bookmark_borderSprungantrieb und Cynos

Capital Ships, Jump Freighter und Black Ops haben eingebaute Sprungantriebe, um diese nutzen zu können, benötigen sie ein Ziel.
Dieses Ziel sind die Cynos, es gibt 3 Arten, welche wie folgt genutzt werden können:

Treibstoff

Es gibt 4 Sorten von Treibstoff, er entspricht den Isotopen des Eises, welches in der Region der Hauptrasse abgebaut werden kann:

Amarr, Blood Raider, Sansha, CONCORDHelium Isotopes
Caldari, GuristasNitrogen Isotopes
Gallente, ORE, SerpentisOxygen Isotopes
Minmatar, Angel CartelHydrogen Isotopes

Der Treibstoffbedarf richtet sich nach der Entfernung zwischen Start- und Zielsystem in Lichtjahren, sowie dem Verbrauch der Schiffsklasse:

SchiffReichweiteMax
Reichweite
Verbrauch
(pro LY)
Treibstoffhanger
in m³
Max Beladung
Treibstoffhanger
Dreadnought3.5 ly7 ly3.0008.000266.666
Carrier3.5 ly7 ly3.0003.000100.000
FAX3.5 ly7 ly3.0003.000100.000
Supercarrier3 ly6 ly3.0005.000166.666
Titan3 ly6 ly3.00060.0002.000.000
Black Ops4 ly8 ly7002.15071.666
Rorqual5 ly10 ly4.00010.000333.333

Nur bei den Sprungfrachtern ist er je nach Rasse verschieden:

SchiffReichweiteMax
Reichweite
Verbrauch
(pro LY)
Treibstoffhanger
in m³
Max Beladung
Treibstoffhanger
Anshar5 ly10 ly9.40012.000400.000
Nomad5 ly10 ly8.20012.000400.000
Ark5 ly10 ly8.80012.000400.000
Rhea5 ly10 ly10.00012.000400.000

Skills

  • Jump Drive Operation reduziert den Cap Verbrauch beim Springen um 5% pro Skill Level
    • von 95% auf 71,25% Verbrauch bei Level 5 => Jump Cap
  • Jump Drive Calibration erhöht die Reichweite um 20% pro Level
  • Jump Fuel Conservation reduziert den Treibstoffbedarf um 10% pro Level.

Routenplanung

Da alle sprungfähigen Schiffe nicht ganz billig sind, ist eine entsprechende Vorbereitung unabdingbar. Gehen wir von einem Sprungfrachter und der Handelsroute Jita – Hek – Jita aus. Sprungrouten kann man mit Dotlan berechnen lassen, leider geht dieses Tool nur für Low und 0.0, denn es hält sich stumpf an die „alle Zielsysteme müssen im Low oder 0.0 liegen“ Regel, auch wenn Sprungfrachter (und Black Ops) im High Sec fliegen und von dort heraus springen können. Man kann jedoch den dort enthaltenen Routenplaner für die Sprungplanung verwenden, indem man Sprünge manuell eingibt.

Dafür muss man dann allerdings wissen, welche Low Sec Systeme am nächsten zum Zielsystem liegen. In diesem Fall sind das Otou und Ignoitton, beide Systeme liegen weder in The Forge wie Jita, noch in Metropolis wie Hek, sondern in Sinq Laison.

Mögliche Kandidaten für Zielsysteme findet man über das Range Tool (hier Jita), doch ohne das Wissen welche Region passende Kandidaten liefern kann, landet man mit dem ersten Metropolis System auf Platz 53 in Enden. Das ist zwar tatsächlich relativ nahe an Hek (6 Jumps) hat aber keine Station.

Und eine Station ist dringend zu empfehlen, solange man keine eigene Struktur dort hat. Denn die Dockingrechte können binnen Sekunden entzogen werden, was einen sicher das Schiff kostet.

Es bietet sich daher an, die Karte mit den Ergebnissen auf Hek zu „zentrieren“ (oben links Zoom) und dann die Systeme durchzuschauen welche am Nächsten sind.

Rein optisch sind das Hagilur oder Ragnarg. Ersteres geht, leider wohnen da Piraten, welche das Hagilur-Bei Gate becampen, und sehr schnell bei einem Cyno sein dürften, um mal zu gucken was da so geht. Und Ragnarg liegt hinter Hagilur, scheidet also doppelt aus. Ebenso wie Rorsins welches tief im Low und nicht mal ansatzweise bei Hek liegt. Somit bleibt Otou was direkt neben Hek liegt und eine Station hat. Wenn man das gleiche Spiel für von Hek aus für Jita gemacht hat, sollte das Ergebnis so aussehen.

Cyno Positionen

Cynos müssen einerseits so nahe an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe in Andockreichweite sind. Andererseits dürfen sie nicht so nah an der Station sein, dass die einspringenden Schiffe IN der Station herauskommen, dann würden diese wegbumpen und wären leichte Beute.

An einige Stationen ist das Cyno einfacher zu setzen, als an anderen. Die Station von Egonics Inc. in Otou ist ein Beispiel für sehr einfach. Die glatte Oberseite der Station bietet sich hervorragend für ein Cyno an. Dieses sollte mittig etwa 5000 Meter über der Station sein, in diesem Radius um das Cyno spawnen die einspringende Schiffe (Aliastra Ratail Center in Hek [Gallente Station Hub, 30km Andockradius]):

Dies kann man in der taktischen Ansicht, durch „Maus aufs Cyno“ heraus finden. Berührt die „Reichweitenkugel“ die Station, muss das Cyno weiter weg von der Station. Ist die Position erreicht, speichert man sie sich als Bookmark. So spart man sich den Aufwand für das nächste Mal.

Auch Antennen und ähnliche „Deko“ im Cynofeld, führen zum Bumpen des einspringenden Schiffs!

Stationen aus der Ferne

Wenn man sich die Station ansehen will, ohne davor stehen zu müssen, kann man sich Ingame das System suchen und dort im Stationsreiter die Stationen ansehen.

So kann man sich schon aus der Ferne überlegen, wo eine gute Position für ein Cyno ist und welche Station im System man sich für das Cyno nimmt.

Bei diesem Stationstyp:

  • Über dem oberen, dank zwei großer Fenster, durchsichtigen Ausleger.
  • Über dem sternförmigen Ausleger rechts unterhalb vom Undock.

Cyno Schiffe

  • Cynos fliegt man nach der jeweiligen Allianzdoctrine, beispielhaft mit einer Falcon.
  • Industrial Cyno stellt man per Venture, in Systemen mit erhöhtem „Cynoverlustrisiko“ mit einer Sigil.
  • Covert Cyno sind entweder Force Recons, Bomber oder ein Covert Ops, wie diese fast unmöglich ausscanbar Cheetah.

Sowohl Cynos als auch Covert Cynos gibt es als „Mobiles Modul“, diese kosten zwischen 50-70 Mio, je nach Marktlage und Typ.

