bookmark_borderTanking – Grundlagen und mehr

Grundlagen

Die Anzahl der Trefferpunkte eines Schiffs wird durch drei Halbringe oberhalb des Capacitors symbolisiert. Vom äußersten zum inneren Ring: Schild/Shield, Panzerung/Armor und Struktur/Hull.
Bei eingehendem Schaden, füllt sich jeder Ring mit roter Farbe, beginnend mit den Schilden, dann mit der Panzerung und schließlich mit der Struktur. Ist der Strukturring komplett rot ist das Schiff zerstört, und der Pilot wird als Kapsel, bzw. bei Schlachtschiffen, mit gefüllter Frigate Escape Bay, in einer Fregatte, ins Weltall ausgestoßen.

Um dies zu vermeiden sollte man seine und die Grenzen seines Schiffes kennen und einen den Boni des Schiffs entsprechend Tank fitten.

Eingehenden Rohschaden kann man auf 5 Arten „verwalten“:

  • Buffer Tank – Viele HP.
  • Purger Tank – Schnelles Aufladen der HP.
  • Aktiv Tank – reparieren der zerstörten HP.
  • Resi Tank – Hohe Resistenzen verringern den eingehenden Schaden
  • Speed Tank – nicht getroffen werden.

je nach Aktivität im Spiel eigen sich einige Tankarten besser als andere.

Buffer Tank (Schild / Armor / [Hülle])

Beim Buffern oder Puffern werden die HP des Schiffe mit <Größe> Shield Extender und <Größe> mm Steel Plates, sowie <Größe> Large Core Defense Field Extender II und <Größe> Trimark Armor Pump „aufgeblasen“ um mit durchschnittlichen Resistenzen möglichst viele Effektiven HitPoints (EHP) zu erreichen. Der Gegner ob NPC oder Spieler muss also sehr viele HP wegschießen:

  • In einer Mission gegen NPC, schießt man während dessen so viele Gegner weg, dass der eingehende Schaden geringer ist, als der passive Shield Reload und sich das Shield wieder aufladen kann. Dies geht nicht mit auf Panzerung und auf Hülle getankten Schiffen, da diese sich nicht von selbst aufladen.
  • In Flotten hat die Logisik durch die Menge an HP die Möglichkeit zu reagieren und Schiff von außen zu reparieren.

Purger Tank (Schild)

Beim Purger werden, ähnlich dem Buffer, viele HP eingebaut, jedoch wird nicht mit ihnen getankt, sie dienen als Basis für die Berechnung der Schildladerate. Das Shield Power Relay II und der <Größe> Core Defense Field Purger, steigern abhängig von den Schildhp, die Schildladerate welche den eingehenden Schaden im Idealfall übertrifft und neutralisiert.

Aktiv Tank (Schild / Armor / [Hülle])

Aktives Tanken wird am häufigsten für Solo-Aktivitäten in PVE und PVP verwandt. Wobei im PVE der Cap Bedarf der Module geringer sein sollte, als die Capladerate des Schiffs. So das Armor Repairer und Shield Booster permanent oder zumindest möglichst lang laufen. Im PVP ist Cap für 2-3 Minuten ausreichend, in dieser Zeit stirbt entweder der Gegner oder man selbst.

Eine Sonderform des Aktiv Tankens sind Ancillary Repair Module wie der Ancillary Armor Repairer (AAR) und der Ancillary Shield Booster (ASS), diese „verbrennen“ im Betrieb Nanite Repair Paste (AAR) bzw. Cap Boosters (ASS). Beide Betriebsstoffe müssen wie Munition nachgeladen werden, was bedeutet in dieser Zeit steht das Reparaturmodul nicht zur Verfügung.

Resi Tank (Schild / Armor / Hülle)

Resists oder Wiederstände reduzieren den eingehenden Schaden um ihre Prozentzahl. Hat ein Schiff 30% Thermalresistenz, reduzieren 30% des eingehenden Termalschadens nicht die HP. (siehe unten)
Wenn man den eingehenden Schaden kennt, zum Beispiel Kinetik und ein bisschen Thermal bei Guristas, reicht es sehr hohe Kinetikresistenz und durchschnittliche Termalresistenz zu fitten und mit ein bisschen Buffer oder Aktiv Tank den restlichen Schaden zu neutralisieren.

