Es kann sich aber trotzdem lohnen, wenn man im Home Office ist und nicht genug Zeit für Barges oder Exhumer hat. Dann können eine paar afk Orcas im High Sec stressfrei Zusatzeinkommen generieren.
Eine solche Orca baut 62.640 m³/h Erz und 47 Blöcke Eis pro Stunde ab, theoretisch, denn die Mining Drohnen fliegen mit 773 m/s (Eis 387 m/s) zwischen Orca hin und her und in der Zeit minern sie nicht. Was heißt die Orca steht am Besten in den Brocken, um den Weg für die Drohnen möglichst kurz zu halten. Wobei jede Drohne einen eigenen Brocken bekommt, sodas man möglichst selten neue Brocken zuweisen muss.
Neben der Drohnengeschwindigkeit ist ein weiteres Kernproblem, dass eine Orca deutlich mehr Skillpunkte als Skiff und Hulk benötigt und mit rund 1,2 Mrd ISK auch deutlich mehr kostet. Aber auch das lässt sich über die Zeit lösen; Char für Char hochskillen und Orca für Orca zusammen sparen und die Mining Flotte so Char für Char auf Orca aufwerten.
Wenn ihr am Tank spart, dann bitte den Schildtank! In einem ruhigen System kann man den Schildtank entfernen und für Drohnengeschwindigkeit eintauschen. Dann sind die Drohnen nur unwesentlich langsamer als beim Maximalfitting, aber die Orca immer noch hart genug, um nicht sofort weggeräumgt zu werden:
Mit der Lifeblood Erweiterung, vom 24. Oktober 2017, wurde das Moon Mining radikal geändert. Was zuvor ein passives Allianzeinkommen von Null und Low Sec Allianzen, gemanagt von nur 2-5 vertrauenswürdigen Spielern, war. Wurde durch die Umstellung zu Massencontent, welcher seit einem namenlosen Patch vom 13. Februar 2018 auch im High Sec, wenn auch nur in 0.5er Systemen, möglich ist.
Corps können hierfür eine Upwell Refinerie an einem „Mondabbau-Signal“ verankern, einen Standup-Mondbohrer einbauen und aktivieren, und haben nach mindestens 144 Stunden (6 Tagen) die Möglichkeit, sich ihren „privaten“ Erzbelt aus dem herangezogenen Mondbrocken zu sprengen und diesen abzubauen. (Details weiter unten)
Vorbereitung
Doch vorher ist zu klären: lohnt sich dieser Mond, oder doch der daneben oder lieber einer 2 Systeme weiter. Um den Inhalt eines Mondes festzustellen, benötigt man einen Survey Probe Launcher und Survey Probes, hiervon gibt es 3 Sorten:
Sonden Name
Skill Voraussetzungen
Volume
Flugzeit
Quest Survey Probe I
Survey III, Astrometrics III
5m3
1200s
Discovery Survey Probe I
Survey III, Astrometrics III
10m3
300s
Gaze Survey Probe I (nur Omega)
Survey V, Astrometrics V
5m3
150s
anhand der Sondenflugzeit ist zu erkennen wie lange das dauert (2,5 – 20 Minuten), und aufgrund der Größe der Sonden, das hierfür nur eine Probe bzw. Cheetah oder gleich ein Indu geeignet ist. Die Survey Probes sind, anders als Core oder Combat Probes, Verbrauchsmaterial, d.h. nach dem Abfeuern weg.
Zum Scannen muss das Schiff, mit dem Bug zum Mond, am Mond stehen. Steht es nur leicht schief, fliegt die Probe vorbei und liefert keine Daten. Dies erkennt man direkt nach dem Abfeuern am Ziel der Sonde. Überliest man das sie kein Ziel hat, dauert es bis zu 20 Minuten, wenn die Ergebnisse kommen, dass man den Fehler feststellt, was dann besonders ärgerlich ist.
