bookmark_borderCloak

bedeutet wörtlich „Mantel“, meint aber eine Tarnvorrichtung (High Slot Modul), welche das, damit ausgerüstete Schiff, sowohl für das menschliche Auge, als auch für fremde Schiffssensoren unsichtbar macht. Er ist Basis für das Funktionieren diverser Schiffsklassen, wie den Bomber, aber auch einiger Taktiken wie den MDW Cloak Trick.

Module

Gibt es zwei Typen:

der Prototype Cloaking Device I bzw. der Improved Cloaking Device II:

  • Permanent reduzierte Scanauflösung, auch wenn die Tarnung offline ist.
  • Solange die Tarnung aktiv ist:
    • massiv reduzierte Maximalgeschwindig. (-90% Prototyp/-75% Improved).
    • kann das Schiff nicht warpen.
    • kann das Schiff nichts anvisieren.
    • kann das Schiff nicht nachladen.
  • Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 27 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
  • Kann auf allen Schiffen gefittet werden.

und den Covert Ops Cloaking Device II:

  • Kein Malus auf die Scan-Auflösung.
  • Kein Reduktion der Maximalgeschwindigkeit.
  • Das Schiff kann getarnt warpen.
  • Während die Tarnung aktiv ist:
    • kann das Schiff nichts anvisieren.
    • kann das Schiff nicht nachladen.
  • Nachdem ein Schiff enttarnt wurde/sich enttarnt hat, dauert es bis zu 6 Sekunden (skill- und schiffsabhängig) die Sensoren zu kalibriert. Solange kann nichts aufgeschaltet werden.
  • Kann nur auf spezialisierten Schiffen gefittet werden (Siehe unten)

Mechanik

Hier gibt es eine Menge Regeln, Ausnahmen und Zusatzbedingungen:

  • Sobald das Tarnmodul aktiviert ist, gilt das Schiff als getarnt, unabhängig von der Animation.
  • Sobald das Tarnmodul deaktiviert wird, erscheint das Schiff sofort und kann sofort aufgeschaltet werden.
  • Solange die Tarnung aktiv ist:
    • können keine Module aktiviert werden.
    • deaktivieren sich aktive Module zum Ende ihres Zyklus.
    • können keine Module nachgeladen werden.
    • können keine Items zwischen Laderäumen verschoben werden.
  • Nicht-offensive Module können nach dem Enttarnen sofort aktiviert werden. (Incl. Smartbombs!)
  • Es gibt mehrere Faktoren, die ein tarnen verhindern:
    • Das Schiff befindet sich 2000 m oder näher an einem beliebigen Objekt.
      Dies schließt auch Leichen, Drohnen, Gaswolken, sowie Bomben und Raketen ein.
    • Auch das Warpen durch Monde/Planeten/Sonnen führt zum Enttarnen/verhindert das Tarnen.
    • Ausnahmen: Getarnte Schiffe und Scanner-Sonden enttarnen getarnte Schiffe nicht.
      Dadurch können mehrere getarnte Schiffe an der gleichen Stelle, quasi ineinander stehen. Sobald sich jedoch eines enttarnt (Absicht oder Disconnect) werden alle Anderen ebenfalls enttarnt (Abstandsregel).
    • Das Schiff wurde aufgeschaltet, incl. NPCs oder passives Targeting. Nicht jedoch der Versuch einer Aufschaltung.
    • Das Schiff is bereits getarnt, z.B. durch ein Sprungtor. Um den Cloak zu aktivieren, muss man sich nach dem Sprung erst bewegen, um den Gatecloake zu entfernen und kann sich dann tarnen.
    • Man befindet sich in einem System mit einem Electric Metaliminal Storm.
  • Fraktionspolizei und CONCORD können getarnte Schiffe orten und verfolgen.
  • AoE Waffen wie Bomben und Smartbombs beschädigen getarnte Schiffe, enttarnen sie aber nicht.
  • Command Bursts wirken nicht auf getarnte Schiffe.
  • Im Low und Null Sec (und nur dort) ist es möglich, ein Mobiles Observatorium einzusetzen, welches alle 10 Minuten eine 40%ige Chance hat, ein getarntes Schiff im System zu enttarnen.
  • Getarnte Schiffe sind in den ersten 15 Minuten, in denen sie getarnt sind, immun gegen Mobile Observatorien („Tarnungsstabilisierungs“-Timer über dem Cap)

Skills

Gibt es genau einen, Cloaking (reduziert die Aufschaltverzögerung um 10% je Stufe), dieser schaltet mit höherer Stufe mehr Module/Schiffe frei:

Covert Op Schiffe

Diverse T2 Schiffe können den Covert Ops Cloaking Device benutzen:

  • Covert Ops Fregatten (T2 Scan und Hacking Schiffe) :
  • Stealth Bombers (Wäre Schaden ein Schiff 😉 ) :
  • Force Recon Ships (Cloaky, Covert Cyno und Cyno ):
  • Blockade Runners (Cloaky Frachter => getarnt warpen):
    • Prorator (am Frexibelsten zu Fitten)
    • Crane (mit 15k EHP der Tankigste)
    • Viator (größter Laderaum, aber 15% mehr Signatur als die Anderen!)
    • Prowler (kleinste Signatur, aber „nur“ 13k m³ Laderaum)
  • Strategic Cruisers (mit Covert Reconfiguration Subsystem):
  • Astero und Stratios (Covert Ops Cloak, aber kein Covert Cyno)
  • Prospect bietet Cloak + Covert Cyno auf einem Mining Schiff.
  • Es gibt noch diverse AT Schiffe welche ebenfalls einen Covert Ops Cloaks verwenden können.


bookmark_borderDer Alpha aus der Dose

In mehreren Posts hab ich das Fittingtool pyfa empfohlen. Leider bietet pyfa keinen Alpha Clone zum Simulieren an. Nur die Möglichkeit einen existierenden Char auf die Alpha Skills zu beschränken.