Speedtank

Wer schneller ist als die Nachführgeschwindigkeit der feindlichen Geschütze und aus dem Explosionsradius feindlicher Raketen einfach rausfliegt, und selbst Light Drones abhängt, erleidet keinen Schaden. Hört sich jetzt einfach an als es ist. Denn Micro Warp Drives (MDW) welche den höchsten Geschwindigkeitszuwachs geben, haben gleichzeitig einen Malus auf die Signatur, und je größer die Signatur, um so einfacher trifft man ein Ziel bzw. wird man selbst getroffen.
Man muss also einen Mittelweg finden, dieser besteht in der Regel aus einem Buffer Tank, denn für einen aktiven Tank fehlt der Cap, und einem Propmod. Ich favorisier einen „Oversized Afterburner“ welcher mehr Schub bringt, als der für die Schiffsgröße eigentlich gedachte AB und im Gegensatz zum MWD keinen Malus auf die Signatur hat. (Beispiel Ishtar) Dafür jedoch etwas mehr Zeit zum Beschleunigen und Bremsen sowie für eine Kurve brauch.

Resistenzen

Um Resistenzen zu verstehen denkt man am besten in Schadensanfälligkeit und nicht in Schadensresistenz. Ein Schiff mit 60% EM-Resistenz erhält 40% EM-Schaden. Baut man zusätzlich ein 30%igen Resistenzmoduls ein (70% des Schadens gehen durch), ergibt sich für den erlittenen Schaden

0,7*0,4 = 0,28

es wirken also 28% des Rohschaden und reduzieren die HP.

Aufgrund von Stapelungsabzügen/Stacking Malus und der Art und Weise, wie sich Resistenzen miteinander multiplizieren, ist es nicht möglich, zu 100 % resistent gegen einen Schadenstyp zu sein. Die endgültige Resistenz kann mit der folgender Formel berechnet werden:

Resist=1−(1−R0)(1−R1)(1−R2×0.869)(1−R3×0.571)(1−R4×0.283)…

wobei R0 der Rumpfwiderstand und R1, R2, R3,… die Modulwiderstände in absteigender Reihenfolge sind. Die Zahlen sind die Stapelabzüge:

Modul1.2.3.4.5.6.
Effektivität (gerundet)100,0%86,9%57,1%28,3%10,6%3,0%

Ausführliche Berechnung und minmax Anwendung.

Armor tanking

Beim Armor tanken verwendet man Low Slot Module, um die Resistenz und Trefferpunkte der Panzerung zu erhöhen und zu reparieren.

Gepanzerte Schiffe haben im Allgemeinen viel stärkere Puffer als Schildschiffe. Dies wird dadurch begünstigt, dass Panzerung fast durchgängig höhere Basisschadensresistenzen als Schilde hat und mehrere Module, welche die Trefferpunkte und Resistenzen von Panzerung erhöhen, keine Schildäquivalente haben.
Gleichzeitig sind Armor Repairer cap effizienter als Schildbooster (in Bezug auf die wiederhergestellten HP pro verwendetem GJ) und reparieren bei jedem Zyklus große Mengen an HP. Allerdings laufen sie Langsamer als Shield Booster und die wiederhergestellten HP werden erst am Ende des Durchlaufs hinzugefügt. Was bedeutet, dass ein Pilot mehrere Sekunden im Voraus abschätzen muss, wann die Reparaturen benötigt werden.

Armor/Panzerungs Skills

  • Hull Upgrades: 5% Armor HP pro Level
  • Mechanics: 5% Struktur HP pro Level
  • Repair Systems: 5% Reduktion der Durchlaufzeit
  • <Schadensart> Armor Compensation: 5% Resistenzerhöhung pro Level
  • Armor Rigging: Reduziert den Malus von Armor Rigs um 10% pro Level
  • Armor Layering: Reduziert den Massenmalus um 5% pro Level.
  • Resistance Phasing: -10% auf die Durchlaufzeit und -15% auf den Capverbrauch von Reactive Armor Hardener (and Capital Flex Armor Hardener) pro Level.

Shield tanking

Beim Shield tanken verwendet man Med Slot Module, um die Resistenz und Trefferpunkte der Schild zu erhöhen und zu reparieren.

Im Gegensatz zu Panzerung fügen Shield Booster die HP am Anfang des Durchlaufs hinzu, was weniger Erfahrung im Schadensmanagement erfordert. Bei passiven Tanks wie Purger oder Buffer ist gar kein aktives eingreifen in den Tank erforderlich. Man sollte das Schild dennoch im Auge behalten und gegeben falls rauswarpen, wenn am Ende vom Schild noch Gegner da sind. Aber die Schildladerate ist bei ca 25% der Gesamt HP am Stärksten (2,5 fach) was heißt erst bei ~10% sollte man über das warpen nachdenken. Einige Spieler bauen sogar absichtlich Purger Fittings welche bei 25% des Tanks geflogen werden.