Cyno Chars

Im Beitrag zur Extraktor Farm lernt jeder Alt Cyno, und ich werde häufig gefragt warum:

Cynos stehen je nach Typ und Schiff 5 bis 10 Minuten. Der Red Timer (verhindert erneuten Sprung) der Jump Fatigue (Sprungermüdung) ist ja nach Capital (-Bonus) Anzahl und Entfernung der Sprünge sehr viel schneller weg. Das heist der Capital steht dann dumm rum und wartet darauf dass das Cyno ausläuft und zur nächsten Positon fliegt. Je länger ein Capital irgendwo steht, um so länger hat ein Gegner Vorbereitungszeit dieses abzufangen.

Hat man einen Account mit 3 Cyno Chars:

  1. macht der erste Char sein Cyno
  2. der Capital springt drauf und dockt an der NPC Station.
  3. der erste Char loggt sofort aus.
  4. der zweite Char loggt ein, tritt der Flotte bei und mach sein Cyno
  5. der Capital springt drauf und dockt an der NPC Station.
  6. der zweite Char loggt sofort aus.
  7. der dritte Char loggt ein, tritt der Flotte bei und mach sein Cyno.
  8. der Capital springt drauf und dockt an der NPC Station.
  9. der dritte Char loggt sofort aus.
  10. der erste Char loggt ein, tritt der Flotte bei clone jumpt auf Position 4 der Route
  11. und machst das 4. Cyno
  12. …..

Hat man mehrere Accounts, kann man die jeweils ersten Chars für Cyno Route A, die zweiten Chars für Cyno Route B. und die dritten Chars für Cyno Route C per Sprungclone positionieren.

Will man Route A nutzen, loggen alle Cyno Chars ein, „sprungclonen“ auf ihre Cynostation. erstellen einen neuen Sprungclone, steigen in ihr Cyno schiff und die Route ist einsatzfähig.
Ist man durch gesprungen, dockt man die verbleibenden Cynoschiffe an und stribt die Clone heim, das die für die nächste Runde PI zur Verfügung stehen.

Der Sprung

Hierfür sollte man sicher gehen, dass auf dem Grid und in der Station keine Bumper bzw. Cynokiller sind. Erstere versuchen das eingehende Schiff aus der Docking Range zu bumpen, letztere zerstören das Cyno Schiff (Sieht man auf dem Killboard), sodass das eingehende Schiff an der Sonne landet. Jeweils mit dem Ziel das einspringende Schiff zu zerstört.

Tip: Auf den High Sec Routen um Jita bietet es sich an, die Fracht mit einem T1 Frachter zu bewegen und den Sprungfrachter leer oder fast leer parallel zu bewegen, dies reduziert das Abschussrisiko erheblich.

Die Bridge

Sobald das Cyno brennt, können sowohl Titan als auch Black Ops es aus einer Liste verfügbarer Ziele auswählen und sowohl ein gefitteter Covert/ Jump Portal Generator I als auch ausreichend und passender Treibstoff in Treibstoffhanger und Laderaum vorausgesetzt, für 20 Sekunden eine Sprungbrücke öffnen.
Dies kostet keinen Treibstoff, er wird jedoch abhängig von der Masse der zu springenden Schiffe verbraucht. Was gleichfalls bedeutet, dass die zu springenden Schiffe entweder gar keine Armor Plates gefittet haben oder diese vor dem Bridgen ausschalten müssen. Da auch MWDs die Masse erhöhen, sind diese ebenfalls auszuschalten!

Um die Sprungbrücke nutzen zu können, müssen das bzw. die zu springenden Schiffe näher als 2500m am Titan/Black Op stehen. Dies erreicht man idealerweise mit “annähern 1000m” und OHNE AB oder MWD. Wer Titan/Black Op bumpt und so Chaos verursacht, wird, je nach FC, aus der Flotte gekickt oder gleich weggeschossen. Sobald die Brücke offen ist, wird beim Klick auf den Titan/Black Op die Option “Springen nach <System>” angezeigt und durch anklicken ausgeführt. Der Sprung ist ähnlich einem Gate Jump, nur ist man auf der anderen Seite nicht gecloakt.

Capital Industrial Conduit Jump

Ist quasi eine Mischung aus Capital Sprung und Sprungbrücke, nur ohne Eigenleistung der springenden Schiffe. Statt einer Bridge, springt die Rorqual und nimmt bis zu 25 „Miningschiffe“ mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihr stehen. Was es sehr angenehm macht, die eigene Miningflotte über bis zur 10 Lichtjahre von A nach B zu bewegen.

Miningschiffe sind Mining Frigs und Barges, Exhumer und die Porpoise.
Die Orca ist zu dick. 😉

Black Op Conduit Jump

Das selbe wie der Capital Industrial Conduit Jump nur für Covert Ops Schiffe und mit einem Black Op statt einer Rorqual. Hier nimmt das Black Op bis zu 25 „Covert Ops Schiffe“ mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihm stehen. Dieser Sprung ist nur maximal 8 Lichtjahre weit auf Covert und Indu Cyno.

Carrier Conduit Jump

Ebenfalls das selbe wie der Capital Industrial Conduit Jump, nur für alle Schiffe und mit einem Carrier statt einer Rorqual. Hier nimmt der Carrier bis zu 30 Schiffe mit, solange diese 6000 Meter oder näher an ihm stehen. Dieser Sprung ist nur maximal 7 Lichtjahre weit und nur auf Hard Cynos.

Das Menu

Um springen, bridgen und conduit springen zu können ist es wichtig den jeweils richtigen Punkt im Menue zu finden:

Was nicht immer ganz einfach ist (links Black Op, Rechts Carrier) den Jump und Conduit Jump sind direkt untereinander und Bridge ist etwas weiter unten. Jenachdem was man möchte, sollte man sich hier also sehr sicher sein, was man klickt, bevor man klickt.
Sonst stehen am Ende 250 Schlachtschiffe mit Fragezeichen überm Kopf vor der Keepstar und der Titan spielt solo gegen den Feind.

bookmark_borderFaction Warfare

Seit 2008 und der Empyrean Age Expansion können Kapselpiloten an diesem PVE/PVP Mischcontent teilnehmen und auf Seiten einer der 4 Empire Fraktionen für ISK, Loyalitätspunkte und Faction Standing kämpfen. Es stehen Amarr und Caldari auf der einen, gegen Minmatar und Gallente auf der anderen Seite. Wobei Amarr und Minmatar sowie Caldari und Gallente die jeweils direkten Gegner sind. Daraus ergeben sich die folgenden Schlachtfelder:

Amarr gegen Minmatar
Caldari gegen Gallente

Wobei sich der Kriegszustand gegen Spieler und NPCs der beiden Gegnerfraktionen nicht auf diese Systeme begrenzt. Man kann auch im High Sec Spieler abschießen bzw. abgeschossen werden.

Seit der Havoc Expansion (2023) ist es möglich, sich statt dessen Guristas Pirates (Commando Guri) oder Angel Cartel (Malakim Zealots) anzuschließen, und sie bei ihren Aufständen zu unterstützen.

