bookmark_borderPimp my Orca

Für diesen Post setze ich mein Standard Orca Fitting als bekannt voraus und zeige wie man durch austauschen eines Items den Tank erhöhen und somit die Gankingwahrscheinlichkeit reduzieren kann. Grundlage ist eine Spielerei von vor ein paar Tagen.

Da habe ich mir 20 Damage Damage Control II (je ~400k ISK) und 20 Decayed Damage Control Mutaplasmid (je ~400k ISK) gekauft, in Summe etwas weniger als 16 Mio ISK. Alternativ hätte ich auch Gravid Damage Control Mutaplasmid für je 10 Mio oder Unstable Damage Control Mutaplasmid für je 68 Mio verwenden können, das war mir aber zum Rumprobieren etwas viel ISK. Und konterkariert auch die Idee der reduzierten Gankingwahrscheinlichkeit, denn dadurch ist der Loot wieder soviel wert, dass sich ein Gank wieder mehr lohnt.

Umwandeln

Beim Umwandeln können sich die Werte (CPU: 30tf / Resistenzen: 40%) wie folgt verändern:

Man bekommt so für 800k ISK unter Umständen 6% mehr Resistenz auf die Hülle. Oder man greift bis zum Ellenbogen ins Klo:

Die meisten sind irgend wo dazwischen, und ein paar Module sind ganz gut:

Wirkung

Dir Orca hat 137k HP in der Hülle, mit 33% Grundresistenz auf alle Schadensarten, sind das 205k EHP. Mit einem T2 Damage Control II erhöht sich das auf 342k EHP, mit einem “5% auf alles”-Abyssal Damage Control sind es 373k EHP und 447k EHP insgesamt. Mit einem, zu teuren, godrolled Unstable Damage Control, könnte man das sogar bis auf 488k EHP in der Hülle und 562k EHP insgesamt anheben. Dann wird man aber nur wegen dem Damage Control gegankt, und das will ja auch keiner. 😉

bookmark_borderMoon Mining

Mit der Lifeblood Erweiterung, vom 24. Oktober 2017, wurde das Moon Mining radikal geändert. Was zuvor ein passives Allianzeinkommen von Null und Low Sec Allianzen, gemanagt von nur 2-5 vertrauenswürdigen Spielern, war. Wurde durch die Umstellung zu Massencontent, welcher seit einem namenlosen Patch vom 13. Februar 2018 auch im High Sec, wenn auch nur in 0.5er Systemen, möglich ist.

Corps können hierfür eine Upwell Refinerie an einem “Mondabbau-Signal” verankern, einen Standup-Mondbohrer einbauen und aktivieren, und haben nach mindestens 168 Stunden (7 Tagen) die Möglichkeit, sich ihren “privaten” Erzbelt aus dem herangezogenen Mondbrocken zu sprengen und diesen abzubauen. (Details weiter unten)

Vorbereitung

Doch vorher ist zu klären: lohnt sich dieser Mond, oder doch der daneben oder lieber einer 2 Systeme weiter. Um den Inhalt eines Mondes festzustellen, benötigt man einen Survey Probe Launcher und Survey Probes, hiervon gibt es 3 Sorten:

Sonden NameSkill VoraussetzungenVolumeFlugzeit
Quest Survey Probe ISurvey IIIAstrometrics III5m31200s
Discovery Survey Probe ISurvey III, Astrometrics III10m3300s
Gaze Survey Probe I (nur Omega)Survey V, Astrometrics V5m3150s

anhand der Sondenflugzeit ist zu erkennen wie lange das dauert (2,5 – 20 Minuten), und aufgrund der Größe der Sonden, das hierfür nur eine Probe bzw. Cheetah oder gleich ein Indu geeignet ist. Die Survey Probes sind, anders als Core oder Combat Probes, Verbrauchsmaterial, d.h. nach dem Abfeuern weg.

Zum Scannen muss das Schiff, mit dem Bug zum Mond, am Mond stehen. Steht es nur leicht schief, fliegt die Probe vorbei und liefert keine Daten. Dies erkennt man direkt nach dem Abfeuern am Ziel der Sonde. Überliest man das sie kein Ziel hat, dauert es bis zu 20 Minuten, bis die Ergebnisse kommen, dass man den Fehler feststellt, was dann besonders ärgerlich ist.

