bookmark_borderT3 Kreuzer

auch Strategic Cruisers oder T3C, sind aus Sleeper Technologie zurückentwickelte und sehr vielseitige Kreuzer. Alle Empire Fraktionen haben ihre eigene Schiffshülle:

Jede davon hat 4 Subsystemslot, um je ein:

  • Core Subsystem: Grundfähigkeiten der Hülle
  • Offensive Subsystem: Waffen und sonstige offensiv Boni.
  • Defensive Subsystem: Tank und ggf. Flottensupportfähigkeit.
  • Propulsion Subsystem: Antriebsboni und ggf. Nullification.

auszurüsten. Diese gibt es jeweils in 3 Versionen, was eine Vielzahl an Ausrüstungsvarianten und Verwendungszwecke der jeweiligen Hülle ermöglicht. Diese Subsysteme verbessern die Hülle basierend auf dem jeweiligen Rassen Subsystem Skill, bieten feste Rollenboni und zusätzliche fixe Hüllenboni.

Der Minmatar Offensive Subsystem Skill, gibt der Launcher Efficiency Configuration der Loki:

  • 10% Bonus auf die Feuerrate von Rapid Light Missile, Heavy Missile und Heavy Assault Missile
  • 5% Bonus auf die Geschwindigkeit von Heavy Missile und Heavy Assault Missile
  • 5% Bonus die die Lengwaffenexplosionsgeschwindigkeit.

pro Skill Level, zusätzlich hat dieses Subsystem einen Rollenbonus:

  • 25% geringerer PWG und CPU Fittinganforderungen für Rapid Light Missile, Heavy Missile und Heavy Assault Missile Launcher.

Und wirkt direkt auf die Hülle:

  • +7 High Slots
  • +5 Launcher Hardpoints
  • +2 Turret Hardpoints
  • +150 PWG
  • +150 CPU
  • +40mbit Dronen Bandbreite
  • +40m3 Drone Bay

Ich hab ernsthaft versucht alle 48 Subsysteme mit ihren jeweiligen Boni aufzuführen, eine solche Tabelle ist jedoch jenseits jeder Les- und Nützlichkeit. Sollte euch ein Schiff und seine Subsysteme interessieren, klickt oben auf die Verlinkung zum EVE Uni Wiki oder durch den Markt ingame.

Skills

Es gibt vier <Rasse> Strategic Cruiser Skills, plus insgesamt 16 Subsystemskills, für die je vier Subsystemtypen, der vier Hüllen:

  • <Rasse> Core Subsystem
  • <Rasse> Offensive Subsystem
  • <Rasse> Deffensive Subsystem
  • <Rasse> Propulsion Subsystem

Da die Skilllevel abhängigen Boni der Subsysteme ganz erheblich sind, kann ich ein ausskillen auf Level 5 nur wärmstens empfehlen. Jeder Skill hat 256.000 Skillpunkte, was pro Schiff 1.024.000 Skillpunkte oder rund 17 Tagen Skillzeit entspricht.

Nutzen

Die T3 Kreuzer haben einen hohen Schaden, guten Capacitor, soliden Tank mit hohen Resistenzen, gute Overheat Fähigkeiten (Strategic Cruiser Skill!) und können durch Spezialisierungsboni auf Covert Ops, Nullification, Scan/Hacking, Command Burst, E-War… , sehr viele Rollen ausfüllen. Auch weil man die Rigs aus einem T3 Kreuzer verlustfrei, an einem Mobil Depot, ausbauen kann. Für diese Flexibilität bezahlt man einen zum Teil deutlich höheren Preis, im Vergleich zu einem T2 Kreuzer oder einer T2 Frig mit ähnlichen Fähigkeiten.

Missionen und Eskalationen

In Level 4 Missionen und Eskalationen aus Null Sec Ratting Sites, sind T3Cs mit einer Kombination aus gutem Tank, hoher Geschwindigkeit bei kleiner Signatur und hohem Schaden eine interessante Alternativ zu Schlachtschiffen und HACs, vorallem in Low und Null Sec.

Erkundung

Diese Fähigkeiten sind auch beim Scannen und Hacken und/oder als nullified Aufklärer hinter den feindlichen Linien, in kombination mit einem Covert Ops Cloak sehr nützlich.

Ein nullified Covert Ops T3C ist auch ein guter Transporter für teure Fracht.

