Um mit einem Objekt zu interagieren (angreifen, abbauen, hacken, reparieren…) muss dieses in den meisten Fällen vorher aufgeschaltet werden. Lediglich AoE Waffen, wie Smartbombs, oder Flotten Booster sind davon ausgenommen. Hierfür gibt es 2 Möglichkeiten, durch halten der Strg-Taste und das Anklicken im Overview oder anklicken im All. Ich persönlich nutze beides situationsabhängig, wenn ich verschiedene Gruppen im PVE „abarbeiten“ muss und nicht von zu vielen Gruppen Agro möchte, schalte ich die Gruppen über das All auf. Wenn es nur ums wegschießen geht, sind die einzelnen Schiffstypen (z.B. Tackle Frigs) im Overview deutlich schneller rausgesucht.
Wie viele Ziele
Jeder Char kann ungeskillt 2 Ziele aufschalten, durch
können 10 weiter und somit insgesamt 12 Ziele aufgeschaltet werden. Vorausgesetzt das Schiff kann so viele Ziele verwalten. Das ist bei jedem Schiff unterschiedlich und über die Info zu ersehen. Zum Beispiel können Drake und Drake Navy Issue je 8, die Nighthawk als T2 Version 9 Ziele verwalten.
Modulbonus
es gibt 2 Module welche einen passiven Bonus für zusätzliche Ziele haben:
Auto Targeting System (High Slot) T1 +2 und T2 +3 Ziele
Signal Amplifier (Low Slot) T1 +1 und T2 +2 Ziele
Wobei das Auto Targeting System I und alle Meta Varianten hier klar die Favoriten sind. Die T2 Version benötigt 35 TF CPU statt 1 TF (T1/Meta Module) und die Low Slots sind einfach zu wertvoll, um sie für mehr Ziele zu opfern.
„Übersetzt“: kleine Schiffe mit kleiner Signatur und hoher Scanauflösung schalten große Schiffe mit hoher Signatur und geringer Scanauflösung schneller auf als umgekehrt.
In Zahlen sieht das dann so aus:
Aufschaltzeit in Sekunden (mathematisch)
Scanauflösung (mm)
Signatur
25
40
80
150
250
500
1000
2000
3000
100
26,13
20,83
15,53
12,30
10,36
8,38
6,92
5,81
5,29
250
10,45
8,33
6,21
4,92
4,14
3,35
2,77
2,33
2,11
500
5,23
4,17
3,11
2,46
2,07
1,68
1,38
1,16
1,06
750
3,48
2,78
2,07
1,64
1,38
1,12
0,92
0,78
0,70
1000
2,61
2,08
1,55
1,23
1,04
0,84
0,69
0,58
0,53
1250
2,09
1,67
1,24
0,98
0,83
0,67
0,55
0,47
0,42
1500
1,74
1,39
1,04
0,82
0,69
0,56
0,46
0,39
0,35
1750
1,49
1,19
0,89
0,70
0,59
0,48
0,40
0,33
0,30
2000
1,31
1,04
0,78
0,61
0,52
0,42
0,35
0,29
0,26
2500
1,05
0,83
0,62
0,49
0,41
0,34
0,28
0,23
0,21
3000
0,87
0,69
0,52
0,41
0,35
0,28
0,23
0,19
0,18
3500
0,75
0,60
0,44
0,35
0,30
0,24
0,20
0,17
0,15
Wer jetzt denkt: „GEIL Pods (25m) aufschalten in 0,75 Sekunden!“ übersieht das der Server alle Aktionen in 1 Sekunden Ticks arbeitet. Deshalb sieht die Tabelle tatsächlich so aus:
Aufschaltzeit in Serverticks (Sekunden)
Scanauflösung (mm)
Signatur (m)
25
40
80
150
250
500
1000
2000
3000
100
27
21
16
13
11
9
7
6
6
250
11
9
7
5
5
4
3
3
3
500
6
5
4
3
3
2
2
2
2
750
4
3
3
2
2
2
1
1
1
1000
3
3
2
2
2
1
1
1
1
1250
3
2
2
1
1
1
1
1
1
1500
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1750
2
2
1
1
1
1
1
1
1
2000
2
2
1
1
1
1
1
1
1
2500
2
1
1
1
1
1
1
1
1
3000
1
1
1
1
1
1
1
1
1
3500
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Skills
Name
Effekt
Signature Analysis
Kürzere Aufschaltzeit (%)
Long Range Targeting
Höhere Aufschaltreichweite (%)
Target Management
Je Level eine Aufschaltung mehr, bis zum Schiffslimit.
