Ihr wisst ich tarne meine Faulheit gern als Effizienz. Und da mir das „mir fehlt grade dieses eine englische Wort“, und sei es nur dessen Schreibweise, tierisch auf die Nüsse ging, hab ich eine Lösung gesucht und gefunden:
Und erscheinend dann in den Einstellungen im Abschnitt „BetterDiscord“ unter „Plugins“.
Er mault beim ersten Plugin rum, dass ihm die Datenbank (BDFDB) für Plugin Verarbeitung fehlt. Läd sie aber automatisch runter.
Übersetzer / Translator
wer für eins der vom Translator genutzten Übersetzungsprogramme (siehe Bild) eine Lizenz besitzt, kann diese über die Einstellungen unter Plugins einfügen:
Die eigentlichen Einstellungen erfolgen für jeden Discord bzw. jeden Kanal einzeln, über das kleine rote Symbol hinter dem Eingabefenster:
Dort kann man dann die Sprachen, und für was (Kanal/Discord/alle Discords) diese gelten sollen, einstellen:
Gibt es als Lang und Kurzreichweiten System, wobei sich durch die Boni/Mali der gewählten Munition Konstellation ergeben, in denen das Waffensystem mit eigentlich kurzer Reichweite genausoweit oder weiter als das langreichweiten System schießt.
Mechanik
Danke an EVE Academy, dass ich dieses Video nutzen darf.
Energiewaffen
Die Laser der Amarr verschießen gebündelte Lichtstrahlen und werden von allen Anderen gern als Taschenlampen bezeichnet. Sie benötigen daher auch keine Munition im herkömmlichen Sinn, sondern verbrauchen Capacitor und Frequenzkristalle aka Linsen welche Einfluss auf Reichweite, Cap Verbrauch und Schadensmix nehmen. Wobei Mix hier übertrieben es, denn Laser verursachen nur EM und thermal Schaden. Was das Nutzungsspektrum zumindest im PVE auf Blood Raider als Gegner einschränkt. Wenigstens verbrauchen sich T1 Linsen nicht und müssen erst ersetzt werden, wenn das Schiff stirbt.
Es gibt zwei Arten von Lasern:
Pulse Laser, kurze Reichweite, hoher Schaden.
Beam lasers, hohe Reichweite, weniger Schaden.
Kristalle (Munition)
Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.
Name
Meta
Optimal
Tracking
Cap.
Gesamt
EM
Thermal
Multifrequency
T1
-50%
–
–
12
7
5
Gamma
T1
-37.5%
–
-15%
11
7
4
X-Ray
T1
-25%
–
-25%
10
6
4
Ultraviolet
T1
-12.5%
–
-35%
9
6
3
Standard
T1
-%
–
-45%
8
5
3
Infrared
T1
20%
–
-35%
7
5
2
Microwave
T1
40%
–
-25%
6
4
2
Radio
T1
60%
–
-15%
5
5
Scorch
T2 (Puls)
40%
-25%
-%
11
9
2
Conflagration
T2 (Puls)
-50%
-30%
25%
17.8
8.9
8.9
Aurora
T2 (Beam)
80%
-75%
–
8
5
3
Gleam
T2 (Beam)
-75%
25%
–
14
7
7
Hybridwaffentürme
beschleunigen die Munition mit Hilfe von Magnetfeldern, weshalb sie (weniger) Cap verbrauchen, wie Laser. Ihre Munition ähnelt jedoch der von Projektilwaffen, daher „Hybrid“. Auch sie sind auf zwei Schadensarten, Kinetik und Thermal, beschränkt.
Die beiden Arten von Hybrid-Geschütztürmen sind:
Blaster, sehr kurze Reichweite und sehr hohen Schaden.
Railguns, sehr große Reichweite und weniger DPS.
Die Blaster des Taktischen Zerstörers Hecate verursachen über 1150 DPS. Und die Railguns des Attack Battlecruiser Naga schießen (über) 300km weit.
Dieses Waffensystem teilen sich, wie ihre kulturellen Ursprünge, Gallente und Caldari wobei letztere mittlerweile Lenkwaffen bevorzugen.
