bookmark_borderLogistic – Logis – Fernreparatur

sind in EVE die „Heiler“, sie stellen die HP der Schild und Panzerung verbündeter Schiffe wieder her. Theoretisch auch die HP der Hülle, dies ist jedoch so ineffizient das es kein „Ding“ ist.

Skills

Da Allianzen meist nur Armor oder Schild Schiffe fliegen, reduzieren sich die nachfolgenden Skills auf die entsprechenden Skills, plus Cap Transfer, wenn die Logis als Cap Chain arbeiten. (Siehe weiter unten)

  • Shield Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Remote Shield Boosteren.
  • Capital Shield Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Capital Remote Shield Boosteren.
  • Remote Armor Repair Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Remote Armor Repairern.
  • Capital Remote Armor Repair Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Capital Remote Armor Repairern.
  • Capacitor Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Remote Capacitor Transmittern.
  • Capital Capacitor Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Capital Remote Capacitor Transmittern.
  • Repair Drone Operation – 5% höhere Reparaturleistung von Repair Drones.

Zusätzlich haben Schiffskills wie Logistic Cruiser (-15% Capverbrauch je Level) einen erheblichen Einfluss auf die Effektivität von Logistic Schiffen.

Module

Die nachfolgende Aufzählung gibt einen kurzen Überblick über die verfügbaren Module und ihre Attribute:

  • Remote Armor Repairer stellt die Panzerungs HP des Zielschiffs am Zyklusende des Moduls wieder her.
  • Ancillary Remote Armor Repairer verbraucht Nanite Repair Paste und repariert fast doppelt so viele HP wie die T2 Version.
  • Mutadaptive Remote Armor Repairer stellt mit jedem Zyklus mehr Panzerungs HP des Zielschiffs wieder her.
  • Remote Shield Booster stellt die Schild HP des Zielschiffs zu Zyklusbeginn des Moduls wieder her
  • Ancillary Remote Shield Booster verbraucht Capacitor Booster Ladungen statt Schiffs Cap und repariert 40% mehr Schild HP als die T2 Version. Verbraucht jedoch ohne Ladungen 2,7 mal soviel Schiffs Cap wie die T2 Version.
  • Remote Capacitor Transmitter überträgt Schiffs Cap auf das Zielschiff, durch die Skill, Schiffs und Rig Bonis ist es möglich Cap Ladung aus dem Nichts zu erzeugen, da mehr Cap ankommt, als für die Modulaktivierung benötigt wurde.
  • Remote Hull Repairer stellen sehr langsam und unter enormen Cap Verbrauch die Hüllen HP des Zielschiffs am Zyklusende des Moduls wieder her. (Und wird deshalb „nie“ verwendet)
  • Remote Repair Dronen gibt es als small, medium und heavy Drohnen, jeweils für Schild, Panzerung und Hülle.
  • Remote Repair Augmentor reduziert den Cap Verbrauch von Remote Armor Repairer auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit.
  • Egress Port Maximizer reduziert den Cap Verbrauch von Capacitor Transmittern.
  • Capacitor Control Circuit erhöht die Capladerate des Capvorrats.
  • Semiconductor Memory Cell vergrößert den Capvorrat.
  • Drone Repair Augmentor erhöht die Reparaturleistung von Logistic Drone reduziert jedoch die Gesamt CPU.
  • Inherent Implants ‚Noble‘ Remote Armor Repair Systems RA-7xx Reduziert den Cap Verbrauch von Remote Armor Repairern um 1-6%.
  • Zainou ‘Gnome’ Shield Emission Systems SE-8xx Reduziert den Cap Verbrauch von Remote Shield Boostern um 1-6%.
  • Savior Set Reduziert die Zyklusdauer von Remote Armor Repair Modulen.

Schiffe

Es gibt, von einigen Ausnahmen abgesehen, nur Fregatten und Kreuzer welche Fernreparaturboni besitzen:

FraktionRepariertCapchainT1 FregatteT2 FregatteT1 KreuzerT2 Kreuzer
AmarrPanzerungja InquisitorDeconAugororGuardian
CaldariSchildjaBantamKirinOsprey Basilisk
GallentePanzerungneinNavitasThaliaExequrorOneiros
MinmatarSchildneinBurstScalpelScythe Scimitar
TriglavianPanzerungjainRodivaZarmazd

(Spider Tank)

ist eine Spezialität der Triglavian, alle DPS Schiffe können Remotereparaturmodule fitten und so ihre Flottenmitglieder reparieren. Bei den anderen Fraktionen werden lediglich Nestor (Panzerung) und Dominix (Schild) ebenfalls als Spider-Tank geflogen. Diese Art des Tanks zu brechen ist wesentlich aufwändiger da die Logistik identisch mit der DPS Flotte ist. Es erfordert jedoch auch mehr Übung Ziele zu zerstören und gleichzeitig die eigene Flotte zu reparieren.

Hauptartikel

Logistik im Allgemeinen

Ob Schild oder Panzerung ist immer eine Frage der Umstände. Da Schildmodule zu Begin des Zyklus reparieren ist es einfacher den Moment des „jetzt brauch das Ziel HP“ abzupassen. Bei Panzerungsmodulen passiert es häufiger das Module gestartet werden und die HP dann doch nicht benötigt werden oder zu spät gestartet werden und das Ziel stirbt, bevor der Zyklus durch ist. Auch ein „Überreparatur“ ist hier wahrscheinlicher, wenn mehrere Reparaturmodule auf dem Ziel aktiviert werden, aber am Ende der Modulzyklen auch wenige von ihnen ausgereicht hätten, um das Ziel wieder auf volle Gesundheit zu bringen.
Im Gegenzug benötigten die Panzerungsmodule erheblich weniger Kondensatorleistung als Schildmodule, und das nicht nur pro Zyklus, sondern auch pro hergestelltem HP. Was sie weniger empfindlich gegenüber feindliche Cap Neuts und Nosferatus macht.
Dafür wiederum haben die Schildmodule einen höheren „Alpha“, sie reparieren pro Zyklus mehr HP, was es dem Feind schwerer macht, durch Volleys auf ein Schiff, dieses aus dem Spiel zu nehmen. Denn die Schild HP der Logistik stehen sofort und in großer Menge bereit dies zu kontern.
Beide Reparaturarten besitzen so etwas wie einen Stacking Malus, in englisch „Diminishing Remote Assistance“ genannt, dieser wirkt jedoch erst bei etwa 100 aktiven Modulen auf dem gleichen Ziel, (Bzw. etwa 30 Capital Modulen). Aufgrund der dann bewegten HP ist dieser Verlust jedoch reine Theorie.

