sind in Delve beheimatet und ansonsten hauptsächlich im Amarr Raum zu finden. Sie verursachen und tankt am Schlechtesten gegen, EM (50%) und Thermal (48%) Schaden, als E-War setzen sie auf Energy Neutralizer und Tracking Disruptoren.
Mission Running für Blood Raider ist möglich, sie besitzen jedoch von allen Piraten die mit Abstand wenigsten Agenten, was das Ganze auf sehr wenige Systeme begrenzt und ein ausweichen in andere Systeme nahezu unmöglich macht.
Anomalien
sind im Sondenscanner auch ohne Sonden zu sehen (grün) und direkt anwarpbar. Sie sind zufällig und in Menge und Qualität vom Sicherheitsstatus bzw. den Ihub Upgrades des jeweiligen Sov Null Systems abhängig.
Einige Sites gibt es in 2 Versionen, mit gleichem Namen, aber unterschiedlichen NPCs, die Erkennungsmerkmale sind dahinter. Einige NPCs sollte man, sobald sie spawnen, sofort wegschießen.
Die Schiffe spawnen in Wellen, sind hier aber innerhalb ihr Klasse, als Maximalwert, zusammen gefasst:
Frig sind Fregatten
DD sind Zerstörer
Xer sind Kreuzer
BC sind Schlachtkreuzer
BS sind Schlachtschiffe
Türme sind alle Arten von Lenk- und Turmwaffenbatterien.
D/F In einigen Missionen kann am Ende ein Dreadnoughtund/oder ein Faction Spawn ausgelöst werden.
Einige dieser Sites können eskalieren (siehe Tabelle oben), d.h. eine, in der Schwierigkeit etwas höher als die sie hervorbringende Site liegende „Mission“ bzw. „Missionsreihe“, wird an den Spieler vergeben.
Epic Arc
die Blood Raider besitzen keine eigene Epic Arc. Da sie jedoch mit den Guristas verbündet sind, kann man deren Epic Arc fliegen, ohne sich sein Blood Raider Ansehen zu zerstören.
Das Angel Cartel ist in Curse beheimatet und ansonsten hauptsächlich im Minmatar Raum zu finden. Das Cartel ist die größte und am besten organisierte kriminelle Gruppierung in New Eden.
Die Schiffe des Angel Cartels verursachen explosiv (62%) und kinetik (22%) Schaden; einige Angel Schlachtschiffe verursachen mit ihren Raketen erheblichen EM Schaden, was zu unangenehmen Überraschungen führen kann. Gleichzeitig tanken sie am Schwächsten gegen Explosionsschaden.
Angel Schiffe verwenden Target Painter und sind sehr schnell. Mit ihren Autocannons kämpfen sie auf sehr kurze Distanz, entsprechend schnell gefittet, kann man sie daher leicht kiten.
Anomalien
sind im Sondenscanner auch ohne Sonden zu sehen (grün) und direkt anwarpbar. Sie sind zufällig und in Menge und Qualität vom Sicherheitsstatus bzw. den Ihub Upgrades des jeweiligen Sov Null Systems abhängig.
Einige Sites gibt es in 2 Versionen, mit gleichem Namen, aber unterschiedlichen NPCs, die Erkennungsmerkmale sind dahinter.
Die Schiffe spawnen in Wellen, sind hier aber innerhalb ihr Klasse zusammen gefasst:
Frig sind Fregatten
DD sind Zerstörer
Xer sind Kreuzer
BC sind Schlachtkreuzer
BS sind Schlachtschiffe
Türme sind alle Arten von Lenk- und Turmwaffenbatterien.
D/F In einigen Missionen kann am Ende ein Angel Dreadnoughtund/oder ein Faction Spawn ausgelöst werden.
Einige dieser Sites können eskalieren (siehe Tabelle oben), d.h. eine, in der Schwierigkeit etwas höher als die sie hervorbringende Site liegende „Mission“ bzw. „Missionsreihe“, wird an den Spieler vergeben.