Rein und raus

Beitreten kann man sowohl als Spieler als auch als Corp/Allianz, hierfür muss man sich auf einer Station für den Faction Warfare einschreiben. Spieler treten, sofern sie aktuell keine Corprechte haben (dann 24h Pflichtwartezeit), sofort der jeweiligen Faction Warfare Corp bei:

  • Amarr: 24th Imperial Crusade
  • Caldari: State Protectorate
  • Gallente: Federal Defense Union
  • Minmatar: Tribal Liberation Force

Corps und Allianzen können als Ganzes durch ihren CEO/Direktor dem Faction Warfare beitreten.

Sowohl Spieler (unmodifiziert) als auch Corps und Allianzen müssen hierfür ein Standing höher als 0,0 zur jeweiligen Fraktion haben (Corp Ansehen). Fällt das Corp/Allianz Ansehen unter 0,0 wird einmal verwarnt, sollte es bei der nächsten Downtime nicht gehoben worden sein, wird die Corp/Allianz aus dem Faction Warfare ausgeschlossen.

Das (freiwillige) Verlassen erfolgt bei Spielern sofort, bei Corps und Allianzen dauert es bis zur nächsten Downtime.

Achtung: Der „enemy of the state“ Flag wird nicht sofort entfernt, das heißt, man kann auch bis zu 18h nach Verlassen des Faction Warfare noch von NPCs am Gate angegriffen werde.

I-Hubs und Komplexe

Ähnlich wie im Null Sec zeigen I-Hubs an welcher Fraktion das jeweilige Faction Warfare Systems gehört. Sie werden jedoch nicht durch entosen und erobern von Command Nodes verwundbar, sondern durch das Erobern von Komplexen. Diese liegen hinter einem Beschleunigungstor, welche den Zugang begrenzen und bestehen aus einem Eroberungspunkt und einem Eroberungsradius. Solange nur Schiffe der eigenen oder verbündeten Fraktion in diesem sind, läuft der Eroberungstimer bis zur Eroberung des Komplexes. Verteidigt man einen Komplex zählt dieser rückwärts.

Der Name eines Komplexes verrät gleich mehrere Sachen:

[Typ] + [ADV / NVY] + „-„[Anzahl / Offen]

  • Typ zeigt die Größe des NPCs in der Site und die Eroberungszeit an.
  • ADC (Advanced) oder NVY (Navy) sagt ob T2 oder maximal Navy Schiffe in den Komplex dürfen.
  • Wird die Pilotenanzahl (1 oder 5) überschritten, werden weniger LP ausgezahlt.
    • Das Battlefield ist eine Extrawurst, hier können 30 Spieler rein.

Daraus ergeben sich diverse Kombinationen (alles Basiswerte!):

TypeEroberungszeitZugangNPCBelohnungSiegpunkte
Scout NVY-110 minFregattenFregatte10.000 LP25
Scout NVY-510 minFregattenFregatte12.500 LP25
Small NVY-110 minNavy ZerstörerZerstörer15.000 LP50
Small NVY-510 minNavy ZerstörerZerstörer18.750 LP50
Small ADV-110 minT2 ZerstörerZerstörer17.500 LP75
Small ADV-510 minT2 ZerstörerZerstörer20.000 LP75
Medium NVY-115 minNavy KreuzerKreuzer20.000 LP150
Medium NVY-515 minNavy KreuzerKreuzer25.000 LP150
Medium ADV-115 minT2 KreuzerKreuzer25.000 LP175
Medium ADV-515 minT2 KreuzerKreuzer30.000 LP175
Large NVY-115 minNavy SchlachtschiffeSchlachtkreuzer25.000 LP250
Large NVY-515 minNavy SchlachtschiffeSchlachtkreuzer30.000 LP250
Large ADV-115 minT2 SchlachtschiffeSchlachtkreuzer25.000 LP300
Large ADV-515 minT2 SchlachtschiffeSchlachtkreuzer30.000 LP300
Open15 minkeineSchlachtkreuzer30.000 LP350
Battlefield15 minkeineSchlachtkreuzer150.000 LP2000

Um ein System zu erobern, muss die angreifende Faktion Siegpunkte sammeln um es von „stable“ (Angreifer hat keine Siegpunkte) bis auf „vulnerable“ (75.000 Siegpunkte/I-Hub verwundbar) zu bringen. Dann kann das I-Hub (25 Mio HP) angegriffen und zerstört werden. Was jedem beteiligten Piloten 40.000 LP (Basiswert) einbringt.
Die Verteidiger generieren durch das Verteidigen der Komplexe ebenfalls Siegpunkte, um so den Fortschritt der Angreifer zu negieren.

Solange man ein System hält, besteht die Möglichkeit, dieses durch Spenden von Loyalty Points aufzuwerten:

  • Level 1: 40,000 LP
  • Level 2: 60,000 LP
  • Level 3: 90,000 LP
  • Level 4: 140,000 LP
  • Level 5: 200,000 LP
  • Puffer: 300,000 LP

Jedes Level reduziert die Broker Fees (Verträge/Markt) sowie die Industriekosten auf NPC Stationen um weitere 10% (Level 5 => -50%). Dabei werden mit steigender Tierstufe höhere „Unterhaltskosten“ fällig, diese liegen zwischen 5 und 75% der gespendeten LP.

Sämtliche Belohnungen (LP) sind abhängig vom System und dessen Status sowie Position im Faction Warfare (Bild).

  • Command Operations zahlen die Basisauszahlung (Tabelle oben)
  • Frontline Systeme zahlen 150 % der Basisauszahlung
  • Reargard Systeme zahlen nur 1% der Basisauszahlung

zusätzlich gibt es einen Malus aufs Verteidigen:

Basisbelohnung x ( Contested Prozente des System / 100) × 0.75

heißt, verteidigen bringt maximal 75% der Basisbelohnung.

Advantage

das Vorteilssystem unterstützt Angriff bzw. Verteidigung, abhängig davon, wie hoch die Differenz zwischen Angreifer und Verteidiger relativ ist:

Und steigt durch Erobern von Complexen und die nachfolgenden „Interaktionsmöglichkeiten“:

Supply Caches / Nachschubcaches

auch Nachschubdepots genannt, spawnen in Frontliniensystemen und liefern 2% „Vorteil“ und 10.000 LP für jeden Piloten der bei ihrer Zerstörung beteiligt war.
Unabhängig davon wann dieser Pilot drauf geschossen hat, heißt mit 25 Alts drauf feuern sind 250k LP. 😉 )
Sie werden von Fregatten, Zerstörern und Kreuzern bewacht.

Rendezvous Points / Rendezvous-Punkte

sind Kampfstätten, in Frontlinien und seltener Commandsystemen und müssen ausgescannt werden. Sie bestehen aus vier Wellen mit 3-6 Fregatten bis Kreuzer (3. Welle kann ein Schlachtschiff sein) und einer fünften Welle mit einem Offizer Schlachtschiff. Dieses macht 1000 HP pro Salve auf 70km; wird es zerstört flüchten die verbleibenden NPCs. (2% „Vorteil“ und 10.000 LP? )

Propaganda Broadcast Structures / Propaganda Broadcast Strukturen

sind mobile Strukturen welche mit einem Aufbautimer von 10 Minuten verankert werden (Anchoring 3!). Währenddessen spawnen regelmäßig NPCs welche den Timer unterbrechen und zerstört werden müssen, dass der Timer weiter läuft. Fertig aufgebaut liefern sie ~1% Vorteil im System. In einem System können bis zu drei gleichzeitig eingesetzt werden.

Aus dem Minmatar LP Store für 100 LP und einen Amarr Encoder Splice aus „Amarr Cryptograph Storage“.

Listening Posts / Horchposten

sind mobile Strukturen welche mit einem Aufbautimer von 10 Minuten verankert werden (Anchoring 3!). Währenddessen spawnen regelmäßig NPCs welche den Timer unterbrechen und zerstört werden müssen, dass der Timer weiter läuft. Fertig aufgebaut liefern sie ~1% Vorteil im System. In einem System können bis zu drei gleichzeitig eingesetzt werden, welche fertig aufgestellt ein warpfähiges Leuchtfeuer aussenden und von jedem über die Übersicht gefunden und angewarpt werden können.

Aus dem Minmatar LP Store für 100 LP und ein Amarr Decoder Package aus „Amarr Cryptograph Storage“.

Operation Centers / Operationszentren

sind Stufe 3 Data Sites und nur in Rearguard Systemen ausscanbar. Nur Teilnehmer der gegnerischen Fraktion sind in der Lage, die fünf „Amarr Cryptograph Storage“ zu hacken. Dies triggert nach 5-10 Sekunden NPC Verstärkung. Per Cargo Scanner lässt sich herausfinden wo Amarr Encoder Splice bzw. das Amarr Decoder Package enthalten sind.

Missionen

Obwohl Faction Warfare PVP Content sein soll, gibt es auch hier Missionen, welche sich von den normalen PVE Missionen nur durch die Art der ausgezahlten LP unterscheiden.

PVP – pur

Neben den ganzen Mechaniken, wird auch direkter PVP zwischen zwei Faction Warfare Piloten belohnt, oder zumindest der Abschuss. Die LP Auszahlung beträgt:

LP Belohnung = 3.25 × (Hüllenwert – Versicherung + Wert (Fitting+Rigs+Subsystem+Ladung ) / 10,000

Wobei für alles der gewichtete Marktwert angewandt wird, um Manipulationen vorzubeugen.

Vor vielen Jahren, als es den gewichteten Marktwert noch nicht gab, hat Goonswarm wertlose Trade Goods ein paar Mal duch den jeweils localen Markt gejagt, bis sich der Marktwert für z.B. Carbon im Milliardenbereich befand. Danach haben sie eine Charon mit 120 Mio Einheiten Carbon beladen und durch die gegnerische FW Fraktion zerstören lassen. Was über den Daumen 39.154.050.000.000 LP Auszahlung ergibt. Gerüchten zufolge gibt es heute noch BPCs für Faction Schiffe welche damals von diesen LP Auszahlungen gekauft wurden.

Ränge

Mit jeder für die eigene Fraktion vorteilhaften Aktion, steigt auch das Ansehen bei dieser, was die Fraktionen mit höhren Rängen belohnen. Ziel ist es den jeweils höchsten Rang zu erreichen:

  • 24th Imperial Crusade Divine Commodore
  • State Protectorate Brigadier General
  • Federal Defence Union Luminaire General
  • Tribal Liberation Force Valklear General

Und dies im eigenen Profil ausstellen zu können:

bookmark_borderTags

(Dog) Tags oder Hundemarken können, wie die Skalps im Wilden Westen, bei der jeweils feindlichen Fraktion für deren Faktion Items und Ansehen oder bei CONCORD für Sicherheitsstatus eingelöst werden, sind allerdings wesentlich hygienischer.

Piraten Tags

Können aus den Wracks von NPC Piraten gelootet und bei der jeweiligen verfeindeten Empire Fraktion für Ansehen eingetauscht werden. Für Minmatar gibt es einen sehr ausführlichen Post. Die anderen Fraktionen sind vom Konzept identisch.

Faction Tags

Können aus den Wracks von Fraktions NPCs gelootet werden z.B. im Faction Warefare und bei der jeweiligen verfeindeten Empire Fraktion im LP Shop gegen Faction Items eingetauscht werden. Da es hier sehr viel Möglichkeiten das Tauschens gibt, möchte ich euch dieses Tool an die Hand geben.

Clone Soldier Tags

Stellen einen Sonderfall da, denn sie werden nur von den vier verschiedenen Clone Soldiern gedroppt. Diese spawen alle 12-20 Minuten in Low Sec Belts. Den Tag kann man, zusammen mit einer Hand voll ISK, auf diversen Concord und DED Stationen im Low Sec gegen eine Erhöhung des Sicherheitsstatus eintauschen. Ein Button in der Itemansicht des Tags, öffnet die Karte mit den entsprechenden Stationen.

NPC (Loot)Spawnt inHebt den
Sicherheitsstatus
Benötigt Anzahl TagsBesonderheiten
Clone Soldier Trainer (tag)0.4-10 und -84
Clone Soldier Recruiter (tag)0.3-8 und -56
Clone Soldier Transporter (tag)0.2-5 und -2610 km web
Clone Soldier Negotiator (tag)0.1-2 und 0424 km scram

bookmark_borderSeidenstraße

Als Seidenstraße bezeichnet man ein altes Netz von Karawanenstraßen, dessen Hauptroute den Mittelmeerraum auf dem Landweg über Zentralasien mit Ostasien verband. Die Bezeichnung geht auf den deutschen Geografen Ferdinand von Richthofen zurück, der den Begriff erstmals 1877 verwendete.

Wikipedia zu Seidenstraße

In EVE war es sehr lange, sehr einfach, Waren zwischen allen vier Trade Hubs hin und her zu schieben. Bis sich die Triglavian während des “Totality Realized” Patches (13. Oktober 2020) aus Low und High Sec Systemen eine eigene Region zusammengestohlen haben. Welche jetzt als Pochven “hinter dem Empire Space“ liegt. Seit dem ist die Route „Jita, Dodixie, Hek, Amarr“ für einen Frachter, mit 49 Sprüngen, eine abendfüllende Veranstaltung.

Doch es gibt eine Alternative, Sprungfrachter, diese ermöglichen es, durch geschickte Planung, die Route erheblich zu verkürzen. Mit nur 4 Cynos für 4 Tradehubs, ist sie auch sehr sparsam, was die benötigten Chars angeht:

Seidenstraße

Weiterer Bonus, sie führt im Kreis, egal wo man anfängt, man kommt am Ende wieder an seinem Heimat Tradehub raus.

Weitere Beiträge zum Thema Fracht:

bookmark_borderRight to Rule – Recht auf Herrschaft

Die Amarr Epic Arc erzählt eine kleine Geschichte über mehrere Missionen und den Amarr High Sec verteilt.