Die so erhaltenen Daten können aus dem Sondenfenster herauskopiert und in Excel oder Google Spreadsheets … eingefügt werden. Anhand der Daten berechnet man dann den Wert der Monde und nimmt den bzw. die Wertvollsten.

Fitting

Hier gibt es zwei Strategien, “billig sterben lassen” oder “hart fitten” und kämpfend untergehen.

Das “Fitting für “billig sterben lassen” enthält nur Athanor, Core, Mondbohrer und Treibstoff. Und selbst dieser liegt nicht komplett im Treibstoffhanger, sondern wird aus dem Corphanger wochenweise nachgelegt. So droppt maximal der Treibstoff einer Woche und kein Jahresvorrat, dieser ist dann in der Asset Savety oder vorher evakuiert worden.

Wichtig: Sobald eine Struktur angeschossen wurde, kann sie nicht umgefittet werden und kein(e) Treibstoff/Fighter/Munition entnommen werden, bis sie wieder vollständig repariert ist.

“Hart fitten” daher mit Waffen, Tackle und E-War, kann man nur bzw. sollte man nur, wenn man auch die Spieler hat die Struktur zu verteidigen, sonst stirbt die Struktur nur teurer. Die meisten neuen Corp unterschätzen hier die High Sec Piraten, diese formen eine 15-20 Leshak Flotte und reißen damit die Struktur ab. Aufgrund der Stärke des Spider Reps (je Schiff 1k EHP/s) und des hohen Schadens der Leshak (2k DPS) sollte man mindestens das Dreifache formen können, also 45-60 Mann/Frau. Solange dies nicht möglich ist, ist es billiger die Station einfach sterben zu lassen. Und wo anders eine Neue aufzustellen.

Belt: Größe und Abbauzeit

Beim Moon Mining wird ein Erzbrocken aus dem Mond gesprengt und über eine Laufzeit von mindestens 168 Stunden zum Abbauplatz bei der Athanor/Tatara gezogen. Das heißt auch, “jede Woche Samstag 18 Uhr” ist nur mit 2 Monden mit jeweils 2 Wochenrhythmus zu realisieren. Bei einem Mond wandert der Abbautimer, aufgrund der Mindestlaufzeit, mit jedem Zyklus eine Stunde nach hinten.
Die Erzbrockengröße steigt linear mit der Abbauzeit, es werden 20.000 m³ Erz je Stunde Laufzeit angezogen, der Mindestbelt (7 Tage) liegt somit bei 3,36 mio m³ Abbauertrag. Das Maximum, nach 1344 Stunden (56 Tagen) liegt bei 26,88 mio m³ Abbauertrag.
Der Belt kann am Ende der Abbauzeit händisch gesprengt werden, geschieht dies nicht, zerfällt er nach 4h von selbst zu einem Belt und bleibt dann für 2 Tage “liegen”, diese Zeit kann mit Rigs auf 4 Tage verlängert werden.
Man entscheidet also beim Start, wann man, wieviel Kubikmeter am Ende abbauen möchte und kann anhand der Abbauleistung der eigenen Schiffe abschätzen, wie lange man für den Belt brauchen wird.
Es macht also keinen Sinn einen Belt zu generieren, welchen hinterher despawnt, weil man ihn nicht abgebaut bekommt.

Das Moon Mining Modul muss während der gesamten Laufzeit mit Treibstoff versorgt werden, wird diese unterbrochen, erfolgt eine Notsprengung des Erzbrockens und der Timer wird auf 0 gesetzt. Dies geschieht auch durch den Low Power Modus, nach einem verlorenen Armor Timer.