Shield/Schild Skills

  • Shield Management: 5% Mehr Schild HP pro Level.
  • Shield Upgrades: 5% Reduktion des Power Grids von Shield Extendern. pro Level.
  • Shield Operation: 5% Reduktion der SchildladeZEIT pro Level.
  • Tactical Shield Manipulation: Verhindert ein Durchschlagen des Schadens in die Panzerung.
  • <Schadensart> Shield Compensation: Erhöht die Resisten von passiven Shield Resistance Amplifiern.
  • Shield Compensation: 2% geringerer Capverbrauch der Shield Boosters pro Level.
  • Shield Emission Systems: 5%geringerer Capverbrauch der Remote Shield Boosters pro Level.
  • Shield Rigging: Reduziert den Malus von Schild Rigs um 10% pro Level

Hull/Hüllen tanking

ist nur etwas für besonders mutige oder besonders dumme Piloten, denn Hull Tanking ist eine „Alles-oder-Nichts“-Angelegenheit. Es ist, aufgrund der sehr schlechten Reparaturleistung von Hull Repairer, fast unmöglich, Hüllenschäden im laufenden Betrieb zu reparieren.

Ungeachtet dieser Nachteile, sind bei bestimmten Schiffen die Basis-HP der Hülle so hoch sind, dass ein Hüllen-Tank tatsächlich der beste Weg ist, ihren HP-Puffer zu maximieren.
Ein Köderschiff mit Hüllentank kann Angreifer in ein falsches Gefühl des Sieges einlullen, wenn sie die Schilde und die Panzerung verschwinden sehen und dann Ewigkeiten auf der Hülle herumhacken müssen.
Gallente-Schiffe wie Hecate, Brutix und Megathron haben sehr stabile Hüllen, was sie zu brauchbaren Hüllentankern im PVP macht.
Auch zwei „Bergbauschiffe“ (Orca/Rorqual) eignen sich hervorragende um auf Hülle geflogen zu werden.

Hüllen Skills

  • Hull Upgrades: 5% Hüllen HP pro Level

Health Alert Settings

Es gibt die Möglichkeit die Warntöne und den „roten Alarm Rand“ um den Bildschirm auszuschalten bzw. sein erscheinen zu verzögern. Das entsprechende Menu ist hier:

Hier kann man z.B. in einem Armor Tank, die Schild Warnung ausschalten, oder die Cap Warnung, welche jede mal losgeht, wenn man einen lange Warp macht, aber in einem Schiff mit passiv Tank kaum relevant ist.

bookmark_borderFrigate Escape Bay

Die Frigate Escape Bay ist ein einzigartiger Frachtraum, welcher mit dem Update im März 2020 eingeführt wurde und auf allen Schlachtschiffen vorhanden ist. Sie ermöglicht es einem Schlachtschiff, eine der folgenden Fregatten vollständig ausgerüstet mitzunehmen:

TypAmarrCaldariGallenteMinmatarSonstige
Assault FrigateRetributionHarpyEnyoJaguarNergal
VengeanceHawkIshkurWolf
Electronic Attack ShipSentinelKitsuneKeresHyena
Logistics FrigatesDeaconKirinThaliaScalpel
FrigateCrucifierBantamAtronBreacherAstero
Crucifier NICondorFN CometBurstCruor
ExecutionerGriffinImicusRF FiretailDaredevil
InquisitorGriffin NIIncursusProbeDramiel
TormentorHeronMaulusRifterGarmur
MagnateCN HookbillMaulus NISlasherSuccubus
PunisherKestrelNavitasVigilGarmur
IN SlicerMerlinTristanVigil FIDamavik
Skybreaker

Wird ein Schlachtschiff mit einer beladenen Frigate Escape Bay zerstört, wird der Pilot in der Fregatte statt in seiner Kapsel ausgestoßen. Welche somit auch als Fluchtkapsel, für einen sehr teuren Pod, dient, Beispiele hierfür sind:

Ähnlich wie bei Schiffen, die in Schiffswartungsbuchten gelagert werden, darf eine Fregatte, welche in der Escape Bay gelagert wird, nur Munition, Liquid Ozon und Strontium enthalten.

Die Fregatte kann auch manuell in den Weltraum gestartet werden, so können Logistik Fregatten Armor Schaden an einem Shieldtank BS reparieren, ohne das dieses docken muss.

Steigt man in ein unbemanntes im All treibendes Schlachtschiff ein, während man sich in einer Fregatte befindet, landet diese Fregatte in der Frigate Escape Bay des Schlachtschiffs. So sie darin erlaubt und die Bay leer ist.

Auch Allianz Tournament und sonstige Editionsschiffe können, sofern sie den genannten Gruppen entsprechen, in die Frigate Escape Bay geladen werden. Man könnte also eine Freki in eine Tempest Tribal Issue laden, dass wäre zwar dumm, aber möglich.

bookmark_borderBlack Ops und Covert Cynos

Covert Cynos sind im Gegensatz zu Cyno und Industrial Cyno nicht im Overview zu sehen, solange man nicht mit ihnen auf dem gleichen Grid ist, und können auch in Systemen gestartet werden, welche durch einen Tenebrex Cyno Jammer geschützt sind. Sie dienen Black Ops als Zielmarker für ihre (Conduit-) Sprünge und ihre Sprungbrücken.