Voraussetzung

Um den Startagenten Karde Romu an seinem Beacon in Kor-Azor Prime ansprechen zu können, benötigt man 5,01 Standing zu ihm, Ministry of Internal Order oder Amarr Empire. Sollte das Faction Standing zu Amarr Empire unter -2,00 sein, wird der Agent die Zusammenarbeit auch dann verweigern, wenn das Standing zu ihm oder Ministry of Internal Order über 5,01 ist.

Vorbereitungen

Um ohne für Zwischenstopps zum Einkaufen unterbrechen zu müssen, sollte man ausreichend Munition/Drohnen, ein Data Analyzer (T1 oder T2) und eine Mobil Tractor Unit (Loot!) einpacken.

Die Missionen können ab einem, sehr gut gegen EM und thermal getankten, Battlecruiser geflogen werden.

Aufgrund der vielen Energy Neutralizer ist von einem Aktiv Tank abzuraten!
Ebenso keine Droneboats, da Drohnen ständig Aggro ziehen.

Belohnung

Je nach Entscheidung am Ende gibt es:

oder

in beiden Fällen, Kopfgelder Loot und Missionsbelohnungen in Höhe von rund 125 Mio (wenn man alles killt).

Da man während der Arc mehrfach Standing zu Sansha’s Nation verliert, macht es wenig Sinn die Arc zum Aufbau von Sansha’s Nation Standing zu nutzen.

Mission 1 – Aiding an Investigator

AuftragBei Kandus Sandar melden
Belohnung1,000,000 + 300.000 (Zeitbonus)

Diese Mission kann aus der Ferne angenommen werden. In dem man Karde Romu zum Beispiel über die Suche/Agency anspricht.

Mission 2 – Late Reports

Auftragdie Reports besorgen und alle Gegner töten
GegnerSansha’s Nation (EM / Thermal)
Belohnung1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
AgentKandus Sandar
StartNahyeen

In der Site ist warpen möglich, auch von Außerhalb, landet man an gesetzten Bookmarks.

Zu Begin in der Stage:

  • 4 x Centii Loyal Ravener
  • 3 x Centus Plague Lord

erste Verstärkung (spawnt sobald alle vorherigen Schiffe beseitig wurden)

  • 4 x Centum Loyal Juggernaut
  • 3 x Centus Plague Lord

zweite Verstärkung (spawnt sobald alle vorherigen Schiffe beseitig wurden)

  • 3 x Centii Loyal Manslayer
  • 3 x Centus Overlord

Das letzte zerstörte Schiff droppt die Reports.

Mission 3 – The Outclassed Outpost

Auftragalle Gegner töten
GegnerSansha’s Nation (EM / Thermal)
Belohnung1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
AgentKandus Sandar
StartNahyeen

Wie in der vorherigen Mission, nur ohne looten. Sobald das letzte Schiff zerstört wurde, kann man die Mission aus der Ferne abgeben und die nächste Mission erfragen.

Zu Begin in der Stage:

  • 3 x Centii Loyal Ravener
  • 4 x Centus Plague Lord

erste Verstärkung (spawnt sobald alle vorherigen Schiffe beseitig wurden)

  • 3 x Centii Loyal Servant
  • 4 x Centus Plague Lord

zweite Verstärkung (spawnt sobald alle vorherigen Schiffe beseitig wurden)

  • 3 x Centii Loyal Manslayer
  • 3 x Centus Overlord

Mission 4 – Raging Sansha

Auftragalle Gegner töten
GegnerSansha’s Nation (EM / Thermal)
Belohnung1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
AgentKandus Sandar
StartNahyeen

Wieder alles zerstören, erst die Schlachtschiffe, dann Kreuzer. Der Sansha Commander ist der Trigger für die Optionale Verstärkung und kann ignoriert werden.

Zu Beginn in der Stage:

  • 4 x Centii Savage
  • 3 x Centum Beast
  • 2 x Centum Loyal Mutilator
  • 4 x Centatis Phantasm
  • 5 x Centus Overlord
  • 1 x Sansha Commander

Optionale Verstärkung

  • 3 x Centatis Specter

erste Verstärkung

  • 5 x Centii Loyal Minion 
  • 2 x Centum Loyal Execrator

zweite Verstärkung

  • 1 x Centum Torturer 
  • 1 x Centum Loyal Execrator

dritte Verstärkung

  • 2 x Centii Loyal Manslayer
  • 3 x Centum Loyal Slaughterer (Beendet Missions)
  • 1 x Centus Plague Lord

Mission 5 – Cowardly Commander

Auftragalle Gegner töten
GegnerSansha’s Nation (EM / Thermal)
Belohnung1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
Extra25 Mio ISK in Bounty / bis zu 60 Mio in Loot/Salvage
AgentKandus Sandar
StartNahyeen
E-WarNeuts, Tracking Disruptoren, scram

In dieser Mission sind alle Acceleration Gates offen. So kann man die Mission durch zerstören der Schlachtschiffe der zweiten Welle in der vierten Stage blitzen. (weniger Kopfgeld/Loot)

Tackler und Neuts sollten auch beim Blitzen entfernt werden!

Zu Beginn in der ersten Stage:

  • 4 x Centii Loyal Minion
  • 3 x Centus Plague Lord
  • 2 x Sansha Sentry III 

Verstärkung (sobald alle vorherigen Schiffe zerstört wurden)

  • 4 x Centii Loyal Butcher
  • 4 x Centus Dark Lord

Zu Beginn in der zweiten Stage:

  • 4 x Centii Loyal Slavehunter
  • 4 x Centus Dark Lord
  • 2 x Sansha Energy Neutralizer I
  • 2 x Sansha Sentry III 

Verstärkung (sobald alle vorherigen Schiffe zerstört wurden)

  • 3 x Centatis Daemon
  • 3 x Centus Plague Lord

Zu Beginn in der dritten Stage:

  • 3 x Centii Loyal Ravener
  • 4 x Centum Loyal Torturer
  • 4 x Centatis Daemon
  • 4 x Centus Plague Lord
  • 1 x Sansha Energy Neutralizer I
  • 2 x Sansha Sentry III 

erste Verstärkung (sobald alle vorherigen Schiffe zerstört wurden)

  • 3 x Centii Loyal Scavenger
  • 4 x Centus Dread Lord

zweite Verstärkung (sobald alle vorherigen Schiffe zerstört wurden)

  • 4 x Centii Loyal Butcher
  • 4 x Centus Dark Lord

Zu Beginn in der vierten Stage:

  • 2 x Divine Imperial Imran
  • 3 x Imperial Templar Tamir
  • 3 x Imperial Ultara

erste Verstärkung (sobald alle vorherigen Schiffe zerstört wurden)

  • 3 x Divine Imperial Paladin
  • 3 x Divine Imperial Tamir
  • 3 x Imperial Ultara
  • 2 x Imperial Champion
  • 4 x Imperial Templar Ultara

zweite Verstärkung (sobald alle vorherigen Schiffe zerstört wurden)

  • 3 x Imperial Templar Caius
  • 2 x Imperial Templar Phalanx
  • 2 x Imperial Templar Martyr (Abschuss beendet die Mission)

Mission 6 – Aralin Jick

Auftragbei Aralin Jick melden
Belohnung1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
AgentKandus Sandar
ZielsystemNishah (4 Jumps)

Bei Aralin Jick in Nishah melden. Diese Mission kann aus der Ferne angenommen werden.