Einige NPCs sollte man, sobald sie spawnen, sofort wegschießen.
Epic Arc
Die Angel haben mit „Angel Sound – Engelsklang“ eine Epic Arc, ab einem Ansehen von 3.00 bei einem der nachfolgenden Agenten, ihrer Corp oder Fraktion, kann man sie starten:
Mir sind gerade die Patch Notes für die Viridian Expansion in die Hände gefallen und da die eh keiner ließt dacht ich mir, ich fasse sie zusammen. Tabellen und Zahlenwust könnt ihr über den Link in der jeweiligen Überschrift erreichen.
Erlauben es CEOs und Direktoren bis zu 100 Projekte für die Corp zu erstellen:
Manual – ein freies beliebiges Ziel.
Deliver Item – Die Member liefern ein Item (Buyback) an die Corp*
Destroy Non-Capsuleers – Die Member müssen x NPCs töten.
Damage Capsuleers – Im PVP wird der Final Blow gewertet und belohnt.
Mine Ore – Erze abbauen um der Erze oder des Industrial Index wegen.
*Wichtig ist hier das keine automatische Auszahlung erfolgt. EVE speichert nur welcher Char wieviel von was abliefert. Die Auszahlung muss dann händisch anhand dieser Aufzeichnungen erfolgen.
Diese Aufgaben können per Chat/Mail geteilt werden.
Corp Office erhalten einen neuen Projects Hanger in welchen die Items für die Projekte geliefert werden. Dieser ist nur CEO und Directoren zugänglich. Member dürfen nur reinwerfen.
Ab jetzt werden auf alle LP Auszahlungen ebenfalls Corpsteuern in Höhe des ISK Steuersatzes fällig. Diese LP können von CEO und Direktoren in LP Stores umgesetzt oder an andere Corps übertragen werden.
CEOs, Direktoren und die neue Rolle des Brand Managers können mit diesem Tool Strukturen und Strukturteile einfärben. Das Erstellen eines „SKINs“ kostet Evermarks.
Das SCC nimmt von den Maklergebühren in Upwell-Strukturen jetzt einen fixen Betrag von 0,5% statt 50% von was auch immer der Besitzer an Steuer verlangt.
Die Installationsgebühren für Industrie Job werden jetzt direkt anhand des geschätzten Gegenstandswert berechnet.
NPC-Stationen und Monumente verlieren ihre Produktions- und Forschungsboni.
Die Werte der 4 neuen T2 Dreads entnehmt ihr den Tabellen .(Überschrift)
Wer von deren Hauptwaffen der Lance/Lanze getroffen wird, kann nicht tethern, warpen, docken, springen, oder durch ein Sprungtor. Gleichzeitig entzieht sie im Umkreis von 10km Energie.
Nach dem Abfeuern kann der Dread für 5 Minuten nicht tethern, cloaken, docken oder springen. Was, da der Dread dazu im Siege sein muss, eh ausgeschlossen ist. Zusätzlich ist ein fitten von Cloaks nicht möglich, solange eine Lance gefittet ist.
All dies benötigt 3 neue Skills:
Lancer Dreadnoughts [x16]: 2,500,000,000 ISK an allen Empire Schulen, zusätzlich wird der Rassen Dread Skill auf 5 benötigt, um einen T2 Dread zu fliegen.
Disruptive Lance Operation [x14]: 500,000,000 ISK an allen Empire Schulen, reduziert den Capverbrauch der Lance um 5%.
