bookmark_borderAEGIS Capital Ship Security Facility

Mit der New Dawn Erweiterung (Eve Version 19.10) wurden die AEGIS Sides eingeführt. Die AEGIS Capital Ship Security Facility ist über einen Beacon im Overview im Low Sec, sowie in Wurmloch Systemen zu erreichen. Um diese Sides möglichst effizient zu erledigen, empfiehlt sich ein Schiff mit möglichst kurzem Cloak Reaktivierungsverzögerung (<5 Sekunden) wie eine Astero oder eine Pacifier. Die Spielemechanik erlaubt jedoch bis zu T3 Kreuzer, man könnte sich also auch durchballern.

Beacon

Am Beacon befindet sich nur ein Acceleration Gate, auf etwa 50km, welches den Eingang zur eigentlichen Side darstellt. Sobald dieses Gate aktiviert wurde, kann es, nach aktuellem Kenntnisstand, kein weiteres Schiff mehr aktivieren. Dieser Gate Warp sollte ungecloakt geschehen, da man in der ersten Stage auf einem Warp In Beacon landet, welcher einen sowieso decloakt.

Erste Stage

Enthält 2 Gates (vorne links und hinten rechts vom Warp In) sowie 8 Sentry Tower und 3 Scanner Türme, welche Schiffe in ihrer Erfassungsreichweite [~60 km) enttarnen. Diese ist durch pulsierende Lichtkugeln um die Türme dargestellt.

Nach dem Landen in der Stage umgehend auf das linke Gate zufliegen und Abstand zum Beacon, am Warp In, gewinnen um den Cloak aktivieren zu können. Das Gate aktivieren und in die zweite Stage, mit dem Schlüssel für die dritte Stage warpen.

Zweite Stage

Hier sind 6 Minen, deren Aktivierungsreichweite über Kreise angedeutet wird, auch wenn es Sphären sind, und ein bisschen Deko, sowie ein Data Container, welchen es zu hacken gilt um an den Key zu gelangen. Dieser Key funktioniert auch nur in exakt dieser Side, ein Farmen und verkaufen funktioniert also nicht. Vom Warp In gesehen dahinter, liegt ein weiteres Gate, welches einen zurück in die Erste Stage bringt.

Erste Stage

Gleiches Spiel wie eben, Abstand vom Warp In gewinnen, aber diesmal vorsichtig nach Rechts, Der rechte Scannerturm „blockiert“ mit seiner Erfassungsreichweite den direkte Weg vom Warp In zum rechten Gate. Man kann aber auf direktem Weg zum Gate slowboaten, muss dann aber auf den eigenen Cloak achten. Nicht auf dem Impuls vom Tower! Dieser ist zum Zeitpunkt des Schreibens verbuggt und oft unsichtbar, Sobald man „erwischt“ wurde ein Cycle MWD / AB und direkt wieder cloaken. Die Guns brauchen länger als 5 Sekunden zum Aufschalten.

Dritte Stage

In dieser Stage sind Minen, und zwar so viele, dass schwächere Rechner durchaus beim Laden des Grid einen Moment brauchen und kurz einfrieren können. Sollte dies geschehen den Cloak einmal (!) aktivieren und abwarten bis der Grid geladen ist.
Dann nach oben wegfliegen, da die Minen und Scanner pfannkuchenförmig um/vor dem Loot- / Hackcontainer liegen und das durchfliegen sehr nervenaufreibend wäre. Während dem Slowboaten, wieder auf den eigenen Cloak achten. Nicht auf den Impuls von den Towern! Sobald man „erwischt“ wurde direkt wieder cloaken und ein Cycle MWD. Die NPCs, welche die Side bewachen, benötigen wie die Tower länger als 5 Sekunden um das Schiff aufzuschalten.
Das Muster der Minen/Türmen ist in allen Sides identisch (Stand heute!) und enthält eine Schneise durch die Minen welche von Oben ziemlich gerade hinunter zum Container führt.