Wer sich einen eigenen Alpha Clone „bauen“ will, kann dies wie folgt tun.

Char Editor öffenen:

Neuen Char erstellen:

Benennen:

Auf Alpha beschränken:

Die folgenden Skills in die Zwischenablage kopieren (markieren dann strg + c) :

Acceleration Control 3
Advanced Weapon Upgrades 3
Afterburner 3
Amarr Battlecruiser 4
Amarr Battleship 4
Amarr Cruiser 4
Amarr Destroyer 4
Amarr Drone Specialization 2
Amarr Frigate 4
Amarr Industrial 1
Anchoring 1
Archaeology 3
Armor Layering 1
Armor Rigging 3
Astrometric Acquisition 2
Astrometric Rangefinding 2
Astrometrics 3
Astronautics Rigging 3
Biology 3
Broker Relations 2
CPU Management 5
Caldari Battlecruiser 4
Caldari Battleship 4
Caldari Cruiser 4
Caldari Destroyer 4
Caldari Drone Specialization 2
Caldari Frigate 4
Caldari Industrial 1
Capacitor Emission Systems 4
Capacitor Management 4
Capacitor Systems Operation 3
Connections 2
Controlled Bursts 4
Corporation Management 1
Criminal Connections 2
Cruise Missiles 4
Cybernetics 3
Diplomacy 3
Distribution Connections 2
Drone Avionics 4
Drone Durability 4
Drone Interfacing 3
Drone Navigation 4
Drone Sharpshooting 4
Drones 5
Drones Rigging 3
EM Armor Compensation 2
EM Shield Compensation 2
Electronic Superiority Rigging 3
Electronic Warfare 4
Electronics Upgrades 5
Energy Grid Upgrades 5
Energy Pulse Weapons 2
Energy Weapon Rigging 3
Evasive Maneuvering 3
Explosive Armor Compensation 2
Explosive Shield Compensation 2
Gallente Battlecruiser 4
Gallente Battleship 4
Gallente Cruiser 4
Gallente Destroyer 4
Gallente Drone Specialization 2
Gallente Frigate 4
Gallente Industrial 1
Gas Cloud Harvesting 2
Guided Missile Precision 3
Gunnery 5
Hacking 3
Heavy Assault Missile Specialization 3
Heavy Assault Missiles 5
Heavy Drone Operation 3
Heavy Missile Specialization 3
Heavy Missiles 5
High Speed Maneuvering 3
Hull Upgrades 4
Hybrid Weapon Rigging 3
Industry 5
Infomorph Psychology 1
Jury Rigging 3
Kinetic Armor Compensation 2
Kinetic Shield Compensation 2
Large Energy Turret 4
Large Hybrid Turret 4
Large Projectile Turret 4
Launcher Rigging 3
Leadership 3
Light Drone Operation 5
Light Missile Specialization 3
Light Missiles 5
Long Range Targeting 3
Marketing 2
Mass Production 3
Mechanics 3
Medium Artillery Specialization 3
Medium Autocannon Specialization 3
Medium Beam Laser Specialization 3
Medium Blaster Specialization 3
Medium Drone Operation 4
Medium Energy Turret 5
Medium Hybrid Turret 5
Medium Projectile Turret 5
Medium Pulse Laser Specialization 3
Medium Railgun Specialization 3
Mining 4
Mining Connections 2
Mining Frigate 4
Mining Upgrades 4
Minmatar Battlecruiser 4
Minmatar Battleship 4
Minmatar Cruiser 4
Minmatar Destroyer 4
Minmatar Drone Specialization 2
Minmatar Frigate 4
Minmatar Industrial 1
Missile Bombardment 4
Missile Launcher Operation 5
Missile Projection 2
Motion Prediction 4
Navigation 4
Negotiation 2
Offensive Subsystem Technology 0
Power Grid Management 5
Projectile Weapon Rigging 3
Propulsion Jamming 4
Rapid Firing 4
Rapid Launch 4
Rare Moon Ore Processing 0
Reactions 1
Recon Ships 0
Remote Armor Repair Systems 3
Remote Hull Repair Systems 2
Repair Drone Operation 2
Repair Systems 2
Reprocessing 3
Rocket Specialization 3
Rockets 5
Salvaging 3
Science 4
Security Connections 2
Sensor Linking 3
Sharpshooter 4
Shield Compensation 4
Shield Emission Systems 3
Shield Management 4
Shield Operation 4
Shield Rigging 3
Shield Upgrades 4
Signal Dispersion 0
Signal Suppression 0
Signature Analysis 3
Small Artillery Specialization 3
Small Autocannon Specialization 3
Small Beam Laser Specialization 3
Small Blaster Specialization 3
Small Energy Turret 5
Small Hybrid Turret 5
Small Projectile Turret 5
Small Pulse Laser Specialization 3
Small Railgun Specialization 3
Social 3
Spaceship Command 4
Surgical Strike 4
Survey 3
Tactical Shield Manipulation 4
Target Management 4
Target Navigation Prediction 3
Target Painting 3
Thermal Armor Compensation 2
Thermal Shield Compensation 2
Torpedoes 4
Trade 3
Trajectory Analysis 4
Warhead Upgrades 3
Warp Drive Operation 3
Weapon Disruption 4
Weapon Upgrades 5