Cap Chain

Einige Schiffe besitzen einen Bonus für Cap Transfer, welcher z.B. auf der Basilisk dazu führt, dass der Large Remote Capacitor Transmitter II, welcher normalerweise 366 GJ zum Aktivieren benötigt, bei „all Skills V“ nur noch 68,6 GJ benötigt, gleichzeitig aber weiterhin 351 GJ an ein anderes Schiff weiter gibt. Also pro Modul ein Nettogewinn von 282,4 GJ, welcher dann zum Aktivieren von, in diesem Fall, Remote Shield Boostern verwendet werden kann.

Um diesen Effekt voll auszunutzen werden in Cap Chain Flotten (Schiffe siehe Tabelle oben) je ein Remote Cap Transmitter auf die Logistik Piloten über und unter einem (Alphabetisch) im Logistik Channel weiter gegeben. So läuft der Cap durch die ganze Flotte und alle haben Netto mehr Energie zum Reparieren.

Vorausgesetzt die Flotte kann diese Chain aufrecht erhalten. Wird ein oder mehrere Schiffe gejammt oder zerstört, muss die Flotte entsprechend reagieren und den Cap Strom umleiten bzw. die Kette neu aufbauen. Aus diesem Grund verlassen Logistik Piloten besagten Logistik Channel nachdem sie zerstört wurden, so ist es für die verbleibenden Spieler einfacher, sich neu zu organisieren.

In der Flotte

Logistik Piloten reagieren grundsätzlich nur auf Broadcast im Flottenverlauf, dieser kann entweder über die Broadcast Buttons unten im Flottenmenu erfolgen:

oder über einen selbstgewählten Shortcut unter Navigation:

Flottenmitglieder welche so um Hilfe gebeten haben können auch direkt aus der Broadcast History / dem Flottenverlauf heraus, aufgeschaltet werden (Strg + Klick auf den Broadcast). Gleiches gilt übrigens für Zielansagen durch den FC.

bookmark_borderSKINR

CCPs Antwort auf die Frage „wie bunt dürfen Schiffe sein“ (JA!), ermöglicht es, fast alle Schiffe (Bis auf T3 Zerstörer und T3 Kreuzer) mit diversen Farben und Mustern zu versehen.

Skills

Gibt es mehrere Gruppen, die jeweil ein „Thema“ haben:

Schneller sequenzen, d.h. Skins erstellen:

  • Basic Induction: 1%, 3%, 6%, 10% und 15% pro Level
  • Induction Efficiency: 1%, 3%, 6%, 10% und 15% pro Level
  • Advanced Induction Efficiency: 1%, 3%, 6%, 10% und 15% pro Level
  • Peak Induction Acceleration: 1%, 3%, 6%, 10% und 15% pro Level

Mehr Skinvorlagen abspeichern:

  • Studio Management: +5 Skins je Level
  • Advanced Studio Management: +10 bis +30 pro Level

Mehr gleiche Skins in einem Durchlauf erstellen:

  • Batch Sequencing: 5 Skins bei Level 1, 10, 20, 30, und 50 Skins bei Level 5
  • Mass Sequencing: 25 Skins mehr bei Level 1, 25, 50, 50, und 100 Skins mehr bei Level 5
  • Industrial Sequencing 200 Skins mehr bei Level 1, 250, 250, 1000, und 3000 Skins mehr bei Level 5

Mehr verschiedene Skins gleichzeitig erstellen:

  • Parallel Sequencing: +2 Jobs pro Level
  • Multi-thread Sequencing: +2 Jobs pro Level

Mehr Skins gleichzeitig zum Verkauf anbieten:

  • Hub Promotion: 1 Skin pro Level
  • Hub Algorithm Optimization: 5 Skins pro Level

Weniger Gebühr im Paragon Hub:

  • Paragon Relations: -1% pro Level
  • Paragon Partnership: -1% pro Level

Der SKINR

Wenn man den SKINR öffnet erscheint diese Übersicht:

  • Oben Rechts die aktiven sequenzing Prozesse, d.h. Skin die gerade hergestellt werden.
  • Darunter die gespeicherten, aber noch nicht sequenzierten Skins.
  • Links ein ausgewählter Skin, entweder gerade im Studio erstellt oder aus den gespeicherten angeklickt zur weiteren Bearbeitung.
  • Darunter die dafür notwendigen Buttons:
    • Neuer Skin erstellen
    • Bestehender Skin bearbeiten
    • Skin löschen.

Klickt man auf Skin bearbeiten oder Neuer Skin erstellen wechselt man in das eigentliche Studio:

Dort startet man mit der Schiffshülle in der man gerade sitzt, kann aber über die Hüllenauswahl links alle SKINbaren Hüllen, nach Fraktion sortiert, auswählen und dann bearbeiten:

Die Maelstrom ist nicht in den Farbtopf der Clownschule gefallen, zeigt aber sehr gut, wo welche Farbe hinkommt, zumindest bei der Maelstrom, denn die Farbzuweisung (links, 3-4 Farben) von oben nach unten, ist auf jedem Schiff absolut willkürlich und ohne Logik, bei einigen Hüllen werden Schiffsteile, bei anderen Muster und bei nochmal anderen Schiffen (hauptsächlich Minmatar) Schattierungen eingefärbt.

Rechts können 1-2 Muster ausgewählt und ebenfalls auf dem Schiff plaziert werden:

Diese können dann gedreht, gezoomt, gespiegelt…. bis man mit dem Skin zufrieden ist.

