bookmark_borderBubbles

ist die umgangssprachlich Bezeichnung für Warp Disruption Fields, zu deutsch Warpstörfelder. Innerhalb dieser funktionieren keine Warpantriebe, außer man verwendet einen Nullifier, welcher die Wirkung dieser Area of Effekt „Waffen“ aufhebt. Warp Core Stabiliser tun dies, auch wenn der Name dies vermuten lässt, nicht. Aufgrund der Stärke dieser Mechanik, sind Bubbles im Empire Space (High/Low Sec) verboten.

Arten

Es gibt vier verschiedene Arten von Bubbles:

  • Interdictoren (DICs) können Interdiction Probes (3 im Launcher) starten, diese verbleiben für 2 Minuten an der Stelle, an der sie gestartet wurden und haben einen Radius von 20 km.
  • Heavy Interdiction Cruiser (HICs) können Warp Disruption Field Generator verwenden und mit ihnen eine permanente Bubble, von bis zu 26,3km Radius, generieren, welche sich mit dem Schiff, als Zentrum, mit bewegt. Zusätzlich können sie zwei Skripte laden, welche den Generator von AoE auf einen starken Scram bzw. Disruptor umrüstet.
  • Mobile Warp Disruptor sind Mobile Strukturen welche, je nach Art, Bubbles mit 5-40 km Radius generieren. Hierfür müssen sie vor Ort verankert werden, in dieser Verankerungszeit sind sie inaktiv.
  • Supercarrier können mit ihrem Warp Disruption Burst Projector eine Bubble mit einem Radius von 10 km bis zu 500 km weit schießen. Diese bleibt dort für 40 Sekunden, bei einer Abklingzeit von 8 Minuten.

Mechanik

„Bubbles“ unterliegen alle der gleichen Mechanik:

  • Bubbles kann man nur im Null Sec, in Pochven und im Wurmloch einsetzen.
  • Niemand kann aus dem Wirkungsbereich heraus warpen, außer er ist nullified.
  • Capitals können aus dem Wirkungsbereich nicht heraus springen.
  • Bubbles welche in direkter Linie 500km vor dem Endpunkt des Warps stehen, stoppen das warpende Schiff.
  • Bubbles welche in direkter Linie 500km hinter dem Endpunkt des Warps stehen, ziehen das warpende Schiff über den Endpunkt hinaus.
  • Bubbles wirken nur, wenn sie vor dem Begin des Warps aktiv waren, nachträglich geworfene/gestartete Bubbles werden ignoriert.
  • Bubbles am Endpunkt eines Warps werden auch dann ignoriert, wenn der Nullifier am Startpunkt verwendet wurde (um dort aus einer Bubble zu warpen)

Ping Spots immer NEBEN, UNTER und ÜBER dem Ziel.
Denn Pings davor und dahinter, sind im Fall einer Bubble, tödlich.

Interdictoren

gibt es von jeder Rasse einen:

  • Amarr – Heretic : Aufgrund der relativ dicken Panzerung sehr langsam, was sie für die meisten dieser Klasse Typischen Anwendungsfälle zu langsam und zu schwerfällig.
  • Caldari – Flycatcher: Guter Schildtank, hat aber mit nur einem Low Slot nur die Wahl zwischen mehr Tank und mehr Agilität/Geschwindigkeit. Wird nach der Sabre in Flotten am Häufigsten geflogen.
  • Gallente – Eris: Theoretisch der Inderdictor mit dem höchsten DPS, praktisch werdet ihr sie, abgesehen von Tutorials, so gut wie nicht, und wenn im Small Scale PVP zu Gesicht bekommen.
  • Minmatar – Sabre: Die eierlegende Wollmilchsau unter den Interdictoren. hoher Geschwindigkeit, gute Schilde und Autocannons. Daher sind etwa 90% der Interdictoren Sabres.

Hier kann man sehr schön sehen wie eine Bubble die Formation gesprengt hat.

Rollen und Taktik

Ihre Aufgabe ist es den Gegner mit ihren Bubbles auf dem Grid oder in einer Station festzuhalten. Oder wenn ein Annähern an die gegnerische Flotte zu riskant ist, den Bewegungsspielraum dieser, durch Bubbles neben der Flotte einzuschränken.

Auch zum Decken des eigenen Rückzug sind Interdictoren nützlich. Sie folgen der eigenen Flotte, warpen die Gates auf 70km an, werfen eine Bubble und burnen mit ihrem WMD weiter zum Gate. So muss die verfolgende Flotte entweder durch die Bubble und 70km zum Gate slowboaten oder rückwärts aus der Bubble raus und über einen Pingspot nochmal zum Gate warpen. Beides kostet Zeit, welche die eigene Flotte nutzen kann, sich davon zu machen.

Diese Taktik kann natürlich auch verwendet werden, einen Gegner daran zu hindern, pünktlich zu einem Timer zu erscheinen. Ist es für ihn zeitlich eh schon knapp, können ~30 Sekunden Verzögerung je Gate ausreichen, dass er zu spät kommt und so den Timer nicht nehmen kann.