Diese importieren:

Die Warnung das diese Skills nicht automatische gespeichert werden wegklicken.
Sollte danach eine Fehlermeldung kommen das der Import fehlgeschlagen ist, die Liste oben nochmal neu kopieren und das Importieren wiederholen.

Anschließend das Speichern nicht vergessen:

Jetzt könnt ihr oben rechts den Char zum Simulieren eines Alphas nutzen:

Viel Spaß.

bookmark_borderSitzt, passt, wackelt und hat Luft…

Zumindest hinterher. Wie oft sitzt man vor einem Fitting und denkt sich: „wieso geht das bei allen Anderen nur bei mir nicht?“ Das kann mehrere Gründe haben, entweder fehlen Skills, die Anderen mogeln mit Imps oder das Fitting ist schlicht veraltet.

Gehen wir mal davon aus das Fitting ist noch aktuell und schauen uns an woran es klemmen kann und was man dagegen tun kann.

CPU

Wenn die CPU nicht reicht, kann man dies durch verbessern der Skills, den Einbau von Items und Rigs und das Einsetzen von Implantaten beheben.

ArtNameEffekt
SkillCPU ManagementMehr CPU (%)
SkillWeapon UpgradesWeniger Bedarf von Turrets, Launchers (%)
SkillEnergy Grid UpgradesWeniger Bedarf von Grid Upgrades (%)
SkillMining UpgradesWeniger CPU Penalty bei Einsatz von Mining Laser upgrades / Ice Harvester Upgrades (%)
SkillElectronics UpgradesWeniger Bedarf von Electronic Upgrades (%)
Low SlotCo-ProcessorMehr CPU (%)
Rig SlotProcessor Overclocking UnitMehr CPU (%)
Rig SlotLiquid Cooled ElectronicsWeniger Bedarf von Electronic Upgrades (%)
Rig SlotPowergrid Subroutine MaximizerWeniger Bedarf von Energy Grid Upgrades (%)
Rig SlotAlgid Energy Administrations UnitWeniger Bedarf von Energy Turrets(%)
Rig SlotAlgid Hybrid Administrations UnitWeniger Bedarf von Hybrid Turrets (%)
Imp (Slot 4)Genolution Core Augmentation CA-2Mehr CPU (%)
+ Schnellerer Capacitor Recharge (%)
Imp (Slot 6)Zainou ‚Gipsy‘ CPU Management EE-60XMehr CPU (%)
Imp (Slot 6)Zainou ‚Gypsy‘ Electronics Upgrades EU-60XWeniger Bedarf von Electronic Upgrades (%)
Imp (Slot 6)Zainou ‚Gnome‘ Launcher CPU Efficiency LE-60XWeniger Bedarf von Launchers (%)
Imp (Slot 7)Inherent Implants ‚Squire‘ Energy Grid Upgrades EU-70XWeniger Bedarf von Energy Grid Upgrades (%)
Imp (Slot 10)Zainou ‚Gnome‘ Weapon Upgrades WU-100XWeniger Bedarf von Turrets (%)

Power Grid

Wenn der Power Grid (nicht zu verwechseln mit dem Cap) nicht ausreicht, kann man ihn durch verbessern der Skills, den Einbau von Items und Rigs und das Einsetzen von Implantaten verbessern.

ArtNameEffekt
SkillPower Grid ManagementMehr Grid (%)
SkillAdvanced Weapon UpgradesWeniger Bedarf von Turrets, Launchers (%)
SkillShield UpgradesWeniger Bedarf von Shield Upgrades (%)
Low SlotMicro Auxiliary Power CoreMehr Power Grid (MW)
nützlich für Fregatten, Zerstörer
Low SlotReactor Control UnitMehr Power Grid (%)
Low SlotPower Diagnostic SystemMehr Grid (%) + Mehr Cap, Shield HP, schnellerer Cap/Shield Recharge (%)
Rig SlotAncillary Current RouterMehr Grid (%)
Rig SlotCore Defense Charge EconomizerWeniger Bedarf von Shield Upgrades (%)
Imp (Slot 1)Genolution Core Augmentation CA-1Mehr Grid (%) + Mehr Capacitor (%)
Imp (Slot 6)Inherent Implants ‚Squire‘ Power Grid Management EG-60XMehr Grid (%)
Imp (Slot 6)Zainou ‚Gnome‘ Shield Upgrades SU-60XWeniger Bedarf von Shield Upgrades (%)

Capacitor

Wenn der Capacitor ständig leer ist, kann man seine Leistungsfähigkeit durch verbessern der nachfolgenden Skills, den Einbau von Items und Rigs und das Einsetzen von Implantaten erhöhen:

