Als zukünftiger CEO darf man keine Rechte (Titel und/oder Rollen) innerhalb einer andere Spieler Corp habe. Des weiteren benötigt man den Skill Corporation Management (kostet 30.000 ISK) mindestens auf Stufe 1, was 9 Minuten Skillzeit benötigt, um eine Corp zu verwalten. Während der Gründung muss man gedockt sein und darf keine aktiven Timer haben. Die „Verwaltungsgebühr“ zum Gründen einer Corp beträgt 1.599.800 ISK, diese müssen sofort vom Konto des zukünftigen CEO beglichen werden.
Skills
Um eine Corp zu verwalten, gibt es diverse Skills:
Corporation Management: 20 zusätzliche Member pro Level.
Megacorp Management: 100 zusätzliche Member pro Level.
Empire Control: 400 zusätzliche Member pro Level.
Sovereignty: 2000 zusätzliche Member pro Level.
Diplomatic Relations: Reduziert die Kosten von Verbündeten in High Sec Kriegen um 5% pro Stufe.
Ethnic Relations: Ermöglich es mehr Member, anderer Rassen, als der des CEO, in der Corp zu haben. (wurde entfernt)
In Summe kommt man somit auf maximal 13.100 Member.
Die Gründung
Im Neocom (Seitenmenu) ist unter Social der Punkt „Corporation“ zu finden, durch anklicken, öffnet sich das Fenster, der Corp, in der man sich befindet:
Durch anklicken von „Create New Corporation“ öffnet sich ein neues Fenster in welchem man die Daten seiner neu zu gründenden Corp eintragen kann:
Hierbei ist zu beachten, dass Logo, Steuer, Homepage und Beschreibung nachträglich geändert werden können. Corpname und Ticker sind permanent, unveränderbar, für immer. Man sollte sich hier also etwas Zeit nehmen und alles mehrfach prüfen.
Das Logo ist etwas spezielle, es besteht aus mehreren fertigen Einzelbindern welche man hinter/übereinander legen kann, wobei 1 vorne, 2 in der Mitte und 3 ganz hinten ist. Die Felder daneben (grün/gelb/rot) erlauben es das jeweilige Bild „einzufärben“. Hier gibt es ein gutes Dutzend Farben, von denen jedoch nicht alle korrekt auf jedes Bild angewandt werden, was heißt man muss ein bisschen probieren bist es passt.
Und so sieht die Corpübersicht nach der Gründung aus. Durch „Update with My Skills“ aktualisiert sich das Memberlimit, anhand der aktuellen Skills des aktuellen CEO. Wechselt der CEO und der Neue hat weniger gute Skills, bleibt das Limit bestehen, außer es wird händisch aktualisiert. Auch bessere Skills müssen händisch aktualisiert werden.
Corp verwalten
Um eine Corp effektiv zu verwalten, empfehle ich die nachfolgenden Beiträge:
ist die umgangssprachlich Bezeichnung für Warp Disruption Fields, zu deutsch Warpstörfelder. Innerhalb dieser funktionieren keine Warpantriebe, außer man verwendet einen Nullifier, welcher die Wirkung dieser Area of Effekt „Waffen“ aufhebt. Warp Core Stabiliser tun dies, auch wenn der Name dies vermuten lässt, nicht. Aufgrund der Stärke dieser Mechanik, sind Bubbles im Empire Space (High/Low Sec) verboten.
Arten
Es gibt vier verschiedene Arten von Bubbles:
Interdictoren (DICs) können Interdiction Probes (3 im Launcher) starten, diese verbleiben für 2 Minuten an der Stelle, an der sie gestartet wurden und haben einen Radius von 20 km.
Heavy Interdiction Cruiser (HICs) können Warp Disruption Field Generator verwenden und mit ihnen eine permanente Bubble, von bis zu 26,3km Radius, generieren, welche sich mit dem Schiff, als Zentrum, mit bewegt. Zusätzlich können sie zwei Skripte laden, welche den Generator von AoE auf einen starken Scram bzw. Disruptor umrüstet.
Mobile Warp Disruptor sind Mobile Strukturen welche, je nach Art, Bubbles mit 5-40 km Radius generieren. Hierfür müssen sie vor Ort verankert werden, in dieser Verankerungszeit sind sie inaktiv.
Supercarrier können mit ihrem Warp Disruption Burst Projector eine Bubble mit einem Radius von 10 km bis zu 500 km weit schießen. Diese bleibt dort für 40 Sekunden, bei einer Abklingzeit von 8 Minuten.