Mondbelts und Monderze

Mondbelts können in zwei Qualitäten spawnen, der normale Belt hat eine gelbe Explosion beim Sprengen des Mondbrockens. Belts mit Erzen mit 15% mehr Inhalt, haben hingegen eine blaue Explosion. Das Vorhandensein der Erze ist abhängig vom Sicherheitsstatus des Systems, in welchem sich der Mond befindet:

Neuer NameUbiquitousCommonUncommonRareExceptional
Alter NameR4R8R16R32R64
High Secx
Low Secxxxxx
Null Secxxxxx
Wormholex

In der Tabelle sind sowohl “alter” als auch “neuer” Name der jeweiligen Erzqualität aufgeführt, da man bei den Monden von der jeweiligen R Stufe spricht, “die haben unseren R32 Mond in <System> angegriffen”, zum Abbauen hingegen die passenden Miningskills und Kristalle hier “Rare” benötigt. Nachfolgend eine Übersicht in welchem Monderz welche Mineralien enthalten sind. (jeweils auf 1000 m³ Erz)

MonderzR64 MineralienR32R16R8R4
Bitumens65 Hydrocarbons
Coesite65 Silicates
Sylvite65 Evaporite Deposits
Zeolites65 Atmospheric Gases
Cobaltite40 Cobalt
Euxenite40 Scandium
Scheelite40 Tungsten
Titanite40 Titanium
Chromite40 Chromium10 Hydrocarbons
Otavite40 Cadmium10 Atmospheric Gases
Sperrylite40 Platinum10 Evaporite Deposits
Vanadinite40 Vanadium10 Silicates
Carnotite50 Technetium10 Cobalt15 Atmospheric Gases
Cinnabar50 Mercury10 Tungsten15 Evaporite Deposits
Pollucite50 Caesium10 Scandium15 Hydrocarbons
Zircon50 Hafnium10 Titanium15 Silicates
Loparite22 Promethium10 Platinum20 Scandium20 Hydrocarbons
Monazite22 Neodymium10 Chromium20 Tungsten20 Evaporite Deposits
Xenotime22 Dysprosium10 Vanadium20 Cobalt20 Atmospheric Gases
Ytterbite22 Thulium10 Cadmium20 Titanium20 Silicates

Die R4 Erze enthalten zusätzlich 2000 – 8000 Einheiten Pyerite sowie 400 Mexallon.

Abbau und Skills

Wie schon angedeutet benötigt man für jede Stufe einen anderen Skill für Abbau und Aufbereitung der Erze.

Der Abbau selbst erfolgt, wie bei normalen Belt oder Anomalie Erzen, mit Mining Barges, Exhumern und Orcas. Für Rorquals sind die Brocken zu klein, als das es lohnen würde.

Herzlichen Dank an Sandra für die Screenshots.

bookmark_borderErze und wo sie zu finden sind…

Erze werden an Asteroiden bzw. Mondfragmenten (Moon Mining) abgebaut und nachdem Aufbereiten zur Herstellung von Schiffen, Fittings Strukturen… eigentlich fast allem, verwendet. Da die Handhabung von Bergbauausrüstung schnell gelernt ist, bringt Bergbau neuen Spieler relativ schnell ein gesichertes Einkommen. Diese Fähigkeiten lassen sich über Mining Barge, Exhumer und Orca bis zur Rorqual verfeinern.
Parallel dazu steigen Miner häufig in die Produktion ein und verarbeiten ihren Ertrag selbst zu Zwischen- und/oder Endprodukten.

Wo ist das Erz?

Erze findet man in:

  • Asteroid Belts: Sind in fast jedem System im Overview zu finden.
  • Cosmic Anomalies: Sind im Scanner zu finden, benötigen aber keine Probes.
  • Deadspace Pockets: Eigentlich als Content für PVE bzw. Hacking gedacht und müssen mit Core Probes ausgescannt werden.

In der nachfolgenden Tabelle steht, welches Erz, in welchem Space, ab welchem Sicherheitsstatus, zu finden ist:

ErzAmarrCaldariGallenteMinmatarTriglavianWurmloch
Veldspar1,01,01,01,0
Scordite1,01,01,01,0
Pyroxeres0,90,9-1,0
Plagioclase0,70,90,9
Omber0,70,7-1,0
Kernite0,70,40,4-1,0
Jaspet0,40,4
Hemorphite0,20,2
Hedbergite0,20,2
Dark Ochre-0,2-0,2
Gneiss-0,4-0,4-1,0
Crokite-0,5-0,5-0,5
Bistot-0,6-0,6-0,6-0,6-1,0
Arkonor-0,6-0,6-0,6-0,6-1,0
Mercoxit-0,8-0,8-0,8-0,8
Spodumain-0,5-0,5-1.0
Bezdnacine-1.0
Rakovene-1.0
Talassonite-1.0
Danke an mini81 für die Daten aus dem Wurmloch

Abbau

Für den (Erz)Abbau stehen mehrere Schiffe mit breitgefächerten Boni für verschiedene Einsatzzwecke zur Verfügung.

SchiffsklasseSchiffsnameVorteil
FrigateVentureBillig, geringe Skillanforderung
Expedition Frigate (T2)ProspectCloaky, Bonus auf Gas
EnduranceBonus auf Erz und Eis
Mining BargeProcurerSchildtank
RetrieverErzladeraum
CovetorAbbauertrag
Exhumer (T2)SkiffSchildtank
MackinawErzladeraum
HulkAbbauertrag
Industrial Command ShipsPorpoiseErtragsboni durch Command Bursts
OrcaErtragsboni durch Command Bursts, Laderaum
Capital IndustrialRorqualErtragsboni durch Command Bursts, Laderaum, Erzpresse

Wie bei allem im Leben in EVE muss man auch hier Kompromisse machen. Schiffe mit einem hohen Abbauertrag haben keinen Tank (bzw. so wenig das es als “kein Tank” gilt), Schiffe mit hohem Tank weniger Abbauertrag und beide haben weniger Laderaum als die dritte Gruppe.

Im High Sec haben Mining Barges und Exhumer, bis auf Procurer und Skiff, wenig bis keine Überlebenschance durch Ganker. Es ist hier also zwingend geraten auf das theoretische Mehr an Ertrag zu verzichten und mit einem guten Tank in den Belt zu gehen. Idealerweise als Flotte mit Orca / Porpoise für Boost und zur Erweiterung des Laderaums. Bei einer größeren Flotte bringt ein Frachter das Erz regelmäßig zur Station, damit die Orca nicht voll läuft. (Die Porpoise ist für größere Flotten ungeeignet).

Skills

Skills beim Mining sind so eine Sache. Theoretisch reichen die Startskills plus:

  • Mining: +5% Erzertrag je Level
  • Astrogeology: +5% Erzertrag je Level
  • Mining Upgrades: 5% weniger CPU Bedarf bei Mining Upgrades

und man sitzt in einer Venture. Spätestens bei der Skiff eskaliert das Ganze. Die Skiff brauch Exhumers auf 1 (besser 4) was Spaceship Command 4 und Astrogeology 5 voraussetzt, was wiederum Science 4 und Mining 4… ach hier ist der Screenshot:

Das ist aber noch nicht alles, es fehlt noch der Tank, für die Multis brauch man Tactical Shield Manipulation auf 4 (Power Grid Management 3) und für die Extender Shield Upgrades auf 4 und Shield Rigging auf 4.

Plus die Magic 14 mindestens auf 4, damit das Fitting nicht zwickt. (oder nicht so arg) Cybernetics auf 4, für Implantate, sollte auch drin sein. (siehe weiter unten)

Da die Skiff keine Waffen hat, brauch sie zusätzlich Drohnen, am besten T2 und die “Der NPC der Region entsprechenden Schadensart” das spart dann zwar 3 Spezialisierungen, aber querskillen ist immer angenehmer als hoch.
Im Minmatar Space sind das Valkyrie II:

Zusätzlich Drone Avionics und Advanced Drone Avionics für mehr Drohnen Reichweite, Drone Durability für mehr HP, Drone Interfacing für mehr DPS (und Miningertrag), Drone Navigation für mehr Geschwindigkeit und Drone Sharpshooting für eine höhere Optimal Rang.

Tip: Miner mit gute Drohnen Skills tun sich im PVE einfacher. (Gila/Ishtar)

Will man Mining Kristalle verwenden die <Erz> Processing Spezialisierung für das jeweilige Erz. (setzt Reprocessing 4 voraus)

Und mit Sicherheit hab ich noch irgendwas übersehen. Es macht also Sinn sich eine Skillreihenfolge zu planen, welche einen von der Venture, über die Procurer, zur Skiff führt.

