In Flotten verwendet Fleet Commander (FC) eine Reihe von (Kurz-) Befehlen um die Piloten in ihre Flotte zu koordinieren. Da diese Kommandos in Flotten selten/nicht erklärt werden und Übungsflotten oft unproduktiv sind, hier die wichtigsten Befehle als Übersicht.
advance Springe durch das nächste Gate einer zuvor benannten Route, und warpe im neuen System zum nächsten Gate und warte da.
align (to) <Ziel> / <broadcast> Richte dich auf das benannte Ziel bzw. das im Flottenverlauf gebroadcastete Ziel aus.
<Art> anchor <Pilotenname> (at <Zahl>) Die Art (DPS, Logis, E-War…) der Schiffe soll die Entfernung von (meist 1000m) zum benannten Piloten halten.
burn back to gate so schnell wie möglich zurück zum Gate fliegen (AB und MWD an / außer dies wurde ausdrücklich verboten)
de aggress (de aggress) sofort Waffen und sonstigen Offensivmodule ausschalten, um den Waffentimer abklingen zu lassen.
gate is red Auf der anderen Seite des Gates sind Feinde.
hold cloak nach dem Springen durch das Gate NICHT bewegen und den Gatecloak so lange wie möglich halten
hold on contact sobald du das Ziel (meinst ein Sprungtor) erreicht hast, NICHT durchspringen.
jump ( jump, jump) springe durch das Sprungtor ins Nachbarsystem.
jump on contact sobald du das Sprungtor erreicht hast, durchspringen.
lock <Ziel>, e-war only (guys) das genannte Ziel aufschalten, und NUR E-War anwenden, dass möglichst viele Spieler auf den Kill kommen.
make best speed<Ziel> Jeder soll selbst so schnell wie möglich, zum benannten Zielsystem fliegen.
propmods on (one cycle) Den Aferburner(AB) oder Microwarpdrive(MDW) (für einen Durchlauf) einschalten
rolling safe <Pilot> der Anker wird an einen Interceptor oder ein anderes schnelles Schiff gegeben und sobald dieser 150km von dir weg ist, warpst du auf diesen, immer wieder, bis der FC andere Kommandos gibt.
scatter / get out / warp out jeder soll so schnell wie möglich, selbstständig, vom Grid warpen. (weil irgend was schiefgegangen ist.)
set destination <Ziel> Kurs setzen nach
warp to <Ziel>, (and hold) warpe zum benannten Ziel. (und warte da).
warp to <Spielername/Gate/Station/Cyno…> at <Zahl> warpe zum benannten Ziel auf die genannte Entfernung, „at 10“ heißt auf 10 km warpen.
Jeder Capsuleer erhält einen medizinischen Klon, sobald er „geboren“ wird. Stirbt der Charakter, wird sein/ihr Bewusstsein sofort vom zerstörten Klon in diesen medizinischen Klon übertragen und er/sie erwacht auf der Heimatstation. Alle Implantate, die zum Zeitpunkt des Todes eingesetzt waren, werden zusammen mit dem Körper zerstört. Der medizinischer Klon befindet sich zu Begin auf der Raumstation der Akademie im Startsystem des neu erstellten Chars. Er kann aber an einen anderen Ort verlegt werden, indem du eine andere Heimatstation festlegen. Hierfür musst du an einer Station andocken und entweder die Klon-Bucht verwenden, oder, falls eine solche nicht vorhanden ist, klickst du direkt auf die Station (linke obere Ecke des Bildschirms) und wählst „Heimatstation festlegen“, in beiden Fällen wird eine geringe Gebühr (100.000 ISK) fällig. Es ist sinnvoll, den medizinischen Klon auf eine Station in der Nähe des „gewöhnlichen Aufenthaltsorts“ zu verlegen, das erspart eine lange Rückreise, falls der Pod zerstört wird. Dies geht aber nur im K-Space, im W-Space (Wurmloch) ist das setzen, mit Ausnahme von Thera, NICHT möglich. Wenn der „Medical“ auf einer Spieler Struktur gesetzt wird und diese Station den Besitzer wechselt oder der Besitzer den Zugriff verbietet oder die Struktur zerstört wird, wird die ursprüngliche Schulstation als Heimatstation genutzt, sollte der Pod anschließend zerstört werden. Es ist möglich den medizinischen Klon aus der Ferne auf jede Station, auf der die eigene Corp ein Büro hat, zu verschieben, dies hat aber eine Abklingzeit von 365 Tagen. Mit zwei Ausnahmen: Wenn die Corp ein Büro auf einer Startstation hat, kann der medizinischen Klon jederzeit aus der Ferne zu dem System bewegt werden. (Das geht auch ohne Büro) Bei neuen Charakteren (d.h. weniger als 30 Tage alt) wird dieser Zähler jedes Mal zurückgesetzt, wenn dieser die Corp wechseln.
Jump Clone
Im Gegensatz zu medizinische Klone müssen Sprungklone willentlich zum Verschieben das „Bewusstsein“ zwischen verschiedenen Körpern genutzt werden und sind kein Backup nach dem „Tod“. Sprungclone haben 3 Hauptfunktionen:
Verkürzung der Reisezeit, durch einen Sprung in einen Clone am anderen Ende des Universums. (Durch setzen des Medizinischen Clones am Startpunkt, kann man instant „zurückspringen“ 😉 )
Wechsel zwischen Implantat Sets, durch Sprung in einen Clone auf der selben Up-well Struktur mit einem anderen Set an Implantaten.
Wechsel zwischen Skillclone und PVPclone, durch Sprung aus einem Clone mit (Attribut-) Implantaten in einen nackten, d.h. ohne Implantate, so das man keine teuren Imps verliert, wenn man im PVP stirbt.
Der erste Fall kann von und auf jede Station und Upwell Strultur erfolgen. Und hat eine 24h Abklingzeit bis ein erneutes Springen möglich ist. Die beiden letzten Fälle sind NUR auf Upwell Strukturen mit Clone Bay möglich. Wenn beide Clone auf der selben Struktur sind, entsteht KEINE Abklingzeit.
Skills
Infomorph Psychology: jede Stufe gibt einen zusätzlichen Sprungklon
Advanced Infomorph Psychology: jede Stufe gibt einen zusätzlichen Sprungklon
Infomorph Synchronizing: verringert die Abklingzeit für Clone Sprünge auf entfernte Stationen um 1h je Level. (19 statt 24h bei Level 5)
Cybernetics: ermöglicht die Verwendung von Implantaten und Hardwirings. jede Stufe schaltet besser Imps frei.
Sonderfälle:
Das High Slot Modul Clone Vat Bay ermöglicht es der Rorqual (6 Stück) und allen Titanen (75 Stück) Clone mitzunehmen. Der Skill Clone Facility Operation Skill (10x multiplier; +15% Clone Bay Größe pro Level) erhöht die Anzahl der möglichen Clone auf maximal 12 bei der Rorqual und 150 bei den Titanen. Wenn Rorqual/Titan das Modul ausgerüstet und Liquid Ozone im Treibstoffhanger haben, kann dieses aktiviert werden, das jeweilige Schiff steht dann für 5 Minuten bewegungsunfähig im All. In dieser Zeit kann der Pilot (Rorqual/Titan) jedem Piloten welcher näher als 5000m zum Schiff steht eine Einladung zum Erstellen eines Clone schicken. Wird diese angenommen werden vom Konto des eingeladenen Piloten 900k ISK auf das Konto des Rorqual/Titan Piloten überwiesen. Der erstellte Clone wird auf dem Schiff (!) gespeichert und bleibt auch nach entfernen der Clonebay erhalten, nur ein Nutzen oder die Zerströrung des Schiffs entfernen ihn (manuell löschen geht) Wird der Clone durch einen Sprung in ihn aktiviert spawnt der Pilot 5000m um den Titan in einem Pod. Da dies alles sehr umständlich, teuer und risikoreich ist, wird die Clone Vat Bay sehr selten verwendet, dies war schon immer so, und die Upwell Clone haben das System endgültig beerdigt.
Angenommen du wachst morgens auf und möchtest eine Miningflotte mit 8 Minern und einer Orca. Deine Freundin/Frau findet jedoch das 1.350 Euro im Jahr für EVE etwas viel sind, jetzt kannst du dich entweder trennen/scheiden lassen oder du startest eine Extraktor Farm, wenn nicht wegen der Kinder, dann doch wegen des Hundes. 😉 Diese startet wie alles in EVE mit einem für Euro (Jahresabo!) gespielten Omega Char, dieser wird auf Ziel geskillt, hier für eine max Boost max Tank Orca sobald das erledigt ist, bekommen die Alts 1 und 2 auf dem Account auch noch ein paar Skills. Sinnvoll sind zum Beispiel:
6 Planeten PI, für mehr Einkommen
10 Slots Forschung (T2 Invention geht immer)
10 Slots Produktion (T1, T2, T3, Capital?…)
Markt Skills, 306 Order zusätzlich und direkt in Jita sind nicht schlecht.
Cyno, wer Handeln will muss JF fliegen können.
Sobald diese „ausgeskillt“ sind, kauft man für den Main Char 3,888 Extraktoren, zwei lang laufenden Skills (z.B Frachter), die für diese Skills passenden 5er Implantate (Frachter ist Perseption/Willpower) stellen die Attribute des Chars ebenfalls auf Perseption und Willpower, und sobald die Extraktoren gefüllt werden können (2 Mio SP), zieht man die Skillpunkte aus dem Char und verkauft die Extraktoren welche sich jetzt in Injektoren gewandelt haben. Für das erhaltene ISK kauft man neue Extraktoren und 500 PLEX, mit denen man den Char einen Monat betreiben kann, ohne Euro dafür investieren zu müssen.
HINWEIS: Wer ein Abo für EVE hat, muss dieses im Charaktermanagment AKTIV KÜNDIGEN sonst läuft das spätestens dann weiter, wenn man „gepennt“ und den Char nicht rechtzeitig geplext hat. (Wenn bei 9 Accounts das noch aktive Jahresabo gleichzeitig zuschlägt…)
Da jetzt wieder Euro verfügbar ist, geht es von Vorne los, Account und Char erstellen, Jahresabo kaufen, diesmal auf Ziel (Skiff) skillen. Die Alt Char nach Bedarf skillen, Extraktoren, 5er Imps und langen Skill für den Main auf diesem Account kaufen. Auf PLEX umstellen.
Dies nun solange wiederholen bis die gewünschte Anzahl Chars erreicht ist, oder der PC nicht mehr genug Leistung hat, um noch einen Account/Char zu verarbeiten.
Man kann einen Haufen Skillzeit und somit ISK/Euro sparen, wenn man die (zusätzlichen) Accounts alle gleichzeitig und über einen Werbelink anlegt und im Alphastatus die Basisskills lernt. Und dabei die 1 Mio Werbebonus und die Login Boni aufheben und erst im Omega Status auf einmal reinballern. Die „Alphagrenze“ wird durch den Werbebonus und LogIn Belohnungen nur schneller erreicht, bringt also nix, das vorzeitig zu investieren.
Bei unseren 9 Accounts sollte das am Ende so aussehen (grau der Main des Accounts):
Wie und warum funktioniert die Extraktorfarm?
Durch das Umstellen der Attribute und die +5er Imps skillt der Char mit 2700 SP/Stunde oder 64.800 SP/Tag, auf den Monat (30 Tage) gerechnet sind das 1.944.000 SP oder 3,888 also fast 4 Extraktoren. Zusammen mit dem Log-In Bonus, sind es dann etwas mehr als 4 volle Extraktoren alle 30 Tage.
Wir haben also Kosten für Extraktoren und PLEX sowie die Einnahmen aus den Injektoren, trotz schwankender Preise für diese 3 Komponenten kommt man aufs Jahr gerechnet auf +-0 raus.
kaufen: 4 Skill Extraktor und 500 PLEX
verkaufen: 4 Skill Injektor
Diese Preisschwankungen bedeuten aber auch, dass man ab und an je Account ein paar Millionen dazu werfen muss oder über hat. Da es ziemlicher Mist ist, wenn man grade kein ISK auf dem Wallet hat aber ISK dazu werfen muss um den Status Quo zu halten, macht es Sinn alle Überschüsse auf einem separaten Konto/Char zu parken und NUR für das Plexen zu verwenden.
MCT Bonuslevel
Aufgrund CCPs geänderter Preispolitik können vermögendere Spieler die Chars auch ingame für mehrere Monate bzw. bis zu 2 Jahr auf einmal PLEXen. Was die Aufwendungen für die Spielzeit massive verringert, und so einen nicht unerheblichen Gewinn garantiert.
Per Multi Pilot/Charakter Training werden diese sogar noch größer!
Wem es an Vermögen (zumindest am Anfang) noch mangelt, kann die Chars auch stufenweise „upgraden“. Indem er die Chars erst nach und nach auf 3 Monate, dann 6 Monate und so weiter, bis alle Chars alle 24 Monate geplext werden müssen.
Mit so viel zeitlichem Vorlauf, kann man dann auf Angebote warten, und diese dann für einen dicken Zusatzbonus mitnehmen. Was den Überschuss pro 2 Jahresabo und Account noch einmal um fast 50% erhöht.
Sparfuchs
Wer momentan nur ein oder zwei Accounts hat, sich aber sicher ist, mittel bis langfristig eine eigene Mining oder PVE Flotte aufbauen zu wollen, kann dies zum Null Tarif vorbereiten:
Die geplante Anzahl Miner/Eskalations Chars sind als Alpha Account schnell und kostenlos erstellt und über den Werbelink (vorzugsweise meinen) gibt es noch eine Million Skillpunkte oben drauf (diese erst mal in der RedeemQ aufsparen, sobald sie “freie Skillpunkte” sind zählen sie zu den 5 Mio!).
Auf diesen Accounts kann man allen 3 Chars die Magic-14, Navigations und Drohnen Skills sowie Gallente Hauler (auf 1) und ein paar Induskills gratis im Alpha skillen.
Sobald man dauerhaft das nötige ISK hat, einen weiteren Account zu plexen, wechselt man diesen auf Omega und haut die 1 Mio Skillpunkte in Mining Barge/Exhumer bzw. Gila/Ishtar.
So kann man nach und nach seine Flotte erweitern, ohne für jeden Char erst mal Monate bezahler Skillzeit für Basisskills zu verschwenden.
Es gibt persönliches Ansehen, ein modifiziertes persönliches Ansehen und den CONCORD Sicherheitsstatus, welcher immer mit dem CONCORD Standing verwechselt wird, damit aber absolut nichts zutun hat.
Concord Sicherheitsstatus
Jede Aktion gegen einen fremden Spieler oder dessen Eigentum verringert den Sicherheitsstatus. Je weiter diese absinkt umso schärfer reagiert CONCORD im High Sec. Durch das Töten von NPCs lässt er sich „reparieren“.
CONCORD Sicherheitsstatus
Bonus / Malus
-5
Der Spieler darf von allen Anderen überall angegriffen werden.