Advanced Capital Ship Construction [x16]: 500,000,000 ISK an allen Empire Schulen, ermöglicht den Bau von T2 Dread und reduziert deren Bauzeit um 1%
Die Baukosten der T2 Dreads und der Lance entnehmt ihr der Tabelle. (Überschrift)
Die Laufzeit des Bastions Moduls wird wieder auf 60 Sekunden erhöht, gleichzeitig verliert es alle E-War Resistenzen. Alle 4 Marauder bekommen eine größere Masse um sie schwieriger im WH einsetzen zu können, die Agility wird angepasst um die Ausrichtezeit beizubehalten. An sonsten gibt es einige schiffsbezogene Änderungen:
Kronos
+1 Midslot, -1 Highslot
Panzerungs HP steigen von 7,900 auf 8,500.
Struktur HP singen von 9,500 to auf 8,900.
Masse 148,000,000 kg (+54,520,000 kg)
Vargur
+1 Lowslot, -1 Highslot
Schild HP sinken von 8,300 auf 7,800
Panzerungs HP steigen von 7,300 auf 7,800
Der 7.5% Shield Booster Amount Bonus wird ein 5% Bonus auf Shield Booster und Armor Repair Amount Bonus
Masse 150,000,000 kg (+53,480,000 kg)
Paladin
Der Optimal Range pro Level Bonus sinkt von 7.5% auf 5%.
3D Wolken, Missile Reflektions Effekte, Und 68 Empire Frigs, Marauders, Astrahus, Fortizar, und Keepstar erhalten FX Effekte. Planeten werfen Schatten… . Grafik halt 😉
Wie der Titel vermuten lässt, eine Anleitung um die Caldari Epic Arc „Panumbra / Halbschatten“ zu blitzen. Sowohl die Missionen, als auch den kürzest möglichen Weg durch die Arc selbst, mit der maximalen Belohnung. Was mittlerweile auch heißt das Nugoeihuvi Ende und 20 Nugoehuvi Synth Blue Pill Booster zu wählen.
Schiffe
Hierfür benutze ich:
SoE Arc Jackdaw (+Data Analyzer im Laderaum) für fast alle Missionen.
Ein Shuttle für Two Steps Into Hell (optional)
Gila „Drohnen pur“ oder ein anderes Schiff mit DPS/Tank für Their Loss, Our Profit.
Mit dem Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Evasive Maneuvering EM-704 bekommt man die Jackdaw unter 2 Sekunden Ausrichtezeit, was beim Reisen angenehm und in einigen Missionen herzschonend ist. 😉
In Their Loss, Our Profit muss eine Struktur mit 150.000 HP weggeschossen werden, was mit der Jackdaw ~15 Minuten dauert. Es geht, ist aber nicht schön.
Insgesamt dauert die geblitzte Arc etwa 2 h, und ist nicht geeignet die Daily zu erfüllen:
The Intermediary – Jackdaw
Auftrag
Bei Katsen Isha melden
Belohnung
300,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
Agent
Aursa Kunivuri
Start
Nugoeihuvi Information Center (Beacon in Josameto)
Aursa Kunivuri findet man beim Nugoeihuvi Information Center Beacon in Josameto und dieser schickt einen, sich im Nachbarsystem bei Katsen Isha auf dem Poinen IV – Moon 13 – Nugoeihuvi Corporation Development Studio zu melden.
Mit einem 20km Orbit lässt sich die Hyasyoda Research Facility (150k HP) problemlos zerstören und das S.I Formula Sheet looten. Welches in einem Container neben der Station spawn, nicht in dem Container wo die Station war.
Zu Begin in der Site:
1 x Hyasyoda Security Compound (enthält Hyasyoda Captain)
1 x Hyasyoda Research Facility
5-8 x Coreli Guardian Protector (spawnen evtl. erst bei Strukturbeschuss)
2 x Corelum Guardian Chief Infantry
5 x Core Admiral
erste Verstärkung:
4 x Coreli Guardian Protector
5 x Core Admiral
zweite Verstärkung:
5 x Coreli Guardian Protector
5 x Corelum Guardian Chief Infantry
4 x Core Admiral
The Paths That Are Hidden
Hier muss man das weitere Vorgehen und zum Blitzen Two Steps Into Hell wählen. Alternativ gehen auch Playing It Safer was „nur“ 29 statt 31 Jumps, ohne Null Sec, wären, jedoch auch 10 Mio ISK oder 25% weniger Belohnung.
Die Mission ist reiner Transport, aber Transport durchs 0.0 heißt immer Risiko, in diesem Fall das Missionsitem zu verlieren und die Epic Arc nicht abschließen zu können.
Wer sich 30 Minuten sparen will, kann sich in Poinen auf der Spacelane Patrol einen leeren Klon erstellen und die Heimat Station hierher verlegen, in den Klon wechseln und mit einem Shuttle das Sheet nach KFR-ZE fliegen. Dort auf der Station vom Shuttle in eine gratis Korvette wechseln (AB!) und, sobald man das Sheet abgegeben hat, dann von einer Station in KFR-ZE nach Poinen zurück sterben.
Too Close for Comfort – wähle!
Und zwar The Crimson Decoy.
The Crimson Decoy – Jackdaw
Auftrag
Die „NOH Signal Operators“ abliefern.
Gegner
Blood Raiders (EM / Thermal)
Belohnung
10,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
Missionsystem
E-War
Neuts/Tracking Disruption
Beim reinwarpen Bookmark als Ping auf ~250km setzen. Vom Warp-In auf dieses zurück warpen und von dort auf den Container warpen, die NOH Signal Operator ablegen, Mission aus der Ferne abgeben und nächste Mission aus der Ferne annehmen. (idealerweise steht man dabei auf dem Ping)
Durchs Gate und den Caldari Navy Outpost erreichen, die Mission aus der Ferne abgeben.
Die Verteidiger:
5 x Gallente Navy Nemesis
10 x Gallente Navy Arazu
6 x Gallente Navy Sin
spawnen sobald man ~25 km vom Newly Constructed Acceleration Gate (15 km vom Warp In) entfernt ist. Und machen an der Jackdaw ~800 HP Schaden bis sie durchs Gate ist.
Im zweiten Raum muss der Caldari Navy Outpost (~80km) erreicht werden.
Hier müssen alle Fregatten um den Federation Navy Shipyard zerstört und dieser anschließend gehackt werden, um den FedNav F.O.F Identifier Tag AC-106V:FNSBR entnehmen zu können.
Shipyard Gruppe:
1-2 x Elite Federation Manica (scram oder web)
2-3 x Elite Federation Matara (damp)
5 x Elite Federation Arcus/Pelekus
Broadcast Tower Gruppe (passiv, ~30km Abstandsaggro!)
Den Caldari Prisoners Of War findet man in der Cosmic Signature Federation Detention Facility, diese muss erst erscannt werden, um anwarpbar zu sein. Ich kauf ihn immer für 3-5 Mio ISK aus den Verträgen in Uuhulanen. Sonst müsste man die Gila plus Scanmaterial aus Poinen herfliegen…
Der mühsam erkämpfte FedNav F.O.F. Identifier Tag AC-106V:FNSBR ist verbuggt, die NPCs greifen auch an, wenn er im Laderaum ist.
Beim Reinwarpen ein Ping Spot Bookmark erzeugen (<2500km), auf diesen zurück warpen, von dort auf eine Struktur vor der Station warpen. Kurz warten, nach dem Popup rauswarpen. Wer die Ishukone Operational Reports wirklich looten will, was nicht nötig ist, der Container spawnt hinter der Station.
Direkt auf die Station warpt, läuft gefahr darin stecken zu bleiben!
In der Stage:
2 x Ishukone Watch Hawk (scram)
2 x Ishukone Watch Buzzard (damp)
4 x Ishukone Watch Kitsune
4 x Ishukone Watch Moa
4 x Ishukone Watch Rook (damp)
7 x Ishukone Watch Raven
8 x Ishukone Watch Cruise Missile Battery (hoher DPS)
2 x Ishukone Watch Stasis Tower Web (web)
Auf Youtube
Wer möchte, kann Walldeck und mir, beim Fliegen der Epic Arc zusehen:
Das hier vorgestellte Konzept setzt 3 Dinge voraus:
Der Spieler will wirklich PI machen und nicht nur „so nebenher“ und ist gewillt mehrere (Alt)Chars dafür abzustellen bzw. die Accounts als Extraktorfarm (siehe Punkt Bonuslevel) zu betrieben.
Der Spieler hat Zugang zu Planeten mit einem hohen Ertrag und niedrigen Steuern (unter 5%) beides gibt es in der Regel nur im 0.0 oder im WH.
Der Spieler hat alle 3 Tage Zeit zum Neustarten und alle 2 Wochen zum Umschichten.
Wer nicht alle 3 Dinge erfüllt sieht, sollte sich an den Beispielplaneten im Hauptarikel halten.
Planung
Null Sec Allianzen kennen in der Regel die Rohstofferträge der Planeten in von ihnen beanspruchen Systemen. Hier hilft es den oder die Betreiber des jeweiligen Ankaufprogramms zu fragen. Evtl. haben diese sogar schon vorgeplante Konzepte, bei denen man die Planeten vorgegeben bekommt und nur „nachbauen“ muss, um die PI für den Ankauf zu liefern.
Im Wurmloch beschränkt sich die Planetenauswahl in der Regel auf das eigene System.
Auch als High Sec Spieler, kann man sich ein „PI Loch“ zulegen. Hierfür scannt man sich durch ein paar Wurmlöcher und schaut ob man nicht ein unbewohntes C1 mit passenden Planeten und niedriger Steuer an den POCOs oder inaktiven Besitzern für eigene 0% Steuer POCOs findet. Es empfieht sich, für die POS/Raitaru/Athanor und ggf. die POCOs eine Verwaltungscorp zu gründen (=> Kriegsberechtigung).
Anhand eines Bedarfs
Möchte man eine Athanor mit einer Standup Reprocessing Facility I betreiben, benötigt man hierfür Fuel Blocks. Diese benötigen abgesehen vom lokalen Eis auch PI. Anhand der Beispielrechnung kann man den ungefähren Bedarf ermitteln:
Die Standup Reprocessing Facility I verbraucht pro Monat 7440 Fuel Blocks (10*24*30). Somit müssen 186 Bauaufträge a 40 Blöcke gestartet werden. (rot)
Runtergebrochen auf den P0 Bedarf (rot) kann man diesen summieren (orange) und erhält so ein relatives Verhältnis zwischen den P0 Rohstoffen (gelb). Dieses ist für jedes Endprodukt immer gleich, nur die Menge variiert.
Anhand dieses Verhältnisses kann man dann „hochrechnen“ wieviele Planeten man in etwa pro P0 Rohstoff aufbauen muss (grün), wenn man eine bestimmte Menge an Chars einsetzen kann.
Wichtig ist bei der Planetenwahl (cyan) Rohstoffe welche nur auf seltenen Planeten vorkommen (z.b. Plasma) auf diesen abzubauen und nicht einen Rohstoff welcher noch auf 4 anderen Planetentypen vorkommt.
Da ich die Rohstoffmengen eure verfügbaren Planeten nicht kennen, ist das alles natürlich sehr vage. Ein einziger 90% Planet kann diese Kalkulation komplett kippen und dauerhaft für eine Überprodukton des entsprechenden Rohstoffs sorgen. Solche Überschüsse kann man aber später immernoch identifizieren und reduzieren oder durch zukäufe kompensieren.
Hier sei gesagt das P1 und aufgrund es Volumens P0, an vielen Orten hinterhergeschmissen günstig sind.