Ertrag

Was bauen Miner ab? Erze? Falsch! Kubikmeter! Bergbauertrag wird immer in Kubikmetern gerechnet (außer bei Eis, da ist es Zeit je Block). Weshalb es vor allem am Anfang sinnvoller ist “wertlosen Scheiß” abzubauen, als teure Erze, da hier der Ertrag, aufgrund der Skills, pro Zeit deutlich höher ist.

Hinweis: das Inherent Implants ‘Highwall’ Mining MX-100x gibt bis zu 5% zusätzlichen Bergbauertrag für alle Erze.

In der nachfolgenden Tabelle sind aller Erze und ihr jeweiliger Mineralgehalt pro 1m³ bei 100% Refiningertrag (theoretisch!) aufgeführt.

ErzTrit­aniumPye­riteMex­allonIso­genNoc­xiumZyd­rineMeg­acyteMor­phite
Arkonor2,0000,7500,075
Crimson Arkonor2,1000,7880,079
Prime Arkonor2,2000,8250,083
Flawless Arkonor2,3000,8620,086
Bezdnacine25,0003,0000,080
Abyssal Bezdnacine26,2503,1500,084
Hadal Bezdnacine27,5003,3000,088
Bistot2,0000,7500,100
Triclinic Bistot2,1000,7880,105
Monoclinic Bistot2,2000,8250,110
Cubic Bistot2,3000,8620,115
Crokite0,5001,2500,500
Sharp Crokite0,5251,3130,525
Crystalline Crokite0,5501,3750,550
Pellucid Crokite0,5751,4380,575
Dark Ochre1,7001,5000,400
Onyx Ochre1,7851,5750,420
Obsidian Ochre1,7801,6500,440
Jet Ochre1,9551,7250,460
Gneiss4,0003,0001,600
Iridescent Gneiss4,2003,1501,680
Prismatic Gneiss4,4003,3001,760
Brilliant Gneiss4,6003,4501,840
Hedbergite1,5000,400
Vitric Hedbergite1,5750,420
Glazed Hedbergite1,6500,440
Lustrous Hedbergite1,7250,460
Hemorphite0,8000,300
Vivid Hemorphite0,8400,310
Radiant Hemorphite0,8800,330
Scintillating Hemorphite0,9200,345
Jaspet0,7500,250
Pure Jaspet0,7880,263
Pristine Jaspet0,8250,275
Immaculate Jaspet0,8620,288
Kernite0,5001,000
Luminous Kernite0,5251,050
Fiery Kernite0,5501,100
Resplendant Kernite0,5751,150
Mercoxit0,035
Magma Mercoxit0,037
Vitreous Mercoxit0,039
Omber1,5001,250
Silvery Omber1,5751,313
Golden Omber1,6501,375
Platinoid Omber1,7251,438
Plagioclase5,0002,000
Azure Plagioclase5,2502,100
Rich Plagioclase5,5002,200
Sparkling Plagioclase5,7502,300
Pyroxeres3,0001,000
Solid Pyroxeres3,1501,050
Viscous Pyroxeres3,3001,100
Opulent Pyroxeres3,4501,150
Rakovene25,0002,0000,125
Abyssal Rakovene26,2502,1000,131
Hadal Rakovene27,5002,2000,138
Scordite10,0006,000
Condensed Scordite10,5006,300
Massive Scordite11,0006,600
Glossy Scordite11,5006,900
Spodumain30,0000,6250,1000,0500,025
Bright Spodumain31,5000,6560,1050,0530,026
Gleaming Spodumain33,0000,6880,1100,0550,028
Dazzling Spodumain34,5000,7190,1150,0570,029
Talassonite25,0000,6000,020
Abyssal Talassonite26,2500,6300,021
Hadal Talassonite27,5000,6600,222
Veldspar40,000
Concentrated Veldspar42,000
Dense Veldspar44,000
Stable Veldspar46,000
Das ist ein deutsches Komma 😉

Aufbereitung

hat eine wunderbar lange Formel, in welcher Skills, Art der Struktur, Strukturstandort und Implantate einen Platz haben:

Aufbereitungsertrag = (50+Rm×(1+Sec))×(1+Sm)×(1+(0.03×R))×(1+(0.02×Re))×(1+(0.02×Op))×(1+Im)