Die so erhaltenen Daten können aus dem Sondenfenster herauskopiert und in Excel oder Google Spreadsheets … eingefügt werden. Anhand der Daten berechnet man dann den Wert der Monde und nimmt den bzw. die Wertvollsten.
Fitting
Hier gibt es zwei Strategien, „billig sterben lassen“ oder „hart fitten“ und kämpfend untergehen.
Das Fitting für „billig sterben lassen“ enthält nur Athanor, Core, Mondbohrer und Treibstoff. Und selbst dieser liegt nicht komplett im Treibstoffhanger, sondern wird aus dem Corphanger wochenweise nachgelegt. So droppt maximal der Treibstoff einer Woche und kein Jahresvorrat, dieser ist dann in der Asset Savety oder vorher evakuiert worden.
Wichtig: Sobald eine Struktur angeschossen wurde, kann sie nicht umgefittet werden und kein(e) Treibstoff/Fighter/Munition entnommen werden, bis sie wieder vollständig repariert ist.
„Hart fitten“ daher mit Waffen, Tackle und E-War, kann man nur bzw. sollte man nur, wenn man auch die Spieler hat, die Struktur zu verteidigen, sonst stirbt die Struktur nur teurer. Die meisten neuen Corp unterschätzen hier die High Sec Piraten, diese formen eine 15-20 Leshak Flotte und reißen damit die Struktur ab. Aufgrund der Stärke des Spider Reps (je Schiff 1k EHP/s) und des hohen Schadens der Leshak (2k DPS) sollte man mindestens das Dreifache formen können, also 45-60 Mann/Frau. Solange dies nicht möglich ist, ist es billiger die Station einfach sterben zu lassen. Und wo anders eine Neue aufzustellen.
[Athanor, Athanor – Minimum]
Standup Signal Amplifier I
Standup Variable Spectrum ECM I Standup Stasis Webifier I Standup Focused Warp Disruptor I
Standup Heavy Energy Neutralizer I Standup Heavy Energy Neutralizer I Standup Heavy Energy Neutralizer I
Standup Moon Drill I Standup Reprocessing Facility I [Empty Service slot]
Belt: Größe und Abbauzeit
Beim Moon Mining wird ein Erzbrocken aus dem Mond gesprengt und über eine Laufzeit von mindestens 144 Stunden bzw. 6 Tagen, zum Abbauplatz nahe der Athanor/Tatara gezogen. Die Erzbrockengröße steigt linear mit der Abbauzeit, es werden immer 30.000 m³ Erz je Stunde Laufzeit angezogen. Die Beltgröße kann wahlweise zwischen 4,32 mio m³ (6 Tage) und maximal ~40,3 mio m³ (56 Tage) liegen. Der Belt kann am Ende der Abbauzeit händisch gesprengt werden, geschieht dies nicht, zerfällt er nach 4h von selbst, zu einem Belt und bleibt dann für 2 Tage “liegen”, diese Zeit kann mit dem Standup M-Set Moon Drilling Stability II Rig auf 4 Tage verlängert werden. Man entscheidet also beim Start, wann man, wieviel Kubikmeter abbauen möchte und kann anhand der Abbauleistung der eigenen Schiffe abschätzen, wie lange man für den Belt brauchen wird. Es macht also keinen Sinn einen Belt zu generieren, welchen hinterher despawnt, weil man ihn nicht abgebaut bekommt.
Das Moon Mining Modul muss während der gesamten Laufzeit mit Treibstoff versorgt werden, wird diese unterbrochen, erfolgt eine Notsprengung des Erzbrockens und der Timer wird auf 0 gesetzt. Dies geschieht auch durch den Low Power Modus, nach einem verlorenen Armor Timer.