Dieser kann dann entweder links unten gespeichert oder Rechts unten „finalisiert“ werden, in beiden Fällen muss man ihn benennen:

Zum Sequenzieren werden bei Unlimited Farben und Mustern zusätzlich Sequenzer benötigt:

und basierend auf der Tierstufe (Mitte unten) Plex (rechts unten), diese ist abhängig von der Menge und der Qualität der Farben und Muster. Es kann daher durchaus Sinn machen, die eine oder anderen Farbe gegen eine ähnliche, mit einem niedrigeren Level (z.B. metallic gegen normal), auszutauschen, um die PLEX Kosten zu reduzieren.

Paragon Hub

Die fertigen Kreationen können dann im Paragon Hub verkauft werden. Wobei Skins für das aktive Schiffe immer rechts oben angezeigt werden. Darunter sind Skins für alle Hüllen. Und Links kann man sie „anprobieren“.

Collection / Sammlung

in der Sammlung findet man alle eigenen Farben und Muster und kann diese, ebenfalls durch anklicken, auf dem aktiven Schiff, „anprobieren“.

bookmark_borderAFK gehen

Es gibt viele Gründe für eine EVE Pause, sei es das anstehende Examen zum staatlichgeprüften Fedopfleger, ein Umzug oder eine stressige Phase auf Arbeit oder im Privaten.
Wenn das absehbar ist, sollte man sie gut vorbereiten, um sich beim Wiedereinstieg viel Ärger zu ersparen.

Items auf Spielerstrukturen

Egal ob 2 Jumps neben Jita oder 30 Jumps tief im Null Sec, Spielerstrukturen neigen dazu, auf die eine oder andere Art zu verschwinden.
Bemerkt man es nicht, landen die Items in der Asset Savety, was im gleichen System 0,05%, beim bewegen in ein anderes System, 15% des geschätzen Werts kostet, sie auszulösen. Und man muss sie dann aus einem Low Sec System holen, was idR bekannt dafür ist, dass dort Items per Asset Savety landen.

Es macht also schon vorher Sinn Items im Null auf eine Staging Struktur oder direkt in ein angenzendes Low Sec zu verschieben. Und in High und Low Sec auf eine NPC Station.

Marktaufträge

Laufen auch dann weiter, wenn man schon lang wegen Inaktivität gekickt wurde, und keinen Zugriff mehr auf die Strukturen hat, auf denen diese Aufträge laufen.

Deshalb sollten alle Orders auf Spieler Strukturen abgebrochen und die Waren ebenfalls gesichert werden.

Produktion Forschung Reaktion

Hier gilt es abzuwägen, ob man den jeweiligen Job abholen kann; Kalendereintrag, kurz on kommen und abholen. Andernfalls ist es vorallem bei Blaupausenforschungen deutlich billiger, den Job abzubrechen und ggf. auf einer NPC Station neu zu starten, als die Blaupause Monate später, ohne ME/TE Fortschritt und für 15% aus der Asset Savety zu fischen.

Sonderfall: Wurmloch

Da es hier keine Asset Savety gibt, muss alles raus, wo es liegt ist fast egal, solange es eine NPC Station ist.

„zu treuen Händen“

Statt Schiffe und Items raus zu fliegen und zu sicher, kann man sich die Arbeit auch sparen und sie Freunden in der Corp „zu treuen Händen“ übergeben.
Das ist keine gute Idee!
Menschen neigen dazu, sowas zu vergessen und dann steht man beim Neustart ohne Assets und ohne Freunde da.

bookmark_borderMoon Mining

Mit der Lifeblood Erweiterung, vom 24. Oktober 2017, wurde das Moon Mining radikal geändert. Was zuvor ein passives Allianzeinkommen von Null und Low Sec Allianzen, gemanagt von nur 2-5 vertrauenswürdigen Spielern, war. Wurde durch die Umstellung zu Massencontent, welcher seit einem namenlosen Patch vom 13. Februar 2018 auch im High Sec, wenn auch nur in 0.5er Systemen, möglich ist.

Corps können hierfür eine Upwell Refinerie an einem „Mondabbau-Signal“ verankern, einen Standup-Mondbohrer einbauen und aktivieren, und haben nach mindestens 168 Stunden (7 Tagen) die Möglichkeit, sich ihren „privaten“ Erzbelt aus dem herangezogenen Mondbrocken zu sprengen und diesen abzubauen. (Details weiter unten)

Vorbereitung

Doch vorher ist zu klären: lohnt sich dieser Mond, oder doch der daneben oder lieber einer 2 Systeme weiter. Um den Inhalt eines Mondes festzustellen, benötigt man einen Survey Probe Launcher und Survey Probes, hiervon gibt es 3 Sorten:

Sonden NameSkill VoraussetzungenVolumeFlugzeit
Quest Survey Probe ISurvey III, Astrometrics III5m31200s
Discovery Survey Probe ISurvey III, Astrometrics III10m3300s
Gaze Survey Probe I (nur Omega)Survey V, Astrometrics V5m3150s

anhand der Sondenflugzeit ist zu erkennen wie lange das dauert (2,5 – 20 Minuten), und aufgrund der Größe der Sonden, das hierfür nur eine Probe bzw. Cheetah oder gleich ein Indu geeignet ist. Die Survey Probes sind, anders als Core oder Combat Probes, Verbrauchsmaterial, d.h. nach dem Abfeuern weg.

Zum Scannen muss das Schiff, mit dem Bug zum Mond, am Mond stehen. Steht es nur leicht schief, fliegt die Probe vorbei und liefert keine Daten. Dies erkennt man direkt nach dem Abfeuern am Ziel der Sonde. Überliest man das sie kein Ziel hat, dauert es bis zu 20 Minuten, wenn die Ergebnisse kommen, dass man den Fehler feststellt, was dann besonders ärgerlich ist.

Die so erhaltenen Daten können aus dem Sondenfenster herauskopiert und in Excel oder Google Spreadsheets … eingefügt werden. Anhand der Daten berechnet man dann den Wert der Monde und nimmt den bzw. die Wertvollsten.

