sind Raumanomalien, sie erstrecken sich über mehrere Systeme um ein Kernsystem herum. Dieses zentrale System ist immer ein Nullsec-System. In diesem und den direkten Nachbarsystemen sind die Sturmeffekte am Stärksten, die weiter entfernten Systeme haben einen geringeren Effekt (siehe Tabellen unten). Die Ausläufer des Sturm können, wenn das Kernsystem nah genug ist, auch in den Low- oder sogar High Sec reichen. Im Sturmkern (Kernsystem+Nachbarn) spawnen zusätzliche Anomalien um die Störung durch den Sturm zu kompensieren und Spieler zur Interaktion mit dem Sturm zu motivieren.
Alle 24 bis 48 Stunden bewegt sich das Kernsystem um ein fast zufälliges System weiter. Fast zufällig denn es bewegt sich nicht zurück, außer der Sturm ist in eine Pocket gewandert und kommt nur auf seinem bisherigen Weg wieder aus dieser heraus. Durch diese Bewegung ist es möglich das sich mehrere Stürme treffen und überlagern, die Effekt alle Stürme werden dann gleichzeitig angewandt und ggf. verrechnet. Da es vier verschiedene Stürme gibt und von jedem zwei durchs Universum wandern, ist dies keine Seltenheit.
Electric
Zentrum
Rand
Exotic
Zentrum
Rand
EM Resis
-25%
-10%
Kinetic Resis
-25%
-10%
Capacitor Ladezeit
-25%
-10%
Scan Resolution
-25%
-10%
Virus Coherence
+25
+10
Zykluszeit Mining Laser
-25%
-10%
Scan Probe Stärke
50%
20%
Warpspeed
100%
40%
Cloaking
nein
nein
Zykluszeit lokale Reparatur
-25%
-10%
Extra Relic Sites
ja
Extra Erz Anos
ja
Gamma Ray
Zentrum
Rand
Plasma
Zentrum
Rand
Explo Resis
-25%
-10%
Thermal Resis
-25%
-10%
Shield HP
25%
10%
Armor HP
25%
10%
Remote Shield/Armor Menge
-90%
-50%
Waffenschaden
50%
20%
Capacitor Capacity
25%
10%
Tracking
-50%
-20%
Signature Radius
-25%
-10%
Missile/Fighter Explo Radius
50%
20%
Extra Drone Sites
ja
Extra Trig Sites
ja
Wer sich einen oder alle Stürme ansehen möchte, kann diese per Sturmtracker von EVE Scout finden.
Ähnlich wie in DOS sind in EVE Kommandozeilenbefehle möglich. Häufigste Verwendung dürfte:
/me wünscht allen einen schönen Tag
sein.
Die Liste der möglichen Kommandos ist aber deutlich umfangreicher und unterliegt einem gewissen Wandel, da immer wieder Befehle hinzukommen oder entfernt werden.
Verwendung
Die jeweiligen Kommandos werden in einen Chatkanal z.B. den Local gepostet, sind dort aber, sofern korrekt geschrieben (oder hinein kopiert), nicht sichtbar. Da es sehr viele Befehle gibt, möchte ich es hier auf drei Verwendungsbeispiele begrenzen:
lassen sich alle 8 High Slots gleichzeitig aktivieren, was der Grund ist, warum Smartbomb Camper alle Smartbombs gleichzeitig aktiviert bekommen, ohne über F1-F8 rollen zu müssen. Sind normale Waffen gestapelt, reicht ein
Kann man alle 8 Waffentürme und 2 Webs plus einen Scram (siehe Slot Sortierung) gleichzeitig aktivieren. Den Text in den Chat kopieren und sobald das Ziel aktiv ist, „Enter“ und alle 11 Module legen gleichzeitig los.
Abkürzung
Wer seine Einstellungen am Overview ändern möchte, muss dafür Abdocken, das Dropdown-Menü für die Übersichtseinstellungen anklicken, die Übersichtseinstellungen auf klicken. Mit
/open_overview_settings
öffnen sich die Übersichtseinstellungen sofort und das auch auf der Station. Was es nebenbei auch viel sicherer macht sie zu bearbeiten, da man hier nicht beschossen werden kann.