Covert PVP

Ausgerüstet mit einem Covert Ops Cloak, Tank und Tackle ist ein T3C auch ein effektiver Hunter für einen Hotdrop.

Command Burst und Logistik

Der Command Burst Bonus und die Fähigkeit zur Fernreparatur liegen auf dem selben Subsystem und ermöglicht es eine nullified Covert Ops Logistik Command Ship zu fitten.
Dank der größeren Capstabilität kann ein solches Schiff mit ~5 mittleren Fernreparaturmodulen sehr gut auf veränderte Reparaturprioritäten reagieren, dies geht jedoch zu lasten der Fernreparaturreichweite. Weshab die Logistik meist in der DPS Flotte steht, was es dem Gegner jedoch erheblich erschwert, diese zu identifizieren und auszuschalten. Die gleiche Hülle vorausgesetzt.

Sinnvoll und ISK Effizienz

Wie oben erwähnt sind T3C deutlich teurer als eine T2 Hülle mit vergleichbaren Fähigkeiten, daher sollte man sich gut überlegen, ob man wirklich eine Level 4 Tengu für fast 700 Mio braucht, oder ob es die Cerberus mit ähnlichen Fähigkeiten für nur 250 Mio nicht auch tut.
Und man sich den T3C nur für die Aufgaben vorhält, bei denen es wenige Alternativen gibt; wie die Guristas 10/10 im Null Sec wo ein nullified Covert Ops Wechselfitting im Laderaum viele Vorteile bietet.

bookmark_borderPVE Ansehen

In meinem ersten Post zum Ansehen habe ich die Grundlagen erläutert.

Da seit dem immer wieder die gleichen Fragen an mich herangetragen werden, möchte ich heute zeigen wie man diverse Mechaniken rund ums Ansehen benutzen kann.

Die nachfolgende (gekürzte) Tabelle, zeigt die, für (neue) PVE Spieler, relevanten Standinggrenzen:

Modifiziertes
Ansehen
Wirkung
0,00Epic Arc der Sisters of EVE ist verfügbar
1,01Level 2 Agenten sind verfügbar
3,01Level 3 Agenten sind verfügbar
5,01Level 4 Agenten sind verfügbar / Epic Arcs der 4 Hauptfraktionen sind verfügbar
7,01Level 5 Agenten sind verfügbar

Als neuer Spieler hat man mehrere Möglichkeiten sein Ansehen zu erhöhen:

Skills

Wenig überraschend gibt es auch fürs Ansehen 9 Skills, für High Sec Sicherheits Missionen sind jedoch nur folgende relevant:

  • Connections: Erhöht Ansehen wenn das Ansehen über 0.0 beim NPC ist.
  • Social: Mehr Ansehen je Mission
  • Negotiation: Mehr ISK je Mission
  • Security Connections: Mehr LP je Sicherheits Mission

SoE Arc (und der Sozial Skill)

Sobald man einen Zerstörer fliegen kann, sollte man die SoE Arc beginnen und gleichzeitig Sozial auf 4 skillen, Ja das tut weh, und ja die Skillzeit könnte man auch anders nutzen. Aber, jedes Level Sozial erhöhte die Factionstanding Ausbeute für die gewählte Empire Fraktion am Ende der SoE Epic Arc. Gleichzeitig kann man die Epic Arc erst nach 3 Monaten wieder fliegen, wenn man schon viel mehr und bessere Skills hat. Solange aber, eiert man mit dem Mäulchen Factionstanding vom ersten Durchlauf rum, und ärgert sich bei jeder Storyline, dass man immer noch so wenig hat.
Eine Besonderheit der Epic Arcs ist, dass man sie, im Gegensatz zu anderen Missionen, nicht innerhalb einer Woche beenden muss. Wenn sich der Sozial Skill aufgrund akut wichtigerer Skills etwas verzögert, kann man nach der Mission „Chasing Shadows“ pausieren. Und die letzten 2 Missionen auch ein paar Tage später machen.

Ziehen lassen

Die einfachste Möglichkeit Standing zu erhalten, ist das mitfliegen in einer Level 4 Missionsflotte. Hierbei wird das jeweilige Corp Ansehen unter den ersten 10 Flottenmitgliedern geteilt, Flottenmitglied Nummer 11 erhält kein Ansehen und keine sonstigen Missionsbelohnungen (ISK / LP) mehr.

