bookmark_borderCommand Burst – Stufe 2

Wer die Grundlagen zum Command Burst noch nicht kennt, bitte erst diese durchlesen.

Interessant an den im Tutorial genannten Command Bursts sind ihre Fitting Werte:

ModulPower Grid
in MW
CPU
in tf
Armor Command Burst I10050
Armor Command Burst II11055
Information Command Burst I10050
Information Command Burst II11055
Shield Command Burst I10050
Shield Command Burst II11055
Skirmish Command Burst I10050
Skirmish Command Burst II11055

Ein Large Shield Extender II (+2600 hp) hat 160 MW und 45 tf. Er lässt sich also relativ einfach auf einem Combat Battlecruiser durch ein Shield Command Burst ersetzen.

Eine 1600 mm Steel Plates II (+4800 hp) hat 550 MW und 35 tf, eine 800mm Steel Plate II (+2400 hp) hat 230 MW und 28 tf, sie lassen sich, sofern die CPU verfügbar ist, durch einen Armor Command Burst II ersetzen.

Durch das Ausbauen verliert man also HP, lohnt dann ein Command Burst überhaupt?

Beispiel

Spielen wir eine Runde mit der Drake, sie hat etwa 86K EHP. Wenn wir das Fitting etwas durchwirbeln, hat die Drake etwas Schaden verloren, aber 92k EHP (+6k EHP) danke der Shield Extension Charge. Das ist aber noch nicht alles, auf alle Flottenmitglieder wirkt jetzt ebenfalls der Command Burst, dadurch erhält jede ursprüngliche Drake 96,4k EHP (+10,4k EHP).

Und warum bei einer Drake mit Command Burst bleiben? Nehmen wir unser modifiziertes Fitting und ersetzen in einer zweiten „Burst“ Drake die Shield Extension Charge durch eine Shield Harmonizing Charge. Dadurch erhält jede Drake in der Flotte beide Burst Boni und hat nun 108k EHP (+22k EHP) und die Burst Drakes haben je 102k EHP (+16k EHP).

Wenn noch mehr Piloten einen Command Burst nutzen können, bieten sich zusätzlich
Information Command Burst II und Skirmish Command Burst II an.

bookmark_borderDeath Jump

Nur Gott kann an zwei Orten gleichzeitig sein. EVE Spieler sind mit ihrer Unsterblichkeit nur sehr nah dran. Wenn man also an 2 Orten möglichst ohne Reisezeit sein möchte bleibt nur eins:

Death jumpen!

Hierfür brauchen wir nur je eine Clone Bay am „gewöhnlichen Aufenthaltsort“ und eine Clone Bay „am Ziel“ sowie zwei freie Klon Slots, welche sich mit Infomorph Psychology relativ schnell erskillen lassen.

Death Jump!

Die Vorbereitungen sind ziemlich umfangreich, dafür ist der spätere Ablauf relativ simple:

  1. Zuerst muss auf der Heimatstation eine neuer leerer Klon („Kopf“ Button im Stationsmenu) erstellt und in diesen gewechselt werden. Hierfür darf der Char nicht in einem Schiff sitzen.
  2. Diesen Klon, wenn gewünscht, mit den Implantaten bestücken, welche sonst auch im PVE Klon sind.
    (Wer sowas bisher nicht kennt: Beispiel über Export in die Zwischenablage kopieren und von dort als Fitting in EVE einfügen und in Jita/Amarr/Hek/Dodixie kaufen)
  3. Prüfen ob diese Heimatstation auch der Ort des Medical aka Aufwachklons ist und ggf korrigieren.
  4. Um einen Sprungklon für einen späteren Klonsprung zu generieren, muss man einmal mit dem neuen Klon „zu Fuß“, am Besten mit dem dafür vorgesehenen Schiff, ins Zielsystem fliegen.
  5. Dort angekommen erstellt man einen zweiten leeren Klon.
  6. Und tut nun was auch immer man hier tun möchte. z.B. in Jita einkaufen.
  7. Danach das Schiff verlassen und in den leeren Klon innerhalb der Station wechseln.
  8. Nun unter „Heimatstation“ auf „Selbstzerstörung“ klicken, dadurch wird der aktive Klon zerstört und man wacht in einem neuen leeren Klon auf der Heimatstation auf.
  9. Hier wieder zurück in den Standard Klon wechseln und den leeren Klon zerstören.

Glückwunsch das war der erste Death Jump.

Nun zum normalen Ablauf, dieser ist deutlich kürzer:

  1. Auf der Heimatstation das Schiff verlassen und auf den Klon im Zielsystem springen (grüner Pfeil).
    (Und dort, z.B. meine Streamflotte mitfliegen.)
  2. Einen leeren Klon erstellen und innerhalb der Station ohne Cooldown auf den leeren Clone wechseln (gelber Pfeil).
  3. Unter „Heimatstation“ auf „Selbstzerstörung“ klicken und in einem leeren Klon auf der Heimatstation aufwachen. (roter Pfeil)
  4. Innerhalb der Heimatstation vom neuen leeren Klon auf den „Heimatstation“ Klon wechseln (gelber Pfeil) und dann den leeren Klon auf der Heimatstation zerstören.

