bookmark_borderViridian – Patch Notes

Mir sind gerade die Patch Notes für die Viridian Expansion in die Hände gefallen und da die eh keiner ließt dacht ich mir, ich fasse sie zusammen. Tabellen und Zahlenwust könnt ihr über den Link in der jeweiligen Überschrift erreichen.

Corporation Projects

Erlauben es CEOs und Direktoren bis zu 100 Projekte für die Corp zu erstellen:

  • Manual – ein freies beliebiges Ziel.
  • Deliver Item – Die Member liefern ein Item (Buyback) an die Corp*
  • Destroy Non-Capsuleers – Die Member müssen x NPCs töten.
  • Damage Capsuleers – Im PVP wird der Final Blow gewertet und belohnt.
  • Mine Ore – Erze abbauen um der Erze oder des Industrial Index wegen.

*Wichtig ist hier das keine automatische Auszahlung erfolgt. EVE speichert nur welcher Char wieviel von was abliefert. Die Auszahlung muss dann händisch anhand dieser Aufzeichnungen erfolgen.

Diese Aufgaben können per Chat/Mail geteilt werden.

Corp Office erhalten einen neuen Projects Hanger in welchen die Items für die Projekte geliefert werden. Dieser ist nur CEO und Directoren zugänglich. Member dürfen nur reinwerfen.

Air Opportunities

ersetzt das Journal und bietet einen Überblick über alle jetzt verfügbaren Aktivitäten. z.B. Corpprojekte.

Corporation Loyalty Points

Ab jetzt werden auf alle LP Auszahlungen ebenfalls Corpsteuern in Höhe des ISK Steuersatzes fällig. Diese LP können von CEO und Direktoren in LP Stores umgesetzt oder an andere Corps übertragen werden.

SKINR – Super-Kerr Induced Nanocoating Resequencer

CEOs, Direktoren und die neue Rolle des Brand Managers können mit diesem Tool Strukturen und Strukturteile einfärben. Das Erstellen eines „SKINs“ kostet Evermarks.

Tax Reforms

Das SCC nimmt von den Maklergebühren in Upwell-Strukturen jetzt einen fixen Betrag von 0,5% statt 50% von was auch immer der Besitzer an Steuer verlangt.

Die Installationsgebühren für Industrie Job werden jetzt direkt anhand des geschätzten Gegenstandswert berechnet.

NPC-Stationen und Monumente verlieren ihre Produktions- und Forschungsboni.

Lancer Dreadnaughts

Die Werte der 4 neuen T2 Dreads entnehmt ihr den Tabellen .(Überschrift)

Wer von deren Hauptwaffen der Lance/Lanze getroffen wird, kann nicht tethern, warpen, docken, springen, oder durch ein Sprungtor. Gleichzeitig entzieht sie im Umkreis von 10km Energie.

Nach dem Abfeuern kann der Dread für 5 Minuten nicht tethern, cloaken, docken oder springen. Was, da der Dread dazu im Siege sein muss, eh ausgeschlossen ist. Zusätzlich ist ein fitten von Cloaks nicht möglich, solange eine Lance gefittet ist.

All dies benötigt 3 neue Skills:

  • Lancer Dreadnoughts [x16]: 2,500,000,000 ISK an allen Empire Schulen, zusätzlich wird der Rassen Dread Skill auf 5 benötigt, um einen T2 Dread zu fliegen.
  • Disruptive Lance Operation [x14]: 500,000,000 ISK an allen Empire Schulen, reduziert den Capverbrauch der Lance um 5%.
  • Advanced Capital Ship Construction [x16]: 500,000,000 ISK an allen Empire Schulen, ermöglicht den Bau von T2 Dread und reduziert deren Bauzeit um 1%

Die Baukosten der T2 Dreads und der Lance entnehmt ihr der Tabelle. (Überschrift)

Marauder

Die Laufzeit des Bastions Moduls wird wieder auf 60 Sekunden erhöht, gleichzeitig verliert es alle E-War Resistenzen. Alle 4 Marauder bekommen eine größere Masse um sie schwieriger im WH einsetzen zu können, die Agility wird angepasst um die Ausrichtezeit beizubehalten. An sonsten gibt es einige schiffsbezogene Änderungen:

Kronos

  • +1 Midslot, -1 Highslot
  • Panzerungs HP steigen von 7,900 auf 8,500.
  • Struktur HP singen von 9,500 to auf 8,900.
  • Masse 148,000,000 kg (+54,520,000 kg)  

Vargur

  • +1 Lowslot, -1 Highslot 
  • Schild HP sinken von 8,300 auf 7,800 
  • Panzerungs HP steigen von 7,300 auf 7,800 
  • Der 7.5% Shield Booster Amount Bonus wird ein 5% Bonus auf Shield Booster und Armor Repair Amount Bonus
  • Masse 150,000,000 kg (+53,480,000 kg) 

Paladin

  • Der Optimal Range pro Level Bonus sinkt von 7.5% auf 5%.
  • Masse 160,000,000 kg (+67,755,000 kg)

Golem

  • Ist geil so wie sie ist 😉
  • Masse 157,000,000 kg (+ 62,665,000 kg) 

Battleships

Rokh

  • +1 Midslot, -1 Lowslot 
  • Drohnenbandbreite erhöht sich von 50 auf 75 
  • Drone Bay vergrößert sich von 50m3 auf 125m3 
  • Die CPU steigt von 780tf auf 810tf

Maelstrom

  • Der Shield Boost Bonus steigt von 7,5% auf 10% pro Level 
  • Die Velocity steigt von 94m/s auf 115m/s 
  • Und die Scan Resolution steigt von 117mm auf 125mm

Large Railguns

  • +15% Bonus auf Tracking Speed 
  • +15% Bonus auf Rate of Fire. 