Zwei Möglichkeiten für deutschsprachige Missionsflotten sind der Walldeck Stream am Freitag Mittag (14-17 Uhr) und mein eigener Stream, nach dem Tutorial Teil ab etwa 11 Uhr Sonntag Morgens.

Wer kurz nach der Downtime in eine neu erstelle Standing Fleet einer Null Sec Allianz/Coalition joint und unter den ersten 10 Piloten ist, bekommt bis zur nächsten Downtime einen kunter bunten Standing Mix von allen Piloten die ihre 50 LP Daily in der Standingflotte fliegen. (und die LP)

Agentenansehen

Solange das Corp- und Fraktionsansehen besser als -2,00 ist, kann man auch mit dem Agenten Ansehen arbeiten. Dies ist oft Folge des eben beschriebenen „Ziehen lassen“. Wer von anderen Spielern mitgenommen wird, erhält beim jeweiligen Agenten wesentlich schneller Standing, als Corp oder gar Fraktionsansehen. Sobald dieses die vom Agenten geforderte Ansehensgrenze überschreitet, akzeptiert der Agent einen als Missionsnehmer, obwohl andere Agenten der Corp, mit gleichem Level, einen noch nicht akzeptieren.

Data Center

Agenten wandeln Dog Tags in Ansehen um. Hierbei sind zwei Dinge sehr wichtig:

  • Wenn der Agent angesprochen worden ist, hat man exakt 7 Tage Zeit die gewünschten Tags zu liefern. Es macht also Sinn, sich schon vorher die geforderten Tags anhand der Listen im Data Center Beitrag zu kaufen und nachzusehen ob man genug Ansehen für den Agent hat, wenn nicht, läuft die Woche trotzdem, und man hat diese Möglichkeit ggf. verbrannt.
  • Allerdings sollte man vorher checken was die Tags kosten. Einige Agenten wie Kui Hisken (Caldari / 20 Guristas Brass Tag) fordern Tags, weche auch im LP Store eingelöst werden können.
    Und dadurch unverhältnismäßig teuer sind (zusammen 530 Mio), gemessen an der Faction Standing Steigerung eines Level 2 Agenten.

Fraktionsansehen

Älteren Spielern bietet das Fraktionsansehen in vielen Fällen eine Abkürzung.

Obwohl hier das Ansehen bei der Corp Carthum Conglomerate bei weitem nicht ausreicht, um Level 4 Missionen annehmen zu können, muss der Agent Missionen vergeben, da seine Fraktion den Spieler ausreichend mag.

Dies geht nicht nur bei Missionsagenten, wer zum Beispiel R&D Agenten farmen möchte, muss entweder mehr als 5,01 Corp Standing oder mehr als 5,01 Fraktionsansehen und ein Corp Ansehen von mindestens 3,01 haben, was wesentlich schneller zu erreichen ist als die vollen 5,01.

bookmark_borderESS und Skyhook Raid

Sowohl Encounter Surveillance System (ESS) als auch Skyhooks lassen sich plündern:

ESS Hauptbank

befindet sich innerhalb des „ESS Komplexes“ hinter einem Beschleunigungstor, welches nur Kreuzer, Schlachtkreuzer und Schlachtschiffe zur eigentlichen ESS durchlässt (jeweils T1, T2 und ggf. T3 Schiffe). Plündern kann man es, indem man sich in einem Umkreis von 10 km um das ESS aufhält und die darüber befindliche Schaltfläche „Link“ anklickt. Daraufhin startet ein 6 Minuten Countdown (+60 sec Waffentimer) welcher im gesamten System sichtbar ist. Während des Countdowns muss der auf die Hauptbank zugreifende Pilot im Umkreis von 10 km um die ESS bleiben; entfernt er sich weiter, wird der Countdown beendet und muss neu gestartet werden.
Erreicht der Countdown Null, werden dem „Hacker“ SCC Encrypted Bond im Wert von 4/5 des Hauptbankinhalts ausgezahlt. Diese Token können an jeder CONCORD-Station in ISK umgetauscht werden. Es gibt sie als:

  • 10M Bounty SCC Encrypted Bond
  • 1M Bounty SCC Encrypted Bond
  • 100K Bounty SCC Encrypted Bond
  • 10K Bounty SCC Encrypted Bond

Auf diesem inneren ESS Grid gelten 75km um das ESS ein paar Sonderbedingungen, man kann nicht cloaken, filamenten oder warpen und Cyno, MWD und Microjump Drive/Field gehen auch nicht.