ArtNameEffekt
SkillCapacitor ManagementMehr Cap (%)
SkillCapacitor Systems OperationSchnellerer Recharge (%)
SkillWarp Drive OperationWeniger Bedarf für Warp (%)
SkillControlled BurstsWeniger Verbrauch von Turrets (%)
SkillShield CompensationWeniger Verbrauch von Shieldboost (%)
SkillAfterburnerWeniger Verbrauch von Afterburner (%)
SkillFuel ConservationWeniger Verbrauch von Afterburner (%)
SkillHigh Speed ManeuveringWeniger Verbrauch von MWD (%)
SkillPropulsion JammingWeniger Verbrauch von Web/Scram (%)
Med SlotCapacitor BatteryMehr Cap (%) + Schutz vor Energy Nos/Neut (% Chance)
Med SlotCap RechargerSchnellerer Recharge (%)
Med SlotCapacitor BoosterSofort Cap, benötigt Cap Booster als „Munition“
Low SlotPower Diagnostic SystemMehr Cap (%) + Mehr Grid, Shield HP, Cap/Shield Recharge (%)
Low SlotCapacitor Power RelaySchnellerer Recharge (%) aber Malus auf Shield Boost (%)
Low SlotCapacitor Flux CoilSchnellerer Recharge (%) aber Malus auf Gesamt-Cap (%)
Rig SlotSemiconductor Memory CellMehr Cap (%)
Rig SlotCapacitor Control CircuitSchnellerer Recharge (%)
Imp (Slot 1)Genolution Core Augmentation CA-1Mehr Capacitor (%) + Mehr Grid (%)
Imp (Slot 2)Genolution Core Augmentation CA-2Schnellerer Recharge (%) + Mehr CPU (%)
Imp (Slot 6)Inherent Implants ‚Squire‘ Capacitor Systems Operation EO-60XSchnellerer Recharge (%)
Imp (Slot 8 )Inherent Implants ‚Squire‘ Capacitor Management EM-80XMehr Cap (%)

Schild

Zu wenig Schild HP? Zu geringe Schildladerate? Der Schildbooster saugt den Cap leer, liefert dafür aber kaum HP? Mit den nachfolgenden Skills, Rigs und Implantaten kann man einiges beheben.

ArtNameEffekt
SkillShield ManagementMehr Shield HP (%)
SkillShield OperationKürzere Schildaufladezeit (%)
Skill[x] Shield CompensationMehr Resibonus von passiven Modulen (%)
SkillTactical Shield ManipulationGeringere Chance auf Schadensdurchdringung (%)
SkillShield CompensationWeniger Cap Verbrauch von Shield boost (%)
Med Slot<Resistenz> Shield HardenerMehr Resist gegen [X] (%) aktives Modul
Med Slot<Resistenz> Shield AmplifierMehr Resist gegen [X] (%) passives Modul
Med SlotMultispectrum Shield HardenerMehr Resist gegen alle Schadensarten (%) aktives Modul
Med SlotDamage ControlMehr Resist gegen alle Schadensarten (%) passives Modul
Med SlotShield BoosterStellt am Anfang jedes Cycle Shield HP wieder her (fixer Wert)
Med SlotAncillary Shield BoosterStellt am Anfang jedes Cycle Shield HP wieder her (fixer Wert) verbraucht Cap Booster
Med SlotShield Boost AmplifierMehr HP vom Shield Booster (%)
Rig SlotCore Defense Operational SolidifierKürzere Shield Boost Cycle Time(%)
Med Slot<Größe> Shield ExtenderMehr Shield HP (fixer Wert)
Med SlotShield RechargerKürzere Schildaufladezeit (%)
Low SlotPower Diagnostic SystemMehr Shield HP, schnellerer Recharge (%), Mehr Grid und Cap, schnellerer Cap-Recharge (%)
Low SlotShield Power RelaySchnellerer Shield Recharge (%) aber weniger Cap Recharge (%)
Low SlotShield Flux CoilSchnellerer Shield Recharge (%) aber weniger Shield HP (%)
RigCore Defense Field PurgerKürzere Schildaufladezeit (%)
RigCore Defense Field ExtenderMehr Shield HP (%)
impZainou ‚Gnome‘ Shield Management SM-70XMehr Shield HP (%)
ImpGenolution Core Augmentation CA-3Mehr Shield HP (%) + Mehr Geschwindigkeit (%)
ImpCrystal SetMehr HP von Shield Booster (%)
ImpZainou ‚Gnome‘ Shield Operation SP-90XKürzere Schildaufladezeit (%)

Armor

Zu wenig Armor HP? Die Resistenzen werden ständig durchschlagen? Der Armor Rapairer saugt den Cap leer, liefert dafür aber kaum HP? Mit den nachfolgenden Skills, Einbauten und Implantaten kann man einiges beheben.