Fitting

Hier gibt es zwei Strategien, „billig sterben lassen“ oder „hart fitten“ und kämpfend untergehen.

Das Fitting für „billig sterben lassen“ enthält nur Athanor, Core, Mondbohrer und Treibstoff. Und selbst dieser liegt nicht komplett im Treibstoffhanger, sondern wird aus dem Corphanger wochenweise nachgelegt. So droppt maximal der Treibstoff einer Woche und kein Jahresvorrat, dieser ist dann in der Asset Savety oder vorher evakuiert worden.

Wichtig: Sobald eine Struktur angeschossen wurde, kann sie nicht umgefittet werden und kein(e) Treibstoff/Fighter/Munition entnommen werden, bis sie wieder vollständig repariert ist.

„Hart fitten“ daher mit Waffen, Tackle und E-War, kann man nur bzw. sollte man nur, wenn man auch die Spieler hat, die Struktur zu verteidigen, sonst stirbt die Struktur nur teurer. Die meisten neuen Corp unterschätzen hier die High Sec Piraten, diese formen eine 15-20 Leshak Flotte und reißen damit die Struktur ab. Aufgrund der Stärke des Spider Reps (je Schiff 1k EHP/s) und des hohen Schadens der Leshak (2k DPS) sollte man mindestens das Dreifache formen können, also 45-60 Mann/Frau. Solange dies nicht möglich ist, ist es billiger die Station einfach sterben zu lassen. Und wo anders eine Neue aufzustellen.

[Athanor, Athanor – Minimum]

Standup Signal Amplifier I

Standup Variable Spectrum ECM I
Standup Stasis Webifier I
Standup Focused Warp Disruptor I

Standup Heavy Energy Neutralizer I
Standup Heavy Energy Neutralizer I
Standup Heavy Energy Neutralizer I

[Empty Rig slot]
[Empty Rig slot]
[Empty Rig slot]

Standup Moon Drill I
Standup Reprocessing Facility I
[Empty Service slot]

Belt: Größe und Abbauzeit

Beim Moon Mining wird ein Erzbrocken aus dem Mond gesprengt und über eine Laufzeit von mindestens 144 Stunden bzw. 6 Tagen, zum Abbauplatz nahe der Athanor/Tatara gezogen. Die Erzbrockengröße steigt linear mit der Abbauzeit, es werden immer 30.000 m³ Erz je Stunde Laufzeit angezogen. Die Beltgröße kann wahlweise zwischen 4,32 mio m³ (6 Tage) und maximal ~40,3 mio m³ (56 Tage) liegen.
Der Belt kann am Ende der Abbauzeit händisch gesprengt werden, geschieht dies nicht, zerfällt er nach 4h von selbst zu einem Belt und bleibt dann für 2 Tage “liegen”, diese Zeit kann mit dem Standup M-Set Moon Drilling Stability II Rig auf 4 Tage verlängert werden.
Man entscheidet also beim Start, wann man, wieviel Kubikmeter abbauen möchte und kann anhand der Abbauleistung der eigenen Schiffe abschätzen, wie lange man für den Belt brauchen wird.
Es macht also keinen Sinn einen Belt zu generieren, welchen hinterher despawnt, weil man ihn nicht abgebaut bekommt.

Das Moon Mining Modul muss während der gesamten Laufzeit mit Treibstoff versorgt werden, wird diese unterbrochen, erfolgt eine Notsprengung des Erzbrockens und der Timer wird auf 0 gesetzt. Dies geschieht auch durch den Low Power Modus, nach einem verlorenen Armor Timer.

Mondbelts und Monderze

Mondbelts können in zwei Qualitäten spawnen, der normale Belt hat eine gelbe Explosion beim Sprengen des Mondbrockens. Belts mit Erzen mit 100% mehr Inhalt, haben hingegen eine blaue Explosion (Blue Shot). Das Vorhandensein der Erze ist abhängig vom Sicherheitsstatus des Systems, in welchem sich der Mond befindet:

Neuer NameUbiquitousCommonUncommonRareExceptional
Alter NameR4R8R16R32R64
High Secx
Low Secxxxxx
Null Secxxxxx
Wormholex

In der Tabelle sind sowohl „alter“ als auch „neuer“ Name der jeweiligen Erzqualität aufgeführt, da man bei den Monden von der jeweiligen R Stufe spricht, „die haben unseren R32 Mond in <System> angegriffen“, zum Abbauen hingegen die passenden Miningskills und Kristalle, bei R32 Rare, benötigt. Nachfolgend eine Übersicht in welchem Monderz welche Mineralien enthalten sind:

MonderzR64R32R16R8R4
BitumensHydrocarbons
CoesiteSilicates
SylviteEvaporite Deposits
ZeolitesAtmospheric Gases
CobaltiteCobalt
EuxeniteScandium
ScheeliteTungsten
TitaniteTitanium
ChromiteChromiumHydrocarbons
OtaviteCadmiumAtmospheric Gases
SperrylitePlatinumEvaporite Deposits
VanadiniteVanadiumSilicates
CarnotiteTechnetiumCobaltAtmospheric Gases
CinnabarMercuryTungstenEvaporite Deposits
PolluciteCaesiumScandiumHydrocarbons
ZirconHafniumTitaniumSilicates
LoparitePromethiumPlatinumScandiumHydrocarbons
MonaziteNeodymiumChromiumTungstenEvaporite Deposits
XenotimeDysprosiumVanadiumCobaltAtmospheric Gases
YtterbiteThuliumCadmiumTitaniumSilicates

Abbau und Skills

Wie schon angedeutet benötigt man für jede Stufe einen anderen Skill für Abbau und Aufbereitung der Erze.

Der Abbau selbst erfolgt, wie bei normalen Belt oder Anomalie Erzen, mit Mining Barges, Exhumern und Orcas. Für Rorquals sind die Brocken zu klein, als das es lohnen würde. Sie ist jedoch aufgrund ihres Bursts in Mondbelts gern gesehen.

Abfall

Da hier sehr wertvolle Rohstoffe abgebaut werden, sollten für Mondbelts nur T1 oder Faction Module (ORE) verwenden, da diese keinen Abfall verursachen.

