Mit der Catalyst Expansion am 18.11.2025 stellt ORE gleich vier neue Bergbauschiffe vor:
Pioneer – Mining Destroyer
Outrider – (Mining) Command Destroyer
Pioneer Consortium Issue – Navy Mining Destroyer
Venture Consortium Issue – Navy Mining Frigate
Ich konnte mir diese als EVE Partner schon 4 Tage vor dem Patch auf SiSi ansehen.
ORE Mining Destroyer – Pioneer
Die Pioneer soll die Lücke zwischen der Mining Fregatte Venture und den Mining Barges schließen und ist auch für Alpha nutzbar, da diese Mining Destroyer Skill bis Stufe 2 skillen dürfen. Stufe 3 des Mining Destroyer Skill wird zukünftig als Voraussetzung für die Mining Barges benötigt, und wirkt auf die Pioneer wie folgt:
Mining Destroyer: (pro Skilllevel)
10% bonus to Mining yield
20% bonus to Mining range
5% reduction in Gas Cloud Scoop duration
Role Bonus:
50% bonus to Mining yield
25% reduction in Gas Cloud Scoop duration
Die Blaupause für die Pioneer gibt es Exklusive bei ORE in Outer Ring für 34,25 Mio ISK.
Das größtest Problem beim Fitten der Pioneer, aber auch der anderen neuen Schiffe, ist das altbekannte ORE Schiffsproblem der begrenzten CPU. Dieses Demofitting ist mit „All 5“ nutzbar, bei CPU Mangel hilft das Entfernen des Mining Laser Upgrades II. Oder der Verzicht auf Tank, durch entfernen eines Shield Extenders und Einbau einer, zu den lokalen Piraten passende, Resistenz.
ORE Command Destroyer – Outrider
Die Outrider ist die T2 Version der Pioneer und ihre BPC wird durch Invention aus der Pioneer BPC gewonnen. Sie hat sehr sehr viele Boni aus Skills und Rolle:
Mining Destroyer:
15% bonus to Mining yield
10% bonus to Drone hitpoints and damage
6% bonus to all shield resistances
Command Destroyer:
5% reduction in Micro Jump Field Generator spool up time
2% bonus to Shield Command and Mining Foreman Burst effect strength and duration
Role Bonus:
95% reduction in powergrid requirements for Command Bursts
50% reduction in Microwarpdrive signature radius penalty
50% reduction in reactivation delay for Defender Launcher
Can fit Micro Jump Field Generators
Can fit one Command Burst module
75% bonus to tractor beam range
30% bonus to Tractor Beam velocity
aufgrund des oben schon erwähnten CPU Problems, bricht man sich auch hier die Finger, möchte man alle Spielzeuge einbauen.
ORE Navy Mining Destroyer – Pioneer Consortium Issue
Die Pioneer CI bietet ein einen Medslot und bisschen mehr Fittingressourcen. Die BPC gibt es bei allen Mitgliedern des Upwell Consortium für 30 Million ISK and 30.000 LP. ORE bietet die BPCs für 12 Million ISK und 12.000 LP an. Ich seh hier keinen großen Vorteil zur T1 Version, vorallem aufgrund des horrenden Preises. Aber in einer Sandbox weiß man vor dem Patch ja nie, auf welche Ideen die Community kommt. Auch da die PCI Mining Destroyer nur auf 2 benötigt und damit für Alphas verfügbar ist:
ORE Navy Mining Frigate – Venture Consortium Issue
Auch die Venture CI bietet ein einen Medslot mehr und einen Hauch mehr Fittingressourcen. Die BPC gibt es bei allen Mitgliedern des Upwell Consortium für 10 Million ISK and 10.000 LP. ORE bietet die BPCs für 4 Million ISK und 4000 LP an. Auch hier ist mir der Vorteil gegenüber der T1 Venture nicht ganz klar. Sobald man die Venture gut genug kann, um eine CI Version zu nutzen, sitzt man eher in einer Pioneer, welche auch deutlich billiger ist.