Zu Beginn des Hacks sind die NPC (6-8 Frigs/4-5Kreuzer/1-2 Schlachtschiffe mit Target Painter) ca. 120km entfernt, nähern sich aber an. sobald man mit dem Hacken beginnt. Nach beenden des Hacks den Container looten und rauswarpen.

bookmark_borderMWD Cloak „Trick“

Diese Taktik ermöglicht es den Malus des Improved Cloaking Device II (reduzierte Geschwindigkeit) auszunutzen, um, nach dem Sprung durchs Gate, schneller und unerkannt in den Warp zu gehen.

Materialliste

1x Improved Cloaking Device II
1x 50mn Microwarpdrive
1x Kreuzer, Schlachtkreuzer oder ein geeignetes Indu (siehe unten)

bei den Indus gehen alle Deep Space Transporter (Inertia Fit) sowie die  Sigil,  Badger, Nereus,  Wreathe und Hoarder. Alle anderen kommen nicht schnell genug aus dem Quark in den Warp.

Ablauf

Wichtig ist hier die jeweiligen Buttons sinnvoll anzuordnen oder sich über die Einstellungen entsprechende Shortcuts anzulegen.

  • Aufs Ziel (Gate Station…) ausrichten.
  • sofort Improved Cloaking Device II aktivieren.
  • sofort 50mn Microwarpdrive aktivieren.
  • Wenn der MWD etwa 95% durchgelaufen ist, den Improved Cloaking Device II deaktivieren.
  • Warp spammen. (Der MWD geht automatisch aus)
  • In den Warp gehen.

Technik

  • Um in den Warp zu gehen, benötigt jedes Schiff mehr als 75% seiner Maximalgeschwindigkeit.
  • Der Improved Cloaking Device II reduziert die Maximalgeschwindigkeit um 75%.
  • Der Improved Cloaking Device II verhindert warpen.
  • Der 50mn Microwarpdrive erhöht die Maximalgeschwindigkeit um ~500%.

Wenn unser Beispielschiff eine Grundgeschwindigkeit von 100 m/s hat, benötigt es mindestens 75 m/s um in den Warp zu gehen. Durch das Aktivieren des Improved Cloaking Device II sinkt die Maximalgeschwindigkeit auf 25 m/s, der zusätzlich aktivierte MDW beschleunigt das Schiff aber auf 150 m/s. Dies liegt sowohl deutlich über der getarnten als auch der Grundgeschwindigkeit und lässt das Schiff in dem Moment in den Warp gehen, in dem der deaktivierte Improved Cloaking Device II dies nicht mehr verhindert.

Hat ein bisschen was von „Schwimmbrett im Schwimmbad unter Wasser drücken“, man muss nur aufpassen das Teil nicht ins Gesicht zu bekommen. 😉

Mit L und XL Schiffen

Theoretisch geht diese Taktik auch mit Schlachtschiffen (500mn MWD), der Orca (500mn MWD overheat) und diversen Capitals wie der Rorqual (50000mn MWD + max Inertia Stabs) ist aber, vor allem bei der Qualle, so knifflig das man erst mal mit billigen Schiffen üben sollte. Bei Capitals ist die Cycle Time von 20 statt 10 Sekunden ein zusätzliches Risiko, denn in dieser Zeit kann eine Frig das jeweilige Schiff locker decloaken und tackeln.

bookmark_borderMaekor’s Plantation

Im Walldeck Stream vom 3.12.2021 hab ich eine COSMOS Side in Ani erwähnt, welche 2 bis zu 5% Imps droppt. Da dies ein „gesteigertes Interesse“ hervorgerufen hat, hab ich die Infos dazu zusammen getragen.

Besagte Side heißt Maekor’s Plantation, und ist eine unmarkierte COSMOS Side in Barkrik am Planet V Mond 3. Um die, nur aus 2 Stages bestehende Side zu betreten, ist ein Imperial Navy Captain Insignia I als Key notwendig. Dieser wird verbraucht, ist jedoch 15-25 mal als Loot in der Side zu finden bzw. beim ersten Mal in Hek (2 Jumps) für kleines ISK (~50-100k) zu erwerben.

Defensive Barrier

The defensive perimeter serves as a first line of defense around the Joint Harvesting plantation against intruders. It’s normally well guarded by Imperial Navy ships.

Pop-up Text nach Gateaktivierung.

In dieser Pocket sind 4 Gruppen a 4 Kreuzer plus je 0-2 Frigs welche unter ~8km webben. In dieser Stage droppen die besagten 2 Implantate.

