Gibt es unter zig Namen und mit diversen Regelvarianten. Mit der hier vorgestellten Variante, hab ich persönlich die besten Erfahrungen gemacht.
Das Spielprinzip ist einfach, ein Container liegt in der Mitte des “Spielfelds”. Und muss zur eigenen Start/Zielmarke (zurück-) gebracht werden. Das hört sich jetzt einfacher an als es ist, denn wie beim Fußball ist hochheben und ins Tor tragen nicht erlaubt. Der „Ball“ darf nur mit dem Traktorstrahl (T1 500m/s, T2 600m/s) bewegt werden. Es geht also nicht zwingen um das schnellste Schiff, zumal das gegnerische Team mit E-War den Transport zu unterbinden versucht.
Das Spielfeld besteht aus drei verankerten Small Secure Container dem Startpunkt in der Mitte und den zwei Zielmarken (Mit Teamname beschriftet) außen. die Container sind je 140 km voneinander entfernt.
Als Schiffe sind alle Fregatten und Zerstörer erlaubt, zum Fitten stehen alle nicht schadenverursachenden Module zur Wahl. E-War Drohnen sind ausdrücklich erlaubt.
Die Teams sind in verschiedenen Flotten und bestehen aus je 3 Tractoren (nur die dürfen Tractor Beams fitten), einem Command Destroyer und einer beliebigen Anzahl E-War Fregatten.
Jedes Mal, wenn ein Team den Container an seine Zielmarke zieht und das Item darin in den Zielcontainer legt, erhält es einen Punkt. Das Team welches als erstes 3 Punkte hat, gewinnt. Danach werden die Teams neu gemischt und jeder kann ein anderes Schiff wählen.
Vordergründig erleben hier alle einem netten Abend, doch eigentlich ist es eine super Gelegenheit neuen Spielern die E-War Mechaniken beizubringen und das eingerostete Wissen der Alten Hasen wieder aufzufrischen.
Tampermonkey ist kostenloser Userscript-Manager für Chrome, Microsoft Edge, Safari, Opera Next, und Firefox. Ein Tutorial zu Tempermonkey und wie man ihn verwendet, gibt es hier.
Danke an Thorus für das „nicht sonderlich hübsche“ Skript (O-Ton er) und die Erlaubnis es euch allen zur Verfügung zu stellen.
CCP hat mir ermöglicht diesen Event vorzeitig auf dem Testserver zu spielen. Daher sind die nachfolgenden Aussagen der Ist-Zustand auf Singularity zum Zeitpunkt des Schreibens (13.01.2022 ~ 5 Uhr MEZ) und muss nicht dem entsprechen, was jetzt auf Tranquility live gegangen ist.
Curious/Enigmatic/Mysterious Warp Matrix Filament
sind drei reine Erkundungsfilamente:
Diese können, wie im Bild zu sehen ist, mit allen „Scanfrigs“ (T1 und T2) betreten werden, und müssen innerhalb von 30 Minuten über den Normal Space Return Conduit in der jeweiligen Site wieder verlassen werden. Sonst sind Schiff und Pod weg.
In den Sites sind, mit aufsteigender Schwierigkeit, mehr und schwerere Container und mehr Convergent Nexus. All dies ist zufällig über die Site verteil, wobei der Streuradius mit Schwierigkeit der Site zunimmt. Dazwischen treiben diverse Easter Eggs aus dem Doctor Who Universum.
Curious
Enigmatic
Mysterious
Radius der Site (vom Ausgang)
60 km
70 km
90 km
Small Peculiar Ruin
5
0
0
Medium Peculiar Ruin
3
3
0
Large Peculiar Ruin
1
6
4
Huge Peculiar Ruin
0
4
4
Massive Peculiar Ruin
0
0
8
Convergent Accelerant Nexus
4
5
10
Convergent Decelerant Nexus
4
5
10
Normal Space Return Conduit
1
1
1
Peculiar Ruin
sind relic Container, von very easy (small) bis very hard (massiv), entsprechend interessanter wird aber auch der Loot. Während Small und Medium auf dem Testserver nur (Reinforced) Metal Scraps und T1 Salvage sowie die geringe Mengen Rohstoff für neue Filamente enthielten. Sind in Large Containern schon T2 Salvage, BPCs für die Filamente, Sammlerstücke und Feuerwerk, in Huge Containern sind Booster, Kleidung und Skins. Und in den Massiv ist alles in viel, ein Container kann da schon mal über 70 Metal Scraps enthalten. Es gibt anscheinend eine Begrenzung auf 2 Hackversuche je Container.