ArtNameEffekt
SkillHull UpgradesMehr Armor HP (%)
SkillRepair SystemsKürzere Armor Repairer Cycles (%)
Skill[X] Armor CompensationMehr Resibonus von passiven Modulen (%)
SkillArmor Resistance PhasingWeniger Capacitor need und kürzere Cycle Time von RAH (%)
SkillArmor LayeringWeniger Geschwindigkeitsabzug von Platten (%)
Low Slot[X] Plating / Adaptive Nano PlatingMehr Resist gegen [X]/alle Schadensarten (%)
Low SlotEnergized [X] Membrane / Adaptive Nano MembraneMehr Resist gegen [X]/alle Schadensarten (%) (Mehr Leistung als Platings, aber CPU Bedarf)
Low SlotArmor [X] HardenerMehr Resist gegen [X] (%) Aktives Modul
Low SlotDamage ControlMehr Resist gegen alle Schadensarten (%) (Neben Armor auch für Shield und Struktur)
Low SlotReactive Armor HardenerVerschiebt je Cycle Resists auf die zwei höchsten eingehenden Schadensarten (%)
Low SlotAnti [X] PumpMehr Resist gegen [X] (%)
Low SlotArmor RepairerStellt am Ende jedes Cycle Armor HP wieder her (fixer Wert)
Low SlotAncillary Armor RepairerStellt am Ende jedes Cycle Armor HP wieder her (fixer Wert) (Dreifache Leistung mit Nanite Repair Paste)
RigAuxiliary Armor PumpMehr HP von Armor Repairer (%)
RigNanobot AcceleratorKürzere Armor Repair Cycles (%)
Imp (Slot 6)Inherent Implants ‚Noble‘ Repair Systems RS-60XKürzere Armor Repair Cycles (%)
Imp (Slot 9)Inherent Implants ‚Noble‘ Repair Proficiency RP-90XMehr HP von Armor Repairer (%)
Low SlotXmm Reinforced Steel PlatesMehr Armor HP (fixer Wert)
Low SlotLayered PlatingMehr Armor HP (%)
Low SlotEnergized Armor Layering MembraneMehr Armor HP (%) (Mehr Leistung als Platings, aber CPU Bedarf)
RigTrimark Armor PumpMehr Armor HP (%)
Imp (Slot 9)Inherent Implants ‚Noble‘ Hull Upgrades HG-100XMehr Armor HP (%)
Imp (Slot 4)Genolution Core Augmentation CA-4Mehr Armor HP (%) + Mehr Agility (%)
Imp (Slot 1-6)Slave SetMehr Armor HP (%)

Struktur/Hülle

Auf Hülle tanken ist was für Profis, dennoch kann man mit den nachfolgenden Einbauten und Implantaten einiges beheben.

ArtNameEffekt
Low SlotDamage ControlResi gegen alle Schadensarten (%) (Neben Struktur auch für Shield und Armor)
Low SlotReinforced BulkheadsMehr Hull HP (%)
Med SlotHull RepairerStellt mit jedem Cycle Struktur HP wieder her (fixer Wert)
RigTransverse BulkheadMehr Hull HP (%)
Imp (Slot 8)Inherent Implants ‚Noble‘ Mechanic MC-80XMehr Hull HP (%)

Sensoren / Aufschaltung

Mehr Ziele schneller aufschalten, die Aufschaltung nicht verlieren, mit den nachfolgenden Skills, Einbauten und Implantaten geht so einiges.

ArtNameEffekt
SkillSignature AnalysisKürzere Aufschaltzeit (%)
SkillLong Range TargetingHöhere Aufschaltreichweite (%)
SkillTarget ManagementJe lvl eine Aufschaltung mehr bis zum Schiffslimit
SkillAdvanced Target ManagementJe lvl eine Aufschaltung mehr bis zum Schiffslimit
Skill[X] Sensor CompensationMehr Sensorsärke für [X] Rassenstärke (%)
SkillCloakingFrüher aufschalten nach Decloak (%)
Med SlotSensor Booster ohne ScriptKürzere Aufschaltzeit + Höhere Aufschaltreichweite und Sensorstärke (%)
MunitionResolution ScriptKürzere Aufschaltzeit (%)
MunitionTargeting Range ScriptHöhere Aufschaltreichweite (%)
MunitionECCM ScriptHöhere Sensorstärke (%)
Low SlotSignal AmplifierKürzere Aufschaltzeit + Höhere Aufschaltreichweite (%)
RigTargeting System SubcontrollerKürzere Aufschaltzeit (%)
RigIonic Field ProjectorHöhere Aufschaltreichweite (%)
RigTargeting Systems StabilizerFrüher aufschalten nach Decloak (%)
High SlotAuto Targeting SystemFeindliche Schiffe werden innerhalb der Modulreichweite automatisch aufgeschaltet.
Aufschaltlimit wird um 2 (T2: 3) erhöht. (Nicht über Skilllimit)
Imp (Slot 8)Zainou ‚Gipsy‘ Long Range Targeting LT-80XHöhere Aufschaltreichweite (%)
Imp (Slot 1-6)Grail SetErhöht Radar Stärke
Imp (Slot 1-6)Jackal SetErhöht Ladar Stärke
Imp (Slot 1-6)Spur SetErhöht Magnetometric Stärke
Imp (Slot 1-6)Talon SetErhöht Gravimetric Stärke

Navigation

Schneller fliegen, ausrichten, warpen und weniger Mali durch die Panzerung, mit den nachfolgenden Skill. Einbauten und Implantaten ist das möglich.

ArtNameEffekt
SkillNavigationMehr Velocity (%)
SkillAcceleration ControlMehr AB/MWD Velocity Bonus (%)
SkillArmor LayeringWeniger Massezuwachs von Armor Plates (%)
SkillEvasive ManeuveringMehr Agility (%)
SkillSpaceship CommandMehr Agility (%)
SkillAdvanced Spaceship CommandMehr Agility (%)
Med SlotAfterburner (AB)Mehr Velocity (%) bei Moderatem Cap Verbrauch
Med SlotMicrowarpdrive (MWD)Deutlich mehr Velocity (%), bei mehr Cap-Verbrauch, Masse, Signaturradius, weniger Gesamt-Cap (%)
Low SlotOverdrive Injector SystemMehr Velocity (%), aber weniger Frachtraumkapazität (%)
Low SlotHyperspatial AcceleratorHöherer Warp Speed (0,2AU/s – 0,3 AU/s)
RigAuxiliary ThrustersMehr Velocity (%)
RigHyperspatial Velocity OptimizerHöherer Warp Speed (%)
Imp (Slot 6)Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Navigation NN-60XMehr Velocity (%)
Imp (Slot 6)Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Acceleration Control AC-60XMehr AB/MWD Velocity Bonus (%)
Imp (Slot 8)Zor’s Custom Navigation HyperlinkMehr AB/MWD Velocity Bonus (%)
Imp (Slot 6)Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Warp Drive Speed WS-60XHöherer Warp Speed (%)
Imp (Slot 3)Genolution Core Augmentation CA-3Mehr Velocity (%) + Mehr Shield HP (%)
Imp (Slot 1-6)Snake SetMehr Velocity (%)
Imp (Slot 1-6)Ascendancy SetHöherer Warp Speed (%)
Low SlotInertia StabilizersMehr Agility (%), Aber vergrößerter Signature Radius (%)
RigLow Friction Nozzle JointsMehr Agility (%)
Imp (Slot 7)Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Evasive Maneuvering EM-70XMehr Agility (%)
Imp (Slot 4)Genolution Core Augmentation CA-4Mehr Agility (%) Mehr Armor HP (%)
Imp (Slot 1-6)Low-Grade Nomad SetMehr Agility (%)
Low SlotNanofiber Internal StructureMehr Velocity & Agility (%), aber weniger Struktur HP (%)
RigPolycarbon Engine HousingMehr Velocity & Agility(%)
RigHiggs AnchorMehr Agility und deutlich weniger Velocity (%)

Veraltetes Fitting

In den meisten Fitting Datenbanken steht dabei, für welche Version von EVE das Fitting erstellt wurde bzw. zu welchem Update es in die Datenbank kam. Bei Workbench kann man neben den Fittings sehen für welche EVE Version sie hochgeladen wurden:

Wenn neben einem Fitting stattdessen, zum Beispiel „Tyrannis“ steht, wurde es zwischen dem 26 Mai 2010 und dem 30 November 2010, dem Erscheinungsdatum von „Incursion“, erstellt. Die Wahrscheinlichkeit das ein über 10 Jahre altes Fitting nicht mehr stimmt, ist ziemlich hoch.

Youtube

Link

bookmark_borderMarktmanipulation

Neben den, im Grundlagen Post zum Handeln, angesprochenen Tipps, gibt es Möglichkeiten die Preise in die jeweils gewünschte Richtung zu treiben.

Senken der Sellorder für einen Buyout

Hierzu verkauft man selbst das Item/Schiff, für dass man den Buyout plant. Und stellt es, weit außerhalb des (kleinen) Tradehubs, in einem schwer zugänglichen System, wie hinter einem Low oder in einem Low Sec System in den Markt. Und wartet bis die ersten Spieler auf dem Trade Hub mit ihrer Order unter dieses Angebot gehen. Nun senkt man die eigene Order immer wieder langsam und behutsam ab. Bis der Preis erreicht ist, bei dem man dann alle Orders auf dem Trade Hub zu einem guten Preis raus kaufen kann. Mit etwas geschickt, kann man den Preis über Tage niedrig halten und immer wieder billig ein/nachkaufen. Hierzu immer nur die 4. 5. und 6. billigsten Orders rauskaufen und den Rest stehen lassen, sonst geht das Momentum verloren.

Anheben der Buyorder für eigenen Bulksale

Hierfür setzt man eine glaubwürdige Buyorder (nicht knapp unter Sell), in einem schwer zugänglichen System, wie hinter einem Low oder in einem Low Sec System und stellt das minimale Ordervolumen auf das Ordervolumen z.B. 10 Schiffe ankaufen und nur 10 Schiffe auf einmal. Hierbei ist darauf zu achten das niemand zufällig diese Order erfüllen kann:

  • Nicht in oder neben einem Asset Savety System.
  • Nicht in Systemen welche auf Versorgungsrouten in und aus dem 0.0 liegen.
  • Das Volumen der Order (in m³) darf nicht sinnvoll transportiert werden können.
    • 8 T2 Frigs, dass sie nicht in einen Blockade Runner passen.
    • 5 Millionen Tritanium, was nicht in einen Sprungfrachter passt.