The Plantation

This plantation is a valuable asset of the Amarrian corporation, Joint Harvesting. It has been secretly placed inside Barkrik, obviously to avoid detection by the Minmatar authorities. It is well guarded by Imperial Navy troops and ships, just incase.

Pop-up Text nach Gateaktivierung.

In dieser Pocket sind ebenfalls 4 Gruppen a 4 Kreuzer, jedoch insgesamt nur 2 Frigs, welche unter ~8km webben. In dieser Stage ist abgesehen von Bono Zakan Corpse (COSMOS Loot) kein nennenswerter Drop zu finden.

Die NPCs in beiden Stages sind Amarr Navy und ihre Zerstörung gibt einen Standing Verlust bei Amarr. Abgesehen von den 2 Imps ist der restliche Loot beider Pockets rund 15 Mio ISK wert, woran die Amarr Navy Tags den größten Anteil haben.

Disclaimer

„Bis zu“ heißt „kann droppen, muss aber nicht“, es können auch zwei Basic Skill Imps sein, statt zwei 5% Imps. Meist sind es zwei 3% Imps, im Gesamtwert von etwa 30-35 Mio ISK.

bookmark_borderBeladung der Drone Bay

Das Basiswissen zu Drohnen ist Voraussetzung für den nachfolgenden Eintrag.

Drohnen jeder Rasse verursachen nur den Rassenschaden, also Wasp nur Kinetikschaden. Im PVE kann man jetzt vor jeder Mission die komplette Ladung der Dronen Bay austauschen, oder man fliegt mit allen Schadensarten, dann aber meist ohne Reserve Drohnen.

Beides widerstrebt mir, ersteres weil es mir zu viel Aufwand ist, letzteres, weil es dazu führt, mit dem komplett falschen Schaden auf NPCs schießen zu müssen. Abgesehen davon gibt es auch Missionen mit verschiedenen NPCs in jeder Stage, was das Ganze noch eine Stufe komplexer macht.

Lösungsansatz

NPCsPrimär LochSekundär Loch
Amarr EmpireEMThermal
Angel CartelExplosiv Kinetik
Blood Raiders EM Thermal
Caldari StateKinetikThermal
CONCORD Kinetik Thermal
Equilibrium of Mankind Kinetik
Gallente Federation Kinetik Thermal
Guristas Pirates Kinetik Thermal
Khanid Kingdom EM Thermal
Mercenaries Kinetik Thermal
Minmatar Republic Explosiv Kinetik
Mordu’s Legion Kinetik EM
Rogue Drones EM Thermal
Sansha’s Nation EM Thermal
Serpentis Kinetik Thermal
Triglavian Collective Explosiv Thermal

Anhand der Tabelle ist gut zu erkennen, dass die primäre Resistenzlöchern je Fraktion meist Kinetik gefolgt von EM sind. Und das sekundär Loch fast immer Thermal ist.

zweitbester Schaden

Man kann also immer Thermal Drohnen einpacken, was dann zwar nie den optimalen Schaden macht, aber aufgrund des höchsten Damage Modifikators, immer noch gute Ergebnisse erzielt.

Zweigleisig

Alternativ kann man auch schauen welche Missionen im Pool des jeweiligen Agenten sind. In Lanngisi bei Kiljavas Yaskasen (SoE) sind sehr viele Missionen mit Kinetik und ein paar mit EM Schaden als Primärloch. Es bietet sich also an die Drone Bay nur mit diesen beiden Schadensarten zu beladen.

bookmark_borderFittingfenster

Das Fittingfenster ist in drei Bereiche geteilt, links Fittings und Skins, in der Mitte das aktuelle Schiff bzw. die Simulation eines solchen und drumherum und rechts die entsprechenden Werte.

Fittings

ganz links sind die Fittings, im oberen Teil kann man Fittings unter Hulls & Fits filtern und suchen und mit „Hardware“ sprich Modulen und Ladungen anpassen.

Hulls & Fits

Unter der Suche sind hier (von Links nach Rechts) die Buttons für:

  • Eigene Fittings: Alle Fittings, welche dieser Char gespeichert hat. (max. 250)
  • