bookmark_borderHacking Minigame

Um die Container in Relic und Data Sites zu öffnen, muss man in diesem Minigame den Systemkern finden und zerstören. Auf dem Weg dorthin, bewegt man sich mittels triangular angeordneter Nodes übers Spielfeld. Dabei stößt man auf Abwehrmechaniken, aber auch auf Tools, welche einem das vorankommen erleichtern. Die Positionierung beider, ist, wie so oft, zufällig.

Während des Vorankommens verändern sich die Nodes, von grau (unentdeckt) über grün (entdeckt) zu orange (beschritten). Aktiviert (klickt) man eine Grüne, enthält diese einen System Core, ein Utility Subsystem, einen Data Cache oder den Systemkern. Oder sie wird direkt orange und man kann seinen Weg fortsetzen, eine kleine Zahl im inneren der Node zeigt dann an, wieviele Nodes entfernt sich eines der vier vorgenannten „Module“ befindet.

Systemkern

Ziel der ganzen „Hackerei“. Er besitzt wie, defensiv Subsysteme und das Spielerschiff:

  • Coherence (oben/Stern) Lebenspunkte.
  • Strength (unten/Antenne) Angriffskraft.

Durch anklicken attackiert der „Virus“ des Spielers (Strength/Stärke des Spielerschiffs) den Kern. Dadurch sinkt die Coherence des Kern, fällt sie unter Null wird er aufgelöst, das Spiel endet und man kann den Container looten. Bleibt ein „Rest“ Coherence bestehen, wird der Kern sich nun wiederum mit seiner Strength wehren und die Coherence des Spielerschiffs angreifen. Fällt diese unter Null ist der ganze Hack fehlgeschlagen. Abhängig vom Typ der Site werden nun Gegenmaßnahmen ergriffen, von mehr defensiv Subsysteme Nodes im Minigame, für den nächsten Versuch, bis zu einer 12k HP starken Explosion des Containers in Sleeper Sites im WH.

Defensiv Subsysteme

behindern das Vorankommen und kosten wertvolle Coherence des Spielerschiffs:

Firewalls haben eine hohe Coherence, aber niedrige Strength.
Anti-Virus haben eine niedrige Coherence, aber hohe Strength.
Restoration Nodes erhöhen die Coherence eines zufälligen (aufgedeckten) Defensive Subsystems.
Virus Suppressors verringern die Spieler Strength um 15, bis sie vernichtet werden. (Sie kann nie unter 10 fallen)

Interaktion erfolgt ebenso rundenbasiert wie beim Kern. (siehe oben)

Utility Subsystem

helfen beim Vorankommen indem sie Angriffe auf Subsysteme unterstützen oder den Spieler heilen/verteidigen.

Self Repair erhöht die Coherence des Spielerschiffs um 5-10 für 3 Züge.
Kernel Rots verringern die Coherence des Ziels um 50%.
Polymorphic Shields blocken die nächsten beiden Angriffe auf die Spieler Coherence.
Secondary Vectors verringern die Ziel Coherence um 20 für 3 Züge.

Data Cache

Enthält entweder ein Defensive oder Utility Subsystem, die Chancen stehen 50/50. Man kann ihn aber auch ignorieren und die nächste Node angehen.

Skills

  • Archaeology ermöglicht die Verwendung von Relic Analyzer und erhöht die Virus Coherence um 10 pro Level.
  • Hacking ermöglicht die Verwendung von Data Analyzer und erhöht die Virus Coherence um 10 pro Level.

Module, Rigs und Implantate

Data Analyzer öffnen die Container in Data und Chemical Lab Sites. Der T1 Analyzer hat 40 Coherence und 20 Strength, der T2 hat 60 Virus Coherence und 30 Strength.

Relic Analyzer öffnen die Container in Relic Sites. Der T1 Analyzer hat 40 Coherence und 20 Strength, der T2 hat 60 Virus Coherence und 30 Strength.

Integrated Analyzer öffnen die Container in Relic und Data Sites. Der „Ligature“ hat 20 Coherence und 20 Strength, der „Zeugma“ hat 30 Virus Coherence und 30 Strength. Dafür wirken sowohl Archaeology als auch Hacking auf sie. Ein Zeugma mit max Skills hat somit 130 Virus Coherence. Dafür benötigen sie aber auch beide Skills.

Das Memetic Algorithm Bank Rig erhöht die Virus Coherence von Data und Integrated Analyzer um 10 (T1) bzw. 20 (T2).

Das Emission Scope Sharpener Rig erhöht die Virus Coherence von Relic and Integrated Analyzers um 10 (T1) bzw. 20 (T2).

Bei beiden Rigs ist es meist, bezüglich ISK und Calibration, sinnvoller 2 T1 Rigs statt 1 T2 Rig zu verbauen.

SlotImplantatEffect
9AC-905+ 5 Coherence für Relic und Integrated Analyzer
9HC-905+ 5 Coherence für Data und Integrated Analyzer
9Blackglass– 40 Coherence und +20 Strength für Data and Integrated Analyzer
10EY-1005+ 5 Coherence for Data, Relic und Integrated Analyzer

bookmark_borderPVE Missionen

sind von einem Agenten (NPC) vergebene, in eine kleine Geschichte verpackte, Aufträge, wie man sie aus anderen Rollenspielen kennt. Als Belohnung bekommt man ISK und Loyalitätspunkte, manchmal auch ein Item.
Diese Missionsbelohnungen werden dynamisch berechnet und stützen sich auf Daten aus der Vergangenheit, um den zugrunde liegenden Schwierigkeitsmodifikator zu errechnen. Die Berechnungen basieren auf der Anzahl der beendeten Missionen und der durchschnittlichen Bearbeitungszeit alle Spieler. Es gibt dynamische Unter- und Obergrenzen, um zu verhindern, dass die Auszahlungen außerhalb der vorgeschriebenen Grenzen abweichen. Diese Berechnungen wirken sich auf die ISK-Auszahlung, die LP-Auszahlung, die Bonusauszahlung und die Bonuszeit aus. Diese Skalierung bedeutet, dass man, wenn man die Mission in der durchschnittlichen Zeit abschließen, die durchschnittlichen ISK+LP/Stunde an Auszahlungen erhält. Das alles unabhängig von der zurückgelegten Entfernung, den gekämpften NPCs und so weiter. Zusätzlich sind ISK und LP Auszahlungen abhängig vom Sicherheitsstatus des Systems in welchem der missionsgebende Agent sitzt. Je höher der Sicherheitsstatus um so geringer die Belohnung.

Arten von Agenten

Es gibt verschiedene Arten von Agenten:

  • Basis-Mission – Aufträge mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad für Bergbau, Sicherheit (Kampf), Vertrieb (Transport) und F&E (Forschung).
  • Epic Arc – eine zusammenhängende Serie von Missionen, die eine Geschichte erzählt und eine beträchtliche Belohnung bietet.
  • COSMOS – Wie Basis Agenten, stehen im All und geben jedem Spieler jede Mission je Charleben nur einmal.
  • Storyline – diese speziellen Missionen werden nach 15 Basis-Missionen vergeben und erhöhen bei erfolgreichem Abschluss das Ansehen bei der Fraktion des Agenten.
  • Karriere – Tutorial-Missionen, welche neue Spieler in die verschiedenen Aktivitäten von EVE einführen.

Drei grundlegende Missionstypen

Es gibt drei grundlegende Arten von Missionen, die neuen Spielern sofort zur Verfügung stehen:

Sicherheitsmissionen
sind für den Kampf gedacht. Die Aufgabe besteht normalerweise darin, Piraten zu töten, gestohlene Waren zurückzuholen oder strategische Ziele zu zerstören. Diese Missionen haben die höchsten Belohnungen an ISK und Loyalitätspunkten, aber sie dauern auch länger und bergen das Risiko zu sterben.

Bergbau-Missionen
erfordern den Abbau von Asteroiden und das Abliefern des gewonnenen Erzes auf der Station des Agenten. Auch bei Bergbau-Missionen besteht das Risiko eines Kampfes, obwohl die NPCs in den Asteroidengürteln eher schwach sind.

Fracht-Missionen
erfordern den Transport von Fracht von einer Station zu einer anderen. Auch hier kann es zu Kämpfen kommen, allerdings nur wenn sich Ganker für den Transporter interessieren sollten.

Missionsstufen

Die Missionsstufen gehen von 1 bis 5, mit steigendem Ansehen bei einer Corp bzw. der Fraktion erhält der Spieler Zugang zu Missionen höherer Stufen. Jede neue Missionsstufe erfordert mehr Fähigkeiten und Zugang zu größeren Schiffen, gleichzeitig steigen Belohnungen und Risiko.

  • Stufe 1 Missionen sind für Fregatten und Zerstörer.
  • Level 2 Missionen sind für Zerstörer und teilweise Kreuzer.
  • Level 3 Missionen sind für Schlachtkreuzer / Mining Barge / T1 Hauler.
  • Level 4 Missionen sind für Schlachtschiff / Exhumer / T1 Hauler.
    • Mitunter zeitaufwendig, bieten aber gute Belohnungen.
    • Am Schnellsten gehen sie in Heavy Assault Cruisern (Ishtar/Cerberus)
  • Level 5 Missionen sind für Gruppen von Spielern in mindestens Schlachtkreuzern oder einzelne Capital Ships konzipiert und befinden sich ausschließlich im Low Sec.

Zugang

Da das Thema Standing sehr komplex ist, belasse ich es an dieser Stelle bei den Grundlagen:

Ein Agent bieten nur dann Missionen an, wenn das Ansehen zu ihm, seiner Corp oder seiner Fraktion einen bestimmten Wert erreicht, dieser ist von der Stufe des Agenten abhängt:

  • Level 1: -2,00 oder höher
  • Level 2: 1,01 oder höher
  • Level 3: 3,01 oder höher
  • Level 4: 5,01 oder höher
  • Level 5: 7.01 oder höher

Erze im PVE

Jede 16. Agenten Mission bekommt parallel eine Storyline Mission, in dieser gibt es verschiedene Aufträge zu bewältigen, um extra Ansehen für die Agentencorp und auch für Fraktion zu bekommen.

Einer dieser Aufträge ist es, Erze zu sammeln, diese unterscheiden sich je nach Agentenlevel:

  • Level 1 – Veldspar
  • Level 2 – Scordite
  • Level 3 – Omber
  • Level 4 – Kernite
  • Level 5 – Hemorphite

Was eine Erklärung ist warum diese Erze ungepresst, deutlich teurer sind als gepresst. (dann nimmt sie der Agent nicht mehr)

Einkommen durch Kopfgeld oder Loyalitätspunkte

Beim Missionrunning gibt es zwei Möglichkeiten Einkommen zu generieren und da man immer Kopfgeld und LP bekommt, geht es hier nur um den Fokus, was man mehr haben möchte.

Kopfgeld
erhält man für das Abschießen von NPCs und ist abhängig von Anzahl und Größe der NPC in der Mission, es wird alle 20 Minuten (Tick) ausgezahlt. Da die DPS des Schiffs über mehrere Missionen relativer konstante sind, ergibt sich ein kalkulierbares Durchschnittseinkommen.

Loyalitätspunkte
erhält man für das Erfüllen der Mission, je schwieriger diese ist, umso mehr LP gibt es.
Level 1 Missionen geben um die 200 LP je Mission, in Level 5 Missionen können es 120.000 LP sein.
Wer Missionen blitzt, kann so viel LP pro Stunde generieren, deutlich schneller als ISK über Kopfgeld.
Diese LP können dann, im LP Shop, gegen Faction Items eingetauscht werden. Der Wert von Faction Items wird über Angebot und Nachfrage am Markt bestimmt.
Wenn man für eine Empire Fraktion fliegt, hängt der Wert der LP zusätzlich vom Stand des Faction Warfare ab (auch wenn man selbst nicht daran teilnimmt). Hat die eigene Fraktion mehr Space, werden mehr LP generiert und das Angebot an Items aus diesen LP steigt und ihr Wert fällt. Verliert die eigene Fraktion ist es umgekehrt.

Was heißt das jetzt?

Wer einfach nur ISK will, ohne sich groß Gedanken zu machen, ist beim Farmen von Kopfgeld gut aufgehoben.
Wer es sind hingegen leisten kann zu warten, etwa auf eine Flip des Faction Warfare Space, und somit einen deutlichen Anstieg des LP Wert, ist mit LP besser dran.

Bonus!

Wer keine Lust auf LP Preis Schwankungen hat, kann für kleinere nicht FW Fraktionen wie Sisters of EVE und Trust Partners fliegen.

bookmark_borderSansha Incursion

sind zufällig generierte „Events“ bei denen die Sansha’s Nation versucht NPC oder Spieler Systeme zu „erobern und abzuernten“ und von Kapselpiloten abgewehrt werden muss. Die hierfür zu fliegenden Sites gehen in ihrer Schwierigkeit weit über das von Level 4 Missionen bekannte hinaus und sind, wenn, eher mit schweren Level 5 zu vergleichen. Sie sind grundsätzlich als Flotte mit Logistik und daher Passivtank, mit möglichst hohen Resistenzen zu fliegen.
Aufgrund der Flottengrößebeschränkung und der Stärke der Gegner müssen alle Piloten in der Flotte wissen was sie tun. Die Sites sind daher nicht für PVE und Flotten Anfänger geeignet. Die Belohnung für die mental teil sehr fordernden Sites besteht aus ISK und CONCORD LP (siehe Tabelle unten).

Systemstrafen

Die von der Incursion betroffene Konstellation unterliegt diversen Strafen, abhängig vom System und dem Einfluss der Sansah.

  • Systemweite kynosurale Feldstörer sind in Kraft. Diese Strafe ist absolut und immer in Kraft (covert Cynos gehen!)
  • Finanzsysteme kompromittiert. 50%ige Reduzierung der CONCORD-Kopfgelder.
  • Schiffsintegrität beeinträchtigt. Schild- und Panzerungsresistenzen werden je nach System Typ reduziert:
    • Vanguard-System -10 % auf die Resistenzen.
    • Assaultsystemen – 25% auf die Resistenzen.
    • Hauptquartiersystemen -50% auf die Resistenzen.
  • Kapsel-Störung erkannt. Der Schaden von Geschütztürmen, Raketenwerfern, Drohnen und Smartbomben wird reduziert. Bei vollem Einfluss verursachen Spielerschiffe
    • – 10 % Schaden in Vanguard
    • – 25 % Schaden in Assault
    • – 50 % Schaden in Headquarter Sites.

Phasen der Incursion

theoretisch dauern Incursion bis zu acht Tage, werden sie jedoch bekämpft, auch erheblich kürzer. Sie durchlaufen drei verschiedene Phasen: Etablierung, Mobilisierung und Rückzug.

  • Incursion established: (bis zu 5 Tage) In dieser Phase versuchen die Sansha die Kontrolle über die angegriffene Konstellation zu gewinnen. Durch starken Wiederstand der Kapselpiloten lässt sich diese Phase auf einen Tag reduzieren.
  • Incursion mobilized: (2 volle Tage) In dieser Phase entscheidet sich ob Sansha Kuvakis Streitkräfte den Überfall erfolgreich beenden oder den Rückzug antreten müssen. Diese Phase dauert immer 48 Stunden, es sei denn, jemand greift das Mutterschiffs (The Kundalini Manifest oder Uroborus) vorzeitig an.
  • Incursion withdrawing (1 voller Tag) Die Invasion endet, entweder weil Sansha Kuvakis Streitkräfte die Konstellation „abgeerntet“ haben oder weil sie zurückgeschlagen wurden. Sollte das Mutterschiff (The Kundalini Manifest oder Uroborus) nicht innerhalb von 24 Stunden beseitigt werden, verwindet die Incursion.

Sites

Je nach Systemstatus innerhalb der Konstellation stehen verschiedene Typen Sites zur Verfügung:

Namen der SitesSite TypFlottengrößeLogisDauer
in
Minuten
max Belohnung
in Mio ISK
LP Belohnung
Distress BeaconStaging3 – 5115 – 203,5400
Forward Reconnaissance OutpostStaging3 – 5115 – 203,5400
Propaganda ClusterStaging3 – 5115 – 203,5400
Nation Industrial Proxy (Teil der Asteroiden Belts)Staging3 – 5115 – 203,5400
Nation Commander OutpostVanguard10 – 12
15 (Low/Null)
2-35 – 1010,4 / 151400 / 2000
Nation Mining Colony (benötigt Lyavite)Vanguard10 – 12
15 (Low/Null)
2-35 – 1010,4 / 151400 / 2000
Override Transfer Array (benötigt Data Analyser)Vanguard10 – 12
15 (Low/Null)
2-35 – 1010,4 / 151400 / 2000
Nation Commander StrongholdAssault20 / 30 (Null)3-410 – 2018,2 / 263500 / 5000
Nation Consolidation NetworkAssault20 / 30 (Null)3-410 – 2018,2 / 263500 / 5000
Overwhelmed Civilian FacilityAssault20 / 30 (Null)3-410 – 2018,2 / 263500 / 5000
Nation Rebirth FacilityHeadquarter40 / 60 (Null)6-1010 – 2031,5 / 457000 / 10000
True Creations Research CenterHeadquarter40 / 60 (Null)6-1010 – 2031,5 / 457000 / 10000
True Power Provisional HeadquartersHeadquarter40 / 60 (Null)6-1010 – 2031,5 / 457000 / 10000
The Kundalini Manifest (High Sec / Null)Mothership40 – 80
120 (Null)
1015 – 2563 / 9014000 / 20000
Uroborus (Low Sec)Mothership40 – 1201015 – 2563 / 9014000 / 20000

Je nach Standort der Incrusion unterscheiden sich maximale Flottengröße, benötigte Zeit und Belohnung. In Low und Null Sec sind mehr Piloten „erlaubt“ um die maximale Auszahlung je Pilot zu erhalten. Wird diese (egal wo) überschritten, sinkt die Auszahlung pro Pilot erheblich.

Incursion-Gemeinschaften

Da es sich hier um hochspezialisierte PVE Sites handelt, haben sich hier ebenso hochspezialisierte Communitys gebildet, welche unabhängig von Corp oder Allianz zusammen Incursions fliegen.

auf den verlinkten Seiten findet ihr Fittings und weiterführende Infos.

bookmark_borderTo Burst Or Not To Burst

…ab wann, lohnen sich Porpoise, Orca oder Rorqual Burst in einer Miningflotte?

Als Basis zur Klärung dieser Frage verwende ich diese Hulk (27,9 m³/s), Porpoise (8,5 m³/s) (, Orca (17,4 m³/s) und Rorqual (82,5/34 m³/s). Da es sich bei den Erträgen der Burstschiffe jeweils um die Bruttoerträge der Mining Drohnen II bzw. Excavator Mining Drohnen handelt, ziehe ich hier pauschal ~30% für eine fiktive „Flugzeit“ ab, es bleiben also:

  • Porpoise Drohnenertrag: 6 m³/s (T2)
  • Orca Drohnenertrag: 12 m³/s (T2)
  • Rorqual Drohenertrag: 57 m³/s (Excavator)
  • Rorqual Drohnenertrag: 23 m³/s (T2)

Durch den Mining Command Burst (II) steigt der Ertrag der Hulk auf:

  • Hulk + Porpoise Burst => 53,9 m³/s
  • Hulk + Orca Burst => 59,3 m³/s
  • Hulk + Rorqual Burst => 73,3 m³/s

Mit diesen Zahlen bauen wir uns jetzt ein paar Flotten:

2 Hulks3 Hulks4 Hulks5 Hulks
55,8 m³/s83,7 m³/s111,6 m³/s139,5 m³/s
1 Hulk +2 Hulks +3 Hulks +4 Hulks +
Porpoise46,4 m³/s86,8 m³/s127,2 m³/s167,6 m³/s
Orca56,4 m³/s100,8 m³/s145,2 m³/s189,6 m³/s
Rorqual (Excavator)112 m³/s167 m³/s222 m³/s277 m³/s
Rorqual (T2)78 m³/s133 m³/s188 m³/s243 m³/s

Die einzige Kombination die gegen eine reine Hulkflotte verliert, ist die „Porpoise plus Hulk“ Kombo alles andere bringt (deutlich) mehr Ertrag.

Flottenwertrisiko

Auf den ersten Blick haben wir klare Grenzen, ab denen sich Command Burst Schiffe lohnen, oder eben (noch) nicht. Was in obiger Tabelle komplett unberücksichtig bleibt, ist der Flottenwert:

2 Hulks3 Hulks4 Hulks5 Hulks
480.000.000 ISK720.000.000 ISK960.000.000 ISK1.200.000.000 ISK
1 Hulk +2 Hulks +3 Hulks +4 Hulks +
Porpoise460.000.000 ISK700.000.000 ISK940.000.000 ISK1.180.000.000 ISK
Orca2.940.000.000 ISK3.180.000.000 ISK3.420.000.000 ISK3.660.000.000 ISK
Rorqual
(Excavator)
13.240.000.000 ISK13.480.000.000 ISK13.720.000.000 ISK13.960.000.000 ISK
Rorqual (T2)9.840.000.000 ISK10.080.000.000 ISK10.320.000.000 ISK10.560.000.000 ISK

Ob man die jeweilige Flotte anschaffen kann und möchte, hängt natürlich erst mal vom Geldbeutel und dem Umgang mit diesem ab. Ob man es sollte, kann man an der Effektivität des eingesetzten ISK und wieviel jeder m³/s Ertrag kostet, einschätzen:

2 Hulks3 Hulks4 Hulks5 Hulks
8.602.151 ISK8.602.151 ISK8.602.151 ISK8.602.151 ISK
1 Hulk +2 Hulks +3 Hulks +4 Hulks +
Porpoise9.913.793 ISK8.064.516 ISK7.389.937 ISK7.040.573 ISK
Orca52.127.660 ISK31.547.619 ISK23.553.719 ISK19.303.797 ISK
Rorqual (Excavator)118.214.286 ISK80.718.563 ISK61.801.802 ISK50.397.112 ISK
Rorqual (T2)126.153.846 ISK75.789.474 ISK54.893.617 ISK43.456.790 ISK

und natürlich spiel auch das Verlustrisiko eine nicht unerhebliche Rolle, wenn bei einem Angriff das Burst Schiff aufgrund der Core Mechanik stirbt, tut eine Porpoise für 220 Mio deutlich weniger weh, als eine Rorqual für 13 Mrd ISK. (etwa 59 mal weniger, behauptet mein Geldbeutel 😉 )

bookmark_borderFedo

ist ein ca. 30-50 cm langer und 20-40 cm hoher, wirbellos-schwammartiger Allesfresser. Welcher ursprünglich aus den Höhlen auf Palpis VI stammt. Er hat eine rötliche Haut und zahlreiche kleine klauenartige Tentakel auf denen er sich fortbewegt.
Das Maul des Fedo ist eine kleine Öffnung an seinem Unterbauch, die mit winzigen Reihen gezackter Knorpeln ausgekleidet ist. Zur Nahrungsaufnahme legt sich der Fedo in diese, welche er nur langsam und ineffizient aufnimmt. Was auch bedeutet, dass die Nahrung lange Zeit im Körper verbleibt und in ihm zu verrotten beginnt, bevor sie ausgescheiden wird. Die dabei entstehenden „Gerüche“ sind für Menschen höchst unangenehm, Fedos benutzen sie jedoch, in Kombination mit ihrem phantastischen Geruchssinn, zur Kommunikation untereinander. Was, da sie weder Augen noch Ohren haben, eine der wenig verbleibenden Kommunikationsmöglichkeiten darstellt.

Neben all dieser Makel sind Fedos unglaublich stark und widerstandsfähig, sie können mehrere Stunden im völligen Vakuum leben, bevor sie an Kälte und Sauerstoffmangel eingehen. Diese Fähigkeit wird von den Matari genutzt, da Fedos so Schiffe sowohl von außen als auch von innen „abgrasen“ und reinigen können; sie kommen aufgrund ihrer Physiologie an jede noch so schwer zugängliche Stelle. Und als Allesfresser eignen sie sich zudem als organische Müllentsorger.

Fedo Weibchen sind etwas größer als die Männchen und das Rot ihrer Haut ist deutlich kräftiger. Zudem haben sie einen spitzen, etwa 10 cm langen, Stachelschwanz, aus dessen Ende sie hochgiftige Dämpfe ausstoßen können. Diese verursachen bei Menschen starke Hautreizungen und Übelkeit, weshalb nur männliche Fedos als Schiffsreiniger eingesetzt werden.

Alle Fedos werden mit Schwänzen geboren und weisen zu Beginn keine geschlechtsspezifischen Merkmale auf. In der Regel erreichen sie innerhalb der ersten 24 Stunden das Reproduktionsalter, der erste Schwanz fällt ab und wächst nur bei den Weibchen nach.

Fedo Weibchen werden auf den meisten Schiffen in speziellen Aufzuchträumen gehalten, um den Fedo-Bestand an Bord aufzufüllen. Dies ist notwendig, da ihr Lebenszyklus nur wenige Wochen bemisst, was auch erklärt, warum Fedos keine feste Paarungszeit haben. Fedo-Männchen paaren sich im Laufe ihres Lebens nur mit einem einzigen Weibchen, welches hingegen mehrere Partner hat und allein für die Brutpflege verantwortlich ist. Befruchtete Weibchen bringen innerhalb von 2 Tagen nach der Befruchtung, zwischen ein bis drei Junge zur Welt und könnem bis zu zweimal pro Woche gebären.

Von einer privaten Zucht sei an dieser Stelle klar abgeraten,
aufgrund der hohen Reproduktionsrate sind Fedo Populationen nur schwer zu kontrollieren.

Neben dieser „zivilen“ Nutzung, gibt es, vorallem im Gallente Raum, einen Blutsport, für den weibliche Fedos gezüchtet und gezwungen werden, zur Zuschauerunterhaltung zu kämpfen. Ihre giftigen Gase werden von skrupellosen Züchtern modifiziert, die sie mit speziellen Diäten fütteren, damit sie giftigere Gase produzieren, um sich gegenseitig noch effizienter zu bekämpfen.
Ein illegaler Multimillionen-ISK-Glücksspielring wurde kürzlich, nach Beschwerden von Gallente-Ethiklobbyisten, von der Föderationsflotte zerschlagen.