Mondbelts und Monderze
Mondbelts können in zwei Qualitäten spawnen, der normale Belt hat eine gelbe Explosion beim Sprengen des Mondbrockens. Belts mit Erzen mit 100% mehr Inhalt, haben hingegen eine blaue Explosion (Blue Shot). Das Vorhandensein der Erze ist abhängig vom Sicherheitsstatus des Systems, in welchem sich der Mond befindet:
Neuer Name
Ubiquitous
Common
Uncommon
Rare
Exceptional
Alter Name
R4
R8
R16
R32
R64
High Sec
x
Low Sec
x
x
x
x
x
Null Sec
x
x
x
x
x
Wormhole
x
In der Tabelle sind sowohl „alter“ als auch „neuer“ Name der jeweiligen Erzqualität aufgeführt, da man bei den Monden von der jeweiligen R Stufe spricht, „die haben unseren R32 Mond in <System> angegriffen“, zum Abbauen hingegen die passenden Miningskills und Kristalle, bei R32 Rare, benötigt. Nachfolgend eine Übersicht in welchem Monderz welche Mineralien enthalten sind:
Monderz
R64
R32
R16
R8
R4
Bitumens
Hydrocarbons
Coesite
Silicates
Sylvite
Evaporite Deposits
Zeolites
Atmospheric Gases
Cobaltite
Cobalt
Euxenite
Scandium
Scheelite
Tungsten
Titanite
Titanium
Chromite
Chromium
Hydrocarbons
Otavite
Cadmium
Atmospheric Gases
Sperrylite
Platinum
Evaporite Deposits
Vanadinite
Vanadium
Silicates
Carnotite
Technetium
Cobalt
Atmospheric Gases
Cinnabar
Mercury
Tungsten
Evaporite Deposits
Pollucite
Caesium
Scandium
Hydrocarbons
Zircon
Hafnium
Titanium
Silicates
Loparite
Promethium
Platinum
Scandium
Hydrocarbons
Monazite
Neodymium
Chromium
Tungsten
Evaporite Deposits
Xenotime
Dysprosium
Vanadium
Cobalt
Atmospheric Gases
Ytterbite
Thulium
Cadmium
Titanium
Silicates
Abbau und Skills
Wie schon angedeutet benötigt man für jede Stufe einen anderen Skill für Abbauertragsbonus und Aufbereitung der Erze.
Der Abbau selbst erfolgt, wie bei normalen Belt oder Anomalie Erzen, mit Mining Barges, Exhumern und Orcas. Für Rorquals sind die Brocken zu klein, als das es lohnen würde. Sie ist jedoch aufgrund ihres Bursts in Mondbelts gern gesehen.
Abfall
Da hier sehr wertvolle Rohstoffe abgebaut werden, sollten für Mondbelts nur T1 oder Faction Module (ORE) verwenden, da diese keinen Abfall verursachen.
Wenn man 100.000 Einheiten Monderz hat, würden durch einen T2 Strip Miner während des Abbaus 25.000 Einheiten in den Erzbrocken zerstört und könnten nicht abgebaut werden. Aus diesem Grund sind in vielen Allianzen T2 Miner in den Mondbelts verboten, Zuwiederhandlung wird mit Ausschluss bei zukünftigen Mining Aktionen und Schadenersatz für die zerstörten Erze geahndet!
Lifehack:
Während dem Moon Mining steht man meist näher als 150km zur Athanor/Tatara im Belt, was heißt man kann nicht direkt warpen. Man kann jedoch auf der dem Belt gegenüberliegenden Seite der Station ein Bookmark setzen und im Fall der Fälle auf dieses warpen. Wurde es korrekt gesetzt, steht man dort immer noch im Tether.
Herzlichen Dank an Sandra für die Screenshots.