Mechanik
„Bubbles“ unterliegen alle der gleichen Mechanik:
Bubbles kann man nur im Null Sec, in Pochven und im Wurmloch einsetzen.
Niemand kann aus dem Wirkungsbereich heraus warpen, außer er ist nullified.
Capitals können aus dem Wirkungsbereich nicht heraus springen.
Bubbles welche in direkter Linie 500km vor dem Endpunkt des Warps stehen, stoppen das warpende Schiff.
Bubbles welche in direkter Linie 500km hinter dem Endpunkt des Warps stehen, ziehen das warpende Schiff über den Endpunkt hinaus.
Bubbles wirken nur, wenn sie vor dem Begin des Warps aktiv waren, nachträglich geworfene/gestartete Bubbles werden ignoriert.
Bubbles am Endpunkt eines Warps werden auch dann ignoriert, wenn der Nullifier am Startpunkt verwendet wurde (um dort aus einer Bubble zu warpen)
Ping Spots immer NEBEN, UNTER und ÜBER dem Ziel. Denn Pings davor und dahinter, sind im Fall einer Bubble, tödlich.
Interdictoren
gibt es von jeder Rasse einen:
Amarr – Heretic : Aufgrund der relativ dicken Panzerung sehr langsam, was sie für die meisten dieser Klasse Typischen Anwendungsfälle zu langsam und zu schwerfällig.
Caldari – Flycatcher: Guter Schildtank, hat aber mit nur einem Low Slot nur die Wahl zwischen mehr Tank und mehr Agilität/Geschwindigkeit. Wird nach der Sabre in Flotten am Häufigsten geflogen.
Gallente – Eris: Theoretisch der Inderdictor mit dem höchsten DPS, praktisch werdet ihr sie, abgesehen von Tutorials, so gut wie nicht, und wenn im Small Scale PVP zu Gesicht bekommen.
Minmatar – Sabre: Die eierlegende Wollmilchsau unter den Interdictoren. hoher Geschwindigkeit, gute Schilde und Autocannons. Daher sind etwa 90% der Interdictoren Sabres.
Hier kann man sehr schön sehen wie eine Bubble die Formation gesprengt hat.
Rollen und Taktik
Ihre Aufgabe ist es den Gegner mit ihren Bubbles auf dem Grid oder in einer Station festzuhalten. Oder wenn ein Annähern an die gegnerische Flotte zu riskant ist, den Bewegungsspielraum dieser, durch Bubbles neben der Flotte einzuschränken.
Auch zum Decken des eigenen Rückzug sind Interdictoren nützlich. Sie folgen der eigenen Flotte, warpen die Gates auf 70km an, werfen eine Bubble und burnen mit ihrem WMD weiter zum Gate. So muss die verfolgende Flotte entweder durch die Bubble und 70km zum Gate slowboaten oder rückwärts aus der Bubble raus und über einen Pingspot nochmal zum Gate warpen. Beides kostet Zeit, welche die eigene Flotte nutzen kann, sich davon zu machen.
Diese Taktik kann natürlich auch verwendet werden, einen Gegner daran zu hindern, pünktlich zu einem Timer zu erscheinen. Ist es für ihn zeitlich eh schon knapp, können ~30 Sekunden Verzögerung je Gate ausreichen, dass er zu spät kommt und so den Timer nicht nehmen kann.
Relativ neu und wenig bekannt sind die Wubbles, eigentlich Stasis Webification Probe, welche ähnlich der Bubble als Munition (5 im Launcher) verschossen werden und dann alle Schiffe im Umkreis von 10km um 40% verlangsamen. Dies biete neben der Möglichkeit, den Gegner länger in der Bubble eines zweiten DICs zu halten, auch die Möglichkeit eigene Schlachtschiffe und Capitals in den Warp zu „webben“ indem man mehrere Wubbles um sie herum zündet, während diese in den Warp gehen.
Heavy Interdiction Cruiser
Im Gegensatz zu DICs starten HICs ihre Bubble (bis zu 26,5km Radius) mit dem Schiff als Zentrum, und können sie so „mit sich herumtragen“. Es ist ihnen also möglich in einer Muninn Flotte mit 2000 m/s mitzufliegen, die Bubble offen zu haben und so zu verhindern das andere Schiffe ungestraft in die Flotte warpen; z.B. das Bomber nach dem Wurf einfach so davon kommen.