Advanced Target Management
Je Level eine Aufschaltung mehr, bis zum Schiffslimit.
Heute gibt es keinen „Beitrag“, sondern eine neue „Seite“ über die Schiffe in EVE Online oben im Menu, da ich diese nicht „planen“ kann, gibt es statt dessen diesen Hinweis.
Alle Items: Module, Schiffe und Stationen werden in EVE von Spielern hergestellt. Je nach Endprodukt unterscheidet sich der Herstellungsprozess und die Rohstoffe ganz erheblich.
T1 Produktion
Die Items (sowie Schiffe und Deployables) werden aus Mineralien hergestellt, welche aus aufbereiteten Belt Erzen gewonnen werden. Faction Schiffe und T1 Schlachtschiffe benötigen zusätzlich PI und T2 Zwischenprodukte um Vorprodukte wie Auto-Integrity Preservation Seal, Core Temperature Regulator und Life Support Backup Unit herzustellen. Einige Ausnahmen, wie z.b. Mobile Bubbles benötigen zusätzlich Items von NPC Händern, in diesem Fall Electronic Parts. Diese Items droppen auch als Loot, allerdings nicht in dem Ausmaß, welches die Industrie benötigt und werden daher von NPC Händern des „Trade Good“ PVE bereitgestellt.
Die BPCs für T3 Schiffe werden ähnlich denen der T2 Schiffe, per Invention, erforscht. Wobei es sich hier um Reverse Engineering handelt, denn die Basis für diese Invention sind “Ancient Relics” aus Sleeper Relic Sides (Relic Analyser / Archaeology) welche man in Wurmlöchern findet und keine T1 BPCs.
Aus einem „Small Hull Section“ Relict, kann man eine T3 Zerstörer BPC reverse inventen. Hierfür werden die jeweiligen Tech 3 Datacores (aus Sleeper Data Sites im Wurmloch / Data Analyzer / Hacking) auch Standard Datacores und eine Menge Skills benötigt.
Abhängig von der Relict Qualität steigt die Chance eine bessere BPC zu erhalten:
Intact – 26% Base Chance, 20-run BPC
Malfunctioning – 21% Base Chance, 10-run BPC
Wrecked – 14% Base Chance, 3-run BPC
aus dieser BPC und Hybrid Tech Component aus:
Ancient Salvage aus dem Salvage von Sleeper Wrecks in Wurmlöchern.
kann man, mit einer Menge weiterer Skills, dann T3 Zerstörer, T3 Kreuzer oder die Subsysteme für letztere herstellen. Eine genau Anleitung, gibt es in der Überschrift.
Werden aus Capital Componenten hergestellt. Diese bestehen je nach Typ aus Mineralien, PI, Gas und Composit Reaktionsprodukten. Als Beispiel sollen hier Capital Armor Plates dienen.
Aus diesen werden dann:
Fake Capitals: Orca und Frachter
Im HS auf NPC Station oder Raitaru/Azbel (mit Standup Manufacturing Plant I) herstellbar.
Echte Capitals: Carrier, Dreadnought, FAX und Rorqual.
Im Low Sec, Null Sec, Wurmloch auf Azbel oder Sotiyo (mit Standup Capital Shipyard I) und auf NPC Stationen herstellbar.
Supers: Super Carrier und Titans.
Im Sov Null Sec auf Sotiyos, mit Standup Supercapital Shipyard I herstellbar.
Auch hier gibt es die ausführliche Anleitung in der Überschrift.
Rohstoffe aufbereiten, Vorpodukte herstellen und zu Capital Parts verbauen und diese zu Capitals. Kürzestes Tutorial ever.
Wie immer in EVE und im Leben ist es nicht ganz so einfach, wie es auf den ersten Blick scheint.
Was sind Capitals?
Die Meisten antworten darauf wohl mit „alles was aus Capital Parts gebaut werden kann.“ Und das ist falsch, den z.B. POS Tower benötigen Capital Construction Parts und sind nicht mal Schiffe.
Es gibt drei Gruppen von Capitals:
Fake Capitals: Industrial Command Ship und Frachter
Echte Capitals: Carrier, Dreadnought, FAX und Capital Industrial Ship.
Supers: Super Carrier und Titans.
Warum diese Unterteilung?
Fake Capitals wie Industrial Command Ship (Orca) und Frachter bestehen zwar aus Capital Parts, können aber im High Sec zusammengebaut werden und benötigen dafür nicht mal ein Standup Capital Shipyard I. Was z.B. für die Planung der eigenen Produktionsstruktur wichtig ist. Sie können auf der normalen Werft gebaut werde, wie Fregatten oder Schlachtschiffe.
Echte Capitals benötigen das Standup Capital Shipyard I und können im Low, 0.0 und im WH gebaut werden.
Super können nur im Sov 0.0 gebaut werden und benötigen neben dem Besitz der Sov, eine Sotiyo, mit einem Standup Supercapital Shipyard I, sowie (vorher) ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Hub des Systems. (ohne geht der Supercapital Shipyard nicht an)
Die Skills
Naja der Skill, für Capitals gibt es nur den Capital Ship Construction Skill, welcher mit steigender Stufe mehr Schiffsklassen zulässt. Dieser spiegelt in etwa die Auflistung aus dem vorherigen Absatz wieder:
Level 1: Capital Parts, Orca, Frachter
Level 3: Carrier, Dreadnought und FAX
Level 4: Super Carrier und Capital Industrial Ship
Level 5: Titan
Aufgrund der Masse an Material (dazu weiter unten mehr) ist es jedoch sinnvoll nicht nur selbst Advanced Mass Production mindestens auf 4 und je nach Entfernung auch Supply Chain Management geskillt zu haben, es sollten auch alle Alts mit Zugriff auf die Produktionsstruktur alle 3 Skills geskillt haben, hier reicht Capital Ship Construction auf 1, da die Alts nur den Durchsatz an Parts erhöhen sollen.
Und wer auch die Vorprodukte herstellen will, sollte sich mit Reaktionen auseinander setzen.
Erste Schritte
Wenn die Produktion von Fregatte bis Schlachtschiff zu langweilig wird, ist es Zeit für neue größere Aufgaben. Orca oder Frachter, Orca brauch weniger Mineralen, Frachter haben weniger verschiedene Sorten Parts.
Blaupausen
Da man bei Capitals nicht nur das Schiff, sondern auch die Parts benötigt, bindet das, will man die BPOs besitzen, Unmengen an Capital. Bei einem Frachter sind es etwa 10 Milliarden für ungeforschte BPO, geforscht kann man nochmal 40-50% dazu rechnen. Ein Orca Set eskaliert noch „schlimmer“ da sie mehr verschiedene Parts hat, kommt man hier auf 13,5 Milliarden, ebenfalls ungeforscht. Es macht also durch aus Sinn, das ISK erst mal in Mineralien zu stecken und von BPC Sets zu bauen. Diese muss man zwar in jeden Bauauftrag einpreisen, das ist aber einfacher zu kalkulieren, als eine Abschreibung auf 10 oder gar 13,5 b. Bei 10b muss man 200 Frachter bauen, wenn man 50 Mio als Abschreibung ansetzt, bis man auf 0 ist. Und wie gesagt die BPOs sind da noch ungeforscht.
Die Struktur
Da es vorerst nur Frachter und/oder Orcas sein sollen, reicht eine Raitaru. Wer es sich, auch zusammen mit seiner Corp nicht zutraut, eine solche zu verteidigen, sollte auf den Industrie Bonus verzichten und lieber auf einer NPC Struktur bauen. Es ist schon ärgerlich, wenn sich wegen 4 % Materialersparniss die restlichen 96% in Rauch auflösen, weil man das Schutzgeld der Piraten nicht zahlen konnte/wollte. Material in Bauaufträgen geht NICHT in die Asset Savety. Spieler Strukturen sind ebenfalls mit Vorsicht zu genießen, nur weil eine Struktur schon lange steht heißt es nicht, dass sie dies auch in Zukunft tut, oder das der Treibstoff nicht leer läuft. Und man so gezwungen ist, die Aufträge entweder abzubrechen, um wo anders zu bauen. Oder das Ganze auszusitzen was zwar nichts kostet, aber die jeweiligen Bauslots auf den Chars blockiert.
Unabhängig ob es eine Eigene oder eine fremde Struktur oder eine NPC Station wird, es sollte es in einem System mit niedrigem Systemkostenindex sein.
Allerdings nicht zu weit von den Abbaugebieten der Lieferanten/dem Markt der Wahl entfernt, es gibt nichts unlustigeres als drölfzigmal die gleichen Strecke mit Erz/Mineralien/Vorproduktion im Bauch in und her zu fliegen.
Es ist also immer ein Kompromiss aus Systemkostenindex, Sicherheit und Materialverfügbarkeit. Dies gegeneinander abzuwägen ist die erste und vielleicht wichtigste Entscheidung.
Lagerhaltung
Es gibt nur zwei Arten Material in großen Mengen effektiv zu lagern:
Gepresste Erze
Gebaute Schiffe (vor allem, wenn sie einen Sprungantrieb haben)
Alles dazwischen hat ein viel zu großes Volumen, um sinnvoll bewegt zu werden, sollte es notwendig werden.
Der Bau
erfordert, will man möglichst viel selbst bauen, eine große Exceltabelle, denn die Materialien eskalieren etwas. Sobald sie jedoch auf der Struktur/Station liegen, verbaut man sie in möglichst großen Aufträgen, idealerweise mit Hilfe mehrerer Alts (1 Char => 10 Slots), um den Durchsatz zu erhöhen, zu Capital Parts. Und diese verbaut man dann zum Schiff (kleine Übersicht).
Providence
Charon
Obelisk
Fenrir
Auto-Integrity Preservation Seal
339
339
339
339
Capital Armor Plates
5
5
5
5
Capital Cargo Bay
34
43
39
30
Capital Construction Parts
5
5
5
5
Capital Core Temperature Regulator
1
1
5
5
Capital Propulsion Engine
13
5
9
14
Life Support Backup Unit
170
170
170
170
Radar-FTL Interlink Communicator
1
U-C Trigger Neurolink Conduit
14
Gravimetric-FTL IC
1
R-O Trigger NC
14
Magnetometric-FTL IC
1
S-R Trigger NC
14
Ladar-FTL IC
1
G-O Trigger NC
14
Die Teile
werde ich hier nicht allumfassend erklären (können), wer hier tiefer ins Thema möchte, kann sich die Orca auf fuzzwork ansehen und durch die Bauteile und ihre Rohstoffe klicken. Allen anderen sollte die obige Tabelle zur Übersicht reichen, in dieser ist (farblich markiert) zu ersehen, dass jede Rasse ihre eigenen Bauteile hat. Diese wiederholen sich dann bei Capital- und Supercapitalschiffen in größeren Mengen entsprechend.
Capital Ships
Beim Bau von Capital Ships ist die Logistik deutlich einfacher, da man die Rohstoffe im Low/0.0 mittels Sprungfrachter und Rorquals einfacher bewegt bekommt. Dafür benötigt die Produktionsstruktur eine aktives Standup Capital Shipyard I und für den Bau werden zusätzlich Neurolink Protection Cell als Rohstoffe benötigt.
SuperTits
Der Bau von Super und Titans ist deutlich aufwändiger und vor allem kostenintensiver, dies liegt zum Einen im Mehr an benötigten Rohstoffen (Beispiel: Avatar) und der Verwendung der Enhanced Neurolink Protection Cell. Zum Anderen an den Anforderungen an den „Bauplatz“. Das System muss ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Upgrade haben. Was die Systemauswahl auf das Sov Null einschränkt. Für den Betrieb dieses Upgrades möchte CONCORD jeden Tag 40 Millionen ISK (1,2b Monat) von der, das System besitzenden, Allianz, welche sich diese bei euch zurück holen wird. In diesem System kann dann auf einer mit einem Standup Supercapital Shipyard I ausgerüstete Sotiyo gebaut werden.
Azbel Eskalation
Um den Systemkostenindex im System mit der Sotiyo möglichst niedrig zu halten, bietet sich eine zusätzliche Raitaru/Azbel für die Capital Part Produktion in einem Nachbarsystem an.
Thukker Eskalation
Wer es richtig aufziehen kann und will, sollte die Azbel für die Capital Parts in ein nahes Low Sec System stellen und mit einem Standup L-Set Thukker Basic Capital Component Manufacturing Efficiency Rig ausrüsten. Und die dort gebauten Parts per Frachter (Charon) und Titanbridge zur Sotiyo bringen. Das Rig hat statt 2% einen 3,7% Bonus auf die Materialersparnis, was mit Systemsicherheitsbonus, Strukturbonus und ME 10 Blaupause etwa 19% Material spart. Endgame Content. 😉
Die SCC Surcharge und der Systemkostenindex sind in Kombination schädlich fürs Spiel.
2020 Indupatch
Mit dem 2020er Indupatch wollte CCP die Produktionsketten aufbrechen und eine „vertikale Integration der Industrie“ erreichen, in Kurz: mehr Spieler bauen Vorprodukte für ein Endprodukt.
Zum Beispiel in der Capital Produktion die Vorprodukte sprich Capitalparts für eine Phoenix.
Ein Spieler kauft Vorprodukte und baut daraus Bauteil A, ein andere macht das mit Bauteil B, einer mit C und so weiter und ein Spieler kauft alle diese und klebt sie zu einer Phoenix zusammen.
Soweit so gut, alle machen etwas, jeder verdient ein bisschen, und am Ende kommt ein Produkt raus?
Naja, es gab auch vor dem 2020er Indupatch Spieler, welche die Phoenix gebaut haben, und die tun das immer noch. Jedoch kaufen sie statt der Mineralien wie Früher, alle Basisrohstoffe: PI, Moongoo….. auf und veredeln diese weiter bis zur fertigen Phoenix.
Was heißt, die Gewinne welche die kleinen Produzenten bei jedem Zwischenschritt machen, stecken sich diese alten Spieler selbst ein. Ebenfalls zahlen sie keine Steuern und Broker Fees im Markt, da sie, wenn sie mit anderen Handeln, dies über direkte Verträge, welche nur 10.000 ISK Broker Fee kosten, tun. Man kennt sich eben und handelt schon seit Jahren, warum also aufhören.
Diese Veteranen können also, entweder sehr viel billiger bauen als der Markt, oder eine sehr viel höhere Marge einstreichen.
Ein weiteres Problem stellt der Systemkostenindex (SKI) dar. CCP hat über Jahre (Jahrzehnte) versucht, Spieler in die Breite zu zwingen. D.h. über möglichst viele Sonnensysteme zu verteilen. Weshalb der SKI Spieler bestraft, welche zuviel im selben Sonnensystem bauen.
Jedesmal wenn ein Industrieauftrag gestartet wird, wird die Zeit dafür in den Index gerechnet und alle folgenden Aufträge werden ein bisschen teurer.
Sind also viele Spieler in einem System, weil sie alle Vorprodukte herstellen und diese möglichst wenig von System/Station A nach System/Station B nach System/Station C nach System/Station D verschieben wollen. Zahlen sie mehr durch einen hohen SKI.
Der Veteran hingegen hat mit seiner Allianz/Koalition ein Abkommen, welches ihm erlaubt seine Vorprodukte auf eine T2 geriggten Tatara bzw. Azbel in einem privat System und die Endprodukte auf seiner privaten T2 geriggten Sotiyo im Nachbarsystem zu bauen.
Da der Systemkostenindex nur die Aufträge der lezten 28 Tage beinhaltet, startet der veteranen Spieler alle Reaktionen, Vorproduktaufträge… mit all seinen Chars auf einmal, bei einem SKI von 0.1 und macht dann 28 Tage nix mehr. Und verbaut diese dann in seiner Sotiyo, zu T2 Schiffen und Capitals, ebenfalls in einem Schwung und wieder bei 0.1 SKI.
Er spart also in jedem Schritt und bei jedem Vor-, Zwischen und Endprodukt:
Broker Fee
Market Tax
Abgaben über den Systemkostenindex
Frachtkosten
BPC Sets (bei Capitals)
neue, sehr hohe Forschungskosten (siehe unten)
Kosten welche kleine Spieler nicht sparen können, da ihnen schlicht die Möglichkeiten nicht offen stehen.
SCC Surcharge
um diese „drückt sich vor dem Markt“ Spieler „abzustrafen“, wurde die SCC Surcharge eingeführt.
Jetzt zahlen alle Spieler 4% „Strafe“ auf den PTV all ihrer Aufträge bei allen Aktionen:
Beim Bauen und Kopieren beträgt der Process Time Value 2% des angepassten Materialwertes mal der Materialmenge.
Beim Forschen ist es vereinfacht gesagt, eine Hypotetische Menge an gespartem Material in Abhängigkeit von der Forschungszeit:
Wollte ich diese Phoenix BPO von ME 9 auf ME 10 bringen, würde ich dafür fast soviel zahlen, wie die BPO neu und ungeforscht beim NPC kostet (1,95b). Bzw. kostet es das auch, in etwa, diese BPO von 0 auf ME 9 zu forschen.
Die Frage ist hier, wem tut es mehr weh, eine BPO von 0 auf 9 bzw. 10 zu forschen, wenn er dafür effektiv das 16 fache der Anlagensteuer als SCC Surcharge obendrauf bezahlen muss?
Tip: es ist nicht der Veteran, der hat seine BPOs seit Jahren auf 8 (Titan), 9 (Capitals und Supers) oder 10 (Subcapital), je nach dem was jeweils am meisten Sinn macht bzw. gemacht hat.
Zusammenfassung
Der Systemkostenindex bestraft Kooperation im gleichen System
Das Indupatch von 2020 will Kooperation fördern bzw. setzt diese vorraus.
Die SCC Surcharge bestraft alle Spieler, welche ihre neuen BPOs erforschen müssen.
Lösung
Statt die SCC Surcharge einzuführen, welcher letztlich alle bestrafen, hätte ein entfernen des Systemkostenindex einen viel größeren Vorteil gehabt. Dies hätte den Veteranen ihren Heimvorteil durch privaten Systemen und Strukturen und somit den Wettbewerbsvorteil gekostet, ohne das neue Spieler dadurch einen Nachteil gehabt hätten.