VariabelMeaningValid Values
RmRig Modifier0 (kein Rig)
1 (T1)
3 (T2)
SecSecurity Modifier0.00 (High Sec)
0.06 (Low Sec)
0.12 (Null Sec/W-Space)
SmStructure Modifier0.00 (alles andere)
0.02 (Athanor)
0.04 (Tatara)
RReprocessing Skill0-5
ReReprocessing Efficiency Skill0-5
Op<Erz> Processing Skill0-5
ImZainou ‘Beancounter’ Reprocessing RX-80x0.00, 0.01, 0.02, 0.04

Wer sich anschauen möchte, wie welcher Skill/Imp/Struktur/Rig wirkt, kann dies im Rechner von EVE University tun.

Tip: Als neuer Spieler macht es wenig Sinn die Unmenge an Processing Skills (die Gruppe hat 40 Skills) hoch zu ziehen. Hier haben andere Skills Priorität, fragt einen netten Corpmate oder im Walldeck Channel ob euch jemand die Erze aufbereitet. (Nicht vergessen die Aufbereitungsgebühren zu ersetzen 😉 ) Evtl. findet ihr so auch jemand der euch das Erz dauerhaft abkauft. (Jita Buy -10% sind “ok”)

Pressen

Belterze (und Eis) lassen sich als 100 Einheiten Batch auf aktiven Upwell – Raffinerien kostenlos pressen, dadurch reduziert sich ihr Volumen, was ihren Transport erheblich vereinfacht.

100 Einheiten Veldspar => 1 Einheit Compressed Veldspar
10 m³ => 0,15m³

Eine Einheit Compressed (Veldspar) entspricht exakt den 100 Einheiten (Veldspar) welche man zum Aufbereiten brauch.


bookmark_borderOrca – Schild oder Hülle?

Aus dem Stegreif werden viele sagen Schild, doch ist das wirklich die beste Lösung?

Schildtank

Die Orca hat 5 Med Slots und 2 Low Slots, also eindeutig ein Schildtank:

So kommen wir auf 151k HP bzw. 391k EHP (all Skills Level 5) und das Fitting kostet nur 275 Mio, bei einem Schiff für 1,1b durchaus vertretbar.

Hulltank

Nur weil ein Schiff “offensichtlich” ein <Tank> ist, muss es noch lange keiner sein. Wenn man sich die Basiswerte (all Skills Level 5) anschaut, kann man, unabhängig von den Slot sehen, dass die Orca ein Hulltank ist.

Sie hat deutlich mehr Hülle (grün) als Schild (rot). Es macht also mehr Sinn, ihre Stärke (Hülle) zu stärken, als ein soso lala Schild auszugleichen.

Nur unter Verwendung der Low und Rig Slots, kommt man auf deutlich höhere Werte, als bei der Schild Orca. Und liegt preislich bei nur 120 Mio für das Fitting.

Hulltank – der Vorteil

Abgesehen vom stärkeren Tank, hat die Hulltank Orca noch einen entscheidenden Vorteil: 5 freie Med Slots.

Auf diese kann man dann einen Microwarpdrive (MWD) verbauen, welcher die Ausrichtezeit in den Warp von 39 Sekunden (all Skills Level 5) auf 10 Sekunden reduziert und gleichzeitig die Bump Resistenz im Belt erhöht.

Die Reduktion der Ausrichtungszeit ist bei schlechteren Skills deutlich höher, da die Ausrichtezeit immer auf 10 Sekunden, der Laufzeit des MWD Cycle, reduziert wird. (Ausrichten, MWD anschalten, MWD sofort ausschalten, warp klicken, beim MWD Cycle Ende in den Warp gehen)

Dank der Drone Navigation Computer II sind alle Drohnen nahezu doppelt so schnell wie im Schild Fitting.

Insgesamt also fast eine Eierlegende Wollmilchsau, und mit 1,38 Mrd in etwa so teuer, wie der reine Schildtank.

Wer selbst fitten und alles nachvollziehen möchte, kann sich hierfür pyfa runterladen.

Bait Orca

Man kann die Orca auch als Bait verwenden…

bookmark_borderCapital Produktion

Achtung dieses Tutorial bezieht sich auf den Capital Bau bis zum Industrie Update im Frühjahr 2021

Erze raffinieren, Mineralien zu Capital Parts verbauen und diese zu Capitals. Kürzestes Tutorial ever.
Wie immer in EVE und im Leben ist es nicht ganz so einfach, wie es auf den ersten Blick scheint.

Was sind Capitals?

Die Meisten antworten darauf mit “alles was aus Capital Parts gebaut werden kann.” Und das ist falsch, den z.B. POS Tower benötigen Capital Construction Parts und sind nicht mal Schiffe.

Es gibt drei Gruppen von Capitals:

  • Fake Capitals: Industrial Command Ship und Frachter
  • Echte Capitals: Carrier, Dreadnought, FAX und Capital Industrial Ship.
  • Supers: Super Carrier und Titans.

Warum diese Unterteilung?

Fake Capitals wie Industrial Command Ship (Orca) und Frachter bestehen zwar aus Capital Parts, können aber im High Sec zusammengebaut werden und benötigen dafür nicht mal ein Standup Capital Shipyard I. Was z.B. für die Planung der eigenen Produktionsstruktur wichtig ist. Sie können auf der normalen Werft gebaut werde, wie Fregatten oder Schlachtschiffe.

Echte Capitals benötigen das Standup Capital Shipyard I und können im Low, 0.0 und im WH gebaut werden.

Super können nur im Sov 0.0 gebaut werden und benötigen neben dem Besitz der Sov, eine Sotiyo, mit einem Standup Supercapital Shipyard I, sowie (vorher) ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Hub des Systems. (ohne geht der Supercapital Shipyard nicht an)

Die Skills

Naja der Skill, für Capitals gibt es nur den Capital Ship Construction Skill welcher mit steigender Stufe mehr Schiffsklassen zulässt. Dieser spiegelt in etwa die Auflistung aus dem vorherigen Absatz wieder:

  • Level 1: Capital Parts, Orca, Frachter
  • Level 3: Carrier, Dreadnought und FAX
  • Level 4: Super Carrier und Capital Industrial Ship
  • Level 5: Titan

Aufgrund der Masse an Material (dazu weiter unten mehr) ist es jedoch sinnvoll nicht nur selbst Advanced Mass Production mindestens auf 4 und je nach Entfernung auch Supply Chain Management geskillt zu haben, es sollten auch alle Alts mit Zugriff auf die Produktionsstruktur alle 3 Skills geskillt haben, hier reicht Capital Ship Construction auf 1, da die Alts nur den Durchsatz an Parts erhöhen sollen.

Erste Schritte

Wenn die Produktion von Fregatte bis Schlachtschiff zu langweilig wird, ist es Zeit für neue größere Aufgaben. Orca oder Frachter, Orca brauch weniger Mineralen, Frachter haben weniger verschiedene Sorten Parts. Was sich grade lohnt könnt ihr hier sehen.

Blaupausen

Da man bei Capitals nicht nur das Schiff, sondern auch die Parts benötigt, bindet das, will man die BPOs besitzen, Unmengen an Capital. Bei einem Frachter sind es etwa 6,5 Milliarden für ungeforschte BPO, geforscht kann man nochmal 40-50% dazu rechnen. Ein Orca Set eskaliert noch “schlimmer” da sie mehr verschiedene Parts hat, kommt man hier auf 10,5 Milliarden, ebenfalls ungeforscht.
Es macht also durch aus Sinn, das ISK erst mal in Mineralien zu stecken und von BPC Sets zu bauen. (#Eigenwerbung 😉 ) Diese muss man zwar in jeden Bauauftrag einpreisen, das ist aber einfacher zu kalkulieren, als eine Abschreibung auf 6,5 oder gar 10,5 b. Bei 6,5b muss man 130 Frachter bauen, wenn man 50 Mio als Abschreibung ansetzt, bis man auf 0 ist. Und wie gesagt die BPOs sind da noch ungeforscht.