Amarr - Devoter: hat einen sehr großen Armorbuffertank. Da HICs mit aktiver Bubble nicht fernrepariert werden können, macht sie das zum idealen Armor HIC und zum bevorzugten Tackler für Capitals.
Caldari – Onyx: und Broadsword haben das gleichen Slot-Layout, allerdings hat die Onyx sehr niedrige EM Resistenzen. Dafür kann sie deutlich mehr Warp Disruption Field Generatoren fitten, und mit ihren Lenkwaffenboni auch DPS mit aufs Feld bringen. Durch den Schildtank profitieren beide von der passiven Schildladerate, da HICs mit aktiver Bubble nicht fernrepariert sind.
Gallente - Phobos: hat einen Low Slot weniger als die Devoter, und damit weniger Panzerung. Dafür einen Med Slot mehr, was sie mit 4 Sensor Boostern zum Hard Tackle in (Low-Sec) Gate-Camps prädestiniert.
Minmatar – Broadsword: Durch das gleichmäßigere Resistenzprofil der Broadsword, gegenüber der Onyx, hat diese bei gleichem Slot Layout den stärkeren Schildtank, was sie du DEM Shield Flotten HIC macht.
In Null Sec Gatecamps stoppen HICs mit ihrer Bubble Gegner 500km vor oder hinter dem Gate und erzwingen so einen taktischen Vorteil für die Camper.
Neben der Bubble können die Warp Disruption Field Generatoren auch mit zwei Skripten geladen werden. Dadurch ist die Bubble deaktiviert, die Verwendung in High und Low Sec möglich und es gehen ein paar andere nette Sachen:
Focused Warp Disruption Script: Maximal 39,4km Reichweite, verhindert ein wegwarpen feindlicher Schiffe mit unendlicher Punktstärke, d.h. auch Warp Core Stabilizer oder Nullification werden ignoriert. Auch die Micro Jump Field Generators von Command Destroyern werden dadurch deaktiviert..
Focused Warp Scrambling Script: Maximal 21km Reichweite, kann zusätzlich Micro Warp Drive, Micro Jump Drive und Capital Jump Drive deaktivieren.
Einsame (Super-) Capital und Sprungfrachter fallen regelmäßig dem Scram Skript zum Opfer, wenn es sie sowohl am Wegwarpen, als auch am Rausspringen und Andocken hindern. In Low Sec Gate Camps sind HICs nur durch die Skripte tödlich.
Mobile Warp Disruptor
unterbindet, nach dem Aufstellen, das Warpen innerhalb ihres Wirkbereichs und „ziehen“ warpende Schiffe über deren Warpendpunkt hinaus, sofern sich die Bubble in Flugrichtung, innerhalb von 500 km hinter diesem befindet. Ebenso stoppt sie Schiffe bis zu 500km vor deren Warpendpunkt. Sie können wie alle Bubbles nicht in High und Low Sec verankert/verwendet werden.
Mobile Small Warp Disruptor I
Mobile Small Warp Disruptor II
Syndicate Mobile Small Warp Disruptor
Maximale Standzeit
2 Tage
7 Tage
14 Tage
Volumen
65 m3
65 m3
65 m3
Schild HP
2.500 HP
3.750 HP
6.250 HP
Panzerungs HP
2.500 HP
3.750 HP
6.250 HP
Struktur HP
7.000 HP
8.400 HP
17.500 HP
Signaturradius
50 m
50 m
50 m
Reichweite
5000 m
7500 m
7500 m
Aufbauverzögerung
120 s
60 s
60 s
Mobile Medium Warp Disruptor I
Mobile Medium Warp Disruptor II
Syndicate Mobile Medium Warp Disruptor
Maximale Standzeit
2 Tage
7 Tage
14 Tage
Volumen
195 m3
195 m3
195 m3
Schild HP
10.000 HP
15.000 HP
25.000 HP
Panzerungs HP
10.000 HP
15.000 HP
25.000 HP
Struktur HP
30.000 HP
36.000 HP
75.000 HP
Signaturradius
150 m
150 m
150 m
Reichweite
11,50 km
17,50 km
17,50 km
Aufbauverzögerung
240 s
120 s
120 s
Mobile Large Warp Disruptor I
Mobile Large Warp Disruptor II
Syndicate Mobile Large Warp Disruptor
Maximale Standzeit
2 Tage
7 Tage
14 Tage
Volumen
585 m3
585 m3
585 m3
Schild HP
40.000 HP
60.000 HP
100.000 HP
Panzerungs HP
40.000 HP
60.000 HP
100.000 HP
Struktur HP
120.000 HP
144.000 HP
300.000 HP
Signaturradius
450 m
450 m
450 m
Reichweite
26,5 km
40 km
40 km
Aufbauverzögerung
480 s
240 s
240 s
Double-Bubble
Die Double-Bubble ist eine Sonderform im Aufbau von Bubble Camps: Eine Small Bubble steht auf 499km zum Gate/Warpendpunkt und stoppt eingehende Schiffe, eine auf 501 km stehende Large T2 Bubble verhindert das erneute Wegfliegen. Perfekt aufgestellt, hat das so gestoppte Schiff 40km Bubble nach allen Seiten und ist in der Regel tot. Dies geht auch mit einer Small Bubble und einem aktiv gespielten HIC daneben. Oder einem DIC/HIC welcher mit geöffneter Bubble/Bubble werfend, sich langsam! dem Startgate des potentiellen Opfers nähert.
Warp Disruption Burst Projector
kann auf Supercarrier gefittet werden, und schießt eine Bubble mit einem Radius von 10 km bis zu 500 km in/auf die feindliche Flotte. Diese bleibt dort für 40 Sekunden, bei einer Abklingzeit von 8 Minuten.
Neben diesem gibt es noch andere Burst Projektoren:
ECM Jammer Burst Projector
Energy Neutralization Burst Projector
Sensor Dampening Burst Projector
Stasis Webification Burst Projector
Target Illumination Burst Projector
Weapon Disruption Burst Projector
Sie werden alle relativ selten eingesetzt, da das Zielen und Treffen unter TiDi eine Katastrophe ist.
Gibt es als Lang und Kurzreichweiten System, wobei sich durch die Boni/Mali der gewählten Munition Konstellation ergeben, in denen das Waffensystem mit eigentlich kurzer Reichweite genausoweit oder weiter als das langreichweiten System schießt.
Mechanik
Danke an EVE Academy, dass ich dieses Video nutzen darf.
Energiewaffen
Die Laser der Amarr verschießen gebündelte Lichtstrahlen und werden von allen Anderen gern als Taschenlampen bezeichnet. Sie benötigen daher auch keine Munition im herkömmlichen Sinn, sondern verbrauchen Capacitor und Frequenzkristalle aka Linsen welche Einfluss auf Reichweite, Cap Verbrauch und Schadensmix nehmen. Wobei Mix hier übertrieben es, denn Laser verursachen nur EM und thermal Schaden. Was das Nutzungsspektrum zumindest im PVE auf Blood Raider als Gegner einschränkt. Wenigstens verbrauchen sich T1 Linsen nicht und müssen erst ersetzt werden, wenn das Schiff stirbt.
Es gibt zwei Arten von Lasern:
Pulse Laser, kurze Reichweite, hoher Schaden.
Beam lasers, hohe Reichweite, weniger Schaden.
Kristalle (Munition)
Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.
Name
Meta
Optimal
Tracking
Cap.
Gesamt
EM
Thermal
Multifrequency
T1
-50%
–
–
12
7
5
Gamma
T1
-37.5%
–
-15%
11
7
4
X-Ray
T1
-25%
–
-25%
10
6
4
Ultraviolet
T1
-12.5%
–
-35%
9
6
3
Standard
T1
-%
–
-45%
8
5
3
Infrared
T1
20%
–
-35%
7
5
2
Microwave
T1
40%
–
-25%
6
4
2
Radio
T1
60%
–
-15%
5
5
Scorch
T2 (Puls)
40%
-25%
-%
11
9
2
Conflagration
T2 (Puls)
-50%
-30%
25%
17.8
8.9
8.9
Aurora
T2 (Beam)
80%
-75%
–
8
5
3
Gleam
T2 (Beam)
-75%
25%
–
14
7
7
Hybridwaffentürme
beschleunigen die Munition mit Hilfe von Magnetfeldern, weshalb sie (weniger) Cap verbrauchen, wie Laser. Ihre Munition ähnelt jedoch der von Projektilwaffen, daher „Hybrid“. Auch sie sind auf zwei Schadensarten, Kinetik und Thermal, beschränkt.
Die beiden Arten von Hybrid-Geschütztürmen sind:
Blaster, sehr kurze Reichweite und sehr hohen Schaden.