-4,5
CONCORD greift in 0,5 Systemen nach 19 Sekunden an
-4
CONCORD greift in 0,6 Systemen nach 14 Sekunden an
-3,5
CONCORD greift in 0,7 Systemen nach 10 Sekunden an
-3
CONCORD greift in 0,8 Systemen nach 7 Sekunden an
-2,5
CONCORD greift in 0,9 Systemen nach 6 Sekunden an
-2
CONCORD greift in 1,0 Systemen nach 6 Sekunden an
Clone Soldier (Tags)
Clone Soldier sind starke NPC, man findet sie in Low Sec Belts (respawn 12-20 Min), sie droppen einen Tag, der auf diversen Concord und DED Stationen im Low Sec gegen eine Erhöhung des Sicherheitsstatus eingetauscht werden kann. (Kostet zusätzlich sehr viel ISK)
NPC (Loot)
Spawnt in
Hebt den Sicherheitsstatus zwischen
Benötigt Anzahl Tags
Besonderheiten
Clone Soldier Trainer (tag)
0.4
-10 und -8
4
Clone Soldier Recruiter (tag)
0.3
-8 und -5
6
Clone Soldier Transporter (tag)
0.2
-5 und -2
6
10 km web
Clone Soldier Negotiator (tag)
0.1
-2 und 0
4
24 km scram
Funfakt: CONCORD ist die Abkürzung für Consolidated Cooperation and Relations Command DED ist die Abkürzung für Directive Enforcement Department
Ansehen
Jeder Agent, dessen Corporation und Fraktion haben unterschiedliche Ansehenswerte für den Piloten und seine Corporation. Alle Stufe I-Agenten (ausgenommen Storyline-Agenten) sind für jeden Piloten zugänglich. Alle Agenten von Stufe II bis Stufe V benötigen ein minimal Ansehen, wofür der höchste Wert in „Ansehen bei Ihnen“ im Reiter „Ansehen“ herangezogen wird. Aber nur solange keine Standing bei -2 oder geringer ist.
Modifiziertes persönliches Ansehen / Standing
Wirkung
-9,99
Level 1 Agenten sind verfügbar.
-5
NPC Fraktionen eröffnen nach Ablauf der Concord Reaktionszeit das Feuer.
-2
Es sind nur noch Level 1 Agenten der Fraktion zugänglich.
0,00
Epic Arc der Sisters of EVE ist verfügbar
1,01
Level 2 Agenten sind verfügbar
3,01
Level 3 Agenten sind verfügbar
5,01
Level 4 Agenten sind verfügbar
5,01
Epic Arcs der 4 Hauptfraktionen sind verfügbar
6,67
NPC Corps verlangen keine Refiningsteuer mehr.
7,01
Level 5 Agenten sind verfügbar
8,5
Cosmos Agenten verkaufen Fregatten BPC mit 2 Durchläufen. (einmalig)
9,2
Cosmos Agenten verkaufen Kreuzer BPC mit 2 Durchläufen. (einmalig)
9,9
Cosmos Agenten verkaufen Schlachtschiff BPC mit 2 Durchläufen. (einmalig)
Ansehensveränderung
Die Ansehensveränderung wird mit 3 Formeln berechnet:
Abgeleitete Ansehensänderung% = Ansehensänderung% × ( Ansehen der zweiten Fraktion aus Sicht der Ersten * ( Fractionsggröße der ersten Fraktion / Größe der zweiten Fraktion ) / 10 )
Diese Formeln sind, da die Werte „Ansehenssteigerung“ und „Ansehensverlust“ von CCP nicht veröffentlicht werden, fast nutzlos, denn sie zeigen nur das negative Ansehensänderungen und um 0.0 Ansehen einfacher sind, als auf +10 zu kommen.
Die Grundwerte der Fraktionsbeziehungen:
Aufgrund dieser Beziehungen wird auch das abgeleitetes Fraktionsansehen berechnet, abhängig wie sehr sich Fraktionen untereinander mögen, oder auch nicht, und wie groß sie im Verhältnis zueinander sind, reagieren sie auf Handlungen für/gegen Verbündete/Feinde und verändern so ihr Ansehen zum Spieler.
Beispiel: Ein Spieler beendet eine Storyline Mission für Minmatar => das Minmatar Standing geht hoch, das bei den verbündeten Gallente geht ein bisschen hoch, das der verfeindeten Amarr und Caldari geht runter.
Skills
Es gibt 9 Skills welche auf Ansehen und Missionsbelohnungen wirken:
Connections
Erhöht Ansehen wenn das Ansehen über 0.0 beim NPC ist.
Diplomacy
Erhöht Ansehen wenn das Ansehen unter 0.0 beim NPC ist.