Die Struktur

Da es vorerst nur Frachter und/oder Orcas sein sollen, reicht eine Raitaru. Wer es sich, auch zusammen mit seiner Corp nicht zutraut, eine solche zu verteidigen, sollte auf den Industrie Bonus verzichten und lieber auf einer NPC Struktur bauen. Es ist schon ärgerlich, wenn sich wegen 4 % Materialersparniss die restlichen 96% in Rauch auflösen, weil man das Schutzgeld der Piraten nicht zahlen konnte/wollte. Material in Bauaufträgen geht NICHT in die Asset Savety. Spieler Strukturen sind ebenfalls mit Vorsicht zu genießen, nur weil eine Struktur schon lange steht heißt es nicht, dass sie dies auch in Zukunft tut, oder das der Treibstoff nicht leer läuft. Und man so gezwungen ist, die Aufträge entweder abzubrechen, um wo anders zu bauen. Oder das Ganze auszusitzen.

Unabhängig ob es eine eigene oder eine fremde Struktur oder eine NPC Station wird, es sollte in einem System mit niedrigem Systemkostenindex sein.

Allerdings nicht zu weit von den Abbaugebieten der Lieferanten/dem Markt der Wahl entfernt, es gibt nichts unlustigeres als drölfzigmal die gleichen Strecke mit Erz/Mineralien im Bauch in und her zu fliegen.

Es ist also immer ein Kompromiss aus Systemkostenindex, Sicherheit und Materialverfügbarkeit. Dies gegeneinander abzuwägen ist der Erste und wahrscheinlich wichtigste Schritt.

Lagerhaltung

Es gibt nur zwei Arten Material in großen Mengen effektiv zu lagern:

  • Gepresste Erze
  • Gebaute Schiffe (vor allem, wenn sie einen Sprungantrieb haben)

Alles dazwischen hat ein viel zu großes Volumen, um sinnvoll bewegt zu werden, sollte es notwendig werden.

Der Bau

ist der wohl einfachste Teil: Sobald die Mineralien auf der Struktur/Station liegen, verbaut man sie in möglichst großen Aufträgen, idealerweise mit Hilfe mehrerer Alts (1 Char => 10 Slots), um den Durchsatz zu erhöhen, zu Capital Parts. Und diese verbaut man dann zum Schiff.

Capital Ships

Der Bau von Capital Ships unterscheidet sich vom vorgenannten Ablauf nur dahingehen, dass man die gepressten Erze im Low/0.0 einfacher bewegt bekommt, weil man Sprungfrachter und Rorquals für den Transport einsetzen kann. Und die Struktur eine aktives Standup Capital Shipyard I haben muss.

SuperTits

Es ist möglich als einzelner Spieler einer Allianz, das Vertrauen durch deren Führung und das nötige Kapital vorausgesetzt, Supers und Titans zu bauen. Man benötigt hierfür:

  • Sotiyo (incl. Fighter und Fitting) 30b
  • Sotiyo Rig (Optional) 60-80b je
  • Supercapital Construction Facilities Upgrade 0,2b
  • Standup Supercapital Shipyard I 1b
  • Azbel zur Capital Part Produktion (Optional/incl. Fighter und Fitting) 6b

Für die Sotiyo fallen (je nach Service Modulen) etwa 500 Millionen ISK an Fuel Kosten im Monat an. Ebenso möchte Concord für den Betrieb des Supercapital Construction Facilities Upgrade jeden Tag 40 Millionen ISK (1,2b Monat) von eurer Allianz, welche sich diese bei euch zurück holen wird.

Die zusätzliche Azbel hilft den Systemkostenindex niedrig zu halten, denn sie steht im Nachbarsystem, und dort werden nur die Capital Parts produziert. Dieses System funktioniert nur, wenn man wirklich die Kontrolle über den Systemkostenindex der Sotiyo hat. Ansonsten kann man sich Anschaffung und Betrieb (200 Mio Monat) sparen.

Thukker Eskalation

Wer es richtig aufziehen kann und will, sollte die Azbel für die Capital Parts in ein nahes Low Sec System stellen und mit einem Standup L-Set Thukker Basic Capital Component Manufacturing Efficiency Rig ausrüsten. Und die dort gebauten Parts per Frachter (Charon) und Titanbridge zur Sotiyo bringen. Das Rig hat statt 2% einen 3,7% Bonus auf die Materialersparnis vor Systemsicherheitsbonus. Endgame Content. 😀