bookmark_borderTitan

sind die größten Schiffe in EVE, neben einem massiven Tank und dem bei Capitals üblichen Sprungantrieb, verfügen sie über Zugang zu mehreren einzigartigen Modulen wie Superwaffen, Sprungportalgeneratoren und Phenomena Generatoren. Fast jede (Piraten) Fraktion hat einen Titan:

  • Amarr, Avatar
  • Caldari, Leviathan
  • Gallente, Erebus
  • Minmatar, Ragnarok
  • Angel Cartell, Azariel (Gallente/Minmatar)
  • Blood Raider, Molok (Amarr/Minmatar)
  • Guristas, Komodo (Caldari/Gallente)
  • Serpentis, Vanquisher (Gallente/Minmatar)

Superwaffen

Jeder Titan kann eine der Superwaffe ausrüsten und damit, je nach Typ, einem oder mehreren gegnerischen Schiffen immensen Schaden zufügen. Nach dem Abfeuern sind sie aber für 30 Sekunden bewegungsunfähig und können für 5 Minuten weder andocken, tethern, springen oder sich tarnen.

Auf Superwaffen wirken zwei Skills:

  • Doomsday Operation welcher den Schaden um 10% je Level erhöht.
  • Doomsday Rapid Firing welcher die Nachladezeit um 12 Sekunden je Level reduziert (5 => 4 Minuten)

Doomsdays

feuern nach 9 s Aufladeverzögerung auf ein einziges Capital Schiff und verursachen dort, je nach Skills 2 Mio – 3 Mio HP Schaden. In großen Flottengefechten arbeiten 2-3 Doomsday Titans zusammen und feuern gemeinsam auf ein gegnerisches Capital welches dadurch sofort zerstört wird. Jede Rasse hat für ihren Titan einen eigenen Doomsday welche den jeweilige Rassenschaden verursacht.

  • Amarr: ‚Judgment‘ Electromagnetic Doomsday
  • Caldari: ‚Oblivion‘ Kinetic Doomsday
  • Gallente: ‚Aurora Ominae‘ Thermal Doomsday
  • Minmatar: ‚Gjallarhorn‘ Explosive Doomsday

Lance

feuern nach 15 s Aufladeverzögerung einen 5 km breiten und 200km langen Strahl, welcher für 15 Sekunden bis zu 50,000 Schaden an sämtlichen getroffenen Schiffen verursacht. „Bis zu“ da der Schaden von der Zielsignatur abhängt, je größer um zu mehr Schaden erhält das Ziel. Jede Rasse hat für ihren Titan ihre eigene Lance welche den jeweilige Rassenschaden verursacht.

  • Amarr: ‚Holy Destiny‘ Electromagnetic Lance
  • Caldari: ‚Iron Pike‘ Kinetic Lance
  • Gallente: ‚Phalarica‘ Thermal Lance
  • Minmatar: ‚Geiravor‘ Explosive Lance

Diese Lance sind nicht zu verwechseln mit den Lance der T2 Dreads! Diese sind ingame gut am Bild unterscheidbar, nur die Module mit Goldem Icon sind für einen Titan

Reaper

feuern nach 10 s Aufladeverzögerung einen 10 km breiten und 150km langen Strahl, welcher für 10 Sekunden bis zu 100,000 Schaden an sämtlichen getroffenen Schiffen verursacht. Der Reaper feuert im gegensatz zur Lance nicht in gerader Linie vom Titan weg, sondern wie ein Schwerthieb quer über das Schlachtfeld. Start und Zielpunkt müssen vorher vom Titanpilot gewählt werden. Jede Rasse hat für ihren Titan ihren eigenen Reaper welcher den jeweilige Rassenschaden verursacht.