Criminal Connections
Erhöht Ansehen bei NPC mit negativem CONCORD Ansehen
Fast Talk
Mehr Sicherheitsstatus je Mission
Social
Mehr Ansehen je Mission
Negotiation
Mehr ISK je Mission
Mining Connections
Mehr LP je Mining Mission
Distribution Connections
Mehr LP je Fracht Mission
Security Connections
Mehr LP je Sicherheits Mission
Corp Standing
Das Corp Standing zu NPCs ist der zur Downtime berechnete Mittelwert, aus dem Standing aller Corp Member, mit Standing zu dieser NPC Corp/Fraktion. Wenn ein Spieler einer Corp (Rang in der Corp ist egal) ein Standing von sagen wir 5,01 bei einer NPC Corp/Fraktion hat und sonst niemand Standing bei dieser NPC Corp/Fraktion hat, haben alle Member 5,01 bei dieser NPC Corp/Fraktion. Sprich jedes Member kann für diese NPC Corp/Fraktion Level 4 Missionen fliegen. Aber, sobald auch nur ein einziges Member 0,01 Standing bei dieser Corp/Fraction erhält, wird das Corp Standing zur Downtime neu berechnet: 5,01 Spieler 1 + 0,01 Spieler / 2 (Anzahl Member mit Standing) => 2,51. Und sobald das passiert ist kann keiner (Außer das Member mit dem 5,01er Standing) Level 4 Missionen annehmen. Char welche weniger als 7 Tage in der Corp sind, bleiben bei der Berechnung ausgenommen. Das ist aber kein Welpenschutz, das stammt noch aus einer Zeit als man Fraktionsansehen für das Aufstellen von POS Towern im High Sec brauchte. Wenn ein Member Standing bei einer NPC Corp hat und die Spieler Corp verlässt, nachdem das Standing berechnet wurde, verbleibt das Ansehen bei der Spieler Corp. Es ist also recht häufig so das Spieler Corps Ansehen zu NPCs haben, obwohl kein aktuelles Member ansehen hat. Was aber auch heißt, sobald jemand das Standing für PVE Missionen nutzt und dadurch eine Neuberechnung „erzwingt“ wird mit dem Standing der aktiven Member gerechnet. So kann ein 9,99er Standing auf 0,01 zusammen fallen.
Hochsicherheitssysteme oder High Sec sind solche Systeme mit einem Sicherheitsniveau von 0,5 bis 1,0.
CONCORD
Concord reagiert im High Sec auf feindliche Aktionen zwischen Piloten, wobei die Reaktionszeit zwischen 6 Sekunden in 1.0 Systemen und 19 Sekunden im 0.5 Systemen liegt. Die Stationen und Sprungtore werden hier von CONCORD, Zoll- und Fraktionsschiffen sowie Geschütztürmen bewacht. Aggression (d.h. die Begehung einer Straftat auf krimineller Ebene) wird eine Reaktion von CONCORD und allen nahegelegenen Waffentürme hervorrufen. Diese theoretische Sicherheit sollte nicht fahrlässig überschätzt werden, CONCORD schützt nicht, CONCORD bestraft.
Gate NPCs und ihre Funktion
CONCORD attackiert kriminelle Spieler (Sicherheitsstatus/Aggression).
NPC-Marine attackiert Spieler mit sehr niedrigem Fraktionsansehen (-2,0 nach Anwendung von Modifikatoren).
Zoll/Customs attackiert bei nicht Herausgabe und Verweigerung der Strafe für Schmuggelware.
Verankerbares
In Systemen mit einem Sicherheitsstatus von 0.8 – 1.0 können nur Strukturen (außer in Jita, Amarr und den Startsystemen) verankert werden. In Systemen mit einem Sicherheitsstatus von 0.5 – 0.7 können zusätzlich auch Container verankert werden.
Wracks / Container
bei Wrack und Container haben verschiedene Farben unterschiedliche Bedeutungen:
weiß gehören dem Spieler / der Flotte des Spielers / der Corp des Spielers
gelb gehören fremden Spielern => Finger weg.
blau gehört niemandem.
Wenn bei PVE Flotten der Missionsnehmer nicht auf dem Grid ist, bleiben Wracks und Container auch für Flottenmitglieder gelb, selbst wenn sie die Wracks/Container selbst generiert haben. Ist der Missionsnehmer auf dem Grid, sind Wracks und Container für Flottenmitglieder weiß.