Im TiDi
Wer schonmal unter Tidi gekämpft hat, kennt den Moment, wenn man sich nicht sicher ist, ob man den Button getroffen hat, da er zwangsläufig nicht sofort reagiert. Mit
/cmd_drones_return_to_bay
kann man sich aber sicher sein, dass die Drohnen so schnell wie möglich in die Bay zurückkehren.
Da man die Module per CMD nur ein, aber nicht ausschalten kann, kann es sinnvoll sein, den Autorepeat mit Rechtsklick auf das Modul und „set auto-repeat off“ zu deaktivieren.
Dann machen sie nur einen Durchlauf und deaktivieren sich von selbst.
Schreibweise
Bei allen Kommandos ist Groß- und Kleinschreibung egal, ebenso sind Unterstrich und Leerzeichen gleichbedeutend.
/cmd_reload_ammo
/cmd reload Ammo
haben somit das gleiche Ergebnis, die Munition wird nachgeladen.
Legalität
CCP duldet die Nutzung dieser Kommandos per Copy and Paste, eine Automatisierung durch Skripte, Makros, Bots… ist jedoch ausdrücklich verboten und wird als EULA Verletzung geahndet.
Slot Sortierung
Bei der Aktivierung der Module ist zu beachten, dass diese im Fitting von rechts nach links nummeriert sind, im HUD jedoch von links nach rechts. Nicht das ihr das falsche Modul aktiviert, deshalb erst testen.
Desktopcheatsheet
Ich hab obige Liste als schreibgeschützte .txt Datei auf dem Desktop liegen und kann so bei Bedarf den Befehl dort ohne langes Suchen herauskopieren.
Übersicht der wichtigsten Kommandos
Hier nur die wichtigsten Kommandos:
Befehl
Wirkung
/cmd_activate_high_power_slot1
aktiviert das jeweilige High Slot Modul
/cmd_overload_high_power_slot1
überhitzt das jeweilige High Slot Modul
/cmd_overload_high_power_rack
überhitzt alle High Slot Module
/cmd_activate_medium_power_slot1
aktiviert das jeweilige Medium Slot Modul
/cmd_overload_medium_power_slot1
überhitzt das jeweilige Medium Slot Modul
/cmd_overload_medium_power_rack
überhitzt alle Medium Slot Module
/cmd_activate_low_power_slot1
aktiviert das jeweilige Low Slot Modul
/cmd_overload_low_power_slot1
überhitzt das jeweilige Low Slot Modul
/cmd_overload_low_power_rack
überhitzt alle Low Slot Module
/cmd_reload_ammo
Munition nachladen
/cmd_lock_target_item
Ziel aufschalten
/cmd_unlock_target_item
Zielaufschaltung aufheben
/cmd_drones_engage
alle Drohnen greifen das gewählte Ziel an.
/cmd_drones_return_and_orbit
alle Drohnen kehren zurück und umkreisen.
/cmd_drones_return_to_bay
alle Drohnen kehren zurück in die Drone Bay
/cmd_exit_station
Abdocken
/cmd_align_to_item
Auf Ziel ausrichten
/cmd_approach_item
An Ziel annähern
/cmd_dock_or_jump_or_activate_gate
Andocken/Springen
/cmd_accelerate
Schiff beschleunigen
/cmd_decelerate
Schiff verlangsamen
/cmd_set_ship_full_speed
Schiff auf Maximum beschleunigen
/cmd_stop_ship
Schiff anhalten
/open_capital_navigation
Capital Navigation öffnen
/open_cargo_hold_of_active_ship
Laderaum öffnen
Die Zahlen am Ende können durch 1-8 ersetzt werden, um den jeweiligen Slot zu aktivieren.
Die vollständige Liste der Kommandos kann im Eve University Wiki nachgesehen werden
Hier geht es nicht um die Wurmloch Systeme, sondern den Weg dahin, die Ein- und Ausgänge, welche ebenfalls Wurmlöcher heißen, was des Öfteren für Verwirrung sorgt.
Ähnlich wie ein Sprungtor stellt ein Wurmlocheingang die Verbindung zwischen zwei Systemen her, ungleich einem Sprungtor, welches Art und Umfang der Schiffe nicht begrenzt (Ausnahme High Sec), ist durch die jeweilige Art des Wurmlochs dessen Lebensdauer, Sprungmasse und Massepool unterschiedlich. Echte Wurmlochprofis erkennen all das am Aussehen des WH.