Deployment

Befindet man sich mit SIG oder Coalition auf einem Deployment wird es etwas komplexer. Da man dort mit hoher Wahrscheinlichkeit stirbt, würde man im Bioclon im Homespace aufwachen. Unpraktisch wenn man eigentlich wo ganz anders Dinge am Tun ist. Also muss der Bioclone jedesmal mit versetzt werden:

  1. Auf der Heimatstation zwei leerer Klon erstellen.
  2. Mit einem davon, z.b. als Teil einer Move Op, ins Staging des Deployment fliegen.
  3. Dort einen Sprungklon erstellen.
  4. Heim sterben.
  5. Nach einem Ping für Aktivität im Deploiment Space dort hin „Sprungklonen“
  6. Den Bioclon auf die Staging Struktur des Deploiments umlegen.
  7. Aktivtät im Deploiment nachgehen.
    Im Todesfall landet man jetzt auf der Deploiment Station, nicht im Home Space.
  8. Nach Ende der Aktivität, nach Hause „Sprungklonen“.
  9. Dort den Bioclone wieder auf die Heimatstation stellen.
  10. „Heimatstationsdinge“ tun.

bookmark_borderSchlachtschiffe bewegen

Ob es das erste eigene Schlachtschiff oder das hundertste ist, man steht immer vor den Problem wieder man es von Jita ins jeweilige Missionssystem bekommt.

Hierfür gibt es diverse Möglichkeiten:

  • Man packt die Hülle (und das Fitting) in einen Kuriervertrag an PushX oder Red Frog. Was die teuerste, aber sicherste Lösung ist. 100% des Risikos liegen beim gewählten Spediteur.
  • Man packt die Hülle (und das Fitting) in einen Sprungfrachter und fliegt es selbst.
  • Man fittet das Schiff und fliegt die Strecke zu Fuß, mit dem höchsten Risiko gegankt zu werden, sollte das Fitting auch nur ein bisschen teurer sein.
  • Man fittet die Hülle nur mit 3 Inertial Stabilizers II und prüft per Pyfa ob zusätzliche Inertial Stabilizers II und Large Low Friction Nozzle Joints I (kosten 1,2 Mio das Stück) die Ausrichtezeit des Schlachtschiffs um eine weitere volle Sekunde reduzieren. z.B. 3 Inertia => 7,24 Sekunden aber mit 6 Inertia + 3 Rigs => 6,94 Sekunden. Und fliegt die Hülle so ans Ziel und schiebt das Fitting per Logistik oder getrennt mit etwas kleinem Schnellen selber hinterher.
  • Man kombiniert eine der beiden vorherigen Möglichkeiten mit einem Webbing Alt. Hierfür müssen beide Char in der selben Corp sein, und diese muss Eigenbeschuss erlauben. Sollte das nicht der Fall sein, kann man den CEO darum bitte es einzuschalten (hat 24h Wartezeit bist aktiv!). Nach jedem Gatesprung richtet sich das Schlachtschiff aufs nächste Gate aus und der Webber aktiviert seine Webs, in exakt dem Moment, in dem das Schlachtschiff ausgerichtet ist. Dadurch senkt sich dessen Warpeintrittsgeschwindigkeit und das Schlachtschiff kann mit der schon vorhandenen Geschwindigkeit vorzeitig in den Warp gehen. Hierfür eignen sich eine Reihe von Schiffen:

Das kann man übrigens auch mit einer Orca und einem Web auf einer Hulk/Skiff machen, um die Orca schnell aus oder in den Belt zu bekommen.

In allen Fällen lohnt es sich vorher anzuschauen was auf der Route los ist.

bookmark_borderStargate – Sprungtor

(Gates, Sprungtore…) stellen eine direkte Verbindung zwischen zwei Sonnensystemen her. Um es zu aktivieren, muss das eigene Schiff 2.500 m oder weniger vom Tor entfernt sind. Lediglich getarnte Schiffe nähern sich auf 2.000 m an, was den Cloak deaktiviert, und springen dann. Außer der Spieler hat einen Waffentimer, dieser muss erst abgeklungen sein, bis man durchs Tor springen darf.

Sobald man das Tor passiert hat, spawnt man 12km vom Rand des Tors entfernt. Was abhängig von der Gategröße und der Art der Verbindung (Beispiel im Namen) deutlich weiter, als eben diese 12 km, vom Zentrum des Gates sein kann:

GatesSystemConstellationRegionBorder
Amarr16.946 m16.646 m26.000 m38.000 m
Caldari19.065 m20.998 m27.000 m40.000 m
Gallente18.754 m21.412 m22.000 m49.000 m
Minmatar16.995 m37.000 m36.000 m54.000 m

Beim Verlassen des Tors hat man zudem eine Sprungtarnung (Gatecloak), d.h. ist ab Sprung 60 Sekunden unsichtbar und fast unverwundbar. Dies soll ausreichend Zeit geben, das System zu laden, ohne das Spieler im System in dieser Zeit angreifen können.