  • Amarr: Redeemer (Neut/Nos Bonus)
  • Caldari: Widow (ECM Bonus)
  • Gallente: Sin (Dronen Boni)
  • Minmatar: Panther (Projectile Boni)
  • CONCORD: Marshal (Scram/Disruptor, Web, Waffen…. Boni)

Diese Sprungbrücken können nur Prospect, Blockade Runner, Covert Ops Frigs, Force Recon, Stealth Bomber und Covert Ops gefittete T3 Kreuzer nutzen.

Covert Cyno starten

Grundbedingungen für den Start eines Covert Cyno:

  • Cynosuralfeld-Theorie auf Stufe 5
  • Covert Cyno fähiges Schiff (oben aus der Liste z.B. Falcon / Cheetah)
  • Mindestens 25 Einheiten Liquid Ozone/Flüssiges Ozon im Laderaum
  • Das startende Schiff (Zielschiff) muss langsamer als 500 m/s sein.
  • Das startende Schiff muss in einer Flotte sein. (idealerweise in der gleichen wie der Black Op 😉 )

Während des Covert Cyno Cycle (60 Sekunden / 30 bei Force Recon und Black Ops) ist das Zielschiff unbeweglich, kann sich nicht cloaken, nicht verlassen werden und man kann es nicht in einem anderen Schiff einlagern.

TIP: Da Covert Cynos keinen anwarpbaren Beacon im All generieren, ist ein Cyno zwischen den Celestials (Station/Planet/Mond/Belt…) sinnvoller als vor einer Station.

Black Ops Sprung

Der Sprung eines Black Ops unterscheidet sich durch die höhere Reichweite, von 8 Lichtjahren, auch aus dem High Sec heraus springen zu können, sowie die Fähigkeit jedes Cyno zu nutzen, von dem eines Capitals. (Bild oben)

Black Ops Sprungbrücke

Sobald das Cyno brennt, kann der Black Op es aus einer Liste verfügbarer Ziele auswählen und ausreichend passenden Treibstoff in Treibstoffhanger und ein gefitteter Covert Jump Portal Generator I vorausgesetzt, für 20 Sekunden eine Sprungbrücke öffnen.

Das Öffnen an sich kostet keinen Treibstoff, er wird jedoch abhängig von der Masse der zu springenden Schiffe verbraucht. Was gleichfalls bedeutet, dass die zu springenden Schiffe entweder gar keine Armor Plates gefittet haben oder diese vor dem Bridgen ausschalten müssen. Da auch MWDs die Masse erhöhen, sind diese ebenfalls auszuschalten!

Um die Sprungbrücke nutzen zu können, müssen das bzw. die zu springenden Schiffe näher als 2500m am Black Op stehen. Dies erreicht man idealerweise mit „annähern 1000m“ und OHNE AB oder MWD. Wer das Black Op bumpt und so Chaos verursacht, wird, je nach FC, aus der Flotte gekickt oder gleich weggeschossen. Sobald die Brücke offen ist, wird beim Klick auf den Black Op die Option „Springen nach <System>“ angezeigt und durch anklicken ausgeführt. Der Sprung ist ähnlich einem Gate Jump, außer das man auf der anderen Seite nicht gecloakt ist.

Black Op Conduit Jump

Ist quasi eine Mischung aus Black Op Sprung und Black Op Sprungbrücke, nur ohne Eigenleistung der springenden Schiffe und das der Black Op keinen Covert Jump Portal Generator I gefittet haben muss. Statt einer Bridge springt das BO und nimmt bis zu 30 bridgebare Schiffe mit, solange sie näher als 6000 Meter um den BO stehen.

Das Menu

Um springen, bridgen und conduit springen zu können, ist es wichtig den jeweils richtigen Punkt im Menue zu finden:

Was nicht immer ganz einfach ist den Jump und Conduit Jump sind direkt untereinander und Bridge ist etwas weiter unten. Jenachdem was man möchte, sollte man sich hier also sehr sicher sein, was man klickt, bevor man klickt.
Sonst stehen am Ende 50 Torpbomber mit Fragezeichen überm Kopf vor der Keepstar und der Black Op spielt solo gegen den Feind.

Nutzungsmöglichkeiten

Hot Drop

Das Cyno wird von einem Recon (Tank) geöffnet, welcher vorher ein Opfer getackelt hat. Und die gesprungenen Schiffe sind Bomber, Recons und Black Ops welche den DPS liefern, das Ziel zu zerstören.