Wenn man 100.000 Einheiten Monderz hat, würden durch einen T2 Strip Miner während des Abbaus 25.000 Einheiten in den Erzbrocken zerstört und könnten nicht abgebaut werden. Aus diesem Grund sind in vielen Allianzen T2 Miner in den Mondbelts verboten, Zuwiederhandlung wird mit Ausschluss bei zukünftigen Mining Aktionen und Schadenersatz für die zerstörten Erze geahndet!

Lifehack:

Während dem Moon Mining steht man meist näher als 150km zur Athanor/Tatara im Belt, was heißt man kann nicht direkt warpen. Man kann jedoch auf der dem Belt gegenüberliegenden Seite der Station ein Bookmark setzen und im Fall der Fälle auf dieses warpen. Wurde es korrekt gesetzt, steht man dort immer noch im Tether.

Herzlichen Dank an Sandra für die Screenshots.

Metenox Moon Drill

Stellt seit dem 11.06.2024 die automatisierte Version einer Athanor oder Tatara dar und kann im Null, Low und Wurmloch anstelle eben dieser aufgestellt werden. Im Gegensatz zu ihnen, baut er die Erze mit einem geringeren Ertrag von nur 40% bzw. 12.000 m³ / h ab und bereitet sie direkt zu Mondmineralien auf. Dies geht mit einem einzelnen kurzen Verstärkungstimer einher:

Für den Betrieb sind 110 Magmatic Gas, sowie fünf Fuel Blöcke pro Stunde notwendig. Nach dem Aufstellen muss man in den Metenox einsteigen und den Mondbohrer einschalten, dies kostet 1000 Fuel Blöcke. Beides, der Verbrauch pro Stunde, sowie wie die Einschaltkosten an Fuel Blöcken sind ingame undokumentiert!

bookmark_borderSovereignty

In EVE gibt es fünf Klassen von Systemsicherheit

High und Low Sec Systeme befinden sich im Zentrum von New Eden und werden von den vier Hauptfraktionen (Amarr, Caldari, Gallente und Minmatar) beansprucht und können im Faction Warfare auch den Eigentümer wechseln.
Die Wurmlochsysteme liegen, ohne direkte Sprungtorverbindung zu den anderen Systemen, dazwischen/dahinter. Gleiches gilt für die Region Pochven, welche aus geklauten High und Low Sec Systemen besteht und die Systeme nur untereinander verbunden sind.

Der Null Sec (Nullsicherheitsraum/Nullsec/0.0/Null) wird in zwei Arten unterteilt:

  • NPC-Nullsec in den Regionen Venal, Great Wildlands, Stain, Outer Ring, Syndicate und Curse, welcher von NPC Piraten und Splittergruppen bzw. ehemaligen Corps von Empire Fraktionen beansprucht wird. Diese unterhalten dort Stationen, welche wir Kapselpiloten, ähnlich der NPC Stationen in High und Low Sec nutzen, und z.B. mit den Agenten der Stationseigentümer interagieren können.
  • Sov Null, um welchen es in diesem Beitrag gehen soll.

Besitz und Bewirtschaften

Um Sov Null zu besitzen und zu bewirtschaften benötigt man ein Sovereignty Hub (SHub/S-Hub). Die darin verbaubaren Upgrades (herstellbare Items) bestimmen Anzahl und Qualität von Combat und Ore Anomalien und erlauben es Jump Bridges und Cynosural Field Beacon/Jammer aufzustellen und Supercapitals/Titans im System zu fertigen:

  • Advanced Logistics Network
    • kostet 25 Superionic Ice / h und 20 Mio ISK/Tag Unterhalt.
    • benötigt Strategieindex auf 3
    • erlaubt die Installation von Ansiblex Jump Gates.
  • Cynosural Navigation
    • kostet 205 Magmatic Gas / h und 5 Mio ISK/Tag Unterhalt.
    • benötigt Strategieindex auf 2
    • erlaubt die Installation von Pharolux Cyno Beacon.
  • Cynosural Suppression
    • kostet 205 Magmatic Gas / h und 30 Mio ISK/Tag Unterhalt.
    • benötigt Strategieindex auf 3
    • erlaubt die Installation von Tenebrex Cyno Jammer.
  • Supercapital Construction Facilities
    • kostet 90 Superionic Ice / h und und 40 Mio ISK/Tag Unterhalt.
    • benötigt Strategieindex auf 1
    • erlaubt das Einschalten eines Standup Supercapital Shipyards in der Sotiyo.

Erobern und verteidigen

Besitz ein System gerade kein S-Hub, kann man Eigene aufstellen. Hierfür muss man das S-Hub mit einem Transportschiff ins System bringen, abwerfen und ankern. In diesem Moment befindet sich das S-Hub im Besitz der SCC (CONCORD/dem System) und muss mit einem Entosis Link für die eigene Allianz aktiviert werden. Die benötigte Zeit hängt vom jeweiligen Entosis Link ab, zusätzlich wird ein „Aufwärmcycle“ benötigt, was die angegebene Zeit verdoppelt. Spielern fremder Allianzen steht es frei in diesem Moment das Selbe zu probieren und das S-Hub für ihre eigene Allianz zu aktivieren. Hier heißt es vorsichtig sein, denn das „Rückerobern“ ist mit erheblichem Aufwand verbunden.

Erobern ähnelt dem ersten in Besitz bringen, das in diesem Fall feindliche S-Hub muss während des Verwundbarkeitsfensters (siehe ADM unten) mit einem Entosis Link angegriffen werden, was mindestens 10 Minuten dauert. (Wird der Angriff unterbrochen, wird der Timer nach höchstens 50 Minuten auf 0 gesetzt)

Anschließend läuft ein „Verstärkungstimer“ welcher dem Verteidiger Zeit geben soll, auf den Angriff zu reagieren. Und welcher während des übernächsten Verwundbarkeitsfensters, also nach ca. 48h endet.

Jetzt startet der „Eroberungsevent“ während diesem spawnen in der Konstellation 5 direkt anwarpbare Command Nodes, welche ebenfalls mit einem Entosis Link aktiviert werden müssen. Und zwar sowohl vom Angreifer als auch vom Verteidiger. Denn jede Command Node bringt 5% „Fortschritt“ auf der „Fortschrittsanzeige“ (progress bar) welche bei 60% startet und welche der Verteidiger auf 100% und der Angreifer auf 0% bringen muss. Der Verteidiger muss also nur mindestens 8, der Angreifer hingegen 12 Command Nodes mehr gewinnen als der Gegner. Zusätzlich regeneriert sich jede nicht angegriffene Command Node, nach höchstens 196 Minuten (ADM abhängig) zugunsten des Verteidigers.
Der Angreifer hat hingegen den Vorteil, dass alle nicht vom Verteidiger aktivierten Nodes, zu seinen Gunsten zählen. Jede dritte Partei die hier eingreift, kann also zugunsten des Angreifers wirken.
Gewinnt dieser, explodiert das S-Hub und es kann eine Neue gesetzt werden (siehe oben) gewinnt der Verteidiger ist das S-Hub wieder unverwundbar.

Activity Defense Multiplier

Der ADM bestimmt sowohl wie lang das Erobern von S-Hub und Command Nodes dauert, als auch die Länge des Verwundbarkeitsfensters. Er ist abhängig von der aktiven Nutzung des Systems und der Länge des Besitzes durch den aktuellen Besitzer. Dies wird durch 3 Indexe dargestellt:

  • Strategic Index: ist nur abhängig von der Zeit des ununterbrochenen Besitzes des S-Hubs.
  • Military Index: Erhöht sich durch die Anzahl an zerstörten NPC im System.
  • Industrial Index: Erhöht sich durch die Menge an abgebauten Kubikmeter Erz im System.

Der Wert von NPCs und Erz spielt hier keine Rolle, lediglich die Anzahl/Kubikmeter welche zerstört/abgebaut wurden.

Jeder Indize kann zwischen 0 und 5 liegen, abhängig von der Summe der den Indize zugeordneten Werten ergibt sich die Höhe des ADM. Alle Systeme haben zusätzlich einen Basiswert von 1 wobei Capital Systeme pauschal zusätzlich plus 2 auf ihren ADM erhalten. Der ADM kann jedoch nie höher als 6 sein.

Index Level012345
Military00.61.21.72.12.5
Industrial00.61.21.72.12.5
Strategic00.40.60.80.91

Beispiel:
Basiswert (1) + Military Index 4 (2,1) + Industrie Index 3 (1,7) + Strategic Index 1 (0,4) ergeben einen ADM von 5,2

Eroberungszeit und Verwundbarkeitsfenster

Das Verwundbarkeitsfenster ist maximal 18 Stunden lang und wird durch die Höhe des ADMs geteilt, es kann also zwischen 18 und 3 Stunden lang sein. Bei unserem Beispiel ADM von 5,2 ergibt das ein Verwundbarkeitsfenster von ca. 3h 30 Minuten.

Zum Bestimmen der Eroberungszeit wird der Basiswert (S-Hub 10 Minuten / Command Nodes 4 Minuten) mit dem ADM multipliziert. Bei unserem Beispiel ADM von 5,2 ergibt sich hier eine Eroberungszeit fürs S-Hub von 52 Minuten und für die Command Nodes von ~21 Minuten.

Die Indizes

Wie oben schon erwähnt, sind die Indexe sowohl von der Zeit (Strategic Index) als auch von der Aktivität im System (Military & Industrial Index) abhängig. Die erreichten Werte reduzieren sich um 1% je Stunden, also 24% am Tag, was das Halten der höchsten Stufen mitunter schwer machen kann.

Die nachfolgenden Zahlen sind „Communtiy Wissen“ da CCP diese Zahlen weder bestätigt, noch dementiert.

Strategic Index

ist nur abhängig von der vergangenen Zeit seit Inbesitznahme des Systems.

Index LevelTage
17
221
335
465
5100

Military Index

ist nur abhängig von der Anzahl der Abschüsse (pro Tag!), nicht dem Wert der Abschüsse im System, diese müssen mit jedem Level verdoppelt werden. Um das jeweilige Level zu halten, reichen dann die Abschüsse, welche zum Erreichen des vorherigen Levels notwendig waren.

Index LevelZum ErreichenZum Halten
1500250
21000500
320001000
440002000
580004000

Weitere Infos dazu ganz unten.

Industiral Index

ist nur abhängig vom Abbauvolumen im System(pro Tag!), dieses muss mit jedem Level verdoppelt werden. Um das jeweilige Level zu halten, reicht es dann das Volumen abzubauen, welches zum Erreichen des vorherigen Levels notwendig war. Der Wert der Erze ist hier unwichtig!

Index LevelZum ErreichenZum Halten
11,5 Mil m³0,75 Mil m³
23 Mil m³1,5 Mil m³
36 Mil m³3 Mil m³
412 Mil m³6 Mil m³
524 Mil m³12 Mil m³

=> Weitere Infos zu Erz und Eis Anomalien.

ADM im Krieg erhöhen

Es ist in einem Krieg also deutlich einfacher, den ADM über den Military Index zu erhöhen, als über die Anderen beiden. Ein paar Fregatten/Zerstörer können kleine Sites mit NPC Frigs/Zerstörern sehr schnell und ohne großes Risiko abarbeiten und so sehr viele NPCs zerstören, um diesen Index oben zu halten.

Beispiel:
Basiswert (1) + Military Index 5 (2,5) + Industrie Index 0 (0) + Strategic Index 3 (0,8) ergeben einen ADM von 4,3

Das Verwundbarkeitsfensters ist ca. 4h 10 Minuten lang.

Die Eroberungszeit für S-Hub liegt bei 42 Minuten die der Command Nodes rund 17 Minuten.

S-Hub Upgrades

Abhängig von ihrem Sicherheitsstatus und dem im S-Hub verbauten Threat Detection Array werden in Null Sec Systeme die spawenenden Ratting Sites bestimmt:

Upgrade0.0 to -0.25-0.25 to -0.45-0.45 to -0.65-0.65 to -0.85-0.85 to -1.0
Minor 12x Refuge
2x Den
1x Hidden Den
1x Refuge
2x Den
1x Hidden Den
1x Forsaken Den
1x Refuge
2x Den
2x Hidden Den
1x Forsaken Den
2x Den
1x Hidden Den
2x Forsaken Den
1x Forlorn Den
2x Den
1x Hidden Den
2x Forsaken Den
2x Forlorn Den
Minor 21x Refuge
3x Den
1x Hidden Den
1x Forsaken Den
1x Forlorn Den
2x Rally Point
1x Hidden Rally Point
1x Refuge
3x Den
2x Hidden Den
1x Forsaken Den
1x Forlorn Den
2x Rally Point
1x Hidden Rally Point
1x Refuge
2x Den
2x Hidden Den
2x Forsaken Den
1x Forlorn Den
2x Rally Point
1x Hidden Rally Point
2x Den
2x Hidden Den
2x Forsaken Den
2x Forlorn Den
3x Rally Point
1x Hidden Rally Point
2x Den
2x Hidden Den
2x Forsaken Den
2x Forlorn Den
2x Rally Point
1x Hidden Rally Point
2x Forsaken Rally Point
Minor 32x Refuge
4x Den
3x Hidden Den
2x Forsaken Den
1x Forlorn Den
2x Rally Point
1x Hidden Rally Point
2x Refuge
4x Den
2x Hidden Den
2x Forsaken Den
1x Forlorn Den
2x Rally Point
2x Hidden Rally Point
1x Forsaken Rally Point
1x Refuge
4x Den
2x Hidden Den
2x Forsaken Den
2x Forlorn Den
2x Rally Point
1x Hidden Rally Point
2x Forsaken Rally Point
1x Forlorn Rally Point
2x Den
2x Hidden Den
2x Forsaken Den
2x Forlorn Den
4x Rally Point
2x Hidden Rally Point
2x Forsaken Rally Point
2x Forlorn Rally Point
2x Den
2x Hidden Den
2x Forsaken Den
2x Forlorn Den
2x Rally Point
3x Hidden Rally Point
3x Forsaken Rally Point
3x Forlorn Rally Point
Major 12x Hub
2x Hidden hub
1x Forsaken Hub
2x Hub
1x Hidden Hub
1x Forsaken Hub
1x Forlorn Hub
2x Hidden Hub
2x Forsaken Hub
1x Forlorn Hub
1x Haven
1x Hidden Hub
2x Forsaken Hub
1x Forlorn Hub
2x Haven
2x Forsaken Hub
2x Forlorn Hub
2x Haven
1x Sanctum
Major 23x Hub
3x Hidden hub
2x Forsaken Hub
2x Forlorn Hub
1x Haven
2x Hub
3x Hidden Hub
2x Forsaken Hub
2x Forlorn Hub
2x Haven
3x Hidden Hub
3x Forsaken Hub
3x Forlorn Hub
3x Haven
2x Hidden Hub
2x Forsaken Hub
2x Forlorn Hub
4x Haven
2x Sanctum
3x Forsaken Hub
2x Forlorn Hub
5x Haven
2x Sanctum
Major 34x Hub
3x Hidden hub
3x Forsaken Hub
3x Forlorn Hub
2x Haven
2x Hub
3x Hidden Hub
3x Forsaken Hub
3x Forlorn Hub
4x Haven
1x Sanctum
3x Hidden Hub
3x Forsaken Hub
3x Forlorn Hub
6x Haven
2x Sanctum
2x Hidden Hub
3x Forsaken Hub
2x Forlorn Hub
7x Haven
3x Sanctum
1x Forsaken Sanctum
2x Forsaken Hub
2x Forlorn Hub
8x Haven
4x Sanctum
3x Forsaken Sanctum

im Drone Space gilt diese Tabelle:

0.0 to -0.25-0.25 to -0.45-0.45 to -0.65-0.65 to -0.85-0.85 to -1.0
Minor 13x Drone Assembly
2x Drone Gathering
2x Drone Assembly
2x Drone Gathering
1x Drone Surveillance
2x Drone Assembly
3x Drone Gathering
1x Drone Surveillance
1x Drone Assembly
2x Drone Gathering
2x Drone Surveillance
1x Drone Menagerie
2x Drone Gathering
2x Drone Surveillance
3x Drone Menagerie
Minor 22x Drone Assembly
3x Drone Gathering
3x Drone Surveillance
2x Drone Menagerie
2x Drone Assembly
3x Drone Gathering
3x Drone Surveillance
3x Drone Menagerie
2x Drone Assembly
3x Drone Gathering
3x Drone Surveillance
2x Drone Menagerie
1x Drone Herd
1x Drone Assembly
3x Drone Gathering
3x Drone Surveillance
3x Drone Menagerie
2x Drone Herd
3x Drone Gathering
3x Drone Surveillance
3x Drone Menagerie
3x Drone Herd
1x Drone Squad
Minor 32x Drone Assembly
4x Drone Gathering
5x Drone Surveillance
3x Drone Menagerie
1x Drone Herd
2x Drone Assembly
4x Drone Gathering
4x Drone Surveillance
3x Drone Menagerie
3x Drone Herd
2x Drone Assembly
3x Drone Gathering
4x Drone Surveillance
4x Drone Menagerie
3x Drone Herd
1x Drone Squad
1x Drone Assembly
3x Drone Gathering
4x Drone Surveillance
4x Drone Menagerie
4x Drone Herd
2x Drone Squad
3x Drone Gathering
3x Drone Surveillance
5x Drone Menagerie
4x Drone Herd
3x Drone Squad
Major 14x Drone Herd
3x Drone Squad
3x Drone Herd
4x Drone Squad
5x Drone Squad
2x Drone Patrol
4x Drone Squad
4x Drone Patrol
3x Drone Squad
4x Drone Patrol
1x Drone Horde
Major 25x Drone Herd
5x Drone Squad
1x Drone Patrol
4x Drone Herd
4x Drone Squad
3x Drone Patrol
5x Drone Squad
6x Drone Patrol
1x Drone Horde
2x Drone Squad
6x Drone Patrol
4x Drone Horde
1x Drone Squad
7x Drone Patrol
5x Drone Horde
Major 34x Drone Herd
6x Drone Squad
3x Drone Patrol
2x Drone Horde
2x Drone Herd
4x Drone Squad
5x Drone Patrol
5x Drone Horde
2x Drone Squad
8x Drone Patrol
7x Drone Horde
8x Drone Patrol
9x Drone Horde
1x Teeming Drone Horde
6x Drone Patrol
10x Drone Horde
3x Teeming Drone Horde

Es kann immer nur ein Minor Threat Detection Array (1-3) und ein Major Threat Detection Array (1-3) pro System verbaut werden.

Für die Miner können <Erz> Prospecting Array 1 oder 2 ins S-Hub verbaut werden, welche dann diverse <Erz> Deposits spawnen:

UpgradeSitenameTritPyeMexIsoNocZydMegaMorphAbbauvolumen
Tritanium 1xxx500.000 m³
Tritanium 2Veldspar Depositxxx4.000.000 m³
Pyerite 1xxxx1.000.000 m³
Pyerite 2Mordunium Depositxxxx6.000.000 m³
Mexallon 1xxxx375.000 m³
Mexallon 2Kylixium Depositxxxx3.000.000 m³
Isogen 1xxxx325.000 m³
Isogen 2Griemeer Depositxxxx3.000.000 m³
Nocxium 1xxxx325.000 m³
Nocxium 2Nocxite Depositxxxx3.000.000 m³
Zydrine 1xxxxx750.000 m³
Zydrine 2Hezorime Depositxxxxx5.970.000 m³
Megacyte 1xxx500.000 m³
Megacyte 2Ueganite Depositxxx4.000.000 m³
Mining EskalationInterstitial Ore Depositxxxxx8.480.000 m³
ZufälligLarge Mercoxit Depositx240.000 m³

Die letzten Beiden sind Sonderfälle das Interstitial Ore Deposit kann als Eskalation aus einer der Mining Sites der zweier Upgrades erhalten werden. Und das Mercoxit Deposit ist zufällig über alle Systeme mit einem Prospecting Array 2 verteilt. Die Respawnzeit der 1er Belts liegt bei 1h, die der 2er Belts bei 4h 20 Minuten, beides wird ab Site Spawn berechnet.

5D Schach

Mit dem Equinox Patch im Sommer 2024 wurde das Sov Managment auf ein komplett neues Level gehoben. Wie hier schon vermutet, haben die Skyhooks die Funktion der POCOs übernommen. Zusätzlich erhalten alle Planeten neue Rohstoffe, welche ebenfalls über die Skyhooks generiert und zum Teil auch direkt an die S-Hubs verteilt werden.

Power / Energie

Wird auf Plasma, Sturm und Gas Planeten sowie der Sonne generiert und liefert die Energie für den Betrieb von S-Hubs.

Sie wird automatisch an das S-Hub im jeweiligen System geleitet. (Sie kann nicht verteilt werden).

Workforce / Arbeitskraft

Wird auf Temperate, Oceanic und Barren Planeten generiert und entspricht der menschlichen Arbeitskraft um S-Hubs zu warten und zu betreiben.

Sie kann in Nachbarsystem weitergeleitet werden, hierbei können auch Systeme übersprungen werden deren Aufwertung nicht lohnt.

Reagents / Reagenzien

Können nur auf Lava Planeten (Magmatic Gas) und Ice Planeten (Superionic Ice) abgebaut werden. Sie dienen als Treibstoff für die S-Hub Upgrades und den Metenox Moon Drill.

Diese Rohstoffen können mit Spielern und NPCs gehandel, und auch aus den Skyhooks der Planeten auf denen sie generiert wurden, gestohlen werden.

Abhängig von Art und Anzahl der Planeten sowie der Qualität der Sonne und der daraus resultierenden Resourcen fürs S-Hub sowie die Art und Anzahl der Planeten sowie der Qualität der Sonne und der daraus resultierenden Resourcen in dem bzw. den Nachbarsystemen und der Position und Verbindung dieser zueinander (Dead End – Pipe – Kreuzung….) sowie der S-Hub Upgrades für Rohstoffe und Kampfanomalien ergeben sich Unmengen an möglichen Nutzungskombinationen. 5D Schach 😉

Eine Übersicht über die Werte für Sonnen und Planeten im Null Sec, sowie die benötigten Rohstoffmengen für die S-Hub Upgrades gibt es hier.

Skyhooks plündern

Die Reagenzien füllen eine sichere Bucht und eine Überschussbucht.
Auf die sichere Bucht können Spieler auf der Skyhook ACL jederzeit zugreifen, und 50 % aller Materialien, die vom Skyhook geerntet wurden entnehmen.

Die Überschussbucht des Skyhook ist alle 3-4 Tage für einen Zeitraum von 1 Stunde angreifbar. Dieser Zeitraum basiert auf dem 6-Stunden-Fenster, das der Skyhook-Besitzer für seinen Verstärkungstimer gewählt hat und wird zufällig bestimmt:

Der Zugriff auf die Überschussbucht erfolgt so ähnlich wie das Plündern einer ESS; man attakiert die Ladebucht der Cargo Bay des Skyhooks mit einem Kreuzer (oder größer) bzw. einem Upwell Hauler. Sobald die Schilde unter 10% sind, beginnt der 10 Minuten “Diebes Timer”, für Piloten auf der Skyhook ACL dauert dieser nur 5 Minuten. Über dessen Start werden alle Piloten im System informiert. Zusätzlich werden nach 2 Minuten die Piloten in den Nachbarsystemen und nach 5 Minuten in den System dahinter benachrichtigt. Während des Timers darf sich der Dieb nicht weiter als 30km vom Skyhook entfernen. Läuft der Timer durch, droppt ein Container mit der jeweiligen Reagenz und jeder kann sie looten.

Nicht hackbare bzw. hackbare Skyhooks kann man im Overview erkennen: