bookmark_borderMobil Structures

Mit Rubicon (19.11.2013) wurden die ersten Mobile Structures oder Mobilen Strukturen bereitgestellt. Jeder Spieler kann diese Strukturen aufstellen und nach Ablauf der, meist 60 Sekunden, Aufbauzeit nutzen.

Mobile Depot (Depot)

ist eine Ein-Mann-Raumstation, gepackt nur 50m³ groß, besitzt es aufgebaut je nach Version 3000 bzw. 4000 m³ Laderaum. In diesem Zustand kann man an ihm sein Fitting anpassen und Drohnen nachladen.

Sollte jemand das Depot angreifen, was im High Sec nur einen Suspect Timer generiert, geht es sobald das Schild (17.500 HP) unter 25% fällt, für 48 Stunden in einen “Reinforcement Mode”(RM) während dessen es unangreifbar ist. In dieser Zeit kann man seine Items heraus nehmen und sicher. Wird das Depot nach dem RM erneut angegriffen, kann es zerstört werden (dies generiert eine Killmail). Ohne Angriff und wenn das Schild mehr als 26% hat, kann man es einsammeln. Ansonsten zerstört es sich 30 Tagen nach dem Aufbau selbst.

Variationen

Neben der vom BPO baubaren Grundversion, gibt es zwei verbesserte Versionen (deren BPC findet man in Ghost Sites) welche mehr Laderaum und eine höhere Sensorstärke und somit ein geringeres Risiko des aus gescannt werden bieten. Um eine ‘Yurt’-Mobildepot zu erscannen benötigt man eine Sondenstärke von mindestens 69. Zur Einordnung, mit all-Skills-V komm ich ohne Imps, aber mit T2 Fitting und Sisters Launcher/Probes auf meiner Buzzard auf 71.

TypVolume (m3)Laderaum (m3)Sensorstärke
Mobile Depot50300050
‘Wetu’ Mobile Depot1004000250
‘Yurt’ Mobile Depot504000400

Mobile Tractor Unit (MTU)

zieht, nach einer Aufbauzeit von 10 Sekunden, im Umkreis von 125km, mit einer Geschwindigkeit von 1.000 m/sec, das nächstliegende Wrack (und Container) zu sich heran und lagert den enthaltenen Loot, dann in seinem 27.000 m3 großen Laderaum. Hierbei werden nur eigene Wracks (weiß) und aufgegebene Wracks (blau) berücksichtig, fremde Wracks (gelbe) werden ignoriert. Nach aufstellen verbleibt die MTU für 2 Tage im Weltraum, bevor sie despawnt, wenn sie nicht vorher abgeschossen wird. Im Gegensatz zum Depot hat sie keinen RM und wird nach Verlust aller ihrer 50.000 Hitpoints zerstört, dies generiert eine Killmail. Angriffe im High Sec generieren nur einen Suspect Timer somit greift CONCORD nicht ein. Aufgrund des “closest first”-Verhaltens bringt das Aufbauen von mehr als einer MTU keinen Vorteil. Da sich 2 MTUs nebeneinander nur immer wieder das gleiche Wrack “klauen” und es zwischen den beiden MTUs hin und her ziehen.

Variationen

Neben der vom BPO baubaren Grundversion, gibt es zwei verbesserte Versionen (deren BPC findet man in Ghost Sites) welche mehr Reichweite, eine höhere Traktorgeschwindigkeit und mehr Tank, sowie eine höhere Sensorstärke bieten.

TypTraktor-geschwindigkeit (m/s)Reichweite (km)Volumen (m3)SchildPanzerungHülleSensorstärke
Mobile Tractor Unit100012510010.00010.00030.00050
‘Packrat’ Mobile Tractor Unit125012512515.00015.00040.000150
‘Magpie’ Mobile Tractor Unit150017510010.00010.00030.000300

Mobile Warp Disruptors (Bubbles)

unterbindet, im Null Sec und Wormhole, nach dem Aufstellen das Warpen innerhalb ihres Wirkbereichs und “ziehen” warpende Schiffe über ihren Warpendpunkt hinaus, sofern sich die Bubble in Flugrichtung, innerhalb von 500 km hinter diesem befindet. Ebenso stoppt sie Schiffe bis zu 500km vor dem Warpendpunkt.