  • Amarr: ‚Divine Harvest‘ Electromagnetic Reaper
  • Caldari: ‚Cold Wind‘ Kinetic Reaper
  • Gallente: ‚Guillotine‘ Thermal Reaper
  • Minmatar: ‚Jormungandr‘ Explosive Reaper

Bosonic Field Generator

oder kurz Boson feuert nach 10 s Aufladeverzögerung einen 30km langen Konus, welcher für 20 Sekunden bis zu 40,000 Omnischaden an sämtlichen getroffenen Schiffen verursacht. Er kann von allen Titanen gefittet werden.

Gravitational Transportation Field Oscillator

oder kurz GTFO kann von allen Titanen gefittet werden, er feuert nach 15 s Aufladeverzögerung eine 20 km große Kugel in den Gegner, sämtliche getroffenen subcapital Schiffe werden, innerhalb des Systems, an eine zufällige Position teleportiert und können sich dort für 60 Sekunden nicht bewegen. Sie werden dabei nicht beschädigt.

Phenomena Generator

Wirken je nach Rasse Boni und Mali auf sämtliche Schiffe im Umkreis von 20.000 km. Der Titan wird dadurch nicht bewegungsunfähig, er kann jedoch während der Laufzeit weder tethern noch andocken. Auch hier hat jedes Empire einen eigenen Generator, diese können nicht gestartet werden, wenn bereits ein anderer Generator in Wirkweite auf dem Feld ist.

AmarrCaldariGallenteMinmatar
+30% capacitor recharge rate+30% shield hitpoints+30% armor hitpoints-30% signature radius
+10% kinetic resistances+10% EM resistances+10% explosive resistances+10% thermal resistances
-15% EM resistances-15% kinetic resistances-15% thermal resistances-15% explosive resistances
-10% velocity-10% remote armor repairer effectiveness-10% remote shield booster effectiveness-10% hybrid and energy turret optimal range

Sämtliche Piraten Titanen können sich sowohl bei den Superwaffen, als auch bei den Phenomena Generatoren zwischen den beiden Rassen entscheiden, welche auch Skillwirkung auf sie haben.

Jump Portal Generator

ermöglicht es allen Titanen eine Sprungbrücke für Subcapitals und Frachter auf ein Cynosural Field zu generieren. Dies kostet 500 Strontium Clathrates pro Minute und verbraucht zusätzlich abhängig von der Masse der springenden Schiffe Isotope aus der Fuel Bay des Titan.

bookmark_borderCapital Produktion

Rohstoffe aufbereiten, Vorpodukte herstellen und zu Capital Parts verbauen und diese zu Capitals. Kürzestes Tutorial ever.

Wie immer in EVE und im Leben ist es nicht ganz so einfach, wie es auf den ersten Blick scheint.

Was sind Capitals?

Die Meisten antworten darauf wohl mit „alles was aus Capital Parts gebaut werden kann.“
Und das ist falsch, den z.B. POS Tower benötigen Capital Construction Parts und sind nicht mal Schiffe.

Es gibt drei Gruppen von Capitals:

  • Fake Capitals: Industrial Command Ship und Frachter
  • Echte Capitals: Carrier, Dreadnought, FAX und Capital Industrial Ship.
  • Supers: Super Carrier und Titans.

Warum diese Unterteilung?

Fake Capitals wie Industrial Command Ship (Orca) und Frachter bestehen zwar aus Capital Parts, können aber im High Sec zusammengebaut werden und benötigen dafür nicht mal ein Standup Capital Shipyard I. Was z.B. für die Planung der eigenen Produktionsstruktur wichtig ist. Sie können auf der normalen Werft gebaut werde, wie Fregatten oder Schlachtschiffe.

Echte Capitals benötigen das Standup Capital Shipyard I und können im Low, 0.0 und im WH gebaut werden.

Super können nur im Sov 0.0 gebaut werden und benötigen neben dem Besitz der Sov, eine Sotiyo, mit einem Standup Supercapital Shipyard I, sowie (vorher) ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Hub des Systems. (ohne geht der Supercapital Shipyard nicht an)

Die Skills

Naja der Skill, für Capitals gibt es nur den Capital Ship Construction Skill, welcher mit steigender Stufe mehr Schiffsklassen zulässt. Dieser spiegelt in etwa die Auflistung aus dem vorherigen Absatz wieder:

  • Level 1: Capital Parts, Orca, Frachter
  • Level 3: Carrier, Dreadnought und FAX
  • Level 4: Super Carrier und Capital Industrial Ship
  • Level 5: Titan

Aufgrund der Masse an Material (dazu weiter unten mehr) ist es jedoch sinnvoll nicht nur selbst Advanced Mass Production mindestens auf 4 und je nach Entfernung auch Supply Chain Management geskillt zu haben, es sollten auch alle Alts mit Zugriff auf die Produktionsstruktur alle 3 Skills geskillt haben, hier reicht Capital Ship Construction auf 1, da die Alts nur den Durchsatz an Parts erhöhen sollen.

Und wer auch die Vorprodukte herstellen will, sollte sich mit Reaktionen auseinander setzen.

Erste Schritte

Wenn die Produktion von Fregatte bis Schlachtschiff zu langweilig wird, ist es Zeit für neue größere Aufgaben. Orca oder Frachter, Orca brauch weniger Mineralen, Frachter haben weniger verschiedene Sorten Parts.

Blaupausen

Da man bei Capitals nicht nur das Schiff, sondern auch die Parts benötigt, bindet das, will man die BPOs besitzen, Unmengen an Capital. Bei einem Frachter sind es etwa 10 Milliarden für ungeforschte BPO, geforscht kann man nochmal 40-50% dazu rechnen. Ein Orca Set eskaliert noch „schlimmer“ da sie mehr verschiedene Parts hat, kommt man hier auf 13,5 Milliarden, ebenfalls ungeforscht.
Es macht also durch aus Sinn, das ISK erst mal in Mineralien zu stecken und von BPC Sets zu bauen. Diese muss man zwar in jeden Bauauftrag einpreisen, das ist aber einfacher zu kalkulieren, als eine Abschreibung auf 10 oder gar 13,5 b. Bei 10b muss man 200 Frachter bauen, wenn man 50 Mio als Abschreibung ansetzt, bis man auf 0 ist. Und wie gesagt die BPOs sind da noch ungeforscht.

Die Struktur

Da es vorerst nur Frachter und/oder Orcas sein sollen, reicht eine Raitaru. Wer es sich, auch zusammen mit seiner Corp nicht zutraut, eine solche zu verteidigen, sollte auf den Industrie Bonus verzichten und lieber auf einer NPC Struktur bauen. Es ist schon ärgerlich, wenn sich wegen 4 % Materialersparniss die restlichen 96% in Rauch auflösen, weil man das Schutzgeld der Piraten nicht zahlen konnte/wollte. Material in Bauaufträgen geht NICHT in die Asset Savety. Spieler Strukturen sind ebenfalls mit Vorsicht zu genießen, nur weil eine Struktur schon lange steht heißt es nicht, dass sie dies auch in Zukunft tut, oder das der Treibstoff nicht leer läuft. Und man so gezwungen ist, die Aufträge entweder abzubrechen, um wo anders zu bauen. Oder das Ganze auszusitzen was zwar nichts kostet, aber die jeweiligen Bauslots auf den Chars blockiert.

Unabhängig ob es eine Eigene oder eine fremde Struktur oder eine NPC Station wird, es sollte es in einem System mit niedrigem Systemkostenindex sein.

Allerdings nicht zu weit von den Abbaugebieten der Lieferanten/dem Markt der Wahl entfernt, es gibt nichts unlustigeres als drölfzigmal die gleichen Strecke mit Erz/Mineralien/Vorproduktion im Bauch in und her zu fliegen.

Es ist also immer ein Kompromiss aus Systemkostenindex, Sicherheit und Materialverfügbarkeit. Dies gegeneinander abzuwägen ist die erste und vielleicht wichtigste Entscheidung.

Lagerhaltung

Es gibt nur zwei Arten Material in großen Mengen effektiv zu lagern:

  • Gepresste Erze
  • Gebaute Schiffe (vor allem, wenn sie einen Sprungantrieb haben)

Alles dazwischen hat ein viel zu großes Volumen, um sinnvoll bewegt zu werden, sollte es notwendig werden.

Der Bau

erfordert, will man möglichst viel selbst bauen, eine große Exceltabelle, denn die Materialien eskalieren etwas. Sobald sie jedoch auf der Struktur/Station liegen, verbaut man sie in möglichst großen Aufträgen, idealerweise mit Hilfe mehrerer Alts (1 Char => 10 Slots), um den Durchsatz zu erhöhen, zu Capital Parts. Und diese verbaut man dann zum Schiff (kleine Übersicht).

ProvidenceCharonObeliskFenrir
Auto-Integrity Preservation Seal339339339339
Capital Armor Plates5555
Capital Cargo Bay34433930
Capital Construction Parts5555
Capital Core Temperature Regulator1155
Capital Propulsion Engine135914
Life Support Backup Unit170170170170
Radar-FTL Interlink Communicator1
U-C Trigger Neurolink Conduit14
Gravimetric-FTL IC1
R-O Trigger NC14
Magnetometric-FTL IC1
S-R Trigger NC14
Ladar-FTL IC1
G-O Trigger NC14

Die Teile

werde ich hier nicht allumfassend erklären (können), wer hier tiefer ins Thema möchte, kann sich die Orca auf fuzzwork ansehen und durch die Bauteile und ihre Rohstoffe klicken. Allen anderen sollte die obige Tabelle zur Übersicht reichen, in dieser ist (farblich markiert) zu ersehen, dass jede Rasse ihre eigenen Bauteile hat. Diese wiederholen sich dann bei Capital- und Supercapitalschiffen in größeren Mengen entsprechend.

Capital Ships

Beim Bau von Capital Ships ist die Logistik deutlich einfacher, da man die Rohstoffe im Low/0.0 mittels Sprungfrachter und Rorquals einfacher bewegt bekommt. Dafür benötigt die Produktionsstruktur eine aktives Standup Capital Shipyard I und für den Bau werden zusätzlich Neurolink Protection Cell als Rohstoffe benötigt.

SuperTits

Der Bau von Super und Titans ist deutlich aufwändiger und vor allem kostenintensiver, dies liegt zum Einen im Mehr an benötigten Rohstoffen (Beispiel: Avatar) und der Verwendung der Enhanced Neurolink Protection Cell.
Zum Anderen an den Anforderungen an den „Bauplatz“.
Das System muss ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Upgrade haben. Was die Systemauswahl auf das Sov Null einschränkt. Für den Betrieb dieses Upgrades möchte CONCORD jeden Tag 40 Millionen ISK (1,2b Monat) von der, das System besitzenden, Allianz, welche sich diese bei euch zurück holen wird.
In diesem System kann dann auf einer mit einem Standup Supercapital Shipyard I ausgerüstete Sotiyo gebaut werden.

Azbel Eskalation

Um den Systemkostenindex im System mit der Sotiyo möglichst niedrig zu halten, bietet sich eine zusätzliche Raitaru/Azbel für die Capital Part Produktion in einem Nachbarsystem an.

Thukker Eskalation

Wer es richtig aufziehen kann und will, sollte die Azbel für die Capital Parts in ein nahes Low Sec System stellen und mit einem Standup L-Set Thukker Basic Capital Component Manufacturing Efficiency Rig ausrüsten. Und die dort gebauten Parts per Frachter (Charon) und Titanbridge zur Sotiyo bringen. Das Rig hat statt 2% einen 3,7% Bonus auf die Materialersparnis, was mit Systemsicherheitsbonus, Strukturbonus und ME 10 Blaupause etwa 19% Material spart. Endgame Content. 😉