Railguns, sehr große Reichweite und weniger DPS.
Die Blaster des Taktischen Zerstörers Hecate verursachen über 1150 DPS. Und die Railguns des Attack Battlecruiser Naga schießen (über) 300km weit.
Dieses Waffensystem teilen sich, wie ihre kulturellen Ursprünge, Gallente und Caldari wobei letztere mittlerweile Lenkwaffen bevorzugen.
Hybridmunition
Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.
Name
Meta
Optimal
Falloff
Tracking
Cap
Gesamt
Kinetik
Thermal
Antimatter
T1
-50%
–
–
–
12
7
5
Plutonium
T1
-37.5%
–
–
-5%
11
6
5
Uranium
T1
-25%
–
–
-8%
10
6
4
Thorium
T1
-12.5%
–
–
-40%
9
5
4
Lead
T1
0%
–
–
-50%
8
5
3
Iridium
T1
20%
–
–
-24%
7
4
3
Tungsten
T1
40%
–
–
-27%
6
4
2
Iron
T1
60%
–
–
-30%
5
3
2
Null
T2 (Blaster)
40%
40%
-25%
–
11
5
6
Void
T2 (Blaster)
-25%
-50%
-25%
25%
17.8
8.9
8.9
Spike
T2 (Rail)
80%
0%
-75%
–
8
4
4
Javelin
T2 (Rail)
-75%
0%
25%
–
14
6
8
Projektilwaffen
Die Geschütztürme der Minmatar sind mit unseren heutigen Schiffsgeschützen vergleichbar. Die Hauptbewaffnung der Bismarck waren acht 38 cm SK C/34 (L/52) und damit etwas größer als die 125-280mm Bewaffnung welche man auf Fregatten und Zerstörern findet. Sie benötigen daher auch keine Energie, nur Munition, welche, je nach Typ, immer zwei bis drei Schadensarten verursacht.
Die zwei Arten von Geschütztürmen sind:
Autocannon, kurze Reichweite, dafür gute Zielnachführung und hoher Schaden.
Artillery, hohe Reichweite, dafür schlechte Zielnachführung und weniger Schaden.
Artillerie wird in der Regel dann gewählt, wenn man den Gegner (ob Spieler oder NPC) mit einer Salve aus dem Schiff holen möchte, wenn man ihn triff.
Projektilmunition
Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.
Name
Meta
Optimal
Falloff
Tracking
Gesamt
EM
Thermal
Kinetik
Explo
EMP
T1
-50%
–
–
12
9
1
2
Phased Plasma
T1
-50%
–
–
12
10
2
Fusion
T1
-50%
–
–
12
2
10
Titanium Sabot
T1
–
–
20%
8
6
2
Depleted Uranium
T1
–
–
20%
8
3
2
3
Proton
T1
60%
–
5%
5
3
2
Nuclear
T1
60%
–
5%
5
1
4
Carbonized Lead
T1
60%
–
5%
5
4
1
Barrage
T2 (Auto)
0%
50%
-25%
11
5
6
Hail
T2 (Auto)
-50%
-25%
-25%
17.7
3.8
13.9
Quake
T2 (Arti)
-75%
–
25%
14
5
9
Tremor
T2 (Arti)
80%
–
-75%
8
3
5
Upgrades
Um Turmwaffen zu verbessern, gibt es eine Reihe Weapon Upgrades:
Heat Sinks erhöhen Schaden und Feuerrate von Lasern.
Magnetic Field Stabilizers erhöhen Schaden und Feuerrate von Hybridwaffen.
Gyrostabilizers erhöhen Schaden und Feuerrate von Projectiltürmen.
Tracking Enhancer erhöhen Tracking, Optimal und Falloff aller Turmwaffen.
Tracking Computer erhöhen Tracking (viel), Optimal und Falloff aller Turmwaffen. Sie können per Skript „umgeschalten“ werden und nur Bonus auf Tracking bzw. Optimal geben.
Welche Waffe gehört wo hin?
Man lootet etwas, sieht aus wie eine Waffenturm, nur was für einer ist das? Hier eine Übersicht, welcher Turm wohin gehört.
Waffen erkennen
Welche Waffen gefittet sind, kann man anhand des Models am Schiff erkennen:
Sind von Links nach Rechts:
Gatling Pulse Laser I
Dual Light Pulse Laser I
Small Focused Pulse Laser I
und zwar immer T1, denn T2 haben eine andere Farbe:
Links der Small Focused Pulse Laser I und rechts der Small Focused Pulse Laser II, das hilft mittlerweile leider nur noch, wenn das Schiff keinen (SKINR) Skin hat, diese färben alle Waffen in der Grundhüllenfarbe des Skins.