Convergent Accelerant/ Decelerant Nexus
sind „Effekt Minen“ welche bei unterschreiten von etwa 2000 Metern explodieren, ohne Schaden zu machen, und die folgenden Effekte aktivieren:
Loot
Da sich die Zusammensetzung des Loots zwischen Test- und Liveserver sehr wahrscheinlich ändern wird, werde ich hier nur sagen, was man, höchstwahrscheinlich, finden kann, dabei jedoch keine Mengenangaben machen:
sind die vier Kampf Site Filamente des Events (ebenfalls 30 Minuten Zeit Limit) und steigern sich in ihrer Schwierigkeit:
Precarious Warp Matrix Filament (leicht)
Hazardous Warp Matrix Filament
Dangerous Warp Matrix Filament
Perilous Warp Matrix Filament (schwer)
alle vier können mit Omen, Maller, Moa, Caracal, Thorax, Vexor sowie Stabber und Rupture betreten werden.
Ob man das sollte ist eine andere Frage, das einzige Schiff mit dem ich Dangerous und Perilous Sites überlebt habe, ist einer Vexor mit einem Oversize AB.
Precarious
Hazardous
Dangerous
Perilous
Radius der Site (vom Ausgang)
70 km
100 km
100 km
100 km
Damaged Biomechanoid Saucer
1
1
1
1
Displaced Erratic Sentry Turret
0
2
4
8
Biomechanoid Combat Unit
2-3
6 (3-5)
10 (6-10)
18 (10-18)
Convergent Accelerant Nexus
3-5
5-7
4-11
8-12
Convergent Decelerant Nexus
3-5
5-7
7-11
8-12
Normal Space Return Conduit
1
1
1
1
Guided (Void) Bomb
0
0
1
2
Biomechanoid Combat Unit
Kleine Signatur, etwa 3000 m/s schnell, neuten ~10 GJ etwa alle 5 Sekunden und greifen bevorzugt Drohnen an. Haben aber zum Glück kaum HP (5 Light Drones brauchen 1 Salve). In Klammern jeweils der Re-Spawn, der Trigger ist mir unbekannt, kann jedoch mehrfach je Site ausgelöst werden. Das macht Dangerous und Perilous Sites zur Herausforderung. Durch die Masse an Schiffen wird der Neut zu einem echten Problem.
Damaged Biomechanoid Saucer
Je Site zum Glück nur einer, denn der hat einen Haufen HP. Aufgrund meines Schadens schätze ich etwa 40.000 Schild HP; Panzerung und Hülle auch in der Größenordnung. Da er abhängig von der Schwierigkeit der Site mehr oder weniger beschädigt spawnt, muss man die HP nur teilweise wegschießen. Zusätzlich webt er auf 35km, was, da er meist am Ausgang steht, das Flüchten erschwert. Er lässt sich jedoch vom Ausgang wegziehen.
Convergent Accelerant / Decelerant Nexus
Siehe oben. Der nächste Convergent Accelerant Nexus steht meist zwischen 25-35km vom Warp In.
Displaced Erratic Sentry Turret
Stehen zwischen 50km und 80km vom Warp In, und machen etwa 200 HP Rohschaden je Schuss (Reichweite => Site). Es gibt zwei identisch benannte Arten: Raketen und Laser. Während die Raketen immer zumindest ein bisschen treffen, kann man das Tracking der Laser leicht unterlaufen, sofern man nicht gewebbt ist.
Guided (Void) Bomb
Fliegen mit ca. 350 m/s hinter einem her und reduzieren den Cap um 180 GJ (?).