Zero-Point Mass Entangler

können jetzt auch in High und Low Sec verwendet werden.

Homefront Operations

Sind für 5 Piloten konzipierte „Missionen“:

  • Abyssal Artifact Recovery: Bergbau Mission, Artefakte bergen, bevor die NPC die Site überrennen.
  • Suspicious Signal: Hacking Mission, Ziel hacken, alle Verteidiger umlegen. 
  • Dread Assault: Logistik Mission, NPC Dreadnought mit Cap versorgen, er erledigt den Rest.
  • Raid: Hauler Abfangen, eigenen Hauler zum Looten reinschicken.
  • Emergency Aid: Logistk Mission, NPC reparieren und Gegner auf Distanz halten.
  • Metaliminal Meteoroid: Bergbau Mission, Asteroid abbauen, bevor dieser verschweindet, unter Beschuss.

Ecosystem & Industry Changes

Die Rohstoffe für:

  • Capital Core Temperature Regulator Blueprint
  • Meta-Operant Neurolink Enhancer Blueprint 
  • Life Support Backup Unit Blueprint
  • Auto-Integrity Preservation Seal Blueprint
  • Ark Blueprint
  • Rhea Blueprint
  • Anshar Blueprint
  • Nomad Blueprint

Werden getauscht oder sehr drastisch reduziert. (siehe Orignal Post => Überschrift)

Sprungfrachter sollten dadurch rund 2 Mrd billiger werden!

Das Volumen von Capital Ship Components (10,000m3 auf 2,000 m3) sowie von PI Rohstoffen (-50%) werden drastisch reduziert.

Die Ytirium Asteroiden in Blue A0 Star Belts werden um 900% erhöht, was mehr Isogen ins Spiel bringt.

Molecular Condenser können für 500.000 ISK und 600 FW LP in den LP Stores erworben werden:

Graphics

3D Wolken, Missile Reflektions Effekte, Und 68 Empire Frigs, Marauders, Astrahus, Fortizar, und Keepstar erhalten FX Effekte. Planeten werfen Schatten… . Grafik halt 😉

bookmark_borderPenumbra – Blitz

Wie der Titel vermuten lässt, eine Anleitung um die Caldari Epic Arc „Panumbra / Halbschatten“ zu blitzen. Sowohl die Missionen, als auch den kürzest möglichen Weg durch die Arc selbst, mit der maximalen Belohnung. Was mittlerweile auch heißt das Nugoeihuvi Ende und 20 Nugoehuvi Synth Blue Pill Booster zu wählen.

Schiffe

Hierfür benutze ich:

  • SoE Arc Jackdaw (+Data Analyzer im Laderaum) für fast alle Missionen.
  • Ein Shuttle für Two Steps Into Hell (optional)
  • Gila „Drohnen pur“ oder ein anderes Schiff mit DPS/Tank für Their Loss, Our Profit.

Mit dem Eifyr and Co. ‚Rogue‘ Evasive Maneuvering EM-704 bekommt man die Jackdaw unter 2 Sekunden Ausrichtezeit, was beim Reisen angenehm und in einigen Missionen herzschonend ist. 😉

In Their Loss, Our Profit muss eine Struktur mit 150.000 HP weggeschossen werden, was mit der Jackdaw ~15 Minuten dauert. Es geht, ist aber nicht schön.

Insgesamt dauert die geblitzte Arc etwa 2 h,
und ist nicht geeignet die Daily zu erfüllen:

The Intermediary – Jackdaw

AuftragBei Katsen Isha melden
Belohnung300,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
AgentAursa Kunivuri
StartNugoeihuvi Information Center (Beacon in Josameto)

Aursa Kunivuri findet man beim Nugoeihuvi Information Center Beacon in Josameto und dieser schickt einen, sich im Nachbarsystem bei Katsen Isha auf dem Poinen IV – Moon 13 – Nugoeihuvi Corporation Development Studio zu melden.

Trust And Discretion – Jackdaw

AuftragDas 1x Questionable Cargo abliefern
Belohnung500,000 ISK + 700,000 ISK (Zeitbonus)
AgentKatsen Isha
ZielsystemPoinen

Das Questionable Cargo muss nach Josameto VIII – Nugoeihuvi Corporation Publisher gebracht werden.