Hier Heavy Missile Launcher II auf der Nighthawk.
Skills
Alle Turmwaffen teilen sich die Supportskills:
Gunnery: Grundsätzliche Turmwaffennutzung und mehr Schaden (%)
Rapid Firing: Höhere Feuerrate (%)
Surgical Strike: Mehr Schaden (%)
Motion Prediction: Schnelleres Tracking (%)
Sharpshooter: Weitere Optimal Range (%)
Trajectory Analysis: Weitere Falloff Range (%)
Weapon Upgrades: Weniger CPU Bedarf von Turrets(/Launchers) (%)Voraussetzung für:
Advanced Weapon Upgrades: Weniger Grid Bedarf von Turrets(/Launchers) (%)
Controlled Bursts: Weniger Capacitor Verbrauch von Turrets (%)
Projektilwaffen benötigen diesen Skill nicht!
Ein Skillcheck hierfür ist ingame im Kanal „ZeRonin.de“ hinterlegt.
gibt es je Schiffsgröße immer als Nahkampf- und Fernkampfwaffe und ab Kreuzern auch als „Rapid“ Waffensystem. Ihr Schaden ist wie der von Drohnen immer sortenrein. In Reichweite des Ziels abgefeuerte Raketen treffen immer, die Höhe des vom Ziel erlittenen Schaden (mehr durch) hängt vom Explosionsradius (kleiner) und Signatur des Ziels (größer), sowie der Explosionsgeschwindigkeit (höher) und der Geschwindigkeit des Ziels ab (niedriger). Siehe hier:
Danke an EVE Academy, dass ich dieses Video nutzen darf.
Übersicht
Für
Kite / Snipe / Fernkampf
Brawl / Nahkampf
Rapid
Frig /Zerstörer
Light Missile
Rocket
–
Kreuzer / Schlachtkreuzer
Heavy Missile
Heavy Assault Missile
Rapid Light Missile
Schlachtschiff
Cruise Missile
Torpedo
Rapid Heavy Missile
Dreadnought
XL Cruise Missile
XL Torpedo
Rapid Torpedo
Fernkampflenkflugkörper
Haben wie das „Fern“ vermuten lässt, eine hohe Reichweite. Bei Light Missile sind das etwa 30km, Heavy Missiles kommen, je nach Boni, auf etwa 70-100km und Cruise Missile auf bis zu 300km. Ihr Schaden ist dafür deutlich geringer (<2/3) als der von Nahkampflenkflugkörpern.
Nahkampflenkflugkörper
Sind das exakte Gegenteil, Rockets kommen nur auf 8km, Heavy Assault Missiles auf 20-25km und Torpedos sind ohne Boni bei 30km. Dafür ist ihr Schaden und ihre Präzision sehr viel höher.
Bei der Golem liegen Cruise Missile bei ~1500 DPS / 295 km und Torpedos bei ~2600 DPS / 80 km.
„Rapid“ Launcher
Verwenden eine zu kleine Munition für das jeweilige Schiff d.h. der Rapid Light Werfer verschießt Light Missiles, welche eigentlich auf Fregatten und Zerstörer Verwendung finden. Er verschießen diese jedoch mit sehr hoher Feuerrate und Genauigkeit über mittlere Entfernung. Das führt für kurze Zeit zu einem sehr hohen Schaden, da die Magazine jedoch sehr klein und die Nachladezeit sehr hoch ist, eigenen sie sich nur für einen Überraschungsangriff. Siehe DPS der Tabelle unten, ohne Nachladezeit macht die Caracal 409 DPS, mit nur 240 DPS.
Reichweite
Die Reichweite alle drei Systeme wird durch Flugzeit und Geschwindigkeit bestimmt:
Vergleich der Lenkwaffensysteme
Als Vergleichsbasis dient die Caracal, da sie auf alle drei Systeme identische Boni hat:
Reichweite
Explosionsradius
Explosionsgeschwindigkeit
DPS
Heavy Assault Missile
25 km
161 m
130 m/s
534
Rapid Light Missile
47 km
52 m
214 m/s
409/240
Heavy Missile
70 km
181 m
106 m/s
370
Schadensarten
Wie bereits oben erwähnt, verursachen Raketen nur einen Schadenstyp:
Rasse
Amarr
Caldari
Gallente
Minmatar
Schaden
EM
Kinetic
Thermal
Explosive
Name
Mjolnir
Scourge
Inferno
Nova
Module und Rigs
Ballistic Control System sind passive Low Slot Module und erhöhen Schaden und Feuerrate.