Logistik

Die Ladekapazität von Blockade Runnern ist mit ca. 13k m³ nicht überragend. Stellt aber je nach Topographie der Frachtroute durchaus eine Alternative zu Deep Space oder gar T1 Indus da. Zumal man mit der Reichweite von 8 Lichtjahren ordentlich Strecke gemacht werden kann.

Jita<=>Hek: Zwei Black Op Jumps + 4 Jumps vs. 38 Jumps
Hek<=>Dodixie: Zwei Black Op Jumps + 4 Jumps vs. 16 Jumps
Jita<=>Dodixie: Zwei Black Op Jump + 9 Jumps vs. 30 Jumps
Jita<=>Amarr: Vier Black Op Jumps + 13 Jumps vs. 90 Jumps
Amarr<=>Dodixie: Zwei Black Op Jumps + 10 Jumps vs. 34 Jumps

Ob sie aber sinnvoll oder sinnvoller sind, als die Strecke zu Fuß zu gehen, muss jeder selbst entscheiden.

„Fueltruck“

Nennt man Blockade Runnern (13k m³) welche eine Black Op Flotte begleiten und Zusatzmunition (Bomben/Torps) sowie Sprungtreibstoff bereithalten. Was eine erhebliche Reichweitensteigerung der Flotte bedeutet.

Mining

Es ist deutlich einfacher ein (Covert) Cyno Schiff ins Low oder 0.0 zu bekommen, als eine ganze Flotte. Vor Ort wird das Cyno geöffnet, die Prospects springen durch und können in einem System minern, welches sonst nur sehr schwer zu erreichen wäre (z.B. Syndicate von Pamah aus).

oder das Zielsystem ist ein WH, aber der Eingang liegt im Low/Null Sec.

Jump Frachter Alternative

Neben den Blockade Runnern kann man auch Covert Op Frigs wie die Cheetah (760m³) oder Black Ops selbst, wie die Redeemer (6300 m3) als Frachter verwenden. Der Laderaum ist jeweils nicht sonderlich üppig, sie stellen aber für wertvolle Fracht (Blue/Red Loot, Fitting, BPO), eine sinnvolle Alternative dar.

bookmark_borderSprungantrieb und Cynos

Capital Ships, Jump Freighter und Black Ops haben eingebaute Sprungantriebe, um diese nutzen zu können, benötigen sie ein Ziel.
Dieses Ziel sind die Cynos, es gibt 3 Arten, welche wie folgt genutzt werden können:

Treibstoff

Es gibt 4 Sorten von Treibstoff, er entspricht den Isotopen des Eises, welches in der Region der Hauptrasse abgebaut werden kann:

Amarr, Blood Raider, Sansha, CONCORDHelium Isotopes
Caldari, GuristasNitrogen Isotopes
Gallente, ORE, SerpentisOxygen Isotopes
Minmatar, Angel CartelHydrogen Isotopes

Der Treibstoffbedarf richtet sich nach der Entfernung zwischen Start- und Zielsystem in Lichtjahren, sowie dem Verbrauch der Schiffsklasse:

SchiffReichweiteMax
Reichweite
Verbrauch
(pro LY)
Treibstoffhanger
in m³
Max Beladung
Treibstoffhanger
Dreadnought3.5 ly7 ly3.0008.000266.666
Carrier3.5 ly7 ly3.0003.000100.000
FAX3.5 ly7 ly3.0003.000100.000
Supercarrier3 ly6 ly3.0005.000166.666
Titan3 ly6 ly3.00060.0002.000.000
Black Ops4 ly8 ly7002.15071.666
Rorqual5 ly10 ly4.00010.000333.333

Nur bei den Sprungfrachtern ist er je nach Rasse verschieden:

SchiffReichweiteMax
Reichweite
Verbrauch
(pro LY)
Treibstoffhanger
in m³
Max Beladung
Treibstoffhanger
Anshar5 ly10 ly9.40012.000400.000
Nomad5 ly10 ly8.20012.000400.000
Ark5 ly10 ly8.80012.000400.000
Rhea5 ly10 ly10.00012.000400.000

Skills

  • Jump Drive Operation reduziert den Cap Verbrauch beim Springen um 5% pro Skill Level
    • von 95% auf 71,25% Verbrauch bei Level 5 => Jump Cap
  • Jump Drive Calibration erhöht die Reichweite um 20% pro Level
  • Jump Fuel Conservation reduziert den Treibstoffbedarf um 10% pro Level.