Was als Propmod nur den Afterburner zulässt, Schiffe mit einem Bonus auf diesen haben hier klar den Vorzug. Leider sind sowohl Phantasm und Nightmare sowie die T3 Kreuzer sehr kostenintensiv.

Skyhooks plündern

Im Skyhhook füllen sich mit der Zeit eine sichere und eine Überschussbucht. Letztere kann zu einem zufälligen Zeitpunkt alle 3-4 Tage für einen Zeitraum von 1 Stunde geplündert werden. Hackbare bzw. nicht hackbare Skyhooks, kann man im Overview an der stilisierten Reagent Bay erkennen:

Durch Beschuss dieser Ladebucht beginnt, sobald die Schilde unter 10% sind, ein 10 Minuten “Diebes Timer”. Über dessen Start werden alle Piloten im System informiert. Zusätzlich werden nach 2 Minuten die Piloten in den Nachbarsystemen und nach 5 Minuten in den System dahinter benachrichtigt. Während des Timers darf sich der Dieb nicht weiter als 30km vom Skyhook entfernen. Läuft der Timer durch, droppt ein Container mit der jeweiligen Reagenz und jeder kann diese looten.

Flotte

Was uns zur Flotte bringt; wir bauchen also Schiffe welche sich auf dem ESS Grid mittels AB schnell bewegen und Schiffe welche die NPCs am Skyhook, sowie vereinzelte Tackler der Bewohner, töten können. In beiden Fällen sollten die Schiffe billig sein, denn die Besitzer werden sich den Diebstahl mitunter nicht gefallen lassen, was Verluste bedeutet. Ebenso sollte die Beute sicher nach Hause kommen, sie ist, abgesehen vom Spaß, ja der Hauptgrund loszuziehen.

Als Einstieg in die Skyhook Hacking Szene eignet sich diese Flotte:

  • Die Caracals hacken den oder die Skyhooks.
  • Die Stabber hacken das oder die ESS.
  • Die Deluge
    • wartet gecloakt >200km vom Skyhook
    • warp auf den Beutecontainer, sobald er spawnt und lootet ihn.
    • Erhält die ESS Token von den/r Stabber.

Die exponierten Schiffe sind absichtlich billig und billig gefittet, denn Verluste sind wahrscheinlich, also sollten sie so gering wie möglich gehalten werden.
Die Deluge hingegen ist mit 300 Mio nicht ganz so günstig, dafür Covert Ops cloaked und nullified, hat eine Ausrichtezeit von unter 4 Sekunden und warped mit 11 AU/s.

Beutezug

  • Beginnt mit dem Formen der Flotte und einem Noise-5 ‘Needlejack’ Filament. Größere Flotten brauchen ein 15er oder 25er Filament (Ausführliche Anleitung zu Filamenten)
  • Dieses bringt die Flotte in einen ruhigen Teil des Null Sec, was vorteilhaft ist, wenn man nicht sofort bis zum Hals in Gegnern stehen will. (Wer das vorzieht, kann ein Signal Filament nehmen)
  • Vor Ort checkt man in der Agency wo die dicksten ESSen, mit dem meisten ISK und die nächsten offenen Skyhooks sind, und plant die Route entsprechen.
  • Dort angekommen, räumt man die ESS und Skyhooks wie oben beschrieben leer
  • Sollte sich die Lage durch eine Reaktion der Bewohner eintrüben, kann man die DPS Schiffe in einer ESS „verstecken“, indem man dort aus der Bubble des zweiten Grids fliegt und die restlichen 15 Minuten des Timers fürs nächste Filament abwartet.
  • Ist man bereit zur Weiterreise treffen sich alle Schiffe an der Deluge, prüft auf Timer in der Flotte und die Deluge zündet das nächste Filament. (die Deluge wartet IMMER außerhalb der ESS!)
    • Wichtig ist hier, je größer die Schiffsanzahl im Filament um so länger ist der Timer!
  • Für den Heimweg bietet sich ein Sprung nach Pochven mit einem „Cladistic“ Perun oder Border” Filament, und von dort (nach 15 Minuten Timer) per „Extraction“-Filament in die Nähe von Jita an.
  • Dort den Loot aufteilen/verkaufen und die Schiffe für die nächste Runde vorbereiten.