Hybridmunition
Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.
Name
Meta
Optimal
Falloff
Tracking
Cap
Gesamt
Kinetik
Thermal
Antimatter
T1
-50%
–
–
–
12
7
5
Plutonium
T1
-37.5%
–
–
-5%
11
6
5
Uranium
T1
-25%
–
–
-8%
10
6
4
Thorium
T1
-12.5%
–
–
-40%
9
5
4
Lead
T1
0%
–
–
-50%
8
5
3
Iridium
T1
20%
–
–
-24%
7
4
3
Tungsten
T1
40%
–
–
-27%
6
4
2
Iron
T1
60%
–
–
-30%
5
3
2
Null
T2 (Blaster)
40%
40%
-25%
–
11
5
6
Void
T2 (Blaster)
-25%
-50%
-25%
25%
17.8
8.9
8.9
Spike
T2 (Rail)
80%
0%
-75%
–
8
4
4
Javelin
T2 (Rail)
-75%
0%
25%
–
14
6
8
Projektilwaffen
Die Geschütztürme der Minmatar sind mit unseren heutigen Schiffsgeschützen vergleichbar. Die Hauptbewaffnung der Bismarck waren acht 38 cm SK C/34 (L/52) und damit etwas größer als die 125-280mm Bewaffnung welche man auf Fregatten und Zerstörern findet. Sie benötigen daher auch keine Energie, nur Munition, welche, je nach Typ, immer zwei bis drei Schadensarten verursacht.
Die zwei Arten von Geschütztürmen sind:
Autocannon, kurze Reichweite, dafür gute Zielnachführung und hoher Schaden.
Artillery, hohe Reichweite, dafür schlechte Zielnachführung und weniger Schaden.
Artillerie wird in der Regel dann gewählt, wenn man den Gegner (ob Spieler oder NPC) mit einer Salve aus dem Schiff holen möchte, wenn man ihn triff.
Projektilmunition
Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.
Name
Meta
Optimal
Falloff
Tracking
Gesamt
EM
Thermal
Kinetik
Explo
EMP
T1
-50%
–
–
12
9
1
2
Phased Plasma
T1
-50%
–
–
12
10
2
Fusion
T1
-50%
–
–
12
2
10
Titanium Sabot
T1
–
–
20%
8
6
2
Depleted Uranium
T1
–
–
20%
8
3
2
3
Proton
T1
60%
–
5%
5
3
2
Nuclear
T1
60%
–
5%
5
1
4
Carbonized Lead
T1
60%
–
5%
5
4
1
Barrage
T2 (Auto)
0%
50%
-25%
11
5
6
Hail
T2 (Auto)
-50%
-25%
-25%
17.7
3.8
13.9
Quake
T2 (Arti)
-75%
–
25%
14
5
9
Tremor
T2 (Arti)
80%
–
-75%
8
3
5
Upgrades
Um Turmwaffen zu verbessern, gibt es eine Reihe Weapon Upgrades:
Heat Sinks erhöhen Schaden und Feuerrate von Lasern.
Magnetic Field Stabilizers erhöhen Schaden und Feuerrate von Hybridwaffen.
Gyrostabilizers erhöhen Schaden und Feuerrate von Projectiltürmen.
Tracking Enhancer erhöhen Tracking, Optimal und Falloff aller Turmwaffen.
Tracking Computer erhöhen Tracking (viel), Optimal und Falloff aller Turmwaffen. Sie können per Skript „umgeschalten“ werden und nur Bonus auf Tracking bzw. Optimal geben.
Welche Waffe gehört wo hin?
Man lootet etwas, sieht aus wie eine Waffenturm, nur was für einer ist das? Hier eine Übersicht, welcher Turm wohin gehört.