Doch der Reihe nach, hat man einen Eingang mit Core Scanner Probes erscannt und ist hin gewarpt, gibt der Infotext des Wurmloch Aufschluss über das Zielsystem:
Infotext
Ziel System ist ein
This wormhole seems to lead into Unknown parts of space.
C1/C2/C3
This wormhole seems to lead into Dangerous Unknown parts of space.
C4/C5
This wormhole seems to lead into Deadly Unknown parts of space.
C6
This wormhole seems to lead into High Security parts of space.
High Sec System
This wormhole seems to lead into Low Security parts of space.
Low Sec System
This wormhole seems to lead into Null Security parts of space.
Null Sec System
This wormhole seems to lead into Triglavian Spaceparts of space.
System in Pochven
die verbleibende Lebenszeit:
Infotext
Das Wurmloch besteht noch für
This wormhole has not yet begun its natural cycle of decay and should last at least another day
mehr als 24 Stunden
This wormhole is beginning to decay, and probably won’t last another day
4 bis 24 Studen
This wormhole is reaching the end of its natural lifetime
weniger als 4 Stunden
die verbleibende Sprungmasse:
Infotext
verbleibender Massepool:
This wormhole has not yet had its stability significantly disrupted by ships passing through it
mehr als 50%
This wormhole has had its stability reduced by ships passing through it, but not to a critical degree yet
zwischen 50% and 10%
This wormhole has had its stability critically disrupted by the mass of numerous ships passing through and is on the verge of collapse
weniger als 10%
sowie die maximale Größe der Schiffe, welche das WH passieren können:
Infotext
Dieses Wurmloch kann von… benutzt werden.
Very large ships can pass through this wormhole
allem was kleiner ist als Titans und Supercarrier.
Larger ships can pass through this wormhole
Schlachtschiffen, Orcas, und allem was kleiner ist
Up to medium size ships can pass through this wormhole
Battlecruisern und allem was kleiner ist (+Nestor ohne Platten)
Only the smallest ships can pass through this wormhole
Dies kann man auch anhand der Aurora um das WH erkennen:
Blau zeigt an, dass hier nur Fregatten (bis 5.000.000 kg) durchpassen.
Blaugrün, dass Kreuzern, Schlachtkreuzern und Industrieschiffen (bis 20.000.000 kg) durchpassen.
Grau, können alle Subcapital Schiffe passieren (<300.000.000 kg).
Gelborange dürfen auch Capitals passieren (<1 Mrd kg, <1,35 Mrd kg oder <2 Mrd kg).
Name und Funktion
Alle Wurmlöcher haben einen Buchstaben sowie eine dreistellige Zahl als Namen/Typ, welche jedoch keinerlei Rückschlüsse auf irgend was zulassen (siehe Tabelle unten). Das Ziel beschreibt das System auf der Gegenseite des WHs, welches dort als K162 angezeigt wird. Die Lebensdauer beschreibt die Zeit welche das WH ohne Spielerinteraktion bestehen bleibt. Vom Massepool (Stable Mass) wird die Sprungmasse abgezogen, ist diese verbraucht oder überschritten, schließt sich das WH und verschwindet. Einige WH, mit einer Lebenszeit von mehr als 24h, regenerieren ihren Massepool über die Zeit. Die Sprungmasse bezeichnet die maximale Masse, welche ein Schiff haben darf, welches durch dieses WH springen möchte.
Beispiel: Springt eine Buzzard (T2 Caldari Covert Op) mit ihren 1.270.000 kg durch ein Z647 (siehe unten), werden eben diese 1.270.000 kg von den 500.000.000 kg Massepool des WH abgezogen. Sind vorher schon Schiffe durch das WH gesprungen und der Massepool fällt durch den Sprung unter 0, kollabiert das WH.
Beispiel: Versucht eine Sin (T2 Gallente Black Op) mir ihren 141.700.000 kg durch das Z647 zu springen, sagt das WH: “nö du bist mir zu dick” und lässt sie nicht durch, denn die maximale Sprungmasse, welche die erlaubte Schiffsgröße bestimmt, liegt nur bei 62.000.000 kg und damit deutlich unter der Masse der Sin.