Routenplanung

Da alle sprungfähigen Schiffe nicht ganz billig sind, ist eine entsprechende Vorbereitung unabdingbar. Gehen wir von einem Sprungfrachter und der Handelsroute Jita – Hek – Jita aus. Sprungrouten kann man mit Dotlan berechnen lassen, leider geht dieses Tool nur für Low und 0.0, denn es hält sich stumpf an die „alle Zielsysteme müssen im Low oder 0.0 liegen“ Regel, auch wenn Sprungfrachter (und Black Ops) im High Sec fliegen und von dort heraus springen können. Man kann jedoch den dort enthaltenen Routenplaner für die Sprungplanung verwenden, indem man Sprünge manuell eingibt.

Dafür muss man dann allerdings wissen, welche Low Sec Systeme am nächsten zum Zielsystem liegen. In diesem Fall sind das Otou und Ignoitton, beide Systeme liegen weder in The Forge wie Jita, noch in Metropolis wie Hek, sondern in Sinq Laison.

Mögliche Kandidaten für Zielsysteme findet man über das Range Tool (hier Jita), doch ohne das Wissen welche Region passende Kandidaten liefern kann, landet man mit dem ersten Metropolis System auf Platz 53 in Enden. Das ist zwar tatsächlich relativ nahe an Hek (6 Jumps) hat aber keine Station.

Und eine Station ist dringend zu empfehlen, solange man keine eigene Struktur dort hat. Denn die Dockingrechte können binnen Sekunden entzogen werden, was einen sicher das Schiff kostet.

Es bietet sich daher an, die Karte mit den Ergebnissen auf Hek zu „zentrieren“ (oben links Zoom) und dann die Systeme durchzuschauen welche am Nächsten sind.

Rein optisch sind das Hagilur oder Ragnarg. Ersteres geht, leider wohnen da Piraten, welche das Hagilur-Bei Gate becampen, und sehr schnell bei einem Cyno sein dürften, um mal zu gucken was da so geht. Und Ragnarg liegt hinter Hagilur, scheidet also doppelt aus. Ebenso wie Rorsins welches tief im Low und nicht mal ansatzweise bei Hek liegt. Somit bleibt Otou was direkt neben Hek liegt und eine Station hat. Wenn man das gleiche Spiel für von Hek aus für Jita gemacht hat, sollte das Ergebnis so aussehen.

Cyno Positionen

Cynos müssen einerseits so nahe an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe in Andockreichweite sind. Andererseits dürfen sie nicht so nah an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe IN der Station herauskommen, dann würden diese wegbumpen und wären leichte Beute.

An einige Stationen ist das Cyno einfacher zu setzen, als an anderen. Die Station von Egonics Inc. in Otou ist ein Beispiel für sehr einfach. Die glatte Oberseite der Station bietet sich hervorragend für ein Cyno an. Dieses sollte mittig etwa 5000 Meter über der Station sein, in diesem Radius um das Cyno spawnen die einspringende Schiffe (Aliastra Ratail Center in Hek [Gallente Station Hub, 30km Andockradius]):

Dies kann man in der taktischen Ansicht, durch „Maus aufs Cyno“ heraus finden. Berührt die „Reichweitenkugel“ die Station, muss das Cyno weiter weg von der Station. Ist die Position erreicht, speichert man sie sich als Bookmark. So spart man sich den Aufwand für das nächste Mal.

Auch Antennen und ähnliche „Deko“ im Cynofeld, führen zum Bumpen des einspringenden Schiffs!

Stationen aus der Ferne

Wenn man sich die Station ansehen will, ohne davor stehen zu müssen, kann man sich Ingame das System suchen und dort im Stationsreiter die Stationen ansehen.

So kann man sich schon aus der Ferne überlegen, wo eine gute Position für ein Cyno ist und welche Station im System man sich für das Cyno nimmt.

Bei diesem Stationstyp:

  • Über dem oberen, dank zwei großer Fenster, durchsichtigen Ausleger.
  • Über dem sternförmigen Ausleger rechts unterhalb vom Undock.

Cyno Schiffe

  • Cynos fliegt man nach der jeweiligen Allianzdoctrine, beispielhaft mit einer Falcon.
  • Industrial Cyno stellt man per Venture, in Systemen mit erhöhtem „Cynoverlustrisiko“ mit einer Sigil.
  • Covert Cyno sind entweder Force Recons, Bomber oder ein Covert Ops, wie diese fast unmöglich ausscanbar Cheetah.

Sowohl Cynos als auch Covert Cynos gibt es als „Mobiles Modul“, diese kosten zwischen 50-70 Mio, je nach Marktlage und Typ.

Cyno Chars

Im Beitrag zur Extraktor Farm lernt jeder Alt Cyno, und ich werde häufig gefragt warum:

Cynos stehen je nach Typ und Schiff 5 bis 10 Minuten. Der Red Timer (verhindert erneuten Sprung) der Jump Fatigue (Sprungermüdung) ist ja nach Capital (-Bonus) Anzahl und Entfernung der Sprünge sehr viel schneller weg. Das heist der Capital steht dann dumm rum und wartet darauf dass das Cyno ausläuft und zur nächsten Positon fliegt. Je länger ein Capital irgendwo steht, um so länger hat ein Gegner Vorbereitungszeit dieses abzufangen.