Waffen erkennen
Welche Waffen gefittet sind, kann man anhand des Models am Schiff erkennen:
Sind von Links nach Rechts:
Gatling Pulse Laser I
Dual Light Pulse Laser I
Small Focused Pulse Laser I
und zwar immer T1, denn T2 haben eine andere Farbe:
Links der Small Focused Pulse Laser I und rechts der Small Focused Pulse Laser II, das hilft mittlerweile leider nur noch, wenn das Schiff keinen (SKINR) Skin hat, diese färben alle Waffen in der Grundhüllenfarbe des Skins.
Hier Heavy Missile Launcher II auf der Nighthawk.
Skills
Alle Turmwaffen teilen sich die Supportskills:
Gunnery: Grundsätzliche Turmwaffennutzung und mehr Schaden (%)
Rapid Firing: Höhere Feuerrate (%)
Surgical Strike: Mehr Schaden (%)
Motion Prediction: Schnelleres Tracking (%)
Sharpshooter: Weitere Optimal Range (%)
Trajectory Analysis: Weitere Falloff Range (%)
Weapon Upgrades: Weniger CPU Bedarf von Turrets(/Launchers) (%)Voraussetzung für:
Advanced Weapon Upgrades: Weniger Grid Bedarf von Turrets(/Launchers) (%)
Controlled Bursts: Weniger Capacitor Verbrauch von Turrets (%)
Projektilwaffen benötigen diesen Skill nicht!
Ein Skillcheck hierfür ist ingame im Kanal „ZeRonin.de“ hinterlegt.
gibt es je Schiffsgröße immer als Nahkampf- und Fernkampfwaffe und ab Kreuzern auch als „Rapid“ Waffensystem. Ihr Schaden ist wie der von Drohnen immer sortenrein. In Reichweite des Ziels abgefeuerte Raketen treffen immer, die Höhe des vom Ziel erlittenen Schaden (mehr durch) hängt vom Explosionsradius (kleiner) und Signatur des Ziels (größer), sowie der Explosionsgeschwindigkeit (höher) und der Geschwindigkeit des Ziels ab (niedriger). Siehe hier:
Danke an EVE Academy, dass ich dieses Video nutzen darf.
Übersicht
Für
Kite / Snipe / Fernkampf
Brawl / Nahkampf
Rapid
Frig /Zerstörer
Light Missile
Rocket
–
Kreuzer / Schlachtkreuzer
Heavy Missile
Heavy Assault Missile
Rapid Light Missile
Schlachtschiff
Cruise Missile
Torpedo
Rapid Heavy Missile
Dreadnought
XL Cruise Missile
XL Torpedo
Rapid Torpedo
Fernkampflenkflugkörper
Haben wie das „Fern“ vermuten lässt, eine hohe Reichweite. Bei Light Missile sind das etwa 30km, Heavy Missiles kommen, je nach Boni, auf etwa 70-100km und Cruise Missile auf bis zu 300km. Ihr Schaden ist dafür deutlich geringer (<2/3) als der von Nahkampflenkflugkörpern.
Nahkampflenkflugkörper
Sind das exakte Gegenteil, Rockets kommen nur auf 8km, Heavy Assault Missiles auf 20-25km und Torpedos sind ohne Boni bei 30km. Dafür ist ihr Schaden und ihre Präzision sehr viel höher.
Bei der Golem liegen Cruise Missile bei ~1500 DPS / 295 km und Torpedos bei ~2600 DPS / 80 km.
„Rapid“ Launcher
Verwenden eine zu kleine Munition für das jeweilige Schiff d.h. der Rapid Light Werfer verschießt Light Missiles, welche eigentlich auf Fregatten und Zerstörer Verwendung finden. Er verschießen diese jedoch mit sehr hoher Feuerrate und Genauigkeit über mittlere Entfernung. Das führt für kurze Zeit zu einem sehr hohen Schaden, da die Magazine jedoch sehr klein und die Nachladezeit sehr hoch ist, eigenen sie sich nur für einen Überraschungsangriff. Siehe DPS der Tabelle unten, ohne Nachladezeit macht die Caracal 409 DPS, mit nur 240 DPS.