Mobile Small
Warp Disruptor I
Mobile Small
Warp Disruptor II
Syndicate Mobile Small
Warp Disruptor
Maximale Standzeit2 Tage7 Tage14 Tage
Volumen65 m365 m365 m3
Schild HP2.500 HP3.750 HP6.250 HP
Panzerungs HP2.500 HP3.750 HP6.250 HP
Struktur HP7.000 HP8.400 HP17.500 HP
Signaturradius50 m50 m50 m
Reichweite5000 m7500 m7500 m
Aufbauverzögerung120 s60 s60 s
Mobile Medium
Warp Disruptor I
Mobile Medium
Warp Disruptor II
Syndicate Mobile Medium
Warp Disruptor
Maximale Standzeit2 Tage7 Tage14 Tage
Volumen195 m3195 m3195 m3
Schild HP10.000 HP15.000 HP25.000 HP
Panzerungs HP10.000 HP15.000 HP25.000 HP
Struktur HP30.000 HP36.000 HP75.000 HP
Signaturradius150 m150 m150 m
Reichweite11,50 km17,50 km17,50 km
Aufbauverzögerung240 s120 s120 s
Mobile Large
Warp Disruptor I
Mobile Large
Warp Disruptor II
Syndicate Mobile Large
Warp Disruptor
Maximale Standzeit2 Tage7 Tage14 Tage
Volumen585 m3585 m3585 m3
Schild HP40.000 HP60.000 HP100.000 HP
Panzerungs HP40.000 HP60.000 HP100.000 HP
Struktur HP120.000 HP144.000 HP300.000 HP
Signaturradius450 m450 m450 m
Reichweite26,5 km40 km40 km
Aufbauverzögerung480 s240 s240 s

Double-Bubble-Mechanik

Eine Small Bubble steht auf 499km zum Gate/Warpendpunkt und stoppt eingehende Schiffe, eine auf 501 km stehende Large T2 Bubble verhindert das erneute Wegfliegen. Perfekt aufgestellt, hat das so gestoppte Schiff 40km Bubble nach allen Seiten. Mit ein Grund warum man Ping Spots nutzen sollte. 😉

Mobile Cynosural Beacon

erlaubt es nach einer Aufstellzeit von 120 Sekunden für maximal 60 Minuten allen Flottenmitgliedern des Aufstellenden auf dieses Cyno zu springen. Da der MCB nur 30.000 HP hat, besteht hier ein erhebliches Risiko das die einspringenden Schiffe nach dessen Zerstörung an der Sonne landen.

Mobiler Cynosural Inhibitor

unterbindet nach einer Aufstellzeit von 60 Sekunden für maximal 60 Minuten im Umkreis von 100 km das Aktivieren neuer Cynos (wirkt nicht auf Industrial und Covert Cynos). Und erhöht somit die Gridkontrolle für die aufstellende Partei. Der Gegner muss sich erst durch 170.000 HP schießen um den Inhibitor zu beseitigen, bevor er sich durch ein neues Cyno Unterstützung aufs Feld holen kann.

Mobiler Scan Inhibitor

unterbindet nach einer Aufstellzeit von 60 Sekunden für maximal 60 Minuten im Umkreis von 30 km das Ausscannen von Schiffen (und ähnlichem) per D-Scan und Probes. Da der Scan Inhibitor jedoch selbst sowohl im D-Scan als auch per Probes zu sehen ist, bleibt der Sinn dieses Moduls zweifelhaft.