Hat man einen Account mit 3 Cyno Chars:

  1. macht der erste Char sein Cyno
  2. der Capital springt drauf und dockt an der NPC Station.
  3. der erste Char loggt sofort aus.
  4. der zweite Char loggt ein, tritt der Flotte bei und mach sein Cyno
  5. der Capital springt drauf und dockt an der NPC Station.
  6. der zweite Char loggt sofort aus.
  7. der dritte Char loggt ein, tritt der Flotte bei und mach sein Cyno.
  8. der Capital springt drauf und dockt an der NPC Station.
  9. der dritte Char loggt sofort aus.
  10. der erste Char loggt ein, tritt der Flotte bei clone jumpt auf Position 4 der Route
  11. und machst das 4. Cyno
  12. …..

Hat man mehrere Accounts, kann man die jeweils ersten Chars für Cyno Route A, die zweiten Chars für Cyno Route B. und die dritten Chars für Cyno Route C per Sprungclone positionieren.

Will man Route A nutzen, loggen alle Cyno Chars ein, „sprungclonen“ auf ihre Cynostation. erstellen einen neuen Sprungclone, steigen in ihr Cyno schiff und die Route ist einsatzfähig.
Ist man durch gesprungen, dockt man die verbleibenden Cynoschiffe an und stribt die Clone heim, das die für die nächste Runde PI zur Verfügung stehen.

Der Sprung

Hierfür sollte man sicher gehen, dass auf dem Grid und in der Station keine Bumper bzw. Cynokiller sind. Erstere versuchen das eingehende Schiff aus der Docking Range zu bumpen, letztere zerstören das Cyno Schiff (Sieht man auf dem Killboard), sodass das eingehende Schiff an der Sonne landet. Jeweils mit dem Ziel das einspringende Schiff zu zerstört.

Tip: Auf den High Sec Routen um Jita bietet es sich an, die Fracht mit einem T1 Frachter zu bewegen und den Sprungfrachter leer oder fast leer parallel zu bewegen, dies reduziert das Abschussrisiko erheblich.

Die Bridge

Sobald das Cyno brennt, können sowohl Titan als auch Black Ops es aus einer Liste verfügbarer Ziele auswählen und sowohl ein gefitteter Covert/ Jump Portal Generator I als auch ausreichend und passender Treibstoff in Treibstoffhanger und Laderaum vorausgesetzt, für 20 Sekunden eine Sprungbrücke öffnen.
Dies kostet keinen Treibstoff, er wird jedoch abhängig von der Masse der zu springenden Schiffe verbraucht. Was gleichfalls bedeutet, dass die zu springenden Schiffe entweder gar keine Armor Plates gefittet haben oder diese vor dem Bridgen ausschalten müssen. Da auch MWDs die Masse erhöhen, sind diese ebenfalls auszuschalten!

Um die Sprungbrücke nutzen zu können, müssen das bzw. die zu springenden Schiffe näher als 2500m am Titan/Black Op stehen. Dies erreicht man idealerweise mit “annähern 1000m” und OHNE AB oder MWD. Wer Titan/Black Op bumpt und so Chaos verursacht, wird, je nach FC, aus der Flotte gekickt oder gleich weggeschossen. Sobald die Brücke offen ist, wird beim Klick auf den Titan/Black Op die Option “Springen nach <System>” angezeigt und durch anklicken ausgeführt. Der Sprung ist ähnlich einem Gate Jump, nur ist man auf der anderen Seite nicht gecloakt.

Capital Industrial Conduit Jump

Ist quasi eine Mischung aus Capital Sprung und Sprungbrücke, nur ohne Eigenleistung der springenden Schiffe. Statt einer Bridge, springt die Rorqual und nimmt bis zu 25 „Miningschiffe“ mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihr stehen. Was es sehr angenehm macht, die eigene Miningflotte über bis zur 10 Lichtjahre von A nach B zu bewegen.

Miningschiffe sind Mining Frigs und Barges, Exhumer und die Porpoise.
Die Orca ist zu dick. 😉

Black Op Conduit Jump

Das selbe wie der Capital Industrial Conduit Jump nur für Covert Ops Schiffe und mit einem Black Op statt einer Rorqual. Hier nimmt das Black Op bis zu 25 „Covert Ops Schiffe“ mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihm stehen. Dieser Sprung ist nur maximal 8 Lichtjahre weit auf Covert und Indu Cyno.