Reichweite
Die Reichweite alle drei Systeme wird durch Flugzeit und Geschwindigkeit bestimmt:
Vergleich der Lenkwaffensysteme
Als Vergleichsbasis dient die Caracal, da sie auf alle drei Systeme identische Boni hat:
Reichweite
Explosionsradius
Explosionsgeschwindigkeit
DPS
Heavy Assault Missile
25 km
161 m
130 m/s
534
Rapid Light Missile
47 km
52 m
214 m/s
409/240
Heavy Missile
70 km
181 m
106 m/s
370
Schadensarten
Wie bereits oben erwähnt, verursachen Raketen nur einen Schadenstyp:
Rasse
Amarr
Caldari
Gallente
Minmatar
Schaden
EM
Kinetic
Thermal
Explosive
Name
Mjolnir
Scourge
Inferno
Nova
Module und Rigs
Ballistic Control System sind passive Low Slot Module und erhöhen Schaden und Feuerrate.
Missile Guidance Enhancer sind passive Low Slot Module, sie verringern den Explosionsradius und erhöhen Explosionsgeschwindigkeit, Flugzeit und Geschwindigkeit.
Missile Guidance Computer sind aktive Med Slot Module, wenn aktiviert verringern sie den Explosionsradius und erhöhen Explosionsgeschwindigkeit, Flugzeit und Geschwindigkeit. Durch Skripte können entweder Genauigkeit oder Reichweite erhöht werden.
Missile Rigs verbessern immer eine Fähigkeit und erhöhen dafür den CPU Bedarf der Missile Launcher:
Bay Loading Accelerator erhöht die Feuerrate.
Hydraulic Bay Thrusters erhöht die Geschwindigkeit.
Rocket Fuel Cache Partition erhöht die Flugzeit.
Warhead Calefaction Catalyst erhöht den Schaden
Warhead Flare Catalyst erhöht die Explosionsgeschwindigkeit.
Warhead Rigor Catalyst verringert den Explosionsradius.
Kampfbooster können Lenkwaffen ebenfalls positiv beeinflussen:
Crash verringert den Explosionsradius.
Agency ‚Pyrolancea‘ erhöht den Schaden.
Antipharmakon Toxot erhöht die Flugzeit.
Hardwirings verbessern einzelne Fähigkeiten oder Lenkwaffentypen:
<Tier>-grade Hydra Set erhöht die Explosionsgeschwindigkeit und Flugzeit. (+Drohnenbonus)
‚Snapshot‘ CM-60x erhöht den Cruise Missile Schaden.
‚Deadeye‘ GP-80x verringert den Explosionsradius
‚Snapshot‘ FR-10xx verringert den Explosionsradius von FoF Raketen
‚Snapshot‘ AM-70x erhöht den Heavy Assault Missile Schaden.
‚Snapshot‘ HM-70x erhöht den Heavy Missile Schaden
‚Snapshot‘ LM-90x erhöht den Light Missile Schaden
‚Deadeye‘ MB-70x erhöht die Flugzeit.
‚Deadeye‘ MP-70x erhöht die Geschwindigkeit.
‚Deadeye‘ RL-10xx erhöht die Feuerrate.
‚Snapshot‘ RD-90x erhöht den Rocket Schaden
‚Snapshot‘ TD-60x erhöht den Torpedo Schaden
‚Snapshot‘ DM-80x erhöht die Geschwindigkeit von Defender Missiles
Skills
Die Grundskills wirken auf alle Waffensystem, die Waffenskills im unteren Teil der Tabelle jeweils nur auf ihr Waffensystem.
Skill
Nutzen / Benutzung von
Bonus pro Level
Guided Missile Precision
Mehr Schaden auf Schiffe mit kleiner Signatur
5% geringerer Einfluss des Signaturradius es Zielschiffs
Missile Bombardment
Raketenflugzeit => mehr Reichweite
10% mehr Flugzeit
Missile Launcher Operation
Basisskill und Feuerrate => mehr Schaden
2% höhere Feuerrate
Missile Projection
Raketengeschwindigkeit => mehr Reichweite
10% höhere Raketen- geschwindigkeit
Rapid Launch
Feuerrate => mehr Schaden
3% höhere Feuerrate
Target Navigation Prediction
Mehr Schaden auf schnelle Schiffe
10% geringerer Einfluss der Geschwindikeit des Zielschiffs
oder Tarnkappenbomber können Covert Ops Cloaks fitten und dadurch getarnt warpen.