Agressiver Ansatz

Wer sich vor den Bewohnern nicht wegducken möchte, nimmt ein paar Sentry Vexors mit auf den zweiten ESS Grid und lässt diese außerhalb der Bubble warten, wärend der ESS Timer runterläuft.
Und hofft das ein paar Bewohner in die ESS fliegen um diese zu verteidigen.

bookmark_borderSkyhook

Mit dem Equinox Patch im Sommer 2024 wurde das Sov Managment auf ein komplett neues Level gehoben. Wie hier schon vermutet, haben die Skyhooks die Funktion der POCOs übernommen. Zusätzlich erhielten alle Planeten neue Rohstoffe, welche ebenfalls über die Skyhooks generiert und zum Teil auch direkt an die S-Hubs verteilt werden.

Power / Energie

Wird auf Plasma, Sturm und Gas Planeten, sowie der Sonne generiert und liefert die Energie für den Betrieb von S-Hubs und ihren Upgrades.

Sie wird automatisch an das S-Hub im jeweiligen System geleitet und kann nicht verteilt werden.

Workforce / Arbeitskraft

Wird auf Temperate, Oceanic und Barren Planeten generiert und entspricht der menschlichen Arbeitskraft um S-Hubs und Upgrades zu betreiben.

Sie kann in bis zu drei andere System weitergeleitet werden, hierbei können auch Systeme übersprungen werden, deren Aufwertung nicht lohnt oder nicht nötig ist.

Der Einsatz von Mercenary Dens kann die Workforce Ausbeute empfindlich verringern!

Reagents / Reagenzien

Können nur auf Lava Planeten (Magmatic Gas) und Ice Planeten (Superionic Ice) abgebaut werden. Sie dienen als Treibstoff für die S-Hub Upgrades und den Metenox Moon Drill.

Diese Rohstoffen können mit Spielern und NPCs gehandel, und auch aus den Skyhooks der Planeten auf denen sie generiert wurden, gestohlen werden.

Skyhooks plündern

Die Reagenzien füllen im Skyhook eine sichere Bucht und eine Überschussbucht.
Auf die sichere Bucht können Spieler auf der Skyhook ACL jederzeit zugreifen, und 50 % aller Materialien, die vom Skyhook geerntet wurden, entnehmen.

Die Überschussbucht des Skyhook ist alle 3-4 Tage für einen Zeitraum von 1 Stunde angreifbar. Dieser Zeitraum basiert auf dem 6-Stunden-Fenster, das der Skyhook-Besitzer für seinen Verstärkungstimer gewählt hat und wird zufällig bestimmt:

Der Zugriff auf die Überschussbucht erfolgt so ähnlich wie das Plündern einer ESS; man attakiert die Ladebucht der Cargo Bay des Skyhooks mit einem Kreuzer (oder größer) bzw. einem Upwell Hauler. Sobald die Schilde unter 10% sind, beginnt der 10 Minuten “Diebes Timer”, für Piloten auf der Skyhook ACL dauert dieser nur 5 Minuten. Über dessen Start werden in beiden Fällen alle Piloten im System informiert. Zusätzlich werden nach 2 Minuten die Piloten in den Nachbarsystemen und nach 5 Minuten in den System dahinter benachrichtigt. Während des Timers darf sich der Dieb nicht weiter als 30km vom Skyhook entfernen. Läuft der Timer durch, droppt ein Container mit der jeweiligen Reagenz und jeder kann sie looten.

Hackbare bzw. nicht hackbare Skyhooks, kann man im Overview an der stilisierten Reagent Bay erkennen:

An den Skyhooks von Temperate Planeten kann man zusätzlich Mercenary Dans verankern.

bookmark_borderESS – Encounter Surveillance System

zu deutch „Gefechtsüberachungssystem“, gibt es in jedem Sov Null Sec Sonnensystem, darin wird ein Teil der im System generierten Kopfgelder gespeichert und periodisch an die Piloten ausgezahlt, welche es generiert haben. Außer es klaut jemand.
Die ESS ist als Becon im Overview zu sehen und somit direkt anwarpbar. An diesem Becon befindet sich ein Beschleunigungstor, welches nur Kreuzern, Schlachtkreuzern und Schlachtschiffen zur eigentlichen ESS durchlässt.