Mission 7 – Background Check

Auftragalle Gegner töten
GegnerSansha’s Nation (EM / Thermal)
Belohnung1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
AgentAralin Jick
E-WarNeuts, Scram

Die Wellen sollten nacheinander entfernt werden. Spawnt eine neue Welle, erst die bisherigen weiter wegschießen, sonst erwischt man evtl. einen Trigger, für noch eine weitere Welle.

Sobald alle Schiffe der sechsten Welle zerstört wurden, ist die Mission erfüllt.

Zu Beginn in der Site:

  • 2 x Centum Loyal Mutilator
  • 2 x Centus Dread Lord

Erste Welle:

  • 2-3 x Centatis Devil

Zweite Welle:

  • 3 x Centii Loyal Minion

dritte Welle:

  • 2 x Centum Loyal Mutilator
  • 3 x Centus Tyrant

vierte Welle:

  • 2 x Centatis Devil

fünfte Welle:

1 x Centii Loyal Minion

sechste Welle:

  • 2 x Centum Loyal Mutilator
  • 3 x Centus Dread Lord

siebte Welle:

  • 2 x Centatis Devil

achte Welle:

  • 2 x Centii Loyal Minion

Mission 8 – Longing Leman

Auftragdie Communications Logs besorgen
GegnerAmarr Empire (EM / Thermal)
Belohnung1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
AgentAralin Jick
E-WarNeuts, Scram

In dieser Mission benötigt man einen Data Analyzer um das Encrypted Communications Array zu hacken. Kämpfen ist nicht nötig, sofern man einigermaßen gut im Hacking Minigame ist, da die Gegner zu Beginn über 100km entfernt stehen. Die Mission kann aus der Ferne akzeptiert werden.

Zu Beginn in der Site:

  • 1 x Encrypted Communications Array

100km vom Warp In entfernt:

  • 5 x Outpost Defender (Equite)
  • 4 x Divine Imperial Imran
  • 6 x Imperial Templar Phalanx
  • 7 x Imperial Templar Diviner

Mission 9 – Languishing Lord

AuftragAuskundschaften
Gegner„keine“
Belohnung1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
AgentKandus Sandar

Der zu erkundende Asteroid „Broken Metallic Crystal Asteroid“ ist etwas 20km vom Warp In, ein schnelles Schiff spart hier eine Menge Zeit.

Die Mission ist erfolgreich sobald „Lord Manik“ und seine Mercs die Site verlassen haben.

Misison 10 – Razing the Outpost

AuftragDen Outpost zerstören.
GegnerMercenaries (Kinetik / Thermal)
Belohnung1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
AgentAralin Jick
E-WarScram, Web

Auch diese Mission kann aus der Ferne angenommen werden. Die Gates sind jeweils gesperrt und müssen freigeschossen werden. In der letzten Stage ist der zu zerstörende Outpost, hier sollen Tackler und DPS Schiff soweit reduziert werden, dass man den dies risikoarm tun kann.

In der ersten Stage:

  • 3 x Mordus Bounty Hunter (Web, Scram)
  • 3 x Mordus Lion
  • 4 x Mordus Phanti
  • 3 x Caldari Cruise Missile Battery 

Man kann und sollte auf 30-50km in diese Stage warpen, denn am Warp In stehen die Tackler.

In der zweiten Stage:

  • 6 x Mordus Puma
  • 4 x Mordus Phanti
  • 3 x Caldari Cruise Missile Battery 

In der dritten Stage:

  • 2-3 x Mordus Bounty Hunter (Web, Scram)
  • 4 x Mordus Bobcat
  • 2 x Mordus Gigamar 
  • 3 x Caldari Heavy Missile Battery 
  • 3 x Caldari Cruise Missile Battery 
  • 1 x The Outpost

Erste Verstärkung:

  • 2 x Mordus Bounty Hunter
  • 4 x Mordus Leopard
  • 4 x Mordus Mammoth

Zweite Verstärkung:

  • 4 x Mordus Bounty Hunter (Web, Scram)
  • 3 x Mordus Lion
  • 8 x Mordus Mammoth

Die Schlachtschiffe haben gute Kopfgelder.

Mission 11 – Ascending Nobles

AuftragMina Darabi retten
GegnerMercenaries (EM / Thermal)
Belohnung1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
AgentAralin Jick
E-WarNeuts, Scram
MissionssystemReteka

Die Stage ist hinter einem Acceleration Gates, somit keine Chance auf Bookmarks. Die „Veteran“ Schlachtschiffe machen sehr hohen Schaden, sobald sie unter 50km kommen, dafür sind sie mit 140 m/s sehr langsam und haben ein mäßiges Tracking. (Speed oder Range tanken!) Die Missile Batteries müssen nicht, sollten aber, wegeschossen werden, sie kosten auf Dauer zu viel Tank.

Sobald das letzte Schiff der aktuellen Welle zerstört wurde, spawnt die nächste Welle.

Zu Beginn in der Site:

  • 5 x Independent Veteran Abaddon
  • 2 x Amarr Light Missile Battery
  • 2 x Amarr Cruise Missile Battery 

Es ist übrigens kein Fehler hier alles, bis auf ein Schlachtschiff, wegzuschießen und den „kurz“ den Tank zu regenerieren. Die Verstärkung ist zwar nicht mehr so stark, aber es sind Viele. 😉

Erste Verstärkung:

  • 8 x Independent Veteran Omen

Zweite Verstärkung:

  • 7 x Independent Green-Crewed Abaddon

Dritte Verstärkung:

  • 6 x Independent Green-Crewed Abaddon

Sobald das letzte Schiff der Dritten Verstärkungswelle zerstört wurde, spawnt Mina Darabi bei der Amarr Chapel. Benötigt man vom Reinwarpen bis hierher, länger als 30 Minuten spawnt weitere Verstärkung.

„Nach 30 Minuten“ Verstärkung:

  • 6 x Independent Veteran Crucifier
  • 6 x Independent Veteran Omen
  • 6 x Independent Veteran Armageddon

Das EVE Uni Wiki empfiehlt für diesen sehr starken Spawn eine Spieler Flotte mit zusätzlichen Logistikschiffen, ich empfehle die Mission vorher abzuschließen. Denn der Spawn hat kein Kopfgeld, kaum Loot und macht insgesamt garkeinen Spaß.

Mission 12 – Hunting the Hunter

AuftragRahsa gefangen nehmen.
GegnerSansha’s Nation (EM / Thermal)
Belohnung1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
AgentAralin Jick
E-WarNeuts, Scram

Um Rahsa im letzten Raum gefangen nehmen zu können, muss im zweiten Raum der Sansha Battletower zerstört werden, um das Acceleration Gate zu entsperren. Die Schiffe in diesem Raum sind größtenteils Trigger, wenn möglich also nur die Tackler und die Neut/Sentry Tower wegschießen.

Zu Begin in der ersten Stage:

  • 6 x Centum Loyal Fiend
  • 3 x Centus Dread Lord
  • 6 x Sentry Sansha Heavy Missile Battery 

Zu Begin in der zweiten Stage:

  • Sansha Battletower (Zerstörung öffnet das Acceleration Gate) 

„Am“ Acceleration Gate:

  • 2 x Centii Loyal Savage
  • 4 x Centatis Devil (Trigger Verstärkung 1)
  • 4 x Centus Dread Lord (Trigger Verstärkung 2)
  • 1 x Sansha Energy Neutralizer I
  • 2 x Sansha Sentry III

100 km entfernt:

  • 3 x Centum Loyal Mutilator
  • 3 x Centus Overlord

Verstärkung 1:

  • 3 x Centum Loyal Execrator

Verstärkung 2

  • 3 x Centii Loyal Plague/Butcher
  • 3 x Centus Beast Lord/Plague Lord

Zu Begin in der dritten Stage:

  • Rahsa’s Battleship

Nicht vergessen Rasha zu looten, nachdem das Schiff zerstört ist. Rahsa’s Habitation Module enthält keinen sinnvollen Loot.

Mission 13 – Fate of a Madman

AuftragÜber das weitere Vorgehen entscheiden:
Interrogation:
Catching the Scent
Für das Amarr Empire arbeiten und am Ende ein Imperial Navy Modified ‚Noble‘ Implant und ~10% Amarr Empire Faction Standing erhalten.

Die Missionen finden im High Sec statt und entsprechen Level 4 Missionen.
Silence Rahsa:
The Nation’s Path
Für Sansha’s Nation arbeiten und am Ende ein Sansha Modified ‚Gnome‘ Implant und 10% Sansha’s Nation Faction Standing erhalten.

Die Missionen finden im Low Sec statt und entsprechen Level 3 Missionen, mit vielen Frigs/Zerstörern.

Mission 14 – Catching the Scent

AuftragEinen Sansha Command Signal Receiver besorgen
GegnerSansha’s Nation (EM / Thermal)
Belohnung1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
AgentAralin Jick
E-WarNeuts, Scram

Es ist möglich, von außerhalb auf Bookmarks in der Site zu warpen. Da die erste Gruppe auf etwa 60km zum Warp In steht, sollte man erst auf 0 km warpen und dabei ein Bookmark (~250km) machen. Sonst kann es passieren, dass man zufällig auf null in der Gruppe landet. Das Bookmark lässt sich hervorragen als Ping Spot zur Positionsoptimierung nutzen. Das Zerstören des jeweils letzten Kreuzers/Schlachtschiffs triggert nacheinander je 3 Verstärkungswellen.

Es empfiehlt sich daher erst alle Schiffe der ersten Gruppe, bis auf ein Schlachtschiff zu zerstören. Dann alle Kreuzer Verstärkungswellen und dann das letzte Schlachtschiff und die darauf folgenden Schlachtschiff Verstärkungswellen zu zerstören.

Zu Begin in der Stage:

  • 3 x Centii Loyal Savage
  • 5 x Centum Mutilator (Trigger Kreuzer)
  • 6 x Centus Dark Lord (Trigger Schlachtschiffe)

erste Kreuzer Verstärkung:

  • 4 x Centum Hellhound

zweite Kreuzer Verstärkung:

  • 3 x Centum Loyal Torturer

dritte Kreuzer Verstärkung:

  • 2 x Centum Loyal Fiend

erste Schlachtschiff Verstärkung:

  • 5 x Centus Dark Lord 

zweite Schlachtschiff Verstärkung:

  • 4 x Centus Tyrant 

dritte Schlachtschiff Verstärkung:

  • 3 x Centus Tyrant

Der benötigte Sansha Command Signal Receiver droppt als Container neben dem Wrack des letzten Schiffs.

Mission 15 – Falling into Place

AuftragDen Homemade Sansha Beacon ins Linked Broadcast Array legen,
und alle Schiffe zerstören.
GegnerMercenaries (EM / Thermal)
Belohnung1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
AgentAralin Jick
E-WarNeuts, Scram

Sobald der Homemade Sansha Beacon im Linked Broadcast Array liegt spawnt eine Verstärkungsflotte, diese gilt es zu zerstören.

Versträrkungsflotte:

  • 1 x Independent Maller
  • 2 x Independent Green-Crewed Maller
  • 1 x Independent Veteran Augoror
  • 1 x Independent Abaddon
  • 2 x Independent Green-Crewed Abaddon

Mission 16 – Making an Arrest

AuftragDie Side „aufklären“
GegnerMercenaries (EM / Thermal)
Belohnung1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
AgentAralin Jick

Zusehen wie Harkan’s Manor explodiert.

Sollte das Zielsystem in oder hinter einem Low System liegen, kann man auch ein Shuttle/Corvette verwenden.

Mission 17 – An Unfortunate End

AuftragBei Riff Hebian melden.
Belohnung1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
ZielsystemPalas „Miyan Security Forces“ Becon.

Mission 18 – Panic Response

AuftragAlle Schiffe zerstören.
GegnerSansha’s Nation (EM / Thermal)
Belohnung1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
AgentRiff Hebian
E-WarNeuts, Scram

Es gibt zwei Möglichkeiten diese Mission zu erfüllen:

  • den klassischen Weg: Tackler, Neut und Stasis Tower, Kreuzer und dann Schlachtschiff wegschießen…
  • die Mission Headshoten: den Centus Tyrant (Schlachtschiff) wegschießen.

Da die Tower ewig viel HP haben, bevorzuge ich es das eine Schlachtschiff zu entfernen, dann despawnt der Rest automatisch.

Zu Begin in der Stage:

  • 3-4 x Centii Servant
  • 3-4 x Centum Ravisher
  • 1 x Centus Tyrant
  • 4 x Amarr Cruise Missile Battery
  • 1 x Amarr Stasis Tower
  • 1 x Amarr Energy Neutralizer Sentry III

Mission 19 – The Right to Rule

AuftragHarkan’s Behemoth zerstören.
GegnerSansha’s Nation (EM / Thermal)
BelohnungImperial Navy Modified ‚Noble‘ Implant
10% Amarr Faction Standing + Zeitbonus
AgentRiff Hebian
E-WarNeuts, Scram

Auch wenn diese Mission Acceleration Gates besitzt, kann (und sollte) man, überall Bookmarks verwenden. In dieser Mission verbrät man einen Haufen Munition, also lieber zu viel mitnehmen.

Kurzbeschreibung: Stage 1-4 säubern, Harkan’s Behemoth im fünften Raum zerstören, Mission abgeben.

In der vierten und fünften Stage ersäuft man sehr schnell in Gegnern, es empfiehlt sich daher, erst die gesamte Missionsbeschreibung durchzulesen und dann loszulegen.

Oder lieber noch ein paar Freunde dazu zu holen.