Missile Guidance Enhancer sind passive Low Slot Module, sie verringern den Explosionsradius und erhöhen Explosionsgeschwindigkeit, Flugzeit und Geschwindigkeit.
Missile Guidance Computer sind aktive Med Slot Module, wenn aktiviert verringern sie den Explosionsradius und erhöhen Explosionsgeschwindigkeit, Flugzeit und Geschwindigkeit. Durch Skripte können entweder Genauigkeit oder Reichweite erhöht werden.
Missile Rigs verbessern immer eine Fähigkeit und erhöhen dafür den CPU Bedarf der Missile Launcher:
Bay Loading Accelerator erhöht die Feuerrate.
Hydraulic Bay Thrusters erhöht die Geschwindigkeit.
Rocket Fuel Cache Partition erhöht die Flugzeit.
Warhead Calefaction Catalyst erhöht den Schaden
Warhead Flare Catalyst erhöht die Explosionsgeschwindigkeit.
Warhead Rigor Catalyst verringert den Explosionsradius.
Kampfbooster können Lenkwaffen ebenfalls positiv beeinflussen:
Crash verringert den Explosionsradius.
Agency ‚Pyrolancea‘ erhöht den Schaden.
Antipharmakon Toxot erhöht die Flugzeit.
Hardwirings verbessern einzelne Fähigkeiten oder Lenkwaffentypen:
<Tier>-grade Hydra Set erhöht die Explosionsgeschwindigkeit und Flugzeit. (+Drohnenbonus)
‚Snapshot‘ CM-60x erhöht den Cruise Missile Schaden.
‚Deadeye‘ GP-80x verringert den Explosionsradius
‚Snapshot‘ FR-10xx verringert den Explosionsradius von FoF Raketen
‚Snapshot‘ AM-70x erhöht den Heavy Assault Missile Schaden.
‚Snapshot‘ HM-70x erhöht den Heavy Missile Schaden
‚Snapshot‘ LM-90x erhöht den Light Missile Schaden
‚Deadeye‘ MB-70x erhöht die Flugzeit.
‚Deadeye‘ MP-70x erhöht die Geschwindigkeit.
‚Deadeye‘ RL-10xx erhöht die Feuerrate.
‚Snapshot‘ RD-90x erhöht den Rocket Schaden
‚Snapshot‘ TD-60x erhöht den Torpedo Schaden
‚Snapshot‘ DM-80x erhöht die Geschwindigkeit von Defender Missiles
Skills
Die Grundskills wirken auf alle Waffensystem, die Waffenskills im unteren Teil der Tabelle jeweils nur auf ihr Waffensystem.
Skill
Nutzen / Benutzung von
Bonus pro Level
Guided Missile Precision
Mehr Schaden auf Schiffe mit kleiner Signatur
5% geringerer Einfluss des Signaturradius es Zielschiffs
Missile Bombardment
Raketenflugzeit => mehr Reichweite
10% mehr Flugzeit
Missile Launcher Operation
Basisskill und Feuerrate => mehr Schaden
2% höhere Feuerrate
Missile Projection
Raketengeschwindigkeit => mehr Reichweite
10% höhere Raketen- geschwindigkeit
Rapid Launch
Feuerrate => mehr Schaden
3% höhere Feuerrate
Target Navigation Prediction
Mehr Schaden auf schnelle Schiffe
10% geringerer Einfluss der Geschwindikeit des Zielschiffs
oder Tarnkappenbomber können Covert Ops Cloaks fitten und dadurch getarnt warpen.