Das Schlimmste wäre, wenn tatsächlich jemand die Order erfüllt und man selbst die Items aus der Pampa holen muss. 😉

Die Order dient nur zur Orientierung für die Mitspieler, und irgend ein Vollidiot Mitspieler geht immer mit seiner Buyorder, auf dem Trade Hub, über diese Order in der Walachei, was die Nicht-Idioten zwingt mitzugehen. Sobald das passiert ist, kann man die Order langsam nach oben ziehen. Bis ausreichend Orders verfügbar sind, um die eigenen Assets unterzubringen. Wenn man 10 Schiffe verkaufen will und es sind dann 3 fremde Buyorders mit 5, 3 und 2 Schiffen zum geplanten Preis im Markt, stößt man seine Schiffe ab und löscht die eigene Buyorder.

bookmark_borderOverheaten – Überhitzen

Überhitzung (oder Überlastung) erlaubt es, den meisten aktiven Module kurzfristig mehr Leitsung abzugewinnen. Allerdings nimmt das Modul durch diese Überlastung (Hitze-)Schaden, bis es schlussendlich als „ausgebrannt“ ausfällt. Bei vorsichtigem Einsatz oder im Notfall, kann der Nutzen eines überhitzten Moduls jedoch über Sieg oder Niederlage und Schiffsverlust entscheiden.

Modulwirkung

ModuleOverheat
wirkt auf
Bonus
in %
ModuleOverheat
wirkt auf
Bonus
in %
AfterburnerGeschwindikeit50Remote Cap TransmitterZykluszeit-15
Armor HardenerStärke20Remote Sensor BoosterStärke15
Armor RepairerZykluszeit
Stärke
-15
10
Remote Sensor DampenerStrength Bonus20
Burst JammerStrength Bonus20Remote Shield
Booster
Zykluszeit-15
Cap BoosterZykluszeit-20Remote Tracking ComputerStärke15
ECM JammerStrength Bonus20Sensor BoosterStärke15
Energy NeutralizerZykluszeit-15Shield BoosterZykluszeit
Stärke
-15
10
Energy NosferatuZykluszeit-15Shield HardenerStärke20
Guidance ComputerStärke15Short Range TurretsSchaden15
Guidance DisruptorStrength Bonus20Stasis GrapplerOptimal Range300
Hull RepairerZykluszeit-15Stasis WebifierReichweite30
Long Range TurretsZykluszeit-15Target PainterStrength Bonus20
MicrowarpdriveGeschwindikeit50Tracking ComputerStärke15
Missile LaunchersZykluszeit-15Tracking DisruptorStrength Bonus20
Omnidirectional Tracking LinkStärke15Warp DisruptorReichweite20
Remote Armor RepairerZykluszeit-15Warp ScramblerReichweite20

Hitzeschaden

wird an den Trefferpunkten der einzelnen Module (Info anzeigen => Strukturtrefferpunkte) verursacht. Die Höhe des Hitzeschadens eines Moduls ist als roter Streifen sichtbar, der von der 12-Uhr-Position aus gegen den Uhrzeigersinn um das Modulsymbol herumläuft. Bei Waffengruppen zeigt diese Anzeige den Zustand des am meisten beschädigten Moduls, nicht den Durchschnitt der gesamten Gruppe.

Die Leistung der Module wird durch Hitzeschaden nicht beeinträchtigt, erst wenn das Modul alle Trefferpunkte verloren hat, geht es offline und ist „ausbrennen“. Sobald ein Modul einer Waffengruppe ausbrennt ist die komplette Gruppe ausgegraut, durch degruppieren können jedoch die noch nicht ausgebrannten Waffen weiterverwendet werden.

Schadensmechanik

Da die Mathematik hinter dem Hitzeschaden in der Praxis wenig Bedeutung hat, eine kurze Zusammenfassung der Fakten:

  • Hitzeschaden basiert auf einer Zufallsmechanik
  • Hitzeschaden wirkt jeweils auf alle Low, Med und High Slot Module (je ein Rack).
    • Werden mehr Module im selben Rack überhitzt, entsteht mehr Rackwärme.
    • Kleinere Schiffe erzeugen die Rackwärme schneller als größere Schiffe.
    • Antriebe und die meisten T2-Module erzeugen viel Rack-Wärme.
  • Alle T1-Module (ohne Antrieb) und einige „passive“ T2-Module erzeugen nur wenig Wärme.
  • Module mit schnellerem Zyklus erzeugen tendenziell weniger Wärme pro Zyklus.
  • Jeder Erhitzungszyklus eines Moduls hat die Chance, dem erhitzten Modul oder anderen Modulen im Rack Hitzeschaden zuzufügen.
  • Die Wahrscheinlichkeit eines Hitzeschadens am Ende eines Zyklus, steigt mit dem Grad der Rackhitze. Wie heiß das jeweilige (Low/Med/High) Rack ist, beeinflusst somit die Wahrscheinlichkeit eines Hitzeschadens.
    • Der Anstieg der Wahrscheinlichkeit ist nicht linear, eine hohe Rackhitze erzeugt eine viel höhere Wahrscheinlichkeit von Hitzeschäden als eine niedrige Rackhitze.
  • Die Rackhitze wird auf den drei Skalen direkt über dem Kreis der Kondensatoranzeige angezeigt.
    • Die linke Skala zeigt die Hitze in den Low Slots.
    • Die mittlere Skala zeigt die Hitze in den Med Slots.
    • Die rechte Skala zeigt die Hitze in den High Slots.
  • Die Wahrscheinlichkeit von Hitzeschäden hängt auch von der Position im Rack ab.
    • Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Modul einen Hitzeschaden erleidet, ist bei ihm selbst am größten, dann bei benachbarten Modulen und schließlich bei anderen Modulen im Rack, wobei die Wahrscheinlichkeit eines Hitzeschadens mit zunehmendem Abstand im Rack abnimmt.
    • Dies kann man durch Abstände zwischen zu überhitzenden Modulen im Fitting ausnutzen. (siehe unten)
  • Die Rack-Wärme wird abgeleitet, wenn die Module in einem Rack nicht überhitzt werden.
    • Die Wärme wird schnell abgeleitet, wenn das Gestell sehr heiß ist, und langsam, wenn das Gestell relativ kühl ist.
  • Durch Andocken wird die Hitze in den Racks nicht zurückgesetzt.

