutend war mit 2 Wochen Extraarbeit die ganze Sov erneut zu erobern und nicht unerheblichen Kosten um die Infrastruktur neu zu stellen. Wer das auf Verite suchen möchte, es war im Südosten der Map.

Ansehen/Standing

Das Ansehen anderer Spieler, Corps und Allianzen wird ebenfalls von der Executor Corp verwaltet (Alliances =>Alliances Contacts) und überschreibt das Corp Ansehen der Mitgliedercorps, ebenso wie dieses das Ansehen der Mitglieder. Theoretisch kann also ein Spieler eine fremde Corp auf +5 haben, seine Corp diese auf -5 und seine Allianz die fremde Corp auf +10, dann wird dem Spieler die fremde Corp als +10 angezeigt.

In solch einem Fall würde ich als CEO der Executorcorp mal ein ernstes Wort mit dem CEO der Mitgliedscorp reden. 😉

Executor Corp

wird von den CEOs der anderen Mitgliedscorps gewählt und von diesen müssen mindestens 50% die aktuelle Executor Corp unterstützen. Dies geschieht unter Alliances und der Registrierkarte Members. Dort kann jede Corp sich selbst oder eine andere Corp der Allianz als Executor unterstützen. Nach Allianzbeitritt ist die aktuelle Executor Corp als Standard eingestellt. Wechselt die Mehrheit der Unterstützung, wird nach der nächsten Downtime die Executor Corp ausgetauscht.

Aus diesem Grund haben viele Allianzen Dummy Corps welche unter direkter Kontrolle des CEOs der Executor Corp stehen und deren Hauptaufgabe die Stimme für die Executor Corp ist. Alternativ können auch Alts mit Direktoren Rechten in die Mitgliedercorps gepackt werden, welche dann mindestens 51% der Corp Shares erhalten. Das ist aber umständlicher als das Erstellen und Verwalten der Dummy Corps. Wenn auch billiger => Alliance Maintenance Fee.