Taktik
Bis jetzt war es am Einfachsten zum nächstgelegenen Convergent Accelerant Nexus zu fliegen und mit dessen Boni zum Nächsten… und dabei die Biomechanoid Combat Unit wegzuschießen. Sind diese beseitigt, entweder die Displaced Erratic Sentry Turret oder gleich den Damaged Biomechanoid Saucer. Dabei auf Respawns der Combat Units achten, die Saucer looten und raus.
Fitting
Da ich mehrfach gefragt wurde mit was ich denn geflogen bin, einer Caracal, nachdem das nicht funktioniert hat, hab ich diese Vexor genommen:
[Vexor, Vexor – Doctor Who]
Drone Damage Amplifier II Drone Damage Amplifier II Drone Damage Amplifier II Capacitor Power Relay II Damage Control II
Multispectrum Shield Hardener II Large Shield Extender II Large Shield Extender II 100MN Monopropellant Enduring Afterburner
[Empty High slot] [Empty High slot] [Empty High slot] [Empty High slot]
Medium Core Defense Field Extender I Medium Core Defense Field Extender I Medium Core Defense Field Extender I
Hornet II x5 Hornet II x5 Hornet II x5 Hornet II x5 Hornet II x5
Loot
Entspricht den Relic Sites (oben) jedoch in größeren Mengen, wobei gemessen am Aufwand und dem Risiko, die Relic Sites (Curious/Enigmatic/Mysterious Warp Matrix Filament) besser abschneiden.
Für Händler ist Jita Buy minus 10% das Standardangebot, für das Ankaufen von Gegenständen. Spieler ohne Marktbezug fühlen sich dann häufig über den Tisch gezogen, denn 10% sind ein ziemlich hoher Abschlag, bei dem ganze Aufwand um an das jeweilige Handelsobjekt zu kommen, sei es Erz, selbst gebaute Items und Schiffe oder (Exploration-)Loot.
Warum es trotzdem für Viele sinnvoll ist diese Kröte zu schlucken, möchte ich hier aufzeigen.
Ein Miner möchte Erz im Wert von 1.000.000.000 Isk verkaufen. Stellt er diese per Order ein, zahlt er mangels Skills und Ansehen auf dem Trade Hub:
3% Maklergebühr: 30.000.000 ISK
8% Steuern: 80.000.000 ISK
In Summe 110 Mio oder 11%, dabei sind die Frachtkosten bzw. der Zeitaufwand fürs Frachtern und die Überwachung der Order, noch nicht eingerechnet.
Investiert unser Miner jetzt ~225.000 Skillpunkte und trainiert Accounting und Broker Relations auf 4 und erfliegt sich sagen wir 1,6 Standing bei Caldari Navy (Jita 4-4) zahlt er:
1,82% Maklergebühr: 18.200.000 ISK
4,48% Steuer: 44.800.000 ISK
in Summe 63 Mio oder 6,3%, plus die Frachtkosten/Zeitaufwand.
Unser Miner hat zwischenzeitlich seine Lust auf PVE und Standing farmen entdeckt und einen Level 5 Fetisch entwickelt und darum Accounting und Broker Relations jeweils auf 5 geskillt und somit 1,28 Mio SP investiert. Und rund 3 Wochen Spielzeit für das Corp Standing bei Caldari Navy.
1% Maklergebühr: 10.000.000 ISK
3,6% Steuer: 36.000.000 ISK
In Summe 46 Mio oder 4,6 %, plus die Frachtkosten/Zeitaufwand.
Ein erheblicher Aufwand um 6,4% Abgaben einzusparen. Oder etwa 4,6% mehr zu haben, als beim Verkauf an einen Händler. Welcher dann die Frachtkosten, Steuern, Brokerfee und evtl. Gebühren fürs Relisten bezahlt, sollte die Ware nicht gekauft werden, und dabei auch noch was verdienen möchte.
In EVE gelten diverse Regelwerke, je nach Situation können gleich mehrere relevant sein. Da vielen Spielern nicht bekannt ist, welche Regelwerke es gibt und wo sie angewandt werden, dieser Überblick.
Die Geschäftsbedingungen und die Nutzungsbedingungen bilden die Grundlage für das Erstellen von Accounts, die Nutzung von EVE und die Interaktion mit Spielern und Mitarbeitern von CCP.