Mining Frigate: (per skill level)
5% bonus to Mining yield
5% reduction in Gas Cloud Scoop duration
10% bonus to Shield Booster amount
Role Bonus:
100% bonus to Mining and Gas Cloud Scoop yield
2+ bonus to ship warp core strength
50% reduction in Industrial Cynosural Field Generator liquid ozone consumption
Capital Ships, Jump Freighter und Black Ops haben eingebaute Sprungantriebe, um diese nutzen zu können, benötigen sie ein Ziel. Dieses Ziel sind die Cynos, es gibt 3 Arten, welche wie folgt genutzt werden können:
Treibstoff
Es gibt 4 Sorten von Treibstoff, er entspricht den Isotopen des Eises, welches in der Region der Hauptrasse abgebaut werden kann:
Amarr, Blood Raider, Sansha, CONCORD
Helium Isotopes
Caldari, Guristas
Nitrogen Isotopes
Gallente, ORE, Serpentis
Oxygen Isotopes
Minmatar, Angel Cartel
Hydrogen Isotopes
Der Treibstoffbedarf richtet sich nach der Entfernung zwischen Start- und Zielsystem in Lichtjahren, sowie dem Verbrauch der Schiffsklasse:
Nur bei den Sprungfrachtern ist er je nach Rasse verschieden:
Schiff
Reichweite
Max Reichweite
Verbrauch (pro LY)
Treibstoffhanger in m³
Max Beladung Treibstoffhanger
Anshar
5 ly
10 ly
9.400
12.000
400.000
Nomad
5 ly
10 ly
8.200
12.000
400.000
Ark
5 ly
10 ly
8.800
12.000
400.000
Rhea
5 ly
10 ly
10.000
12.000
400.000
Skills
Jump Drive Operation reduziert den Cap Verbrauch beim Springen um 5% pro Skill Level
von 95% auf 71,25% Verbrauch bei Level 5 => Jump Cap
Jump Drive Calibration erhöht die Reichweite um 20% pro Level
Jump Fuel Conservation reduziert den Treibstoffbedarf um 10% pro Level.
Routenplanung
Da alle sprungfähigen Schiffe nicht ganz billig sind, ist eine entsprechende Vorbereitung unabdingbar. Gehen wir von einem Sprungfrachter und der Handelsroute Jita – Hek – Jita aus. Sprungrouten kann man mit Dotlan berechnen lassen, leider geht dieses Tool nur für Low und 0.0, denn es hält sich stumpf an die „alle Zielsysteme müssen im Low oder 0.0 liegen“ Regel, auch wenn Sprungfrachter (und Black Ops) im High Sec fliegen und von dort heraus springen können. Man kann jedoch den dort enthaltenen Routenplaner für die Sprungplanung verwenden, indem man Sprünge manuell eingibt.
Dafür muss man dann allerdings wissen, welche Low Sec Systeme am nächsten zum Zielsystem liegen. In diesem Fall sind das Otou und Ignoitton, beide Systeme liegen weder in The Forge wie Jita, noch in Metropolis wie Hek, sondern in Sinq Laison.
Mögliche Kandidaten für Zielsysteme findet man über das Range Tool (hier Jita), doch ohne das Wissen welche Region passende Kandidaten liefern kann, landet man mit dem ersten Metropolis System auf Platz 53 in Enden. Das ist zwar tatsächlich relativ nahe an Hek (6 Jumps) hat aber keine Station.
Und eine Station ist dringend zu empfehlen, solange man keine eigene Struktur dort hat. Denn die Dockingrechte können binnen Sekunden entzogen werden, was einen sicher das Schiff kostet.
Es bietet sich daher an, die Karte mit den Ergebnissen auf Hek zu „zentrieren“ (oben links Zoom) und dann die Systeme durchzuschauen welche am Nächsten sind.
Rein optisch sind das Hagilur oder Ragnarg. Ersteres geht, leider wohnen da Piraten, welche das Hagilur-Bei Gate becampen, und sehr schnell bei einem Cyno sein dürften, um mal zu gucken was da so geht. Und Ragnarg liegt hinter Hagilur, scheidet also doppelt aus. Ebenso wie Rorsins welches tief im Low und nicht mal ansatzweise bei Hek liegt. Somit bleibt Otou was direkt neben Hek liegt und eine Station hat. Wenn man das gleiche Spiel für von Hek aus für Jita gemacht hat, sollte das Ergebnis so aussehen.