Sowohl auf dem Gate Grid, als auch auf dem ESS Grid, gelten diverse Einschränkungen:

100km ums Tor75 km ums ESS
Warpjanein
Microwarpdrivejanein
Microjumpdrivejanein
Microjumpfieldjanein
Cloakneinnein
Cynoneinnein
Filamentneinnein

Alle Schiffe die den ESS Grid durch das Beschleunigungstor betreten, landen am selben Punkt. Da MWDs hier nicht funkionieren, sind Afterburner die einzige Möglichkeit zur ESS bzw. aus der 75km „Sperrzone“ um die ESS zu fliegen. Schiffe mit einem Bonus auf diesen, wie, Sansha Schiffe oder Tech-3-Kreuzer, sind hier also erheblich im Vorteil.

Banken

Sämtliche im System generierte Kopfgelder werden mit dem systemweit geltenden Kopfgeldmodifikator multipliziert und dann zu 60% alle 20 Minuten ausgezahlt (Tick). Die „restlichen“ 40% werden in der leicht zu hackende „Hauptbank“ der ESS zwischengespeichert und von dort alle 2h 45 min an die Piloten ausgezahlt, welche das Kopfgeld generiert haben. Das dort gespeicherte Kopfgeld wird zu einem, von CCP nicht veröffentlichten Prozentsatz, in der Reservebank „verzinst“ und hier ebenfalls gespeichert.

Hauptbank

Zur Hauptbank gelangt man, indem man sich in einem Umkreis von 10 km um das ESS aufhält und die darüber befindliche Schaltfläche „Link“ anklickt. Daraufhin startet ein 6 Minuten Countdown (+60 sec Waffentimer) welcher im gesamten System sichtbar ist. Während des Countdowns muss der auf die Hauptbank zugreifende Pilot im Umkreis von 10 km um die ESS bleiben; entfernt er sich weiter, wird der Countdown beendet und muss neu gestartet werden.
Erreicht der Countdown Null, werden dem „Hacker“ SCC Encrypted Bond im Wert von 4/5 des Hauptbankinhalts ausgezahlt. Diese Token können an jeder CONCORD-Station in ISK umgetauscht werden. Es gibt sie als:

  • 10M Bounty SCC Encrypted Bond
  • 1M Bounty SCC Encrypted Bond
  • 100K Bounty SCC Encrypted Bond
  • 10K Bounty SCC Encrypted Bond

Die Bewohner des Systems und eigentlichen Besitzer des Kopfgeldes werden natürlich alles tun, um einen Diebstahl zu verhindern. Außer es sind Bots oder die Bank ist so wenig gefüllt, das ein Schiffsverlust beim Verteidigen teurer ist, als der ESS Inhalt!

Reserve Bank

Zum Öffnen der Reserve Bank ist, abhängig von der jeweiligen Region, ein anderer Key notwendig:

  • ESS-NE-15 Reserve Security Key und ESS-NE-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Cobalt Edge, Etherium Reach, Malpais, Oasa, Outer Passage, Perrigen Falls, The Spire, und Cache
  • ESS-NW-15 Reserve Security Key und ESS-NW-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Branch, Deklein, Pure Blind, Tenal, Tribute, Cloud Ring, Fade, Fountain, The Kalevala Expanse, und Vale of the Silent.
  • ESS-SE-15 Reserve Security Key und ESS-SE-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Geminate, Detorid, Immensea, Insmother, Omist, Scalding Pass, Tenerifis, and Wicked Creek
  • ESS-SW-15 Reserve Security Key und ESS-SW-45 Reserve Security Key öffnen Reservebanken in: Feythabolis, Impass, Delve, Period Basis, Querious, Catch, Esoteria, Paragon Soul, and Providence.

diesen findet man im Low Sec im SCC Secure Key Storage oder kann sie in den Verträgen kaufen. Hier hilft es den ganzen Item Namen einzugeben. 😉

Die Zahl im Keynamen verrät, wieviele Minuten dieser die Reservebank öffnet. In dieser Zeit werden jede Minute SCC Encrypted Bond „ausgeworfen“ und können von jedem in ESS Reichweite gelootet werden. Der Auszahlungbetrag pro Minute steigt nach und nach an, um dann wieder abzufallen. Mehr Zeit erlaubt es hier, bei höherem Risiko, mehr ISK zu entnehmen. Denn die Warnung einer geöffneten Reservebank wird in der gesamten Region gesendet.