Waffensysteme
Bomber verwenden zwei Waffensysteme, Torpedos und Bomben, sind beide verbaut, spricht man von einem „Stuka“ Fitting. Ich persönlich fitte lieber nur eines der beiden Waffensystemen, da so die jeweiligen Stärken besser zur Geltung kommen. Die vier Bomber erhalten einen erheblichen Bonus auf ihren jeweiligen Rassenschaden (je Skillstufe 5% auf den Bombenschaden, sowie 15% auf den Torpedoschaden) daher macht es Sinn die entsprechenden Bomben bzw. Torpedos zu verwenden:
Rasse
Bomber
Schaden
Torpedo
Bombe
Amarr
Purifier
EM
Mjolnir
Electron
Caldari
Manticore
kinetic
Scourge
Concussion
Gallente
Nemesis
thermal
Inferno
Scorch
Minmatar
Hound
explo
Nova
Shrapnel
Beispiel: Eine T2 gefittete Hound macht mit
Nova Torps 841 DPS / Shrapnel Bomb 7250 HP Volley
Mjolnir Torps 481 DPS / Electron Bomb 5800 HP Volley
Neben diesen Rassenspezifischen Waffen können alle Bomber zusätzlich drei verschiedene „E-War Bomben“ verwenden:
Void Bombs neutralisieren 1.800 GJ Energie aus den Kondensatoren der getroffenen Schiffe.
Focused Void Bombs haben einen deutlich geringeren Wirkungsbereich, neutralisieren aber 15.000 GJ Energie.
Lockbreaker Bombs erzeugen einen ECM-Burst der Stärke 12,5 auf alle Sensortypen.
Verwendung
Bomber sind sehr vielseitig:
Sie dienen als Zwischencyno für eine Black Op Flotte (Black OP BS/Recons/Bomber) auf dem Weg zum Gegner. Theoretisch können Manticore und Nemesis auch als Hunter fungieren, d.h. Ziele für eine Flotte finden und festhalten, aufgrund des geringen Tanks sind hier Recons meist die bessere Wahl.
Flottenbomber begleiten ihre Hauptflotte, oft als separate Flotte im Spiel mit einem eigenen Bomber-FC und attackieren die feindliche Flotte mit Bomben um sie zu zerstören, zu schwächen oder einfach abzulenken und die Hauptflotte zu unterstützen.
Eine Bomberflotte (bis zu 252 Bomber + Support) besteht aus bis zu 36 Bombsquad a sieben Bombern. Jedes Squad verwendet den gleichen Bombentyp, um ein Zerstören der eigenen Bomben untereinander zu vermeiden (siehe unten). Um eine der 36 Angriffswellen zu starten, benötigt der Main FC dutzende Bookmarks auf dem Grid auf dem gekämpft wird. Er weißt den Squadleader von Squad A an auf das entsprechende Bookmark (35km zur Feindflotte) zu warpen, dieser startet einen Squadwarp, während dessen machen sich die Squads B, C, D E und F bereit ebenfalls auf ihre Bookmarks zu warpen und richten sich schon mal in die endsprechende Richtung aus. Sobald Squad A aus dem Warp fällt, beschleunigen die Bomber auf einen Punkt hinter dem Ziel, enttarnen sich, werfen ihre Bomben und warpen in zufälliger Richtung vom Grid. Kurz darauf treffen die Squads B, C, D E und F aus den anderen 5 Richtungen ein und werfen ebenfalls ihre Bomben, kurz gefolgt von den verbleibenden 30 Squads der Flotte. Dies ist natürlich der Idealfall, in den meisten Fällen sind FCs froh, wenn der Bombrun aus einer Richtung funktioniert.
Torpedobomber attackieren vereinzelte (Schlacht)Schiffe der Feindflotte welche ins falsche System gesprungen sind oder hinter der Hauptflotte zurück gefallen sind. Früher wurden sie auch zum Strukturabriss eingesetzt, diese Rolle haben mittlerweile jedoch Kikimoras übernommen.
Bomben
Bomben:
funktionieren nicht in High und Low Sec.
haben 30km Reichweite, sind jedoch unterschiedlich schnell:
Damage Bombs fliegen für 12 Sekunden mit 2,500 m/s
Void und Lockbreaker fliegen für 7,5 Sekunden mit 4,000 m/s
Focused Void fliegen für 15 Sekunden mit 2,000 m/s
folgen exakt dem Bewegungsvektor des Bombers beim Abwurf und fliegen dann stur grade aus, bis sie detonieren.
haben eine 99.8% Resistenz gegen ihren eigenen Schaden, aber nur 108 HP d.h. eine Bombe mit anderem Schaden zerstört garantiert die Bombe. Dies kann zu einer Kettenreaktion vorzeitiger Bombenexplosionen führen, welche den gesamten Bombersquad auslöscht.
sind stark signaturabhängig und wirken daher auf Schlachtschiffe deutlich besser, als auf Kreuzer oder gar Fregatten.
haben einen Explosionsradius von 15km. (Focused Void Bomb 1m)
Mit dem Winterpatch im Jahr 2016 wurden die Defender Missiles geändert, sie zerstören seit dem keine anfliegenden Raketen mehr, sondern Bomben von Stealth Bombern.
Skill
Mal wieder nur einer; „Defender Missiles“ auf Stufe I ermöglicht die Verwendung von Defender Launcher I und Defender Missile I, jedes Level erhöht die Geschwindigkeit der Defender Missile um 10%. Es wirken keine anderen Raketenskills auf Werfer und Rakete!
Funktion
Wird der mit Defender Missiles geladene Defender Launcher (10 tf, 2 MW) aktiviert (50GJ Aktivierungskosten), scannt er den lokalen Raum nach Bomben. Und startet, so er eine anfliegende Bombe innerhalb seiner Reichweite (30 km Basis/45 Max Skill) findet, eine Defender Missile, welche ausreicht um eine zufällige Bombe vollständig zu zerstören. Sollte keine Bombe in Reichweite sein, wird der Zyklus trotzdem gestartet, jedoch keine Munition verbraucht. Da die Reaktivierungszeit bei 2 Minuten liegt, sollte man sich hier sicher sein, das Bomben in der Nähe sind. Sonst steht man eben diese 2 Minuten mit heruntergelassener Hose da, sollte in dieser Zeit ein zweiter Bombrun erfolgen.
Schiffe
Der Defender Launcher I benötigt keinen Laucherhardpoint, dafür kann immer nur einer und das nur auf Schiffen der Zerstörerklasse montiert werden:
Ein Bombsquad, die Gruppe der gleichzeitig angreifenden Bomber, besteht aus 7 Schiffen, diese können je eine Bombe werfen, je Angriffswelle reichen also theoretisch 7 Defender Launcher, um diese abzuwehren. Da die Defender Launcher jedoch eine zufällige Bombe auswählen, kann es passieren, dass die selbe Bombe mehrfach gewählt wird. Die Flotte muss also mehr Launcher aktivieren, als Bomben unterwegs sind. Was häufig heißt von ~256 Schiffen in der Flotte aktivieren 90% panisch ihre Defender Launcher in der ersten Welle. Lediglich die Dullies, welche gepennt haben, und die erfahrenen Spieler warten. In der zweiten Welle sind also noch etwa 25 Schiffe/Launcher bereit, um erneut 7 Bomben abzuwehren und werden hier meist vollständig verbraucht. Eine volle Bomberflotte (252 Bomber + Support) kann jedoch, theoretisch, 36 Wellen werfen.
Spätestens hier merkt man, wo das Problem ist, der Einsatz der Defender Launcher/Missiles erfordert ein erhebliches Maß an Planung und Übung um sinnvoll/erfolgreich genutzt zu werden. Was erklärt warum der Launcher in den meisten Doctrine fehlt.