Konzept
Wichtig ist hier die Unterteilung in 3 Typen von Planeten:
Abbauplaneten (P0=>P1)
Verarbeitungsplaneten (P1=>P2 oder P2 => P3)
High Tech Planeten (P3 => P4)
Jeder Typ repräsentiert eine bis zwei Veredelnungsstufen. Da bei jedem Export und jedem Import Steuer fällig wird, ist das Konzept auf POCOs mit niedrigen Steuer angewiesen. (eben im Null/WH)
Aufbau
Vorallem auf großen Planeten (verbrauch der Links) ist eine wabenförmige (Bilder unten) statt quadratischer Aufbau der Gebäude entscheidend, um deren Anzahl zu maximieren.
Abbauplaneten
ziehen P0 aus sehr rohstoffreichen Planeten und verarbeiten diesen mittels Basic Industry Facility zu P1:
Mittels einer Extractor Control Unit wird P0 abgebaut.
Welche dann im Launch Pad zwischengelagert wird.
Bei überschreiten der Leitungskapazität den Materialstrom vom Extraktor in den Fabrikkomplex teilen, indem man ihn durch 2 Fabriken ins Launchpad leitet.
Von dort holt es sich eine der 12 Basic Industry Facility und verarbeitet es zu P1.
Welche dann im Launch Pad gelagert wird, bis es von dort in die POCO im All befördert wird.
Aus diesem kann es entnommen und mittels Epithal weiter transportiert werden.
Verarbeitungsplaneten
Zwei verschiedene P1 von zwei Abbauplaneten können nun auf einem Verarbeitungsplaneten auf P2 veredelt werden:
Diese Planeten haben keine Extractor Control Unit, sondern bestehen ausschließlich aus zwei Launch Pads und je 12 um sie gruppierte Advanced Industry Facility welche das P1 auf P2 veredeln:
Das P1 wird per Epithal über das POCO importiert und im Launch Pad zwischengelagert.
Von dort holt es sich eine der 12 Advanced Industry Facility und verarbeitet es zu P2.
Welche dann im Launch Pad gelagert wird, bis es von dort in die POCO im All befördert wird.
Aus diesem kann es entnommen und mittels Epithal weiter transportiert werden.
Jedes Launch Pad bildet mit den darum gruppierten Advanced Industry Facility einen eigenständigen Fabrikkomplex. So können auf einem Verarbeitungsplanet zwei verschiedene Veredelungen stattfinden.
P2 auf P3
Statt P1 auf P2 kann man mit dem selben Aufbau auch P2 zu P3 veredeln. Hierfür muss man den Fabriken nur entsprechend andere Rohstoffe und Produkte zuweisen.
High Tech Planeten
Diese Planeten bestehen ausschließlich aus zwei Launch Pads und je 8 um sie gruppierte High Tech Production Plant welche das P3 auf P4 veredeln:
Das P3 wird per Epithal über das POCO importiert und im Launch Pad zwischengelagert.
Von dort holt es sich eine der 8 High Tech Production Plant und verarbeitet es zu P4.
Welche dann im Launch Pad gelagert wird, bis es von dort in die POCO im All befördert wird.
Aus diesem kann es entnommen und mittels Epithal weiter transportiert werden.
Jedes Launch Pad bildet mit den darum gruppierten High Tech Production Plant einen eigenständigen Fabrikkomplex. So können auf einem High Tech Planet zwei verschiedene Veredelungen stattfinden.
Char Organisation
Jeder Verarbeitungs-/High Techplanet hat 2 Fabrikkomplexe, was heißt, er kann deutlich schneller veredeln, als ein Abbauplanet abbauen. Es werden also deutlich mehr Chars mit Abbauplaneten als Verarbeitungsplaneten oder gar High Techplaneten benötigt. Häufig reicht ein einziger Char (MainChar oder PI Alt auf Mainaccount) mit 5 Verarbeitungsplaneten und einem High Techplaneten, um die gesamte PI eines „Miningflotten PI Alt Imperiums“ zu verarbeiten.