Zu Beginn in der ersten Stage:

  • 2 x Centum Loyal Hellhound
  • 3 xCentatis Devil

Zu Beginn in der zweiten Stage:

  • 1-2 x Centii Loyal Servant
  • 2 x Centum Slaughterer
  • 4 x Centum Loyal Hellhound
  • 2 x Centatis Behemoth
  • 3 x Centus Beast Lord

Zu Beginn in der dritten Stage:

  • 4 x Centum Loyal Torturer
  • 6 x Centatis Devil
  • 3 x Centus Mutant

Verstärkung nach >30 Sekunden:

  • 3 x Centii Loyal Enslaver
  • 4 x Centum Loyal Slaughterer

Zu Beginn in der vierten Stage:

  • 1-2 x Centior Monster
  • 1 x Centus Tyrant

Sobald der Centus Tyrant beschossen wird, spawnt eine Verstärkungswelle 1, dies geschieht ebenfalls sobald er bei 10% Schild und 10% Armor ist, sowie bei seiner Zerstörung.

Verstärkungswelle 1 (spawnt viermal):

  • 3 x Centii Loyal Enslaver
  • 2-3 x Centus Dark Lord

Sobald die Verstärkungswelle 1 beschossen wird, spawnt eine Verstärkungswelle 2

Verstärkungswelle 2 (spawnt viermal):

  • 1-2 x Centum Loyal Hellhound
  • 1-2 x Centus Behemoth

Room 4

Zu Beginn in der fünften Stage:

  • 2 x Centum Loyal Hellhound (respawnen permanent)
  • 2 x Centus Behemoth
  • 1 x Harkan’s Behemoth 

Sobald Harkan’s Behemoth zerstört ist, ist die Mission erfüllt. Dies geht am Einfachsten, indem man sein Aggro zieh und ihn dann aus der Spawn Area kitet. Und dabei alle anderen Schiffe ignoriert.

„Harkan erhält Schild Schaden“ Verstärkung:

  • 1-2 x Centior Cannibal
  • 1-2 x Centum Execrator

„Harkan erhält Armor Schaden“ Verstärkung:

  • 1-2 x Centior Abomination
  • 1-2 x Centum Slaughterer

„Harkan wurde zerstört“ Verstärkung:

  • 1-2 x Centior Abomination
  • 1-2 x Centum Execrator

Wird diese letzte Gruppe beschossen, bricht richtig Chaos aus, es spawnen:

  • 3 x Centus Behemoth

wird ein Schiff davon zerstört, spawnen:

  • 2 x Centii Loyal Scavenger

sind diese zerstört spawnen:

  • 2 x Centii Loyal Scavenger
  • 1-2 x Centum Loyal Mutilator
  • 1-2 x Centus Tyrant

wird ein Schiff davon zerstört, spawnen wieder die Behemoth.

Diese Triggerkette läuft viermal durch!

Mission 14 – Silence Rahsa

AuftragBei Krethar Mann melden.
Belohnung1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
ZielsystemOguser (Low Sec)

Mission 15 – A Human Body

AuftragPriomodial Biomass besorgen
GegnerAmarr Empire (EM / Thermal) (kein Standingloss)
Belohnung1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
AgentKrethar Mann
E-WarScram (selten)

In der Mission wartet der Business Associate auf die Priomodial Biomass. Diese befindet sich im Advanced Amarr Research Lab in der nächsten Stage. Durch Beschuss des Labors wird die Priomodial Biomass gedroppt und kann gelootet werden. Über das Gate „back to warp in“ geht es zurück zum Business Associate, dem nun die Priomodial Biomass übergeben werden kann.

Zu Begin am Warp In:

  • 1 x Business Associate
  • 1 x Acceleration Gate

Zu Begin in der ersten Stage:

  • 1 x Advanced Amarr Research Lab 
  • 1 x Acceleration Gate „back to warp in“

erste Verstärkung:

  • 2 x Imperial Sixtus

zweite Verstärkung:

  • 2 x Imperial Paladin
  • 2 x Divine Imperial Nabin

dritte Verstärkung:

  • 2 x Imperial Sixtus
  • 2 x Imperial Templar Mathura

Mission 16 – A Metal Mind

Auftragden Sansha Command Signal Receiver besorgen
GegnerAmarr Empire (EM / Thermal) (kein Standingloss)
Belohnung1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
AgentKrethar Mann
E-WarScram, Tracking Disruptor

Sehr simple Mission: Solange NPCs killen, bis der Container mit dem Sansha Command Signal Receiver droppt. Diesen dann dem Business Associate übergeben.

Zu Begin in der Site:

  • 4 x Imperial Forian
  • 1 x Imperial Paladin

erste Verstärkung:

  • 2 x Imperial Felix
  • 1 x Imperial Templar Mathura

zweite Verstärkung:

  • 1 x Imperial Felix
  • 2 x Imperial Paladin

Mission 17 – A Digital Soul

Auftragdas Communications Array hacken
GegnerAmarr Empire (EM / Thermal) (kein Standingloss)
Belohnung1,000,000 ISK + 1,000,000 ISK (Zeitbonus)
AgentKrethar Mann
E-WarScram, Tracking Disruptor

Im Communications Array ist kein Loot, es reicht das Hacking Minigame zu erfüllen.

Zu Begin in der Side:

  • 1 x Communications Array 
  • 4 x Armed Amarr Repair Ship

Mission 18 – Regal Replacement

AuftragDen Fake Body (Artificial Miyan) platzieren
GegnerAmarr Empire (EM / Thermal) (kein Standingloss)
BelohnungSansha Modified ‚Gnome‘ Implant
10% Sansha’s Nation Faction Standing + Zeitbonus
AgentKrethar Mann
E-WarScram, Tracking Disruptor

Am Warp In wartet der Business Associate mit dem Artificial Miyan in seinem Laderaum. Dieser muss in das zerstörte Safe House in der vierten Stage gelegt werden.

Zu Begin am Warp In:

  • 1 x Business Associate

Zu Begin in der ersten Stage (das Gate ist offen!):

  • 8 x Amarr Cruise Missile Battery

Zu Begin in der zweiten Stage:

  • 1 x Imperial Felix

erste Verstärkung:

  • 3 x Imperial Agatho

zweite Verstärkung:

  • 2 x Imperial Templar Forian

Zu Begin in der dritten Sage:

  • 1 x Divine Imperial Felix
  • 3 x Imperial Tamir

erste Verstärkung:

  • 3 x Imperial Bahir
  • 2 x Imperial Sixtus

zweite Verstärkung:

  • 3 x Imperial Templar Mathura (Kreuzer!)

Zu Begin in der vierten Stage:

  • 1 x Power Generator
  • 2 x Divine Imperial Imran
  • 1 x Lord Miyan

erste Verstärkung:

  • 3 x Imperial Tamir

zweite Verstärkung:

  • 2 x Divine Imperial Sprite

Sobald der Artificial Miyan im Wrack des Save House (Container) platziert wurde ist die Mission erfüllt.

Beim Abgeben (aus der Ferne) sollte man jedoch warten, bis man aus dem Low Sec heraus ist. Denn das Implantat spawnt direkt im eigenen Laderaum (egal wo man ist).