Cyno Positionen
Cynos müssen einerseits so nahe an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe in Andockreichweite sind. Andererseits dürfen sie nicht so nah an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe IN der Station herauskommen, dann würden diese wegbumpen und wären leichte Beute.
An einige Stationen ist das Cyno einfacher zu setzen, als an anderen. Die Station von Egonics Inc. in Otou ist ein Beispiel für sehr einfach. Die glatte Oberseite der Station bietet sich hervorragend für ein Cyno an. Dieses sollte mittig etwa 5000 Meter über der Station sein, in diesem Radius um das Cyno spawnen die einspringende Schiffe (Aliastra Ratail Center in Hek [Gallente Station Hub, 30km Andockradius]):
Dies kann man in der taktischen Ansicht, durch „Maus aufs Cyno“ heraus finden. Berührt die „Reichweitenkugel“ die Station, muss das Cyno weiter weg von der Station. Ist die Position erreicht, speichert man sie sich als Bookmark. So spart man sich den Aufwand für das nächste Mal.
Auch Antennen und ähnliche „Deko“ im Cynofeld, führen zum Bumpen des einspringenden Schiffs!
Stationen aus der Ferne
Wenn man sich die Station ansehen will, ohne davor stehen zu müssen, kann man sich Ingame das System suchen und dort im Stationsreiter die Stationen ansehen.
So kann man sich schon aus der Ferne überlegen, wo eine gute Position für ein Cyno ist und welche Station im System man sich für das Cyno nimmt.
Bei diesem Stationstyp:
Über dem oberen, dank zwei großer Fenster, durchsichtigen Ausleger.
Über dem sternförmigen Ausleger rechts unterhalb vom Undock.
Cyno Schiffe
Cynos fliegt man nach der jeweiligen Allianzdoctrine, beispielhaft mit einer Falcon.
Industrial Cyno stellt man per Venture, in Systemen mit erhöhtem „Cynoverlustrisiko“ mit einer Sigil.
Covert Cyno sind entweder Force Recons, Bomber oder ein Covert Ops, wie diese fast unmöglich ausscanbar Cheetah.
Sowohl Cynos als auch Covert Cynos gibt es als „Mobiles Modul“, diese kosten zwischen 50-70 Mio, je nach Marktlage und Typ.
Cyno Chars
Im Beitrag zur Extraktor Farm lernt jeder Alt Cyno, und ich werde häufig gefragt warum:
Cynos stehen je nach Typ und Schiff 5 bis 10 Minuten. Der Red Timer (verhindert erneuten Sprung) der Jump Fatigue (Sprungermüdung) ist ja nach Capital (-Bonus) Anzahl und Entfernung der Sprünge sehr viel schneller weg. Das heist der Capital steht dann dumm rum und wartet darauf dass das Cyno ausläuft und zur nächsten Positon fliegt. Je länger ein Capital irgendwo steht, um so länger hat ein Gegner Vorbereitungszeit dieses abzufangen.
Hat man einen Account mit 3 Cyno Chars:
macht der erste Char sein Cyno
der Capital springt drauf und dockt an der NPC Station.
der erste Char loggt sofort aus.
der zweite Char loggt ein, tritt der Flotte bei und mach sein Cyno
der Capital springt drauf und dockt an der NPC Station.
der zweite Char loggt sofort aus.
der dritte Char loggt ein, tritt der Flotte bei und mach sein Cyno.
der Capital springt drauf und dockt an der NPC Station.
der dritte Char loggt sofort aus.
der erste Char loggt ein, tritt der Flotte bei clone jumpt auf Position 4 der Route
und machst das 4. Cyno
…..
Hat man mehrere Accounts, kann man die jeweils ersten Chars für Cyno Route A, die zweiten Chars für Cyno Route B. und die dritten Chars für Cyno Route C per Sprungclone positionieren.
Will man Route A nutzen, loggen alle Cyno Chars ein, „sprungclonen“ auf ihre Cynostation. erstellen einen neuen Sprungclone, steigen in ihr Cyno schiff und die Route ist einsatzfähig. Ist man durch gesprungen, dockt man die verbleibenden Cynoschiffe an und stribt die Clone heim, das die für die nächste Runde PI zur Verfügung stehen.