Waffensysteme
Bomber verwenden zwei Waffensysteme, Torpedos und Bomben, sind beide verbaut, spricht man von einem „Stuka“ Fitting. Ich persönlich fitte lieber nur eines der beiden Waffensystemen, da so die jeweiligen Stärken besser zur Geltung kommen. Die vier Bomber erhalten einen erheblichen Bonus auf ihren jeweiligen Rassenschaden (je Skillstufe 5% auf den Bombenschaden, sowie 15% auf den Torpedoschaden) daher macht es Sinn die entsprechenden Bomben bzw. Torpedos zu verwenden:
Rasse
Bomber
Schaden
Torpedo
Bombe
Amarr
Purifier
EM
Mjolnir
Electron
Caldari
Manticore
kinetic
Scourge
Concussion
Gallente
Nemesis
thermal
Inferno
Scorch
Minmatar
Hound
explo
Nova
Shrapnel
Beispiel: Eine T2 gefittete Hound macht mit
Nova Torps 841 DPS / Shrapnel Bomb 7250 HP Volley
Mjolnir Torps 481 DPS / Electron Bomb 5800 HP Volley
Neben diesen Rassenspezifischen Waffen können alle Bomber zusätzlich drei verschiedene „E-War Bomben“ verwenden:
Void Bombs neutralisieren 1.800 GJ Energie aus den Kondensatoren der getroffenen Schiffe.
Focused Void Bombs haben einen deutlich geringeren Wirkungsbereich, neutralisieren aber 15.000 GJ Energie.
Lockbreaker Bombs erzeugen einen ECM-Burst der Stärke 12,5 auf alle Sensortypen.
Verwendung
Bomber sind sehr vielseitig:
Sie dienen als Zwischencyno für eine Black Op Flotte (Black OP BS/Recons/Bomber) auf dem Weg zum Gegner. Theoretisch können Manticore und Nemesis auch als Hunter fungieren, d.h. Ziele für eine Flotte finden und festhalten, aufgrund des geringen Tanks sind hier Recons meist die bessere Wahl.
Flottenbomber begleiten ihre Hauptflotte, oft als separate Flotte im Spiel mit einem eigenen Bomber-FC und attackieren die feindliche Flotte mit Bomben um sie zu zerstören, zu schwächen oder einfach abzulenken und die Hauptflotte zu unterstützen.
Eine Bomberflotte (bis zu 252 Bomber + Support) besteht aus bis zu 36 Bombsquad a sieben Bombern. Jedes Squad verwendet den gleichen Bombentyp, um ein Zerstören der eigenen Bomben untereinander zu vermeiden (siehe unten). Um eine der 36 Angriffswellen zu starten, benötigt der Main FC dutzende Bookmarks auf dem Grid auf dem gekämpft wird. Er weißt den Squadleader von Squad A an auf das entsprechende Bookmark (35km zur Feindflotte) zu warpen, dieser startet einen Squadwarp, während dessen machen sich die Squads B, C, D E und F bereit ebenfalls auf ihre Bookmarks zu warpen und richten sich schon mal in die endsprechende Richtung aus. Sobald Squad A aus dem Warp fällt, beschleunigen die Bomber auf einen Punkt hinter dem Ziel, enttarnen sich, werfen ihre Bomben und warpen in zufälliger Richtung vom Grid. Kurz darauf treffen die Squads B, C, D E und F aus den anderen 5 Richtungen ein und werfen ebenfalls ihre Bomben, kurz gefolgt von den verbleibenden 30 Squads der Flotte. Dies ist natürlich der Idealfall, in den meisten Fällen sind FCs froh, wenn der Bombrun aus einer Richtung funktioniert.
Torpedobomber attackieren vereinzelte (Schlacht)Schiffe der Feindflotte welche ins falsche System gesprungen sind oder hinter der Hauptflotte zurück gefallen sind. Früher wurden sie auch zum Strukturabriss eingesetzt, diese Rolle haben mittlerweile jedoch Kikimoras übernommen.
Bomben
Bomben:
funktionieren nicht in High und Low Sec.
haben 30km Reichweite, sind jedoch unterschiedlich schnell:
Damage Bombs fliegen für 12 Sekunden mit 2,500 m/s
Void und Lockbreaker fliegen für 7,5 Sekunden mit 4,000 m/s
Focused Void fliegen für 15 Sekunden mit 2,000 m/s
folgen exakt dem Bewegungsvektor des Bombers beim Abwurf und fliegen dann stur grade aus, bis sie detonieren.
haben eine 99.8% Resistenz gegen ihren eigenen Schaden, aber nur 108 HP d.h. eine Bombe mit anderem Schaden zerstört garantiert die Bombe. Dies kann zu einer Kettenreaktion vorzeitiger Bombenexplosionen führen, welche den gesamten Bombersquad auslöscht.
sind stark signaturabhängig und wirken daher auf Schlachtschiffe deutlich besser, als auf Kreuzer oder gar Fregatten.
haben einen Explosionsradius von 15km. (Focused Void Bomb 1m)