Metenox Moon Drill
Stellt seit dem 11.06.2024 die automatisierte Version einer Athanor oder Tatara dar und kann im Null, Low und Wurmloch anstelle eben dieser aufgebaut werden. Im Gegensatz zu ihnen, baut er die Erze mit einem geringeren Ertrag von nur 40% bzw. 12.000 m³ / h ab, bereitet sie aber im Gegenzug direkt zu Mondmineralien auf. Das Ganze geht mit einem einzelnen kurzen Verstärkungstimer einher:
Für den Betrieb sind 200 Magmatic Gas, sowie fünf Fuel Blöcke pro Stunde notwendig. Nach dem Aufstellen muss man in den Metenox einsteigen und den Mondbohrer einschalten, dies kostet 1000 Fuel Blöcke. Beides, der Verbrauch pro Stunde, sowie wie die Einschaltkosten an Fuel Blöcken sind ingame undokumentiert!
Rohstoffe aufbereiten, Vorpodukte herstellen und zu Capital Parts verbauen und diese zu Capitals. Kürzestes Tutorial ever.
Wie immer in EVE und im Leben ist es nicht ganz so einfach, wie es auf den ersten Blick scheint.
Was sind Capitals?
Die Meisten antworten darauf wohl mit „alles was aus Capital Parts gebaut werden kann.“ Und das ist falsch, den z.B. POS Tower benötigen Capital Construction Parts und sind nicht mal Schiffe.
Es gibt drei Gruppen von Capitals:
Fake Capitals: Industrial Command Ship und Frachter
Echte Capitals: Carrier, Dreadnought, FAX und Capital Industrial Ship.
Supers: Super Carrier und Titans.
Warum diese Unterteilung?
Fake Capitals wie Industrial Command Ship (Orca) und Frachter bestehen zwar aus Capital Parts, können aber im High Sec zusammengebaut werden und benötigen dafür nicht mal ein Standup Capital Shipyard I. Was z.B. für die Planung der eigenen Produktionsstruktur wichtig ist. Sie können auf der normalen Werft gebaut werde, wie Fregatten oder Schlachtschiffe.
Echte Capitals benötigen das Standup Capital Shipyard I und können im Low, 0.0 und im WH gebaut werden.
Super können nur im Sov 0.0 gebaut werden und benötigen neben dem Besitz der Sov, eine Sotiyo, mit einem Standup Supercapital Shipyard I, sowie (vorher) ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Hub des Systems. (ohne geht der Supercapital Shipyard nicht an)
Die Skills
Naja der Skill, für Capitals gibt es nur den Capital Ship Construction Skill, welcher mit steigender Stufe mehr Schiffsklassen zulässt. Dieser spiegelt in etwa die Auflistung aus dem vorherigen Absatz wieder:
Level 1: Capital Parts, Orca, Frachter
Level 3: Carrier, Dreadnought und FAX
Level 4: Super Carrier und Capital Industrial Ship
Level 5: Titan
Aufgrund der Masse an Material (dazu weiter unten mehr) ist es jedoch sinnvoll nicht nur selbst Advanced Mass Production mindestens auf 4 und je nach Entfernung auch Supply Chain Management geskillt zu haben, es sollten auch alle Alts mit Zugriff auf die Produktionsstruktur alle 3 Skills geskillt haben, hier reicht Capital Ship Construction auf 1, da die Alts nur den Durchsatz an Parts erhöhen sollen.
Und wer auch die Vorprodukte herstellen will, sollte sich mit Reaktionen auseinander setzen.
Erste Schritte
Wenn die Produktion von Fregatte bis Schlachtschiff zu langweilig wird, ist es Zeit für neue größere Aufgaben. Orca oder Frachter, Orca brauch weniger Mineralen, Frachter haben weniger verschiedene Sorten Parts.
Blaupausen
Da man bei Capitals nicht nur das Schiff, sondern auch die Parts benötigt, bindet das, will man die BPOs besitzen, Unmengen an Capital. Bei einem Frachter sind es etwa 10 Milliarden für ungeforschte BPO, geforscht kann man nochmal 40-50% dazu rechnen. Ein Orca Set eskaliert noch „schlimmer“ da sie mehr verschiedene Parts hat, kommt man hier auf 13,5 Milliarden, ebenfalls ungeforscht. Es macht also durch aus Sinn, das ISK erst mal in Mineralien zu stecken und von BPC Sets zu bauen. Diese muss man zwar in jeden Bauauftrag einpreisen, das ist aber einfacher zu kalkulieren, als eine Abschreibung auf 10 oder gar 13,5 b. Bei 10b muss man 200 Frachter bauen, wenn man 50 Mio als Abschreibung ansetzt, bis man auf 0 ist. Und wie gesagt die BPOs sind da noch ungeforscht.
Die Struktur
Da es vorerst nur Frachter und/oder Orcas sein sollen, reicht eine Raitaru. Wer es sich, auch zusammen mit seiner Corp nicht zutraut, eine solche zu verteidigen, sollte auf den Industrie Bonus verzichten und lieber auf einer NPC Struktur bauen. Es ist schon ärgerlich, wenn sich wegen 4 % Materialersparniss die restlichen 96% in Rauch auflösen, weil man das Schutzgeld der Piraten nicht zahlen konnte/wollte. Material in Bauaufträgen geht NICHT in die Asset Savety. Spieler Strukturen sind ebenfalls mit Vorsicht zu genießen, nur weil eine Struktur schon lange steht heißt es nicht, dass sie dies auch in Zukunft tut, oder das der Treibstoff nicht leer läuft. Und man so gezwungen ist, die Aufträge entweder abzubrechen, um wo anders zu bauen. Oder das Ganze auszusitzen was zwar nichts kostet, aber die jeweiligen Bauslots auf den Chars blockiert.
Unabhängig ob es eine Eigene oder eine fremde Struktur oder eine NPC Station wird, es sollte es in einem System mit niedrigem Systemkostenindex sein.
Allerdings nicht zu weit von den Abbaugebieten der Lieferanten/dem Markt der Wahl entfernt, es gibt nichts unlustigeres als drölfzigmal die gleichen Strecke mit Erz/Mineralien/Vorproduktion im Bauch in und her zu fliegen.
Es ist also immer ein Kompromiss aus Systemkostenindex, Sicherheit und Materialverfügbarkeit. Dies gegeneinander abzuwägen ist die erste und vielleicht wichtigste Entscheidung.
Lagerhaltung
Es gibt nur zwei Arten Material in großen Mengen effektiv zu lagern:
Gepresste Erze
Gebaute Schiffe (vor allem, wenn sie einen Sprungantrieb haben)
Alles dazwischen hat ein viel zu großes Volumen, um sinnvoll bewegt zu werden, sollte es notwendig werden.
Der Bau
erfordert, will man möglichst viel selbst bauen, eine große Exceltabelle, denn die Materialien eskalieren etwas. Sobald sie jedoch auf der Struktur/Station liegen, verbaut man sie in möglichst großen Aufträgen, idealerweise mit Hilfe mehrerer Alts (1 Char => 10 Slots), um den Durchsatz zu erhöhen, zu Capital Parts. Und diese verbaut man dann zum Schiff (kleine Übersicht).
Providence
Charon
Obelisk
Fenrir
Auto-Integrity Preservation Seal
339
339
339
339
Capital Armor Plates
5
5
5
5
Capital Cargo Bay
34
43
39
30
Capital Construction Parts
5
5
5
5
Capital Core Temperature Regulator
1
1
5
5
Capital Propulsion Engine
13
5
9
14
Life Support Backup Unit
170
170
170
170
Radar-FTL Interlink Communicator
1
U-C Trigger Neurolink Conduit
14
Gravimetric-FTL IC
1
R-O Trigger NC
14
Magnetometric-FTL IC
1
S-R Trigger NC
14
Ladar-FTL IC
1
G-O Trigger NC
14
Die Teile
werde ich hier nicht allumfassend erklären (können), wer hier tiefer ins Thema möchte, kann sich die Orca auf fuzzwork ansehen und durch die Bauteile und ihre Rohstoffe klicken. Allen anderen sollte die obige Tabelle zur Übersicht reichen, in dieser ist (farblich markiert) zu ersehen, dass jede Rasse ihre eigenen Bauteile hat. Diese wiederholen sich dann bei Capital- und Supercapitalschiffen in größeren Mengen entsprechend.
Capital Ships
Beim Bau von Capital Ships ist die Logistik deutlich einfacher, da man die Rohstoffe im Low/0.0 mittels Sprungfrachter und Rorquals einfacher bewegt bekommt. Dafür benötigt die Produktionsstruktur eine aktives Standup Capital Shipyard I und für den Bau werden zusätzlich Neurolink Protection Cell als Rohstoffe benötigt.
SuperTits
Der Bau von Super und Titans ist deutlich aufwändiger und vor allem kostenintensiver, dies liegt zum Einen im Mehr an benötigten Rohstoffen (Beispiel: Avatar) und der Verwendung der Enhanced Neurolink Protection Cell. Zum Anderen an den Anforderungen an den „Bauplatz“. Das System muss ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Upgrade haben. Was die Systemauswahl auf das Sov Null einschränkt. Für den Betrieb dieses Upgrades möchte CONCORD jeden Tag 40 Millionen ISK (1,2b Monat) von der, das System besitzenden, Allianz, welche sich diese bei euch zurück holen wird. In diesem System kann dann auf einer mit einem Standup Supercapital Shipyard I ausgerüstete Sotiyo gebaut werden.
Azbel Eskalation
Um den Systemkostenindex im System mit der Sotiyo möglichst niedrig zu halten, bietet sich eine zusätzliche Raitaru/Azbel für die Capital Part Produktion in einem Nachbarsystem an.
Thukker Eskalation
Wer es richtig aufziehen kann und will, sollte die Azbel für die Capital Parts in ein nahes Low Sec System stellen und mit einem Standup L-Set Thukker Basic Capital Component Manufacturing Efficiency Rig ausrüsten. Und die dort gebauten Parts per Frachter (Charon) und Titanbridge zur Sotiyo bringen. Das Rig hat statt 2% einen 3,7% Bonus auf die Materialersparnis, was mit Systemsicherheitsbonus, Strukturbonus und ME 10 Blaupause etwa 19% Material spart. Endgame Content. 😉
…ab wann, lohnen sich Porpoise, Orca oder Rorqual Burst in einer Miningflotte?
Als Basis zur Klärung dieser Frage verwende ich diese Hulk (27,9 m³/s), Porpoise (8,5 m³/s) (, Orca (17,4 m³/s) und Rorqual (82,5/34 m³/s). Da es sich bei den Erträgen der Burstschiffe jeweils um die Bruttoerträge der Mining Drohnen II bzw. Excavator Mining Drohnen handelt, ziehe ich hier pauschal ~30% für eine fiktive „Flugzeit“ ab, es bleiben also:
Porpoise Drohnenertrag: 6 m³/s (T2)
Orca Drohnenertrag: 12 m³/s (T2)
Rorqual Drohenertrag: 57 m³/s (Excavator)
Rorqual Drohnenertrag: 23 m³/s (T2)
Durch den Mining Command Burst (II) steigt der Ertrag der Hulk auf:
Hulk + Porpoise Burst => 53,9 m³/s
Hulk + Orca Burst => 59,3 m³/s
Hulk + Rorqual Burst => 73,3 m³/s
Mit diesen Zahlen bauen wir uns jetzt ein paar Flotten:
2 Hulks
3 Hulks
4 Hulks
5 Hulks
55,8 m³/s
83,7 m³/s
111,6 m³/s
139,5 m³/s
1 Hulk +
2 Hulks +
3 Hulks +
4 Hulks +
Porpoise
46,4 m³/s
86,8 m³/s
127,2 m³/s
167,6 m³/s
Orca
56,4 m³/s
100,8 m³/s
145,2 m³/s
189,6 m³/s
Rorqual (Excavator)
112 m³/s
167 m³/s
222 m³/s
277 m³/s
Rorqual (T2)
78 m³/s
133 m³/s
188 m³/s
243 m³/s
Die einzige Kombination die gegen eine reine Hulkflotte verliert, ist die „Porpoise plus Hulk“ Kombo alles andere bringt (deutlich) mehr Ertrag.
Flottenwertrisiko
Auf den ersten Blick haben wir klare Grenzen, ab denen sich Command Burst Schiffe lohnen, oder eben (noch) nicht. Was in obiger Tabelle komplett unberücksichtig bleibt, ist der Flottenwert:
2 Hulks
3 Hulks
4 Hulks
5 Hulks
480.000.000 ISK
720.000.000 ISK
960.000.000 ISK
1.200.000.000 ISK
1 Hulk +
2 Hulks +
3 Hulks +
4 Hulks +
Porpoise
460.000.000 ISK
700.000.000 ISK
940.000.000 ISK
1.180.000.000 ISK
Orca
2.940.000.000 ISK
3.180.000.000 ISK
3.420.000.000 ISK
3.660.000.000 ISK
Rorqual (Excavator)
13.240.000.000 ISK
13.480.000.000 ISK
13.720.000.000 ISK
13.960.000.000 ISK
Rorqual (T2)
9.840.000.000 ISK
10.080.000.000 ISK
10.320.000.000 ISK
10.560.000.000 ISK
Ob man die jeweilige Flotte anschaffen kann und möchte, hängt natürlich erst mal vom Geldbeutel und dem Umgang mit diesem ab. Ob man es sollte, kann man an der Effektivität des eingesetzten ISK und wieviel jeder m³/s Ertrag kostet, einschätzen:
2 Hulks
3 Hulks
4 Hulks
5 Hulks
8.602.151 ISK
8.602.151 ISK
8.602.151 ISK
8.602.151 ISK
1 Hulk +
2 Hulks +
3 Hulks +
4 Hulks +
Porpoise
9.913.793 ISK
8.064.516 ISK
7.389.937 ISK
7.040.573 ISK
Orca
52.127.660 ISK
31.547.619 ISK
23.553.719 ISK
19.303.797 ISK
Rorqual (Excavator)
118.214.286 ISK
80.718.563 ISK
61.801.802 ISK
50.397.112 ISK
Rorqual (T2)
126.153.846 ISK
75.789.474 ISK
54.893.617 ISK
43.456.790 ISK
und natürlich spiel auch das Verlustrisiko eine nicht unerhebliche Rolle, wenn bei einem Angriff das Burst Schiff aufgrund der Core Mechanik stirbt, tut eine Porpoise für 220 Mio deutlich weniger weh, als eine Rorqual für 13 Mrd ISK. (etwa 59 mal weniger, behauptet mein Geldbeutel 😉 )
Mir ist in letzter Zeit aufgefallen, dass ich von ganz vielen Leuten auf diversen Chars als Kontakt mit +5 oder +10 gesetzt wurde. Aufgrund der Flottenmechanik bedeutet das, ich kann eurer Flotte beitreten, sofern dies von euch standingabhängig gesetzt ist.
Dies zerstört jegliche Op Sec (Operationssicherheit) eurer Flotten, denn so könnte ich euren Gegnern die Position der Flotte verraten oder Schiffe tackeln und Warp-Ins geben. Ist Free Move an, könnte ich auf ein Fleet/Wing/Squat Commander Position gehen und Teile der Flotte durch die Gegend und ggf. ins Verderben warpen. Zusätzlich könnte ich von dieser Commander Position auch händisch fremde und somit potentiell feindliche Spieler in diese Flotte einladen, selbst wenn diese selbst keinen Zugriff auf die Flotte haben. Dafür müsste ich nicht mal in der Nähe sein. Das geht ganz gechillt aus der Ferne. Wenn der Flottenboss, einer Standing Fleet, offline geht und ihr erhaltet zufällig die Flotte, selbst während ihr AFK und gedockt seid, gelten eure Standings trotzdem für die Flotte und der Missbrauch ist möglich. (Das kann und muss man ausschalten!) Wäre ich schon in der Flotte und der Fleet Boss geht offline, besteht ebenfalls die Chance das ich Fleet Boss werde….
Wenn ich das könnte, kann das auch jeder andere Spieler, der bei euch auf +5 oder +10 ist.
Setzt eure Kontakte daher immer neutral, selbst wenn sie super nett sind. Das Risiko ist zu groß.
Eskalation
Alle Capitals, sowie die Orca (Frachter also nicht) und die Nestor (nur Flotten Hanger), haben ein Ship Maintainance Bay und einen Fleet Hangar. In Ersterem können gefittete Schiffe gelagert werden, im Zweiten Waren, Fitting… . Beide können getrennt voneinander für Corpmember (Stern) und Flottenmitglieder (3 Pfeile) freigegeben werden. Die Symbole leuchten dann jeweils grün.
Wenn letzteres der Fall ist, können Corp bzw. Flottenmitglieder Schiffe und/oder Waren unbemerkt, also ohne Meldung an und Bestätigung durch den Orca Piloten, entnehmen und damit verschwinden.
Bei der Benutzung der Ship Maintainance Bay (SMB) von außen, kann man in ein Schiff aus der Bay einsteigen und damit verschwinden, man kann das Schiff aber auch wieder verlassen und in sein eigenes Schiff zurückkehren, und von dort das gedroppte/geklaute Schiff aufschalten. Wenn man jetzt dem Orca Piloten den Hinweis gibt „Hey du, ich glaub die Skiff/Hulk… ist doch von dir. Lad die mal wieder ein.“ Jetzt versucht der Orca Piloten natürlich diese einzuladen. Aber da wir als letztes im Schiff saßen „gehört“ das Schiff nach der Spielemechanik uns. Der Orca Piloten wird also etwas ratlos herumklicken und feststellen das nix passiert. Jetzt kommt der entscheidende Hinweis. „steig doch mal in die Skiff/Hulk… ein, vielleicht geht es dann.“ Der Orca Pilot steigt also aus, und versucht in die Skiff/Hulk einzusteigen, was aber nicht geht, solange wir sie aufgeschalten haben. Jetzt heißt es schnell sein. In die Orca einsteigen, die Skiff/Hulk… in die Orca laden, und das eigene Schiff, idealerweise eine Venture, denn die braucht nur wenig Platz im SMB, einladen und aus dem Belt warpen. So kann man locker 3-4b in 15 Minuten machen.
Nicht nur im High Sec mit Orca Piloten, auch der Inhalt von Ratting Caps im 0.0 sind beim An und Abdocken gefährdet!
Und wer im Undock einer Keepstar steht, kann bei Fleet Hanger und SMB Zugriff Schiffe und Items aus diesen per Cargo Deposit direkt auf die Station schieben. D.h. man muss die Schiffe und Items weder fliegen noch nutzen können. Din Alpha in einer großen Allianz kann so massiven (Finanziellen) Schaden beim Gegner anrichten; Dreads die ihre Stront „vergessen“ haben, können nicht in den Siege, und sind in einer PVP Situation somit nutz und hilflos….
Verhindern
Lässt sich das Ganze relativ einfach. Fitting, Reservekristalle… bleibt im Laderaum der Orca und der Flottenhanger dient nur der Übergabe von Erz, welches dann sofort in den Erzhanger geschoben wird. Die Ship Maintainance Bay bleibt IMMER zu, wenn ein Alt ein Schiff braucht, droppt der Orca Pilot das ins All und die Rückgabe erfolgt auf der Station.