Relativ neu und wenig bekannt sind die Wubbles, eigentlich Stasis Webification Probe, welche ähnlich der Bubble als Munition (5 im Launcher) verschossen werden und dann alle Schiffe im Umkreis von 10km um 40% verlangsamen. Dies biete neben der Möglichkeit, den Gegner länger in der Bubble eines zweiten DICs zu halten, auch die Möglichkeit eigene Schlachtschiffe und Capitals in den Warp zu „webben“ indem man mehrere Wubbles um sie herum zündet, während diese in den Warp gehen.

Heavy Interdiction Cruiser

Im Gegensatz zu DICs starten HICs ihre Bubble (bis zu 26,5km Radius) mit dem Schiff als Zentrum, und können sie so „mit sich herumtragen“. Es ist ihnen also möglich in einer Muninn Flotte mit 2000 m/s mitzufliegen, die Bubble offen zu haben und so zu verhindern das andere Schiffe ungestraft in die Flotte warpen; z.B. das Bomber nach dem Wurf einfach so davon kommen.

  • Amarr  - Devoter: hat einen sehr großen Armorbuffertank. Da HICs mit aktiver Bubble nicht fernrepariert werden können, macht sie das zum idealen Armor HIC und zum bevorzugten Tackler für Capitals.
  • Caldari  – Onyx: und Broadsword haben das gleichen Slot-Layout, allerdings hat die Onyx sehr niedrige EM Resistenzen. Dafür kann sie deutlich mehr Warp Disruption Field Generatoren fitten, und mit ihren Lenkwaffenboni auch DPS mit aufs Feld bringen. Durch den Schildtank profitieren beide von der passiven Schildladerate, da HICs mit aktiver Bubble nicht fernrepariert sind.
  • Gallente -  Phobos: hat einen Low Slot weniger als die Devoter, und damit weniger Panzerung. Dafür einen Med Slot mehr, was sie mit 4 Sensor Boostern zum Hard Tackle in (Low-Sec) Gate-Camps prädestiniert.
  • Minmatar  – Broadsword: Durch das gleichmäßigere Resistenzprofil der Broadsword, gegenüber der Onyx, hat diese bei gleichem Slot Layout den stärkeren Schildtank, was sie du DEM Shield Flotten HIC macht.

In Null Sec Gatecamps stoppen HICs mit ihrer Bubble Gegner 500km vor oder hinter dem Gate und erzwingen so einen taktischen Vorteil für die Camper.

Neben der Bubble können die Warp Disruption Field Generatoren auch mit zwei Skripten geladen werden. Dadurch ist die Bubble deaktiviert, die Verwendung in High und Low Sec möglich und es gehen ein paar andere nette Sachen:

  • Focused Warp Disruption Script: Maximal 39,4km Reichweite, verhindert ein wegwarpen feindlicher Schiffe mit unendlicher Punktstärke, d.h. auch Warp Core Stabilizer oder Nullification werden ignoriert. Auch die Micro Jump Field Generators von Command Destroyern werden dadurch deaktiviert..
  • Focused Warp Scrambling Script: Maximal 21km Reichweite, kann zusätzlich Micro Warp Drive, Micro Jump Drive und Capital Jump Drive deaktivieren.

Einsame (Super-) Capital und Sprungfrachter fallen regelmäßig dem Scram Skript zum Opfer, wenn es sie sowohl am Wegwarpen, als auch am Rausspringen und Andocken hindern. In Low Sec Gate Camps sind HICs nur durch die Skripte tödlich.

Mobile Warp Disruptor

unterbindet, nach dem Aufstellen, das Warpen innerhalb ihres Wirkbereichs und „ziehen“ warpende Schiffe über deren Warpendpunkt hinaus, sofern sich die Bubble in Flugrichtung, innerhalb von 500 km hinter diesem befindet. Ebenso stoppt sie Schiffe bis zu 500km vor deren Warpendpunkt. Sie können wie alle Bubbles nicht in High und Low Sec verankert/verwendet werden.

Mobile Small
Warp Disruptor I
Mobile Small
Warp Disruptor II
Syndicate Mobile Small
Warp Disruptor
Maximale Standzeit2 Tage7 Tage14 Tage
Volumen65 m365 m365 m3
Schild HP2.500 HP3.750 HP6.250 HP
Panzerungs HP2.500 HP3.750 HP6.250 HP
Struktur HP7.000 HP8.400 HP17.500 HP
Signaturradius50 m50 m50 m
Reichweite5000 m7500 m7500 m
Aufbauverzögerung120 s60 s60 s
Mobile Medium
Warp Disruptor I
Mobile Medium
Warp Disruptor II
Syndicate Mobile Medium
Warp Disruptor
Maximale Standzeit2 Tage7 Tage14 Tage
Volumen195 m3195 m3195 m3
Schild HP10.000 HP15.000 HP25.000 HP
Panzerungs HP10.000 HP15.000 HP25.000 HP
Struktur HP30.000 HP36.000 HP75.000 HP
Signaturradius150 m150 m150 m
Reichweite11,50 km17,50 km17,50 km
Aufbauverzögerung240 s120 s120 s
Mobile Large
Warp Disruptor I
Mobile Large
Warp Disruptor II
Syndicate Mobile Large
Warp Disruptor
Maximale Standzeit2 Tage7 Tage14 Tage
Volumen585 m3585 m3585 m3
Schild HP40.000 HP60.000 HP100.000 HP
Panzerungs HP40.000 HP60.000 HP100.000 HP
Struktur HP120.000 HP144.000 HP300.000 HP
Signaturradius450 m450 m450 m
Reichweite26,5 km40 km40 km
Aufbauverzögerung480 s240 s240 s

Double-Bubble

Die Double-Bubble ist eine Sonderform im Aufbau von Bubble Camps: Eine Small Bubble steht auf 499km zum Gate/Warpendpunkt und stoppt eingehende Schiffe, eine auf 501 km stehende Large T2 Bubble verhindert das erneute Wegfliegen. Perfekt aufgestellt, hat das so gestoppte Schiff 40km Bubble nach allen Seiten und ist in der Regel tot. Dies geht auch mit einer Small Bubble und einem aktiv gespielten HIC daneben. Oder einem DIC/HIC welcher mit geöffneter Bubble/Bubble werfend, sich langsam! dem Startgate des potentiellen Opfers nähert.

Warp Disruption Burst Projector

kann auf Supercarrier gefittet werden, und schießt eine Bubble mit einem Radius von 10 km bis zu 500 km in/auf die feindliche Flotte. Diese bleibt dort für 40 Sekunden, bei einer Abklingzeit von 8 Minuten.

Neben diesem gibt es noch andere Burst Projektoren:

  • ECM Jammer Burst Projector
  • Energy Neutralization Burst Projector
  • Sensor Dampening Burst Projector
  • Stasis Webification Burst Projector
  • Target Illumination Burst Projector
  • Weapon Disruption Burst Projector

Sie werden alle relativ selten eingesetzt, da das Zielen und Treffen unter TiDi eine Katastrophe ist.

bookmark_borderBetterdiscord

Ihr wisst ich tarne meine Faulheit gern als Effizienz. Und da mir das „mir fehlt grade dieses eine englische Wort“, und sei es nur dessen Schreibweise, tierisch auf die Nüsse ging, hab ich eine Lösung gesucht und gefunden:

BetterDiscord

Dieses erlaubt die Installation von Themes und Plugins, wie eben einen Übersetzer.

Installation Plugins

Hierfür muss zuerst BetterDiscord heruntergeladen und installiert (Doppelklick auf die .exe) werden.

Die heruntergeladenen Plugins müssen in den Ordner:

C:\Users\<USERNAME>\AppData\Roaming\BetterDiscord\plugins

Und erscheinend dann in den Einstellungen im Abschnitt „BetterDiscord“ unter „Plugins“.

Er mault beim ersten Plugin rum, dass ihm die Datenbank (BDFDB) für Plugin Verarbeitung fehlt. Läd sie aber automatisch runter.

Übersetzer / Translator

wer für eins der vom Translator genutzten Übersetzungsprogramme (siehe Bild) eine Lizenz besitzt, kann diese über die Einstellungen unter Plugins einfügen:

Die eigentlichen Einstellungen erfolgen für jeden Discord bzw. jeden Kanal einzeln, über das kleine rote Symbol hinter dem Eingabefenster:

Dort kann man dann die Sprachen, und für was (Kanal/Discord/alle Discords) diese gelten sollen, einstellen:

Kleiner Tip für die Fallout Fanboys/girls….

bookmark_borderWaffentürme

Die anderen Hauptwaffensysteme sind Drohnen und Lenkwaffen

Gibt es als Lang und Kurzreichweiten System, wobei sich durch die Boni/Mali der gewählten Munition Konstellation ergeben, in denen das Waffensystem mit eigentlich kurzer Reichweite genausoweit oder weiter als das langreichweiten System schießt.

Mechanik

Danke an EVE Academy, dass ich dieses Video nutzen darf.

Energiewaffen

Die Laser der Amarr verschießen gebündelte Lichtstrahlen und werden von allen Anderen gern als Taschenlampen bezeichnet. Sie benötigen daher auch keine Munition im herkömmlichen Sinn, sondern verbrauchen Capacitor und Frequenzkristalle aka Linsen welche Einfluss auf Reichweite, Cap Verbrauch und Schadensmix nehmen. Wobei Mix hier übertrieben es, denn Laser verursachen nur EM und thermal Schaden. Was das Nutzungsspektrum zumindest im PVE auf Blood Raider als Gegner einschränkt. Wenigstens verbrauchen sich T1 Linsen nicht und müssen erst ersetzt werden, wenn das Schiff stirbt.

Es gibt zwei Arten von Lasern:

  • Pulse Laser, kurze Reichweite, hoher Schaden.
  • Beam lasers, hohe Reichweite, weniger Schaden.

Kristalle (Munition)

Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.

NameMetaOptimalTrackingCap.GesamtEMThermal
MultifrequencyT1-50%1275
GammaT1-37.5%-15%1174
X-RayT1-25%-25%1064
UltravioletT1-12.5%-35%963
StandardT1-%-45%853
InfraredT120%-35%752
MicrowaveT140%-25%642
RadioT160%-15%55
ScorchT2 (Puls)40%-25%-%1192
ConflagrationT2 (Puls)-50%-30%25%17.88.98.9
AuroraT2 (Beam)80%-75%853
GleamT2 (Beam)-75%25%1477

Hybridwaffentürme

beschleunigen die Munition mit Hilfe von Magnetfeldern, weshalb sie (weniger) Cap verbrauchen, wie Laser. Ihre Munition ähnelt jedoch der von Projektilwaffen, daher „Hybrid“. Auch sie sind auf zwei Schadensarten, Kinetik und Thermal, beschränkt.

Die beiden Arten von Hybrid-Geschütztürmen sind:

  • Blaster, sehr kurze Reichweite und sehr hohen Schaden.
  • Railguns, sehr große Reichweite und weniger DPS.

Die Blaster des Taktischen Zerstörers Hecate verursachen über 1150 DPS.
Und die Railguns des Attack Battlecruiser Naga schießen (über) 300km weit.

Dieses Waffensystem teilen sich, wie ihre kulturellen Ursprünge, Gallente und Caldari wobei letztere mittlerweile Lenkwaffen bevorzugen.

Hybridmunition

Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.

NameMetaOptimalFalloffTrackingCapGesamtKinetikThermal
AntimatterT1-50%1275
PlutoniumT1-37.5%-5%1165
UraniumT1-25%-8%1064
ThoriumT1-12.5%-40%954
LeadT10%-50%853
IridiumT120%-24%743
TungstenT140%-27%642
IronT160%-30%532
NullT2 (Blaster)40%40%-25%1156
VoidT2 (Blaster)-25%-50%-25%25%17.88.98.9
SpikeT2 (Rail)80%0%-75%844
JavelinT2 (Rail)-75%0%25%1468

Projektilwaffen

Die Geschütztürme der Minmatar sind mit unseren heutigen Schiffsgeschützen vergleichbar. Die Hauptbewaffnung der Bismarck waren acht 38 cm SK C/34 (L/52) und damit etwas größer als die 125-280mm Bewaffnung welche man auf Fregatten und Zerstörern findet. Sie benötigen daher auch keine Energie, nur Munition, welche, je nach Typ, immer zwei bis drei Schadensarten verursacht.

Die zwei Arten von Geschütztürmen sind:

  • Autocannon, kurze Reichweite, dafür gute Zielnachführung und hoher Schaden.
  • Artillery, hohe Reichweite, dafür schlechte Zielnachführung und weniger Schaden.

Artillerie wird in der Regel dann gewählt, wenn man den Gegner (ob Spieler oder NPC) mit einer Salve aus dem Schiff holen möchte, wenn man ihn triff.

Projektilmunition

Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.

NameMetaOptimalFalloffTrackingGesamtEMThermalKinetikExplo
EMPT1-50%12912
Phased PlasmaT1-50%12102
FusionT1-50%12210
Titanium SabotT120%862
Depleted UraniumT120%8323
ProtonT160%5%532
NuclearT160%5%514
Carbonized LeadT160%5%541
BarrageT2 (Auto)0%50%-25%1156
HailT2 (Auto)-50%-25%-25%17.73.813.9
QuakeT2 (Arti)-75%25%1459
TremorT2 (Arti)80%-75%835

Upgrades

Um Turmwaffen zu verbessern, gibt es eine Reihe Weapon Upgrades:

  • Heat Sinks erhöhen Schaden und Feuerrate von Lasern.
  • Magnetic Field Stabilizers erhöhen Schaden und Feuerrate von Hybridwaffen.
  • Gyrostabilizers erhöhen Schaden und Feuerrate von Projectiltürmen.
  • Tracking Enhancer erhöhen Tracking, Optimal und Falloff aller Turmwaffen.
  • Tracking Computer erhöhen Tracking (viel), Optimal und Falloff aller Turmwaffen. Sie können per Skript „umgeschalten“ werden und nur Bonus auf Tracking bzw. Optimal geben.

Welche Waffe gehört wo hin?

Man lootet etwas, sieht aus wie eine Waffenturm, nur was für einer ist das?
Hier eine Übersicht, welcher Turm wohin gehört.

Waffen erkennen

Welche Waffen gefittet sind, kann man anhand des Models am Schiff erkennen:

Sind von Links nach Rechts:

  • Gatling Pulse Laser I
  • Dual Light Pulse Laser I
  • Small Focused Pulse Laser I

und zwar immer T1, denn T2 haben eine andere Farbe:

Links der Small Focused Pulse Laser I und rechts der Small Focused Pulse Laser II, das hilft mittlerweile leider nur noch, wenn das Schiff keinen (SKINR) Skin hat, diese färben alle Waffen in der Grundhüllenfarbe des Skins.

Hier Heavy Missile Launcher II auf der Nighthawk.

Skills

Alle Turmwaffen teilen sich die Supportskills:

  • Gunnery: Grundsätzliche Turmwaffennutzung und mehr Schaden (%)
  • Rapid Firing: Höhere Feuerrate (%)
  • Surgical Strike: Mehr Schaden (%)
  • Motion Prediction: Schnelleres Tracking (%)
  • Sharpshooter: Weitere Optimal Range (%)
  • Trajectory Analysis: Weitere Falloff Range (%)
  • Weapon Upgrades: Weniger CPU Bedarf von Turrets(/Launchers) (%)Voraussetzung für:
  • Advanced Weapon Upgrades: Weniger Grid Bedarf von Turrets(/Launchers) (%)
  • Controlled Bursts: Weniger Capacitor Verbrauch von Turrets (%)
    • Projektilwaffen benötigen diesen Skill nicht!

Ein Skillcheck hierfür ist ingame im Kanal „ZeRonin.de“ hinterlegt.

bookmark_borderLenkwaffen

Die anderen Hauptwaffensysteme sind Drohnen und Waffentürme.

gibt es je Schiffsgröße immer als Nahkampf- und Fernkampfwaffe und ab Kreuzern auch als „Rapid“ Waffensystem. Ihr Schaden ist wie der von Drohnen immer sortenrein. In Reichweite des Ziels abgefeuerte Raketen treffen immer, die Höhe des vom Ziel erlittenen Schaden (mehr durch) hängt vom Explosionsradius (kleiner) und Signatur des Ziels (größer), sowie der Explosionsgeschwindigkeit (höher) und der Geschwindigkeit des Ziels ab (niedriger). Siehe hier:

Danke an EVE Academy, dass ich dieses Video nutzen darf.

Übersicht

FürKite / Snipe / FernkampfBrawl / NahkampfRapid
Frig /ZerstörerLight MissileRocket
Kreuzer / SchlachtkreuzerHeavy MissileHeavy Assault MissileRapid Light Missile
SchlachtschiffCruise MissileTorpedoRapid Heavy Missile
DreadnoughtXL Cruise MissileXL TorpedoRapid Torpedo

Fernkampflenkflugkörper

Haben wie das „Fern“ vermuten lässt, eine hohe Reichweite. Bei Light Missile sind das etwa 30km, Heavy Missiles kommen, je nach Boni, auf etwa 70-100km und Cruise Missile auf bis zu 300km. Ihr Schaden ist dafür deutlich geringer (<2/3) als der von Nahkampflenkflugkörpern.

Nahkampflenkflugkörper

Sind das exakte Gegenteil, Rockets kommen nur auf 8km, Heavy Assault Missiles auf 20-25km und Torpedos sind ohne Boni bei 30km. Dafür ist ihr Schaden und ihre Präzision sehr viel höher.

Bei der Golem liegen Cruise Missile bei ~1500 DPS / 295 km und Torpedos bei ~2600 DPS / 80 km.

„Rapid“ Launcher

Verwenden eine zu kleine Munition für das jeweilige Schiff d.h. der Rapid Light Werfer verschießt Light Missiles, welche eigentlich auf Fregatten und Zerstörer Verwendung finden. Er verschießen diese jedoch mit sehr hoher Feuerrate und Genauigkeit über mittlere Entfernung. Das führt für kurze Zeit zu einem sehr hohen Schaden, da die Magazine jedoch sehr klein und die Nachladezeit sehr hoch ist, eigenen sie sich nur für einen Überraschungsangriff. Siehe DPS der Tabelle unten, ohne Nachladezeit macht die Caracal 409 DPS, mit nur 240 DPS.

Reichweite

Die Reichweite alle drei Systeme wird durch Flugzeit und Geschwindigkeit bestimmt:

Vergleich der Lenkwaffensysteme

Als Vergleichsbasis dient die Caracal, da sie auf alle drei Systeme identische Boni hat:

ReichweiteExplosionsradiusExplosionsgeschwindigkeitDPS
Heavy Assault Missile25 km161 m130 m/s534
Rapid Light Missile47 km52 m214 m/s409/240
Heavy Missile70 km181 m106 m/s370

Schadensarten

Wie bereits oben erwähnt, verursachen Raketen nur einen Schadenstyp:

RasseAmarrCaldariGallenteMinmatar
SchadenEMKineticThermalExplosive
NameMjolnirScourgeInfernoNova

Module und Rigs

  • Ballistic Control System sind passive Low Slot Module und erhöhen Schaden und Feuerrate.
  • Missile Guidance Enhancer sind passive Low Slot Module, sie verringern den Explosionsradius und erhöhen Explosionsgeschwindigkeit, Flugzeit und Geschwindigkeit.
  • Missile Guidance Computer sind aktive Med Slot Module, wenn aktiviert verringern sie den Explosionsradius und erhöhen Explosionsgeschwindigkeit, Flugzeit und Geschwindigkeit. Durch Skripte können entweder Genauigkeit oder Reichweite erhöht werden.
  • Missile Rigs verbessern immer eine Fähigkeit und erhöhen dafür den CPU Bedarf der Missile Launcher:
    • Bay Loading Accelerator erhöht die Feuerrate.
    • Hydraulic Bay Thrusters erhöht die Geschwindigkeit.
    • Rocket Fuel Cache Partition erhöht die Flugzeit.
    • Warhead Calefaction Catalyst erhöht den Schaden
    • Warhead Flare Catalyst erhöht die Explosionsgeschwindigkeit.
    • Warhead Rigor Catalyst verringert den Explosionsradius.
  • Kampfbooster können Lenkwaffen ebenfalls positiv beeinflussen:
    • Crash verringert den Explosionsradius.
    • Agency ‚Pyrolancea‘ erhöht den Schaden.
    • Antipharmakon Toxot erhöht die Flugzeit.
  • Hardwirings verbessern einzelne Fähigkeiten oder Lenkwaffentypen:
    • <Tier>-grade Hydra Set erhöht die Explosionsgeschwindigkeit und Flugzeit. (+Drohnenbonus)
    • ‚Snapshot‘ CM-60x erhöht den Cruise Missile Schaden.
    • ‚Deadeye‘ GP-80x verringert den Explosionsradius
    • ‚Snapshot‘ FR-10xx verringert den Explosionsradius von FoF Raketen
    • ‚Snapshot‘ AM-70x erhöht den Heavy Assault Missile Schaden.
    • Snapshot‘ HM-70x erhöht den Heavy Missile Schaden
    • ‚Snapshot‘ LM-90x erhöht den Light Missile Schaden
    • ‚Deadeye‘ MB-70x erhöht die Flugzeit.
    • ‚Deadeye‘ MP-70x erhöht die Geschwindigkeit.
    • ‚Deadeye‘ RL-10xx erhöht die Feuerrate.
    • ‚Snapshot‘ RD-90x erhöht den Rocket Schaden
    • ‚Snapshot‘ TD-60x erhöht den Torpedo Schaden
    • ‚Snapshot‘ DM-80x erhöht die Geschwindigkeit von Defender Missiles

Skills

Die Grundskills wirken auf alle Waffensystem, die Waffenskills im unteren Teil der Tabelle jeweils nur auf ihr Waffensystem.

SkillNutzen / Benutzung vonBonus pro Level
Guided Missile PrecisionMehr Schaden auf Schiffe
mit kleiner Signatur
5% geringerer Einfluss
des Signaturradius es Zielschiffs
Missile BombardmentRaketenflugzeit
=> mehr Reichweite
10% mehr Flugzeit
Missile Launcher OperationBasisskill und Feuerrate
=> mehr Schaden
2% höhere Feuerrate
Missile ProjectionRaketengeschwindigkeit
=> mehr Reichweite
10% höhere Raketen-
geschwindigkeit
Rapid LaunchFeuerrate
=> mehr Schaden
3% höhere Feuerrate
Target Navigation PredictionMehr Schaden auf schnelle Schiffe10% geringerer Einfluss
der Geschwindikeit des Zielschiffs
Warhead UpgradesMehr Schaden2% mehr Schaden
Auto-Targeting MissilesAuto-Targeting Missiles5% Schaden
(alle Auto Targeting Missiles)
Bomb DeploymentBomben5% geringeres Reactivation Delay
(nur Bomben)
Cruise Missile SpecializationT2 Cruise Missiles2% Feuerrate
(nur Cruise Missiles)
Cruise MissilesCruise Missiles5% Schaden
(nur Cruise Missiles)
Defender MissilesDefender Missiles10% höhere Geschwindigkeit
(nur Defender Missiles)
Heavy Assault Missile SpecializationT2 Heavy Assault Missiles2% Feuerrate
(nur Heavy Assault Missiles)
Heavy Assault MissilesHeavy Assault Missiles5% Schaden
(nur Heavy Assault Missiles)
Heavy Missile SpecializationT2 Heavy Missiles2% Feuerrate
(nur Heavy Missiles)
Heavy MissilesHeavy Missiles5% Schaden
(nur Heavy Missiles)
Rocket SpecializationT2 Rockets2% Feuerrate
(nur Rockets)
RocketsRockets5% Schaden
(nur Rockets)
Light Missile SpecializationT2 Light Missiles2% Feuerrate
(nur Light Missiles)
Light MissilesLight Missiles5% Schaden
(nur Light Missiles)
Torpedo SpecializationT2 Torpedos2% Feuerrate
(nur Torpedos)
TorpedoesTorpedos5% Schaden
(nur Torpedos)
XL Cruise Missile SpecializationT2 XL Cruise Missiles2% Feuerrate
(nur XL Cruise Missiles)
XL Cruise MissilesXL Cruise Missiles5% Schaden
(nur XL Cruise Missiles)
XL Torpedo SpecializationT2 XL Torpedos2% Feuerrate
(nur XL Torpedos)
XL TorpedoesXL Torpedos5% Schaden
(nur XL Torpedos)

Ein Skillcheck für die Supportskills ist ingame im Kanal „ZeRonin.de“ hinterlegt.

bookmark_borderNull Sec Renter werden

Das Mieten von 0.0 Systemen stellt für Spieler, welche kein PVP machen können oder wollen, oft die einzige Möglichkeit da, im 0.0 Fuß zu fassen. Auch neue Corps und kleine Allianzen finden so ihren Weg ins 0.0 und können dort wachsen und Erfahrungen sammeln, um sich später eigene Sov zu erobern und halten.

Renter werden

beginnt in der Regel mit dem Auswählen eines geeigneten Anbieters im Forum.

Anhand dessen Tabelle (<< Beispiel!) mit den zu vermietenden Systemen kann man nun schauen, welche Systeme zu welchem Preis wo verfügbar sind.

Die Systemmiete steigt durch besseren Systemeigenschaften:

  • (Sehr) Niedrig Systemsicherheit erhöht die Kopfgelder
    • und die Anzahl der verfügbaren Anomalien (mehr Spieler können gleichzeitig ratten)
    • und ermöglicht Officer Spawns (schon einer kann hier die Monatsmiete von 10b einbringen)
  • Das System am Ende einer Sackgasse ist deutlich ruhiger. (ungestörtes Ratten/Minern)
  • Das System hat einen Eisbelt.

Lohnt sich das?

Klassiker, kommt drauf an, hier sind zwei Systeme:

  • ein – 0,1er System für ca. 1-1,5 Mrd ISK im Monat und
  • ein – 1.0er System, mit zwei Eis Belts, für ~10 Mrd im Monat.

Das -0,1er System hat auf den ersten Blick zwar mehr Combat Sites, diese enthalten jedoch deutlich kleinere NPC, mit entsprechend geringerem Kopfgeld:

Combat Site-0.1-1.0Kommentar
Angel Den1kann zum Angel’s Red Light District eskalieren.
Angel Hidden Den2
Angel Forsaken Den1
Angel Hidden Rally Point2kann zum Angel Mineral Acquisition Outpost eskalieren.
Angel Forsaken Rally Point55ca. 16 Mio Kopfgeld
Angel Forlorn Rally Point42ca. 16 Mio Kopfgeld
Angel Port6kann zum Angel Military Operations Complex eskalieren.
Angel Hub43ca. 16 Mio Kopfgeld
Angel Hidden Hub1ca. 20 Mio Kopfgeld
Angel Forsaken Hub25ca. 24 Mio Kopfgeld
Angel Forlorn Hub25kann zum Angel Domination Fleet Staging Point eskalieren.
Angel Haven49kann zum Angel Cartel Naval Shipyard eskalieren.
Angel Sanctum5kann Officer Schlachtschiff/Dreadnought spawnen (wie Haven)

Während man in Havens und Sanctums mit einem Marauder auf etwa 200 Mio die Stunde kommt, schafft man mit einem kleineren Schiff in einem Angel Port etwa 50-60 Mio die Stunde. Da die Systemmiete i.d.R. aus Corpsteuern (hier 15%) bezahlt wird, muss der Marauder (30 Mio Steuer/Stunde) rund 367 Stunden fliegen, um das -1.0er System zu refinanzieren, der neue Pilot (7,5 Mio Steuer/Stunde) rund 200 Stunden um das -0.1er System zu refinanzieren.

Beides hört sich erst mal viel an, aber selbst 367 Steuerstunden durch 30 Tage sind etwas mehr als 12 Steuerstunden am Tag. Bei 14 verfügbaren Sites, bekommt man 12-13 Piloten (oder Altchars) gleichzeitig unter. Was nach etwa einer Stunde je Abend, die Steuer für die Systemmiete erbracht hat.

Im -0.1er System stehen sogar 18, wenn auch kleinere, Sites zur Verfügung, was 15-17 Piloten versorgt, somit sind die Steuern schon nach 20 Minuten Vollbesetzung je Abend bezahlt.

Mining und Industrie

Gleichzeitig sind im System noch Planeten für PI, Erzanomalien und Monde (R4 und R8) welche abgebaut und entsprechend besteuert werden können.

Es macht also vor der Systemwahl sinn, nach den Monden im System zu fragen. Evtl. sind im System auch R16 Monde, welche von der besitzenden Corp/Allianz mitunter dazu gemietet werden können.

Beim PI ist auf eine sinnvolle Zusammenstellungen an Planeten zu achten. Sonst kann man nicht alles herstellen.

Eins oder viele?

Statt nur eines, sehr teuren Systems für 11 Mrd, kann man auch eine Konstellation mieten. Diese bietet dann 6-8 Systeme zum gleichen Preis, aber mit entsprechend mehr Planeten, Monden, Belts und Combat Sites.

Zu wenige Spieler in der Corp?

Was macht man nun, wenn man 6 Spieler in der Corp hat? Hier heißt das Zauberwort Altchars; ein neuer Char ist relativ schnell, im Alpha Status, auf eine Gila geskillt und kann dann, im Omegastatus, mit dem Ratten starten. Die meisten Sites gehen semi-afk, d.h. man muss nur auf Neuts achten und ab und an die Chars in neue Sites verschieben, sobald die Bisherige erledigt ist.

Alternativ kann man sich als PVE Corp auch mit einer Mining Corp zusammen tun, jeder zahl die Hälfte der Miete und die einen nutzen die Ratten, die anderen die Rohstoffe des Systems.

Infrastruktur

Die Systeme im 0.0 werden so ähnlich vermietet wie ein Campingplatz, man erhält den Zugang zum System um das Zelt aka die gewünschten Strukturen muss man sich selber kümmern. Das heißt, es entstehen einmalig Kosten für die Beschaffung und laufende Kosten für die Fuelblocks.

Die Kosten für eine komplett gefittete und, wenn sinnvoll, geriggt Struktur, schwanken natürlich, aber über den Daumen:

  • Raitaru: 2 Mrd
  • Azbel: 4 Mrd
  • Sotiyo: 22 Mrd *
  • Athanor: 2 Mrd
  • Tatara: 15 Mrd
  • Astrahus: 2,5 Mrd
  • Fortizar: 15 Mrd *

*nicht alle Vermieter erlauben eine Sotiyo oder Fortizar.

Wieviel von was?

Aufgrund der kurzen Timer und des mäßigen Nutzens sind Raitaru (zu spezialisierte Rigs) und Astrahus (da kann fast nix docken, und sonst kann sie nix) quasi nicht zu gebrauchen.

Die Athanor ist zwar ebenfalls eine M Struktur, man benötigt aber mindestens 2 Monde, wenn man wöchentlich um die gleiche Zeit minern will. Die meisten Systeme haben mehr als 2 gute Monde, was heißt man kann und sollte mehr Monde bewirtschaften. Und entweder die Monde länger laufen lassen, oder 2-3 Monde je Woche abbauen. Durch das Standup M-Set Moon Drilling Stability I Rig halten die Belts bis zu 4 Tage und spawnen deutlich kompakter. Was weniger Stress und Rennerei beim Abbauen bedeutet. Insgesamt brauch man also mehrere Raffinerien und bei 4 Stück ist man schon bei 8b, dass ist etwas mehr als eine halbe Tatara, welche die Alternative darstellt. Und nur am Stück verkauft wird, was es im Gegensatz zu den Athanor unmöglich macht, sich stufenweise zu vergrößern. Wenn man wirklich viel Industrie betreibt, lohnt sich der höhere Aufbereitungsbonus der Tatara, ansonsten ist sie nur ein „Nice to have“.

Die Azbel ist zum Produzieren eine gute Grundlage, sie hat deutlich weniger stark spezialisierte Rigs (als die Raitaru) was es einfacher macht, verschiedene Produkte auf ihr herzustellen. So verschmelzen alle Material und Zeit Effizienz Rigs grundsätzlich zu einem Rig pro Produktgruppe. Wer sich sicher ist, dass er nur sehr spezialisiert Waren herstellen will oder wem die Bauzeit egal ist, kann dann auch die Raitaru nehmen. Diese ist jedoch deutlich fragiler 19,5 Mio EHP vs. 58,5 Mio EHP und Rohstoffe in der Produktion sind, sollte die Struktur zerstört werden, weg. Das ist jedoch Worse Case, in der Regel verteidigen die Vermieter Strukturen und sei es nur wegen des gratis Contents.

Sotiyo und Fortizar werden, wenn überhaupt, durch den Vermieter gestellt. Und erst nach Ende des Mietverhältnisses zurück gegeben.

Die Forti erlaubt es allen Capitals von Rorqual bis Carrier anzudocken, was sie zum Superbaumhaus für alle PVE Corps im 0.0 macht.

Der Vorteil der Sotiyo gegenüber der Azbel ist, dass man hier alle Capitals andocken darf und theoretisch S-Caps und Titans bauen könnte, was die Vermieter aber quasi nie erlauben. Und die deutlich gesteigerte Kampfkraft gegenüber Azbel und sogar Fortizar. Was gleichfalls bedeutet, wenn man vor der Wahl steht zwischen Baumhaus und Schmiede, nimmt man die Schmiede, auch wenn diese 30% teurer ist. Denn die Sotiyo (330 Mio EHP) hat die selbe Bewaffnung wie die Fortizar(100 Mio EHP), plus die Produktionsboni.

Wie sähe mein System aus?

Kommt drauf an. Spaß beiseite, dass hängt davon ab, wie groß und finanzstark meine Corp/Allianz ist.

StrukturStufe 1Stufe 2Stufe 3
Raitaru1
Azbel1
Sotiyo1
Athanor2411
Tatara1
Astrahus
Fortizar
Gesamtkosten61260

Stufe 1

Mit einer sehr kleinen Corp (<5 Personen) mit relativ neuen Spielern, muss man sich einschränken, ohne sich zu beschränken. Mit zwei Athanors, welche wöchentlich einen Mond generieren, der 4 Tage Content bietet und einer ungerigten Raitaru, zum Bauen, kann man starten. Ohne bei Erweiterungen all zu viel wegzuwerfen.

Stufe 2

Die Azbel stellt eine solide Produktionsbasis dar und die 4 Athanor sorgen für 2 Monde die Woche. Vorzugsweise Donnerstags und Samstags, dann werden die Belts auch leer.

Stufe 3

Mit der Sotiyo ist die Produktionsfähigkeit auf Maximum und es können endlich auch (selbst gebaute?) Capitals docken. Die 12 Raffinerien liefern 3 mal die Woche einen 4 Wochenmond. Und die T2 geriggte Tatara reizt auch den Aufbereitungsertrag voll aus.