Verhindern von Hitzeschäden

Grundsätzlich erhöht eine höhere Rackwärme das Risiko eines Modulausfalls mehr, als bereits vorhandene Schäden am Modul. Wenn das Rack kalt ist, kann man, in der Regel, selbst stark beschädigten Module überhitzen, ohne das diese Schaden nehmen. Ist das Rack dagegen sehr heiß, ist es sehr riskant, auch ein Modul mit geringem Hitzeschaden zu überhitzen, da sich bei hoher Rackhitze die Schäden sehr schnell summieren.

Da sich die Nähe der Module zueinander auf das Risiko von Hitzeschäden auswirkt, kann die Verteilung und Trennung aktiver, potentiell zu überhitzender, Module in einem Rack den Hitzeschaden verringern. Passive Module oder weniger wichtige aktive Module dienen zwischen den zu überhitzenden Module als Puffer und verringern so den Schaden. Dieser wandert übrigens nicht um die Enden der Racks.

In den High Slots kann man z.B. Neuts, Command Burst oder leere Slots zwischen die Module der Waffensystems setzten und so den Hitzenschaden massiv verringern. Das hat auch keine Auswirkungen auf die Möglichkeit die Waffen zu gruppieren.

Reparatur von Hitzeschäden

Mit dem Item „Nanite Repair Paste“ kann man Hitzeschäden im Weltraum zu reparieren. Dies geschieht über Rechtsklick auf das beschädigten Modul und „reparieren“. Da diese Reparaturen einige Zeit dauern finden sie in der Regel nach und nicht während eines Kampfes statt, auch weil das Modul solange unbrauchbar ist (es kann jedoch Nachgeladen werden). Wie lange genau sie dauern, zeigt der Tooltip des in Reparatur befindlichen Moduls. Sie können jedoch durch Rechtsklick aufs Modul abgebrochen werden. Ebenso unterbricht jeder Sprung (Gate/Wurmloch/Cyno) die Reparatur. Lediglich ein vollständig ausgebranntes Modul kann so nicht repariert werden.

Befindet man sich im Tether, werden alle, auch ausgebrannte Module, langsam repariert.

Angedockt kann man alle Module sofort reparieren, dies kostet auf NPC Stationen jedoch ISK.

Hier sein nochmal gesagt, dass die Hitze in den Racks durch andocken nicht verschwindet und ein erneutes überhitzen nach dem Abdocken erhebliche Modulschäden verursachen kann. Es ist hier sinnvoller ein anderes, identisch gefittetes Schiff abzudocken.

Skills

gibt es hierfür genau drei:

  • Thermodynamics reduziert den verursachten Hitzeschaden um 5% pro Skillstufe
  • Nanite Operation reduziert die verwendete Nanite Repair Paste um 5% pro Skillstufe
  • Nanite Interfacing erhöht die Reparaturleistung pro Sekunde um 20% pro Skillstufe.

Schiffsboni

Einige Schiffe haben teils erhebliche Boni auf das Überhitzen:

  • Tactical Destroyer verringert den Hitzeschaden durch Überhitzung um 5% pro Stufe.
  • Strategic Cruiser verringert den durch Überhitzung verursachten Hitzeschaden pro Stufe um 5% und erhöht die Reparaturmenge für beschädigte Module pro Sekunde um 10%.
    • Core Systems verringert den Hitzeschaden durch Überhitzung um 5% pro Stufe, wenn das zugehörige Subsystem für elektronische Kriegsführung eingebaut ist.
  • Combat Interceptor bietet einen 100% igen Bonus auf die Vorteile der Überhitzung von Afterburner und Microwarpdrive. (Rollenbonus)
  • Deep Space Transport bietet einen 100%igen Bonus auf die Vorteile der Überhitzung von Afterburner, Microwarpdrive, lokalen Reparaturmodulen und Resistenzmodulen. (Rollenbonus)

Ein taktischer Zerstörer oder strategischer Kreuzer, der von einem Piloten mit Thermodynamik V und dem entsprechenden Skill für taktische Zerstörer oder strategische Kreuzer auf V geflogen wird, erleidet 44,75% weniger Überhitzungsschaden.

Red Giant Wormholes

Wurmlochsysteme mit dem Effekt „Red Giant“, erhöhen sowohl das Risiko, als auch die Belohnung im Zusammenhang mit Überhitzung:

WirkungC1C2C3C4C5C6
Hitzeschaden15%22%29%36%43%50%
Effect Bonus30%44%58%72%86%100%