Carrier Conduit Jump

Ebenfalls das selbe wie der Capital Industrial Conduit Jump, nur für alle Schiffe und mit einem Carrier statt einer Rorqual. Hier nimmt der Carrier bis zu 30 Schiffe mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihm stehen. Dieser Sprung ist nur maximal 7 Lichtjahre weit und nur auf Hard Cynos.

Das Menu

Um springen, bridgen und conduit springen zu können ist es wichtig den jeweils richtigen Punkt im Menue zu finden:

Was nicht immer ganz einfach ist (links Black Op, Rechts Carrier) den Jump und Conduit Jump sind direkt untereinander und Bridge ist etwas weiter unten. Jenachdem was man möchte, sollte man sich hier also sehr sicher sein, was man klickt, bevor man klickt.
Sonst stehen am Ende 250 Schlachtschiffe mit Fragezeichen überm Kopf vor der Keepstar und der Titan spielt solo gegen den Feind.

bookmark_borderBlitzen

Einige (Level 4) Missionen lassen sich hervorragend blitzen, was die LP Auszahlung pro Stunde drastisch erhöht, aber das Kopfgeld aus den Missionen zwangsläufig erheblich reduziert.
Wer also sein ISK direkt aufs Wallet und sich nicht groß mit LP Store, Markt und schwankenden Preisen rumschlagen will, kann getrost beim normalen Fliegen bleiben.

The Assault

Sowohl in der Guirstas, als auch der Serpentis Version, sind alle Gates öffen und man muss nur die NPCs der jeweils letzten Stage zerstören, um die Mission abzuschließen.

Cargo Delivery

Egal ob gegen Blood Raiders, Sansha’s Nation oder Serpentis ist die Mission ist in einem schnellen Schiff wie einer Jackdaw, Hecate, als Anfänger in einer T1 Frig mit MWD, durch looten des Containers und herauswarpen wesentlich schneller gelöst als durch das bekämpfen der NPCs.

Damsel in Distress

Ziel ist es die Damsel aus dem, weiter vom Warp-In entfernten, Kruul’s Pleasure Garden „freizuschießen“, hierfür ist es, ausreichend Tank vorausgesetzt, nicht notwendig die NPCs zu zertören.

Sobald der Kruul’s Pleasure Garden explodiert, wird eine AoE Schadens Welle getriggert, welche Medium und Light Drones zerstört und Heavy Drones massiv beschädigt. Auch Schiffe nehmen Schaden sollten sie zu nah am Garden stehen.
Da die Damsel direkt in den Laderaum des Piloten mit dem Final Blow droppt, ist das jedoch nicht notwendig.

Zor hat eine Chance sein Imp zu droppen.

Duo of Death

Egal welche Version:

  • Angel Cartel: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone I, 4 Sentries
  • Blood Raiders: 2 Schlachtschiffe, 6 Spider Drone I
  • Guristas Pirates: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone I, 2-3 Sentries
  • Sansha’s Nation: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone I, 4 Sentries
  • Serpentis: 2 Schlachtschiffe, 2 Spider Drone II, 3 Sentries

Ziel ist es die zwei Schlachtschiffe zu zerstören und die Box aus dem zweiten Wrack zu looten.

Die Spider Drones behindern den Flug zum Wrack, ein Traktor Beam und/oder Light Drones sind hier sehr hilfreich.

Pirate Invasion

Hier spawnen stark verzögert 6 Gruppen NPCs, lediglich die letzte Gruppe (90km) welche am Carrier Wrack spawnt, muss zerstört werden. Wer also frühzeitig dort hinfliegt, kann sich das Bekämpfen der restlichen 5 Gruppen sparen.

Recon

Besteht aus 3 Missionen, in 1 von 3 und 2 von 3 geht es darum (mit Frig/Zerstörer) möglichst schnell durch die Sites zu fliegen. In der 2 von 3 sofort rauswarpen sobald die ersten NPCs spawnen!

Und in der 3 von 3 darum, durch eine toxische Wolke zu fliegen, welche AoE Schaden am Schiff verursacht, hier ist also Tank wichtiger als Geschwindigkeit.
Da es 40km zum Ziel Gate sind, sollte man trotzdem zumindest einen AB einbauen.

The Rogue Slave Trader (1 of 2)

Hier muss nur die Station der Sklavenhändler zerstört und die Sklaven aus dem dann spawnenden Container gelootet werden. Die NPCs sind optional, auch wenn das Zerstören der Frigs (Web) das Fliegen zur Station erheblich beschleunigt.

Auch die Epic Arcs Panumbra und Wildfire lassen sich gut blitzen.

Was vergessen?

Gibt es noch andere Level 4 Missionen welche sich blitzen lassen? Gebt mir auf dem Discord bescheid.