Der Sprung
Hierfür sollte man sicher gehen, dass auf dem Grid und in der Station keine Bumper bzw. Cynokiller sind. Erstere versuchen das eingehende Schiff aus der Docking Range zu bumpen, letztere zerstören das Cyno Schiff (Sieht man auf dem Killboard), sodass das eingehende Schiff an der Sonne landet. Jeweils mit dem Ziel das einspringende Schiff zu zerstört.
Tip: Auf den High Sec Routen um Jita bietet es sich an, die Fracht mit einem T1 Frachter zu bewegen und den Sprungfrachter leer oder fast leer parallel zu bewegen, dies reduziert das Abschussrisiko erheblich.
Die Bridge
Sobald das Cyno brennt, können sowohl Titan als auch Black Ops es aus einer Liste verfügbarer Ziele auswählen und sowohl ein gefitteter Covert/ Jump Portal Generator I als auch ausreichend und passender Treibstoff in Treibstoffhanger und Laderaum vorausgesetzt, für 20 Sekunden eine Sprungbrücke öffnen. Dies kostet keinen Treibstoff, er wird jedoch abhängig von der Masse der zu springenden Schiffe verbraucht. Was gleichfalls bedeutet, dass die zu springenden Schiffe entweder gar keine Armor Plates gefittet haben oder diese vor dem Bridgen ausschalten müssen. Da auch MWDs die Masse erhöhen, sind diese ebenfalls auszuschalten!
Um die Sprungbrücke nutzen zu können, müssen das bzw. die zu springenden Schiffe näher als 2500m am Titan/Black Op stehen. Dies erreicht man idealerweise mit “annähern 1000m” und OHNE AB oder MWD. Wer Titan/Black Op bumpt und so Chaos verursacht, wird, je nach FC, aus der Flotte gekickt oder gleich weggeschossen. Sobald die Brücke offen ist, wird beim Klick auf den Titan/Black Op die Option “Springen nach <System>” angezeigt und durch anklicken ausgeführt. Der Sprung ist ähnlich einem Gate Jump, nur ist man auf der anderen Seite nicht gecloakt.
Capital Industrial Conduit Jump
Ist quasi eine Mischung aus Capital Sprung und Sprungbrücke, nur ohne Eigenleistung der springenden Schiffe. Statt einer Bridge, springt die Rorqual und nimmt bis zu 25 „Miningschiffe“ mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihr stehen. Was es sehr angenehm macht, die eigene Miningflotte über bis zur 10 Lichtjahre von A nach B zu bewegen.
Miningschiffe sind Mining Frigs und Barges, Exhumer und die Porpoise. Die Orca ist zu dick. 😉
Black Op Conduit Jump
Das selbe wie der Capital Industrial Conduit Jump nur für Covert Ops Schiffe und mit einem Black Op statt einer Rorqual. Hier nimmt das Black Op bis zu 25 „Covert Ops Schiffe“ mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihm stehen. Dieser Sprung ist nur maximal 8 Lichtjahre weit auf Covert und Indu Cyno.
Carrier Conduit Jump
Ebenfalls das selbe wie der Capital Industrial Conduit Jump, nur für alle Schiffe und mit einem Carrier statt einer Rorqual. Hier nimmt der Carrier bis zu 30 Schiffe mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihm stehen. Dieser Sprung ist nur maximal 7 Lichtjahre weit und nur auf Hard Cynos.
Das Menu
Um springen, bridgen und conduit springen zu können ist es wichtig den jeweils richtigen Punkt im Menue zu finden:
Was nicht immer ganz einfach ist (links Black Op, Rechts Carrier) den Jump und Conduit Jump sind direkt untereinander und Bridge ist etwas weiter unten. Jenachdem was man möchte, sollte man sich hier also sehr sicher sein, was man klickt, bevor man klickt. Sonst stehen am Ende 250 Schlachtschiffe mit Fragezeichen überm Kopf vor der Keepstar und der Titan spielt solo gegen den Feind.