Their Loss, Our Profit – Gila

AuftragDie Hyasyoda Research Facility zerstören und das S.I Formula Sheet bergen
GegnerSerpentis (Kinetik / Thermal)
Belohnung5,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
AgentKatsen Isha
MissionsystemZufällig

Mit einem 20km Orbit lässt sich die Hyasyoda Research Facility (150k HP) problemlos zerstören und das S.I Formula Sheet looten. Welches in einem Container neben der Station spawn, nicht in dem Container wo die Station war.

Zu Begin in der Site:

  • 1 x Hyasyoda Security Compound (enthält Hyasyoda Captain)
  • 1 x Hyasyoda Research Facility
  • 5-8 x Coreli Guardian Protector (spawnen evtl. erst bei Strukturbeschuss)
  • 2 x Corelum Guardian Chief Infantry
  • 5 x Core Admiral

erste Verstärkung:

  • 4 x Coreli Guardian Protector
  • 5 x Core Admiral

zweite Verstärkung:

  • 5 x Coreli Guardian Protector
  • 5 x Corelum Guardian Chief Infantry
  • 4 x Core Admiral

The Paths That Are Hidden

Hier muss man das weitere Vorgehen und zum Blitzen Two Steps Into Hell wählen. Alternativ gehen auch Playing It Safer was „nur“ 29 statt 31 Jumps, ohne Null Sec, wären, jedoch auch 10 Mio ISK oder 25% weniger Belohnung.

Two Steps Into Hell – Jackdaw (oder Shuttle)

Auftragdas S.I Formula Sheet abgeben
Belohnung40,000,000 ISK + 1,500,000 ISK (Zeitbonus)
AgentArikio Kuretsu
RoutePoinen nach KFR-ZE

Die Mission ist reiner Transport, aber Transport durchs 0.0 heißt immer Risiko, in diesem Fall das Missionsitem zu verlieren und die Epic Arc nicht abschließen zu können.

Wer sich 30 Minuten sparen will, kann sich in Poinen auf der Spacelane Patrol einen leeren Klon erstellen und die Heimat Station hierher verlegen, in den Klon wechseln und mit einem Shuttle das Sheet nach KFR-ZE fliegen. Dort auf der Station vom Shuttle in eine gratis Korvette wechseln (AB!) und, sobald man das Sheet abgegeben hat, dann von einer Station in KFR-ZE nach Poinen zurück sterben.

Too Close for Comfort – wähle!

Und zwar The Crimson Decoy.

The Crimson Decoy – Jackdaw

AuftragDie „NOH Signal Operators“ abliefern.
GegnerBlood Raiders (EM / Thermal)
Belohnung10,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
Missionsystem
E-WarNeuts/Tracking Disruption

Beim reinwarpen Bookmark als Ping auf ~250km setzen. Vom Warp-In auf dieses zurück warpen und von dort auf den Container warpen, die NOH Signal Operator ablegen, Mission aus der Ferne abgeben und nächste Mission aus der Ferne annehmen. (idealerweise steht man dabei auf dem Ping)

Zu Begin in der Site:

  • 3 x Elder Corpii Diviner
  • 4 x Corpum Dark Priest
  • 2 x Dark Corpum Arch Templar
  • 7-10 x Corpus Patriarch

Verstärkung (25km)

  • 2 x Elder Corpii Herald
  • 5 x Corpatis Phantom
  • 2 x Corpus Pope

A General’s Best Friend – Jackdaw

AuftragSinas Egassuo treffen
GegnerGallente Federation (Kinetik / Thermal)
Belohnung5,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
MissionsystemLiekuri
E-WarSensor Dampening

Durchs Gate und den Caldari Navy Outpost erreichen, die Mission aus der Ferne abgeben.

Die Verteidiger:

  • 5 x Gallente Navy Nemesis
  • 10 x Gallente Navy Arazu
  • 6 x Gallente Navy Sin

spawnen sobald man ~25 km vom Newly Constructed Acceleration Gate (15 km vom Warp In) entfernt ist. Und machen an der Jackdaw ~800 HP Schaden bis sie durchs Gate ist.

Im zweiten Raum muss der Caldari Navy Outpost (~80km) erreicht werden.

Meet Sinas – Jackdaw

Auftragbei Sinas Egassuo melden
Belohnung300,000 ISK + 1,500,000 ISK (Zeitbonus)
AgentArikio Kuretsu
ZielsystemAstoh (~12 Jumps)

Sinas Egassuo steht in Astoh am Caldari Navy Relay Nexus Beacon.

Die nächsten Missionen benötigen den Data Analyzer, also fitten bzw. auf dem Weg in Jita kaufen!

Right Tool for the Job – Jackdaw

AuftragDen FedNav F.O.F. Identifier Tag AC-106V:FNSBR besorgen
GegnerGallente Federation (Kinetik / Thermal)
Belohnung10,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
MissionsystemUuhulanen
E-WarSensor Dampening, Web, Scram
Standing Verlust0.001 Gallente Federation Faction Standing
ZusatzmaterialData Analyzer

Hier müssen alle Fregatten um den Federation Navy Shipyard zerstört und dieser anschließend gehackt werden, um den FedNav F.O.F Identifier Tag AC-106V:FNSBR entnehmen zu können.

Shipyard Gruppe:

  • 1-2 x Elite Federation Manica (scram oder web)
  • 2-3 x Elite Federation Matara (damp)
  • 5 x Elite Federation Arcus/Pelekus

Broadcast Tower Gruppe (passiv, ~30km Abstandsaggro!)

  • 8 x Federation Praktor Belos
  • 7 x Elite Federation Machina
  • 5 x Federation Arcus
  • 9 x Elite Federation Arx
  • 5 x Federation Praktor Bearcus
  • 13 x Federation Covinus

The Breakout – Verträge

AuftragDen Caldari Prisoners Of War besorgen
GegnerGallente Federation (Kinetik / Thermal)
Belohnung20,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
MissionsystemAokinen (Konstellation)
E-WarSensor Dampening
ZusatzmaterialData Analyzer, Core Probe Launcher, 8 Core Probes

Den Caldari Prisoners Of War findet man in der Cosmic Signature Federation Detention Facility, diese muss erst erscannt werden, um anwarpbar zu sein. Ich kauf ihn immer für 3-5 Mio ISK aus den Verträgen in Uuhulanen. Sonst müsste man die Gila plus Scanmaterial aus Poinen herfliegen…

Der mühsam erkämpfte FedNav F.O.F. Identifier Tag AC-106V:FNSBR ist verbuggt, die NPCs greifen auch an, wenn er im Laderaum ist.

erste Stage:

  • 1x Newly Constructed Acceleration Gate (95km)
  • 6 x Federation Praktor Phalarica
  • 9 x Elite Federation Lochos
  • 2 x Federation Arcus
  • 7 x Federation Praktor Magister

oder es spawnt garnichts.

zweite Stage:

  • 8 x Gallente Warden Frigate
  • 3 x Elite Federation Lochos/…
  • 2 x Federation Arcus/…
  • 8 x Federation Dention Facility

Whisper of a Conspiracy – Jackdaw

AuftragDas Encrypted Data Fragment besorgen
Belohnung8,000,000 ISK + 700,000 ISK (Zeitbonus)
Missionsystemzufällig bis zu 5 Jumps von Astoh (High/Low)

Das Encrypted Data Fragment liegt im Damaged Radio Telescope (55km).

Practical Solutions – Jackdaw

AuftragVira Mikano abholen
Belohnung3,000,000 ISK + 200,000 ISK (Zeitbonus)
MissionsystemOipo

Vira Mikano aus Oipo II – Moon 19 – Ishukone Watch Logistic Support abholen und zum Agenten bringen.

Forewarning – Jackdaw

AuftragDie Encoded Message abliefern
Belohnung5,000,000 ISK + 100,000 ISK (Zeitbonus)
MissionsystemZufällig bis zu 5 Jumps von Astoh (High/Low)

Die Encoded Message ins Conference Center (50km) legen. Die blauen NPCs einfach ignorieren.

A Difference of Opinion – wähle!

AuftragÜber das weitere Vorgehen entscheiden:
Home In Peace25 Mio ISK + 10% Caldari State Faction Standing
The Price of Silence20 Nugoehuvi Synth Blue Pill Booster + 10% Caldari State Faction standing

Für Home In Peace müssten die Caldari POW’s (5,000 m3) in Teskanen abgeholt und nach Malkalen gebracht werden. Deshalb The Price of Silence.

Learning by Doing – Jackdaw

Auftragbei Katsen Isha melden
Belohnung300,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
AgentArikio Kuretsu
ZielsystemPoinen

Aaaaalles mitnehmen.

The Price of Silence – Jackdaw

AuftragDie Ishukone Operational Reports besorgen
GegnerCaldari (Kinetik / Thermal)
Belohnung20 Nugoehuvi Synth Blue Pill Booster
10% Caldari State Faction standing increase
MissionsystemZufällig bis zu 5 Jumps von Poinen
E-WarScram, damp

Beim Reinwarpen ein Ping Spot Bookmark erzeugen (<2500km), auf diesen zurück warpen, von dort auf eine Struktur vor der Station warpen. Kurz warten, nach dem Popup rauswarpen. Wer die Ishukone Operational Reports wirklich looten will, was nicht nötig ist, der Container spawnt hinter der Station.

Direkt auf die Station warpt, läuft gefahr darin stecken zu bleiben!

In der Stage:

  • 2 x Ishukone Watch Hawk (scram)
  • 2 x Ishukone Watch Buzzard (damp)
  • 4 x Ishukone Watch Kitsune
  • 4 x Ishukone Watch Moa
  • 4 x Ishukone Watch Rook (damp)
  • 7 x Ishukone Watch Raven
  • 8 x Ishukone Watch Cruise Missile Battery (hoher DPS)
  • 2 x Ishukone Watch Stasis Tower Web (web)

Auf Youtube

Wer möchte, kann Walldeck und mir, beim Fliegen der Epic Arc zusehen:

bookmark_borderPI im Null Sec

Voraussetzung für dieses Tutorial ist der Hauptartikel Planetare Industrie.

Das hier vorgestellte Konzept setzt 3 Dinge voraus:

  • Der Spieler will wirklich PI machen und nicht nur „so nebenher“ und ist gewillt mehrere (Alt)Chars dafür abzustellen bzw. die Accounts als Extraktorfarm (siehe Punkt Bonuslevel) zu betrieben.
  • Der Spieler hat Zugang zu Planeten mit einem hohen Ertrag und niedrigen Steuern (unter 5%) beides gibt es in der Regel nur im 0.0 oder im WH.
  • Der Spieler hat alle 3 Tage Zeit zum Neustarten und alle 2 Wochen zum Umschichten.

Wer nicht alle 3 Dinge erfüllt sieht, sollte sich an den Beispielplaneten im Hauptarikel halten.

Planung

Null Sec Allianzen kennen in der Regel die Rohstofferträge der Planeten in von ihnen beanspruchen Systemen. Hier hilft es den oder die Betreiber des jeweiligen Ankaufprogramms zu fragen.
Evtl. haben diese sogar schon vorgeplante Konzepte, bei denen man die Planeten vorgegeben bekommt und nur „nachbauen“ muss, um die PI für den Ankauf zu liefern.

Im Wurmloch beschränkt sich die Planetenauswahl in der Regel auf das eigene System.

Auch als High Sec Spieler, kann man sich ein „PI Loch“ zulegen. Hierfür scannt man sich durch ein paar Wurmlöcher und schaut ob man nicht ein unbewohntes C1 mit passenden Planeten und niedriger Steuer an den POCOs oder inaktiven Besitzern für eigene 0% Steuer POCOs findet. Es empfieht sich, für die POS/Raitaru/Athanor und ggf. die POCOs eine Verwaltungscorp zu gründen (=> Kriegsberechtigung).

Anhand eines Bedarfs

Möchte man eine Athanor mit einer Standup Reprocessing Facility I betreiben, benötigt man hierfür Fuel Blocks. Diese benötigen abgesehen vom lokalen Eis auch PI. Anhand der Beispielrechnung kann man den ungefähren Bedarf ermitteln:

Die Standup Reprocessing Facility I verbraucht pro Monat 7440 Fuel Blocks (10*24*30). Somit müssen 186 Bauaufträge a 40 Blöcke gestartet werden. (rot)

Runtergebrochen auf den P0 Bedarf (rot) kann man diesen summieren (orange) und erhält so ein relatives Verhältnis zwischen den P0 Rohstoffen (gelb). Dieses ist für jedes Endprodukt immer gleich, nur die Menge variiert.

Anhand dieses Verhältnisses kann man dann „hochrechnen“ wieviele Planeten man in etwa pro P0 Rohstoff aufbauen muss (grün), wenn man eine bestimmte Menge an Chars einsetzen kann.

Wichtig ist bei der Planetenwahl (cyan) Rohstoffe welche nur auf seltenen Planeten vorkommen (z.b. Plasma) auf diesen abzubauen und nicht einen Rohstoff welcher noch auf 4 anderen Planetentypen vorkommt.

Da ich die Rohstoffmengen eure verfügbaren Planeten nicht kennen, ist das alles natürlich sehr vage. Ein einziger 90% Planet kann diese Kalkulation komplett kippen und dauerhaft für eine Überprodukton des entsprechenden Rohstoffs sorgen. Solche Überschüsse kann man aber später immernoch identifizieren und reduzieren oder durch zukäufe kompensieren.

Hier sei gesagt das P1 und aufgrund es Volumens P0, an vielen Orten hinterhergeschmissen günstig sind.

Konzept

Wichtig ist hier die Unterteilung in 3 Typen von Planeten:

  • Abbauplaneten (P0=>P1)
  • Verarbeitungsplaneten (P1=>P2 oder P2 => P3)
  • High Tech Planeten (P3 => P4)

Jeder Typ repräsentiert eine bis zwei Veredelnungsstufen. Da bei jedem Export und jedem Import Steuer fällig wird, ist das Konzept auf POCOs mit niedrigen Steuer angewiesen. (eben im Null/WH)

Aufbau

Vorallem auf großen Planeten (verbrauch der Links) ist eine wabenförmige (Bilder unten) statt quadratischer Aufbau der Gebäude entscheidend, um deren Anzahl zu maximieren.

Abbauplaneten

ziehen P0 aus sehr rohstoffreichen Planeten und verarbeiten diesen mittels Basic Industry Facility zu P1:

  • Mittels einer Extractor Control Unit wird P0 abgebaut.
  • Welche dann im Launch Pad zwischengelagert wird.
    • Bei überschreiten der Leitungskapazität den Materialstrom vom Extraktor in den Fabrikkomplex teilen, indem man ihn durch 2 Fabriken ins Launchpad leitet.
  • Von dort holt es sich eine der 12 Basic Industry Facility und verarbeitet es zu P1.
  • Welche dann im Launch Pad gelagert wird, bis es von dort in die POCO im All befördert wird.
  • Aus diesem kann es entnommen und mittels Epithal weiter transportiert werden.

Verarbeitungsplaneten

Zwei verschiedene P1 von zwei Abbauplaneten können nun auf einem Verarbeitungsplaneten auf P2 veredelt werden:


Diese Planeten haben keine Extractor Control Unit, sondern bestehen ausschließlich aus zwei Launch Pads und je 12 um sie gruppierte Advanced Industry Facility welche das P1 auf P2 veredeln:

  • Das P1 wird per Epithal über das POCO importiert und im Launch Pad zwischengelagert.
  • Von dort holt es sich eine der 12 Advanced Industry Facility und verarbeitet es zu P2.
  • Welche dann im Launch Pad gelagert wird, bis es von dort in die POCO im All befördert wird.
  • Aus diesem kann es entnommen und mittels Epithal weiter transportiert werden.

Jedes Launch Pad bildet mit den darum gruppierten Advanced Industry Facility einen eigenständigen Fabrikkomplex. So können auf einem Verarbeitungsplanet zwei verschiedene Veredelungen stattfinden.

P2 auf P3

Statt P1 auf P2 kann man mit dem selben Aufbau auch P2 zu P3 veredeln. Hierfür muss man den Fabriken nur entsprechend andere Rohstoffe und Produkte zuweisen.

High Tech Planeten

Diese Planeten bestehen ausschließlich aus zwei Launch Pads und je 8 um sie gruppierte High Tech Production Plant welche das P3 auf P4 veredeln:

  • Das P3 wird per Epithal über das POCO importiert und im Launch Pad zwischengelagert.
  • Von dort holt es sich eine der 8 High Tech Production Plant und verarbeitet es zu P4.
  • Welche dann im Launch Pad gelagert wird, bis es von dort in die POCO im All befördert wird.
  • Aus diesem kann es entnommen und mittels Epithal weiter transportiert werden.

Jedes Launch Pad bildet mit den darum gruppierten High Tech Production Plant einen eigenständigen Fabrikkomplex. So können auf einem High Tech Planet zwei verschiedene Veredelungen stattfinden.

Char Organisation

Jeder Verarbeitungs-/High Techplanet hat 2 Fabrikkomplexe, was heißt, er kann deutlich schneller veredeln, als ein Abbauplanet abbauen.
Es werden also deutlich mehr Chars mit Abbauplaneten als Verarbeitungsplaneten oder gar High Techplaneten benötigt. Häufig reicht ein einziger Char (MainChar oder PI Alt auf Mainaccount) mit 5 Verarbeitungsplaneten und einem High Techplaneten, um die gesamte PI eines „Miningflotten PI Alt Imperiums“ zu verarbeiten.

Weiteres

bookmark_borderPI – Planetare Industrie

wurde im Mai 2010 mit der Tyrannis-Erweiterung als Planetary Interaction (PI) eingeführt und erhielt immer wieder kleiner Änderungen. Mit der Abyss Erweiterung in 2018, wurde nicht nur das Userinterface aktualisiert, auch der Name wurde auf Planetary Production (PP, pi pi gesprochen) geändert. Diese Namensänderung hat sich allerdings nie durchgesetzt, weshalb CCP es mittlerweile Planetare Industrie (PI) nennt.

Egal wie es grade heißt, es meint die Produktion von Rohstoffen auf der Oberfläche von Planeten. Diese sind wiederum Vorprodukte für diversen Items wie Upwell Strukturen und die für den Betrieb benötigten Fuel Blocks, Sovereignty und POS Strukturen, Booster, Nanite Repair Paste und T2-Komponenten.

Wie immer, gibt es auch bei der Planeten Wahl Ausnahmen; in einigen Systemen ist PI nicht erlaubt. Entweder weil sie die Serverleistung negativ beeinflussen würde (Tradehubs/SoE Arc Start):

  • Amarr
  • Dodixie
  • Jita
  • Rens
  • Arnon

weil es die Storylines im System nicht zulassen:

oder aus Lore Gründen: in allen Shattered Wurmloch Systemen.

Was PI auf 67.248 Planeten beschränkt.

Skills

Auch für PI benötigt man Skills/Fähigkeiten die erst gelernt sein wollen, bevor es losgeht:

SkillnameFunktionSkillempfehlung
Interplanetary ConsolidationErhöht die Anzahl der Planeten, auf denen Kommandozentralen (CC) installieren können, auf bis zu 6 Planeten.5
Command Center UpgradesErhöht Power Grid und CPU vom Command Center, dies wiederum ermöglicht es die Anzahl der Installationen auf dem Planeten zu erhöhen.5
Remote SensingErmöglicht Planeten aus der Ferne zu scannen. Jede Fertigkeitsstufe erhöht die Entfernung, mit der gescannt werden kann. Erfordert Level 1 um überhaupt zu scannen.3
PlanetologyErhöht die Auflösung beim Scannen von Planeten nach Ressourcen.3
Advanced PlanetologyErhöht die Präzision beim Scannen von Planeten nach Ressourcen.0
Customs Code ExpertiseReduziert den NPC-Steuersatz der Player Owned Customs Offices (POCOs) im High Sec.5 (nur High Sec)

Planetology und Advanced Planetology

beide auf 5 oder nur 3 bzw. 0 ist ein ewiger Streitfall. Die Einen sagen, dass man nur mit max Skills ausreichend genaue Daten erhält, um das Maximum aus den Planeten herauszuholen.
Die Gegenseite, zu der auch ich gehöre, stimmt dem zu. Nur sind wir uns ebenfalls bewusst, dass man pro Account 18 Planeten hat und niemand wegen 1-3% mehr Ertrag, alle 3 Tage bis zu 180 Extraktorköpfe neu setzt. Und da PI häufig mit deutlich mehr als nur einem Account betrieben wird, steht der Zeitaufwand in keinem Verhältniss zum möglichen (Mehr)Gewinn.
Was wiederum die Skillzeit nicht rechtfertig und 2.024.000 Skillpunkte verbrennt. Zum Vergleich: Gallente Hauler auf 5, ist mit 1.024.000 SP etwa die Hälfte.

Planung und Produktionsketten

Bevor man sich die Planeten raussucht, sollte man sich überlegen, was man produzieren möchte. Dies kann abhängig vom Bedarf (Allianzankauf/Fuel Block für eigene Struktur) geschehen oder anhand der Rohstoffe auf den in der Nähe verfügbaren Planeten. Denn jeder Planetentyp bietet andere Rohstoffe, was wiederum Einfluss auf die Zwischen und Endprodukte nimmt.

Hierbei helfen Tools wie hanns.io und fazenda, welche auch gleich die Produktionsketten der PI verdeutlichen. Um ein P4 (50 m³ / hier Self-Harmonizing Power Core) herzustellen, werden

StufeMengeVolumenGesamtvolumen
P0288.0000,005m³1.440 m³
P119200,19 m³364,8 m³
P21200,75 m³90 m³
P3183 m³54 m³
P4150 m³50 m³

an Rohstoff bzw. Vorprodukte benötigt.

Hat man innerhalb der Allianz oder Corp keine Googletabellen mit den Werten der Planeten in der Umgebung. Bleibt einem in der Regel nur durch die Gegend zu zuckeln und jeden Planeten einzeln anzuschauen. Oder man „cheatet“: man kann oben links über die Suche (Lupensymbol) den Systemnamen eingeben, dort auf Orbitale Körper klicken und dort mit Rechtsklick, über das Kontextmenu, die PI das Planeten ansehen. Zwischen den beiden Planeten liegen keine 5 Sekunden und CUT-0V liegt nicht mal annährend in der Nähe von Nakugard. Und doch kann man sie „gleichzeitig“ ansehen:

Planetare Strukturen

Um einen Planeten zu bewirtschaften wird ein Command Center (CC) benötigt, davon hat jeder Planetentyp(siehe oben Tools) ein eigenes, welche vorher bei NPCs gekauft und zum jeweiligen Planeten gebracht und aufgebaut werden muss. Hierfür ist es wichtig, sich vorher „fremde Strukturen“ (Rechtsklick Kontexmenü) auf dem Planeten anzeigen zu lassen. So verhindert man das man seine „Fabrik“ auf oder direkt neben eine Fremde setzt, was den Ertrag beider verringern würde.
Ebenfalls sollte man sich vorher ansehen, wo die Hotspots (weiß), daher die Stellen mit dem Maximalertrag auf dem Planeten, sind, und möglichst in diese das CC setzen.
Die Hotspots werden zwar irgend wann weiter wandern, der Standort des Command Centers ist jedoch „nur“ der Zentrierpunkt für die Kamera beim Öffnen des Planeten. Es muss nicht mit dem Rest der Fabriken verbunden sein, d.h. man kann den restlichen Fabrikkomplex (siehe unten) notfalls komplett abreißen und an einer anderen Stelle des Planeten neu aufbauen, ohne das Command Center neu setzen zu müssen.

Das CC benötigt nun einige Upgrades (für ISK) um mehr Gebäude und Frachtrouten verwalten zu können:

LevelLagerraumCPUPowergridUpgradekosten
0500 m31,675 tf6,000 MW0 ISK
1500 m37,057 tf9,000 MW580,000 ISK
2500 m312,136 tf12,000 MW930,000 ISK
3500 m317,215 tf15,000 MW1,200,000 ISK
4500 m321,315 tf17,000 MW1,500,000 ISK
5500 m325,415 tf19,000 MW2,100,000 ISK

neben dem Command Center gibt es mehrere Zusatzgebäude, welche über das Baumenü errichtet werden können:

Wie schon erwähnt kosten diese Gebäude „nur ISK“ und verbrauchen die CPU und den Powergrid des CC.

NameCPU
(Bedarf)
Powergrid
(Bedarf)
Preis
Extractor Control Unit400 tf2600 MW45,000 ISK
Extractor Head110 tf550 MW0 ISK
Basic Industry Facility200 tf800 MW75,000 ISK
Advanced Industry Facility500 tf700 MW250,000 ISK
High-Tech Industry Facility1100 tf400 MW525,000 ISK
Storage Facility500 tf700 MW250,000 ISK
Launchpad3600 tf700 MW900,000 ISK

Extractor Control Unit

oder ECUs verwalten die Extractor Heads („Köpfe“, max. 10), welche wiederum den Rohstoff aus dem Planeten gewinnen. Für jeden Rohstoff muss eine eigene Extractor Control Unit aufgebaut werden.
Hier sieht man eine auf Heavy Metals eingestellte ECU und 8 ihre Extractor Heads, das Rohstoffmaximum ist weitergewandert (weiß) was ein neu setzten der Köpfe erfordert.

Lager und Launchpad

Storage Facilities oder Lager dienen als 12,000 m³ großer Puffer, innerhalb eines Fabrikkomplexes, können allerdings bei guter Planung komplett vermieden werden.

Das Launchpad ermöglicht nicht nur Im und Export der Gütern. Es ist mit 10,000m³ ausreichend groß, als Puffer zwischen den Fabriken zu dienen.

Fabriken

gibt es drei verschiedene, welche Rohstoffen bzw. Vorprodukte weiterverarbeiten:

  • Basic Industry Facility verarbeitet P0 zu P1
  • Advanced Industry Facility verarbeitet P1 zu P2 und P2 zu P3
  • High Tech Production Plant verarbeitet P3 zu P4

Planetary Link

dienen als Frachtrouten zwischen all diese Strukturen. Da PLs jedoch viel CPU und Powergrid des CC verbrauchen, sollten die Strukturen möglichst nah beieinander stehen. (siehe Bild oben) Ein paar gesparte Kilometer Link können eine weitere Fabrik auf dem Planeten bedeuten.

Produktion

Wie grade erwähnt, ist eine gewisse Kompaktheit der Anlage wichtig. Hier ist eine Beispielplanet:

  • Der mittels zweier Extractor Control Units (Pfeil nach oben) P0 abbaut.
  • Welches dann im Launch Pad (Rakete) zwischengelagert wird.
  • Von dort holen es sich die Basic Industry Facility (Zahnrad) und verarbeiten es in P1.
  • Welches dann im Launch Pad erneut zwischengelagert wird.
  • Von dort holen es sich die Advanced Industry Facility (ebenfalls Zahnrad) und verarbeiten es in P2.
  • Welches dann im Launch Pad gelagert wird von wo es ins POCO im All befördert wird.

Mit mehr Extractor Control Units kann man auch bis P3 auf einem Planeten bauen, dies ist allerdings unwirtschaftlich.

Weiteres

Das Titelbild ist von RixxJavix und kann hier heruntergeladen werden.

bookmark_borderPOCOs – Player Owned Customs Office

ist eine orbitale Infrastruktur, welche die Produkte der planetaren Industrie von der Planetenoberfläche in den Weltraum und umgekehrt transportiert. Wie der Name schon sagt, sind diese Strukturen im Besitz von Spielern, welche auf Im und Export Steuern erheben können, aber nicht müssen.

Ohne POCO können maxmal 500 m³ auf einmal von einem Planeten expotiert und keine Rohstoffe imporiert werden.

Aufbau

Um eine POCO aufzustellen, benötigt man ein Customs Office Gantry (BPCs aus Concord/FW LP Store), um dieses in eine POCO umzuwandeln, benötigt man zusätzliches Material:

Um alles zusammen an den Bauplatz zu bewegen, benötigt man 10800 m3 Frachtraum. Das Verankern dauert 30 Sekunden, dann können die Zusatzmaterialen „eingeworfen“ werden, um das Gantry zu einem POCO aufzurüsten. Das abschließende Einschalten dauert dann zusätzlich 15 Minuten. In dieser Zeit ist das POCO verwundbar und hat nur 10.000 HP Schild!

Das Entankern eines POCOs dauert ebenfalls 15 Minuten.

Verwaltung

Um ein POCO zu verwalten, muss man davor stehen und benötigt die entsprechenden Rechte. Dann kann man den Zugriff und die Steuer, abhängig vom Standing, einstellen. Ebenso das 2 Stunden Fenster zu dem das POCO das Reinforcement verlässt (siehe unten). CEOs und Direktoren können das POCO auch auf eine andere Corp übertragen. Da dies für jedes POCO einzeln geschehen muss, kann es etwas dauern die POCOs an allen Planeten eines Systems oder gar einer Konstellation zu übertragen.

POCOs schießen

Kann man sich mit dem bisherigen Eigentümer nicht über Steuersatz oder Besitzverhältnisse einigen, kann man das POCO auch zerstören. Hierfür wird im High Sec ein Krieg, überall sonst nur DPS benötigt.

Jedes POCO hat 10 Mio HP Schild, sind diese zerstört, wechselt das POCO für 24-48 Stunden in den Reinforcement Modus und ist solange unangreifbar. Der Timer ist abhängig vom 2h Fenster, welches der Verteidiger vorher bestimmt hat.

Werden danach die 2,5 Mio HP Armor und 2 Mio HP Hülle ebenfalls zerstört, explodiert das POCO und es kann sofort ein Neues gesetzt werden. Wird das POCO hingegen nicht weiter angegriffen, repariert sich das Schild wieder langsam auf 25% und kehrt dann in den normal Modus vor dem Angriff zurück.

Wird ein POCO zerstört, aber nicht ersetzt, stellt irgend wann die NPC Corp Interbus ein neues POCO an diesen Planeten. Interbus POCOs haben keinen Timer und können in einem Anlauf zerstört werden.