Heavy Interdictoren können als einzige Schiffe ihre Masse nicht nur durch Panzerplatten oder das <Größe> Higgs Anchor I (Rig) erhöhen, sie können es auch mit dem Zero-Point Mass Entangler verringern.
Auch dieses Jahr feiern die Gallente ihren Jahrestag mit einem Grand Prix. An diesem können alle Piloten teilnehmen und als Belohnung Booster, Quafe Classic/Green Apple sowie Skins erhalten (alles nicht marktfähig) .
In der Agency sind die Stationen der Route nacheinander unter dem Grand Prix Reiter zu finden.
Die erste Route führt 96 Jumps durch den High Sec, beim Fliegen ist Vorsicht angebracht. Denn die Namen der jeweiligen Sites in der Beschreibung stimmen nicht immer mit denen im All überein. Was einen in mehreren System zu einer ähnlich benannten Site führen kann, was aber die gestellte Aufgabe nicht löst. Hier ist die korrigierte Liste für die High Sec Route:
Jumps
System
Name der Site
0
Luminaire
Federation Grand Prix Starting Line
4
Villore
FNS Geros Parade
4
Charmerout
Mysterious Probe
9
Urlen
Urlen II Provist Riots Memorial
2
Niyabainen
Federation Grand Prix Niyabainen Waypoint
1
New Caldari
Landfall Kutuoto Miru Orbital Center
4
Saisio
Journey of Katia Sae
2
Hurtoken
Grand Prix Hurtoken Waypoint
2
Jakanerva
In Honor of Intrepid Explorer Marcus Yeon
24
Lanngisi
SOE Project Discovery Monument Phase One
4
Pator
Tribal Council Orbital Caravanserai
5
Odatrik
Federation Grand Prix Odatrik Waypoint
8
Yrmori
The Forlorn Hope
13
Pakhshi
CONCORD Project Discovery Monument Phase Two
2
Manarq
Alliance Tournament Monument
2
Yulai
EDENCOM Memorial to Triglavian Invasions
3
Dodixie
FNS Cevestis Parade
2
Lirsautton
Quafe HQ Waypoint
5
Luminaire
Federation Grand Prix Finish Line
In der Site in Niyabainen stehen NPCs (2-3 Kreuzer/1-3 Frigs) Die Statue (Site) zu ehren der „Journey of Katia Sae“ in Saisio ist am Gate Richtung Hurtoken, es reicht hier das Gate anzuwarpen und die Aufgabe in der Agency abzuschließen. Wer in die Site warpt, kann die Station auf >50.000 km als Pingspot zum Gate verwenden oder die 40km mit einem AB/MWD überwinden.
Diese Route ist während des Events im Ingame Kanal: ZeRonin.de komplett verlinkt.
Bis hier hat man zumindest den Crow und den Stiletto Skin, ob Malediction, Ares und die zwei Jacken den Mehraufwand wert sind, muss jeder selbst entscheiden, es sei jedoch gesagt, dass die Belohnung je Wegpunkt, ab hier, bei nur noch 10 bzw. später 5 Punkten liegt, statt wie vorher 20.
Low Sec / Null Route (~157 Jumps)
Sobald die High Sec Route erledigt ist, erhält man Zugang zur Low/Null Route. Hier empfiehlt es sich alle Wege durch den Low Sec zu planen (siehe Links in der Tabelle) und eine Wanderer Sunesis zu verwenden. In den Syndicates sind auf der Null Route, seit Eventbeginn vor 16 Stunden (Freitag Morgen) etwa 750 Schiffe und 600 Pods gestorben, von Piloten die sich wohl „das passt schon“ dachten. Auf der Low Sec Route starben etwa 20 und alle durch Smartbomb Camps (deshalb Wanderer).