Mobile Micro Jump Unit

entspricht, nach einer Aufstellzeit von 60 Sekunden, der Funktion eins Medium/Large Micro Jump Drives: nach einer Aufwärmzeit von 12 Sekunden springt jedes Schiff welches ihn aktiviert, 100km in die Richtung in welcher der jeweilige Schiffsbug zeigt. Hierbei gibt es keine Abklingzeit zwischen den Schiffen und keinen “Flottenzwang” zur Benutzung. Nach 2 Tagen zerstört sich das Modul selbst. Bisher wurde, meines Wissens, kein sinnvoller Einsatzzweck für diese Item gefunden, es steht meistens auf 200-300km im Undock vor belebten Stationen und wird “zum Ausprobieren” aufgestellt.

Der Vollständigkeit halber…

Das Encounter Surveillance System (ESS) war bei Einführung ebenfalls eine vom Spieler verankerbare Struktur welche einen Bonus in ISK und Loyalitätspunkte geliefert hat. Das Amarr Encounter Surveillance System lieferte z.B. Amarr Navy LP.

Mit der Mobile Siphon Unit konnte man an Mond Abbau POSen, Mond Material klauen. Jedoch war dieses Item schon bei Einführung unbrauchbar. Da die Materialmengen innerhalb einer POS per API abrufbar waren, konnte jeder Besitzer Fehlmengen durch eine Siphon Unit auch aus der Entfernung sofort erkennen und diese wegschießen.

bookmark_borderContainer

haben je nach Klasse verschiedene Aufgaben bzw. Einsatzzwecke. Sie können nicht in anderen Container gelagert werden. Und ihr Inhalt kann nicht neu verpackt, repariert, verkauft oder geliefert werden und kann nicht Teil eines Vertrages sein, nur der Container selbst kann samt Inhalt Teil eines Vertrages/Handels/Lieferung sein. Ebenfalls laden Schiffe weder Munition noch Verbrauchsmaterial (Stront oder Liquid Ozon) aus einem Container nach.

Standard Container

sind deutlich kleiner als die anderen Container, und Innen größer als Außen, was sie ideal zum Vergrößern des Laderaums kleiner Schiffe macht. Vier Small Standard Container machen aus den 400 m³ einer Probe 480 m³. In der Travel Sunesis sorgt ein Large Standard Container für noch mehr Laderaum.

TypLaderaum (m³)Volume (m³)Volume (gepackt/m³)
Small Standard Container12010010
Medium Standard Container39032533
Large Standard Container78065065

(Audit Log-) Secure Container

funktionieren wie Standard-Container, haben jedoch mehrere Zusatzfunktionen:

  • sie lassen sich in allen Systemen mit einem Sicherheitsstatus von 0,7 oder niedriger verankern. (Ancoring I)
  • sie verbleiben verankert 30 Tage im All (jeder Zugriff resettet diesen Timer).
  • sie lassen sich durch ein Passwort zugriffsschützen.
  • der Beschuss verankerter Container verursacht im HS einen Criminal und im Low einen Suspect Timer.
  • Audit Log Container loggen Zugriffe mit. (siehe Station Container)

Man könnte einen Container dieser beiden Klassen, mit einer Spielergruppen als Mini POS/Struktur verwenden und darin Items lagern. Da ein Umfitten am Container nicht möglich ist, reduziert es den Funktionsumfang als POS Ersatz auf Munitionslager und toten Briefkasten. Als Letzterer wurden diese Container lange Zeit für RMT missbraucht, deshalb hat CCP hier ein gesteigertes Interesse an den Ladevorgängen und überwacht diese Container! (RMT BÖSE!)

Ich habe diese Container lange Zeit als Corpwerbeflächen verwendet. Sie sind billiger als Mobile Depots und durch den Criminal Timer deutlich besser geschützt. Man muss nur alle paar Wochen vorbeifliegen und in die Container schauen um den Despawn Timer zu resetten.

TypLaderaum (m³)Volume (m³)Volume (gepackt/m³)
Small Secure Container12010010
Small Audit Log Secure Container12010010
Medium Secure Container39032533
Medium Audit Log Secure Container39032533
Large Secure Container78065065
Large Audit Log Secure Container78065065
Huge Secure Container19051500150
Giant Secure Container39003000300

Freight Container

sind als einzige Containerklasse Innen genau so groß wie Außen und die einzigen Container welche man zusammengebaut in Capital Frachtern verwenden kann. Hier liegt auch ihr Hauptzweck, der Organisation von Fracht im Laderaum eines Frachters.

TypLaderaum (m³)Volume (m³)Volume (gepackt/m³)
Small Freight Container1.0001.00010
Medium Freight Container5.0005.00050
Large Freight Container10.00010.000100
Huge Freight Container50.00050.000500
Giant Freight Container120.000120.0001.200
Enormous Freight Container250.000250.0002.500

Station Container

dienen der Organisation von Item auf einer Station bzw. im Corp Hanger. Hierbei ist das Logbuch sehr nützlich es zeigt, wann und von wem:

  • der Container zusammen gebaut wurde.
  • Itemstapel ver- und entriegelt wurden und wie sich die Menge geändert hat.
  • das Passwort geändert wurde.
  • die Konfiguration des Containers geändert wurde.
  • der Container umbenannt wurde.

Und genau dieses Logbuch ist auch der größte Kritikpunkt an diesen Containern. Denn die Container lassen sich erst 3 Wochen (21 Tage) nach dem letzten Logbuch Eintrag wieder “zusammenfalten”. Was ziemlich ärgerlich ist, denn die Container können nur gepackt transportiert werden. Aufgebaut sind sie dafür deutlich zu groß:

TypLaderaum (m³)Volume (m³)Volume (gepackt/m³)
Station Container1.000.0002.000.00010.000
Station Vault Container10.000.0005.000.00050.000
Station Warehouse Container100.000.00010.000.000100.000

“Jita Container”

Keine eigene Klasse nur ein Tip fürs Item Management. Mit steigender Spielzeit sammeln sich immer mehr Items an, welche man nur noch hat, weil sie zu schade zum Wegwerfen sind. Deshalb sollte jeder Spieler mindestens einen Station (Vault/Warehouse) Container in Jita (4-4 oder einer anderen Station) haben, in dem diese Items gelagert werden. Hat man einen Jita Char kann man diesen verwenden, um Items aus der Log-In Belohnung oder Events direkt dort einzulösen und in den Container zu werfen. Dann muss man nicht bei jedem Umzug das ganze Zeug mitschleifen und kann es gleichzeitig bei Geldmangel versilbern, um zumindest ein paar ISK reinzubekommen. Und wer weiß, vielleicht steigt der Wert eines Items über die Zeit überraschend stark.

“Jetcan”

(von jettisoned can / abgeworfene Dose) ist das was entsteht, wenn man Items aus dem Schiff abwirft. Dieser “Container” ist 27,500 m³ groß und wird häufig für Jetcan Mining verwendet; der Miner dropped einen Mining Kristall (oder sonst ein Item) und legt dann erminertes Erz in den Container, von wo ein Hauler das Erz abholen kann.

bookmark_borderSchiffsbau Taschenrechner

Jeder kennt Seiten wie Fuzzwork und die Möglichkeit dort Produktionsjobs auszurechnen. Diese bieten je nach Seite entweder kaum, oder zu viele Optionen und Stellschrauben. Darum hab ich einen Schiffsbau Taschenrechner gebastelt, diesen kann sich jeder kopieren und selbst auf die eigenen Bedürfnisse anpassen.

WICHTIG: “Kopie erstellen” nutzen, sonst werden die Skripte im Hintergrund nicht mit übernommen.

Unter Schiffsbau kann man sich für jedes Schiff den Rohstoffbedarf (abhängig von BPO und Struktur) eintragen (E7:N13) und bekommt dann die Kosten für die Herstellung incl. Baukosten (abhängig vom Systemkostenindex C5) ausgerechnet.

Im Mineralien Lager kann man seine Rohstoffkäufe eintragen und behält so den Überblick über Menge und Wert des Bestandes. Die Summe alle Käufe wird im “Schiffsbau” als Lagerbestand geführt.

Die Syntax zum Anpassen der Grundfunktion um die Preise abzurufen ist relativ simpel:

=getStationMarketPrice(34; 10000002;60003760;”buy”;(D1))

bedeutet

=getStationMarketPrice(für Tritanium; in The Forge;auf Jita 4-4;”nur Buyorder[alternative”sell”]”;(Aktualisierer))

Neue IDs für Rohstoffe und Schiffe erhält man am Einfachsten, indem man das Item auf www.evemarketer.com sucht. Die Zahl in der URL entspricht der Item ID hier zum Beispiel 587 für die Rifer.

Die IDs für Strukturen, Stationen und Regionen gibt es auf Adam4Eve.

Viel Spaß damit, bin schon gespannt was ihr daraus macht.

bookmark_borderPVE Ansehen

In meinem ersten Post zum Ansehen habe ich die Grundlagen erläutert. Da seit dem immer wieder die gleichen Fragen an mich herangetragen werden, möchte ich heute zeigen wie man diverse Mechaniken rund ums Ansehen benutzen kann. Denn Wissen macht weniger Arbeit.

Die nachfolgende (gekürzte) Tabelle, zeigt die, für (neue) PVE Spieler, relevanten Standinggrenzen:

Modifiziertes
Ansehen
Wirkung
0,00Epic Arc der Sisters of EVE ist verfügbar
1,01Level 2 Agenten sind verfügbar
3,01Level 3 Agenten sind verfügbar
5,01Level 4 Agenten sind verfügbar / Epic Arcs der 4 Hauptfraktionen sind verfügbar

Als neuer Spieler hat man mehrere Möglichkeiten sein Ansehen zu erhöhen:

SoE Arc (und der Sozial Skill)

Sobald man einen Zerstörer fliegen kann, sollte man die SoE Arc beginnen und gleichzeitig Sozial auf 4 skillen, Ja das tut weh, und ja die Skillzeit könnte man auch anders nutzen. Aber, jedes Level Sozial erhöhte die Factionstanding Ausbeute der SoE Epic Arc (warum schon dieser Punkt sehr wichtig ist erklär ich später), gleichzeitig kann man die Epic Arc erst nach 3 Monaten wieder fliegen, wenn man schon viel mehr und bessere Skills hat. Solange aber, eiert man mit dem Mäulchen Factionstanding vom ersten Durchlauf rum, und ärgert sich bei jeder Storyline das man immer noch so wenig hat.
Eine Besonderheit der Epic Arcs ist, dass man sie nicht innerhalb einer Woche beenden muss. Wenn sich der Sozial Skill aufgrund akut wichtigerer Skills etwas verzögert, kann man nach der Mission “Chasing Shadows” pausieren. Und die letzten 2 Missionen auch ein paar Tage später machen.

Corp Standing

Wenn man als (neuer) Char das Glück hat, eine reinen Mission Running Spieler Corp zu finden, kann man eine schöne Mechanik nutzen:

Das Corp Standing zu NPCs ist der zur Downtime berechnete Mittelwert, aus dem Standing aller Corp Member, mit Standing zu dieser NPC Corp/Fraktion.

Und:

Char welche weniger als 7 Tage in der Corp sind, bleiben bei der Berechnung ausgenommen.

Das heißt, wenn man eine Corp mit hohem Durchschnittsansehen findet:

hat man ab Beitritt 7 Tage, in denen man das Spieler Corp Ansehen bei der NPC Corp nutzen kann, um für diese Missionen zu fliegen. Nur sollte man in diesen 7 Tagen beim Missionen fliegen Gas geben, denn wenn man es nicht schafft zumindest auf 5.01 zu kommen, und dadurch der Schnitt zu stark senkt, haben andere (neue) Spieler nicht mehr die Möglichkeit diese Mechanik zu nutzen. Dies kann auch unbemerkt geschehen, wenn man durch fliegen der SoE Arc ungewollt Ansehen bei einer Corp erhält, welche Teil dieser Arc ist.

Ziehen lassen

Die einfachste Möglichkeit Standing zu erhalten, ist das mitfliegen in einer Level 4 Missionsflotte. Hierbei wird das jeweilige Corpansehen unter den Flottenmitgliedern geteilt. Leider nur bis 10 Flottenmitgliedern, Flottenmitglied Nummer 11 erhält kein Ansehen und keine sonstigen Missionsbelohnungen (ISK / LP) mehr.

Deutschsprachige Missionsflotten findet man, neben anderen Events, im Deucomm Kalender.

Agentenansehen

Solange das Corp- und Fraktionsansehen besser als -2,00 ist, kann man auch mit dem Agenten Ansehen arbeiten. Dies ist oft Folge des eben beschriebenen “Ziehen lassen”. Wer von anderen Spielern mitgenommen wird, erhält beim jeweiligen Agenten wesentlich schneller Standing, als Corp oder gar Fraktionsansehen. Sobald dieses die vom Agenten geforderte Ansehensgrenze überschreitet, akzeptiert der Agent einen als Missionsnehmer, obwohl andere Agenten der Corp, mit gleichem Level, einen noch nicht akzeptieren.

Data Center

Die Date Center Agenten wandeln Dog Tags in Ansehen um. Hierbei sind zwei Dinge sehr wichtig, zum einen, wenn der Agent angesprochen worden ist, hat man exakt 7 Tage Zeit die gewünschten Tags zu liefern. Wenn man dann zweitens einen Agenten wie Kui Hisken (Caldari) angesprochen hat, welcher 20 Guristas Brass Tag möchte, sollte man diese Tags bereits haben bzw. lieber vorher checken, ob einem die Faction Standing Steigerung eines Level 2 Agenten 210 Mio ISK wert ist.

Fraktionsansehen

Älteren Spielern bietet das Fraktionsansehen in vielen Fällen eine Abkürzung.

Obwohl hier das Ansehen bei der Corp Carthum Conglomerate bei weitem nicht ausreicht, um Level 4 Missionen annehmen zu können, muss der Agent Missionen vergeben, da seine Fraktion den Spieler ausreichend mag.

Dies geht nur bei Missionsagenten, wer zum Beispiel R&D Agenten farmen möchte, muss zusätzlich Corp Standing haben. Wer Standing für Amarr R&D Agenten haben möchte, kann sich gern unserem Projekt dazu anschließen. (Vorausgesetzt es läuft zum Zeitpunkt des Lesens noch bzw. wieder)

bookmark_borderBoost me if you can

Es gibt 4 Command Burst Module und ein Mining Foreman Burst Module mit jeweils drei verschiedenen Ladungstypen welche unterschiedliche Effekte generieren. Das Aktivieren von Command Burst-Modulen verursacht einen Waffentimer für den boostenden Piloten und verteilt den jeweiligen Bonus auf alle Flottenmitglieder im Wirkungsbereich. Dieser Bonus wirkt auch auf Alpha-Klon, welche die Burst Module selbst nicht verwenden können.

Die Skills

Der Bereich Flottenunterstützung enthält knapp 22 Mio Skillpunkte, davon wirken ca. 16,5 Mio SP auf den Flottenboost.

  • Leadership (+7% Reichweite pro Level, +35% max)
  • Wing Command (+6% Reichweite pro Level, +30% max)
  • Fleet Command (+5% Reichweite pro Level, +25% max)
  • Command Burst Specialist (-10% Nachladezeit pro Level, -50% max)
  • Armored Command (+10% Laufzeit fon Armor Bursts, +50% max)
  • Armored Command Specialist (+10% Stärke von Armor Bursts, +50% max)
  • Shield Command (+10% Laufzeit von Shield Bursts, +50% max)
  • Shield Command Specialist (+10% Stärke von Shield Bursts, +50% max)
  • Information Command (+10% Laufzeit von Information Bursts, +50% max)
  • Information Command Specialist (+10% Stärke von Information Bursts, +50% max)
  • Skirmish Command (+10% Laufzeit von Skirmish Bursts, +50% max)
  • Skirmish Command Specialist (+10% Stärke von Skirmish Bursts, +50% max)
  • Mining Foreman (+10% Laufzeit von Mining Bursts, +50% max)
  • Mining Director (+10% Stärke von Mining Bursts, +50% max)

Die Schiffe

Je nach Schiffsklasse können unterschiedlich viele Burst Module verbaut werden. Die Burstmoduleboni auf Stärke, Durchlaufzeit und Reichweite sind ebenfalls von der Schiffsklasse abhängig.

Schiffstypen (Schiffe)Stärken und DurchlaufzeitboniReichweitenbonusVerbaubare Burst Module (ohne Rigs)
Titanskeiner200%3
Capital Industrial Command Ships (Rorqual)5% und 3% auf 2 Rassenboosts50%3
Industrial Command Ships (Orca)3% and 1% auf 2 Rassenboosts50%3
Attack Command Ships4% auf 2 Rassenboostskeiner2
Fleet Command Ships3% auf 2 Rassenboosts100%2
Carriers1% auf 2 Rassenboosts200%2
Supercarriers2% auf 2 Rassenboosts200%2
Force Auxiliaries1% auf 2 Rassenboosts200%2
Industrial Command Ships (Porpoise)2% auf einen Rassenboostkeiner2
Command Destroyers2% auf 2 Rassenboostskeiner1
Combat Battlecruiserskeiner50%1
Strategic Cruisers2% auf 2 Rassenboosts50%1

Besagte Burstmoduleboni sind anhängig von der jeweiligen Rasse des Schiffs:

RassePrimärSekundärTertiär (Nur T3 Kreuzer)
AmarrArmorInformationSkirmish
CaldariShieldInformationSkirmish
GallenteArmorSkirmishInformation
MinmatarShieldSkirmishArmor
TriglavianSkirmishInformation
O.R.E.MiningShield (nicht die Porpoise)

Ladungen / Charges

Die Wirkung des jeweiligen Burstmoduls ist abhängig von der verwendeten Ladung

ModulLadungEffektGrundwertMaximum
Armor Command BurstArmor Energizing ChargeArmor Resistance Bonus8%22,50%
Armor Command BurstArmor Reinforcement ChargeArmor HP Bonus8%22,50%
Armor Command BurstRapid Repair ChargeArmor Repair Modules: Duration & Capacitor Bonus-8%-22,50%
Information Command BurstElectronic Hardening ChargeSensor Strength Bonus
Remote Sensor Dampener / Remote Weapon Disruption Resistance Bonus
9%
18%
25,31%
50,63%
Information Command BurstElectronic Superiority ChargeElectronic Warfare modules: Range and Strength Bonus9%25,31%
Information Command BurstSensor Optimization ChargeScan Resolution Bonus
Targeting Range Bonus
9%
18%
25,31%
50,63%
Mining Foreman BurstMining Equipment Preservation ChargeMining Crystal Verbrauchs Bonus-15%-57,13%
Mining Foreman BurstMining Laser Field Enhancement ChargeMining/Survey Module Reichweiten Bonus30%114,26%
Mining Foreman BurstMining Laser Optimization ChargeMining Modules: Duration & Capacitor Bonus-15%-57,13%
Shield Command BurstActive Shielding ChargeShield Repair Modules: Duration & Capacitor Bonus-8%-22,50%
Shield Command BurstShield Extension ChargeShield HP Bonus8%22,50%
Shield Command BurstShield Harmonizing ChargeShield Resistance Bonus8%22,50%
Skirmish Command BurstEvasive Maneuvers ChargeSignature Radius Bonus
Agility Bonus
je -6%je -16,88%
Skirmish Command BurstInterdiction Maneuvers ChargeTackle module range Bonus12%33,65%
Skirmish Command BurstRapid Deployment ChargeAB/MWD module speed increase Bonus12%33,65%

Implantate

Die Wirkung der Boni kann durch Implantate noch einmal verstärkt werden:

ImplantSkillvoraussetzungenEffect
Armored Command MindlinkCybernetics V
Armored Command Specialist V
25% Bonus auf Armor Command Burst Stärke und Laufzeit
Information Command MindlinkCybernetics V
Information Command Specialist V
25% Bonus auf Information Command Burst Stärke und Laufzeit
Mining Foreman MindlinkCybernetics V
Mining Director V
25% Bonus auf Mining Foreman Burst Stärke und Laufzeit
Shield Command MindlinkCybernetics V
Shield Command Specialist V
25% Bonus auf Shield Command Burst Stärke und Laufzeit
Skirmish Command MindlinkCybernetics V
Skirmish Command Specialist V
25% Bonus auf Skirmish Command Burst Stärke und Laufzeit
Caldari Navy Command MindlinkCybernetics V
Shield Command Specialist V
Information Command Specialist V
25% Bonus auf Shield Command Burst Stärke und Laufzeit.
25% Bonus auf Information Command Burst Stärke und Laufzeit.
Federation Navy MindlinkCybernetics V
Armored Command Specialist V
Skirmish Command Specialist V
25% Bonus auf Armor Command Burst Stärke und Laufzeit.
25% Bonus auf Skirmish Command Burst Stärke und Laufzeit.
Imperial Navy MindlinkCybernetics V
Armored Command Specialist V
Information Command Specialist V
25% Bonus auf Armor Command Burst Stärke und Laufzeit.
25% Bonus auf Information Command Burst Stärke und Laufzeit.
ORE Mining Director MindlinkCybernetics V
Mining Director V
Shield Command Specialist V
25% Bonus auf Mining Foreman Stärke und Laufzeit.
25% Bonus auf Shield Command Burst Stärke und Laufzeit.
Republic Fleet Command MindlinkCybernetics V
Shield Command Specialist V
Skirmish Command Specialist V
25% Bonus auf Shield Command Burst Stärke und Laufzeit.
25% Bonus auf Skirmish Command Burst Stärke und Laufzeit.

Während die normalen Mindlinks bei ca. 40 Mio Isk liegen, kosten die Faction Mindlinks zwischen 350 und 500 Mio ISK. Man sollte sich hier also gut überlegen, ob man einen solchen Clone riskiert 😉

Industrial Core

Der Industrial Core der Rorqual steigert deren Boost Reichweite und Stärke erheblich. Macht sie aber für die gesamte Modullaufzeit unbeweglich.

TypEffect
Industrial Core I30% Bonus auf Mining Foreman Burst Stärke
150% Bonus auf Mining Foreman Burst Reichweite
150% Bonus auf Shield Command Burst Reichweite
Industrial Core II36% Bonus auf Mining Foreman Burst Stärke
200% Bonus auf Mining Foreman Burst Reichweite
200% Bonus auf Shield Command Burst Reichweite”

Maximale Reichweite

Abhängig von Leadership, Wing und Fleet Command steigt die Boost Reichweite…

SchiffeLeadership VWing Command VFleet Command V
Rorqual + Industrial Core II91.2 km117.0 km148.2 km
Rorqual + Industrial Core I76.0 km97.5 km123.5 km
Rorqual30.4 km39.0 km49.4 km
Capital Ships60.8 km79.0 km98.7 km
Fleet Command ShipsBrauch Wing auf 453.0 km65.8 km
Orca / Battlecruisers / Strategic Cruisers30.4 km39.0 km49.4 km
Attack Command Ships / Command Destroyers / Porpoise 20.3 km26.0k m32.9 km

Das Rig

Durch den Einbau von Command Processor Rigs (150 Kalibrierung) kann je Rig ein weiteres Command Burst Modul aktiviert werden. So kann z.B. eine Orca bis zu 5 verschiedene Boni geben.
Dieses Rig kann man auch statt Trimark Armor Pump II bzw. Core Defense Field Extender II (je 20% HP) fitten und einen Burst einbauen, denn die Armor Reinforcement Charge bzw. Shield Extension Charge geben jeweils +22,5 % HP und das nicht nur für den Piloten, sondern für die ganze Flotte.

Dieser Post basiert auf dem EVE University Eintrag Command Bursts