Das erste Ziel, in Old Man Star, ist das Gate durch welches man ins System gesprungen ist. In den Low Sec Triglavian Minor Victory Systemen wie z.B. Onanam stehen Wartower an den Gates, welche die falsche Schiffswahl gnadenlos bestrafen. Wer bei den letzten Amarr/Minmatar Events gegen St. Tetrimon gekämpft hat, muss in Thebeka aufpassen, der dortige Wegpunkt enthält etwa 100(?) Schiffe von St. Tetrimon welche dann nicht neutral sind, sondern angreifen. In Nafomeh und an einigen weiteren Wegpunkten stehen ein paar Ratten (Kreuzer/Zerstörer), diese kann man aber getrost ignorieren. Den ersten echten Waypoint im Low Sec (alle fett in der Tabelle), die The Traumark Installation in Saminer, warpt man am Besten von einem zufälligen Planeten auf 100km an, die Nachfolgenden logischerweise ebenso.
History Route (~160 Jumps)
Diese letzte Route führt durch viel High Sec, mit Durchquerung von mehreren Low Sec Pipes, in welchen nicht nur während des Events Smartbomb Camps zu finden sind. Ich wurde mehrfach von bis zu 6 Smartbomb BS angegriffen, das Schild der Sunesis ist jedoch nie unter 60% gefallen.
Jumps
System
Site
0
Luminaire
Federation Grand Prix Starting Line
0
Luminaire
Caldari Monument
13
Intaki
Federation Grand Prix History Route: Intaki Prime
15
Mannar
Kabar Terraforming Installation
13
Amygnon
Federation Grand Prix History Route: Verge Vendor Colonies
11
Lirsautton
Federation Grand Prix History Route: Chandeille
12
Iyen-Oursta
Battle of Iyen-Oursta Monument
16
Hulm
Federation Grand Prix History Route: Republic University
16
Yulai
Federation Grand Prix History Route: Aidonis Elabon and CONCORD
3
Tierijev
Federation Grand Prix History Route: Treaty of Tierijev
18
Ratillose
Battle of Ratillose Monument
21
Luminaire
Operation Highlander Battlefield
4
Villore
Federation Grand Prix History Route: Federation Senate
6
Bereye
Federation Grand Prix History Route: Federation Supreme Court
7
Parchanier
Federation Grand Prix History Route: Federation President
5
Luminaire
Federation Grand Prix History Route
Auch wenn diese Route viel Lore vermittelt ist sie die Frustrierendste, die Belohnung sinkt kurz vor Schluss auf 5 Punkte je Wegpunkt, was so kurz vor Ende und nach so vielen Jumps kein gutes Gefühl ist.
Gesamtzeit: Blog schreiben + Route fliegen 5 Stunden 45 Minuten.
Als Steuer (früher auch Taxe) wird eine Geldleistung ohne Anspruch auf individuelle Gegenleistung bezeichnet, die ein öffentlich-rechtlichesGemeinwesen zur Erzielung von Einnahmen allen steuerpflichtigen Personen – was sowohl natürliche als auch juristische Personen einschließt – auferlegt. Damit sind Steuern öffentlich-rechtliche Abgaben, die zur Deckung des allgemeinen Finanzbedarfs alle zahlen müssen, die den Tatbestand der Steuerpflicht erfüllen, wobei die Erzielung von Einnahmen wenigstens Nebenzweck sein sollte. Gebühren und Beiträge werden hingegen aufgabenbezogen und zweckgebunden verwendet.
In New Eden sind diese Pflichtabgaben ein einfacher Weg ISK aus dem Spiel zu nehmen, ein sogenannter ISK Sink. Diese werden entweder auf die Kosten von Waren, Transaktionen oder für das Erbringen von Dienstleistungen aufgeschlagen und in der Regel automatisch vom Konto der Spieler abgezogen.
Corporation Tax
Spielercorps können auf Kopfgeld und Missionsbelohnungen, über 100.000 ISK je Buchung, eine Corporation Steuer für ihre Mitglieder festlegen. Diese wird automatisch von den Einkünften der Mitglieder an die Hauptkasse der Korporation abgeführt. Die Höhe des Steuersatzes können CEOs frei wählen, lediglich NPC Corps haben einen festen Steuersatz von 11%.
Equipment Tax
wird fällig, wenn Spieler Erz/Eis/Gegenstände in einer NPC-Station wiederaufbereiten. Der Basiswert liegt bei 5%, kann aber mit steigendem Corp Ansehen, zur die Station besitzenden Corp, auf 0% Steuer, bei mehr als 6,67 Ansehen, gesenkt werden.
Rohstoffe und Gegenstände sollte immer auf einer Spielerstation aufbereitet werden, diese haben deutlich höhere Aufbereitungsboni, jedoch ist hier ebenfalls auf die Steuer zu achten. Einige Spieler, vor allem im High Sec, erheben unverschämt ohne Steuern auf ihre Stationsservice.
Evtl. hilft in so einem Fall eine freundliche Bitte, per Eve Mail, um einen eigenen niedrigeren Steuersatz (als Spieler oder die ganze Corp).
Maintenance Tax
Spieler im Factional Warfare können ihre verdienten Loyalitätspunkte (LP) spenden, um ein von ihrer Fraktion kontrolliertes System zu verbessern. Wenn sie dies tun, wird jedoch eine Wartungssteuer fällig.
Diese Steuer steigt von 0% mit höherer Fraktionsstufe auf bis zu 75 %.
Manufacturing Tax
Die Herstellungssteuer errechnet sich aus Auftragskosten x Steuerprozentsatz, welchen der Strukturbesitzer frei festlegen kann. Diese Steuer ist nicht mit dem Systemkostenindex zu verwechseln!
Planetary Import/Export Tax
Bei der Planetaren Interaktion müssen die zu verarbeitenden Materialien durch ein spielereigenes Zollamt (POCO) ex- bzw. importiert werden. Hierbei fällt bei jeder Materialbewegung eine vom POCO Besitzer freiwählbare Steuer an. Im High Sec schlägt die Secure Commerce Commission (SCC) zusätzliche 10% Steuer auf den gewählten Steuersatz auf. Dies führt dann mitunter zu Steuersätzen von >25% je Materialbewegung und macht die PI im High Sec zum Verlustgeschäft.
Evntl. hilft in so einem Fall ja eine freundliche Bitte, per Eve Mail, um einen eigenen niedrigeren Steuersatz (als Spieler oder die ganze Corp).
Der Skill Customs Code Expertise reduziert die NPC-Steuer um 10% pro Stufe. Auf Stufe V zahlt man somit „nur“ noch 5% als Zusatzsteuer.
Sales Tax / Broker Fee
Beim Handeln gibt es zwei verschiedene Steuern, die beim Verkauf von Gegenständen auf dem Markt fällig werden: Transaktionssteuer und Maklergebühr. Beide lassen sich über Skills reduzieren:
Accounting
3x
5.000.000 ISK
Reduziert die Steuer um 11% pro Level (von 8% auf 3,6% bei Level 5)
Broker Relations
2x
125.000 ISK
Reduziert die Maklergebühr um 0,3% pro Level (von 3% auf 1,5 % bei Level 5)
Advanced Broker Relations
3x
20.000.000 ISK
Reduziert die Maklergebühr für das Ändern von Marktorders um 5% Punkte je Level
Zusätzlich senken Corp und Fraktionsansehen die Broker Fee siehe Handel.
Steuervermeidung im Handel
Sehr teuere Transaktionen wie der Verkauf von Frachtern/Capitals/Supers/XL-Strukturen… oder sehr großer Mengen Rohstoffe/Schiffe/Items lassen sich über Gegenstandstausch Verträge mit PLEX statt ISK als Gegenwert, fast ohne Steuern und nur mit minimaler Brokerfee abwickeln!
Beispiel: ich möchte ein Marginis für 120 Mrd verkaufen:
Oben mit einem Char der nur Broker Relations auf 3 hat, unten mit einem „all V“ Trade Char mit schon ordentlich Standing, trotzdem werfe ich in beiden Fällen eine Menge ISK in den Gully.
Mach ich das Ganze per Vertrag:
spar ich mit der „gegen ISK“ Version (links) schon ordentlich, mach ich den Vertrag als „gegen PLEX“ Version (rechts), zahl ich so gut wie nichts.
So kommt man von 3.600.000.000 ISK (3% max. Brokerfee) und 9.600.000.000 ISK (8% max. Steuer) auf 33,500 ISK für den Vertrag gegen PLEX. (die 100k ISK Deposit gibt es ja zurück 😉 )
Und PLEX kann man immer als Spielzeit oder im Tausch (per Vertrag) gegen andere Waren und Dienstleistungen verwenden.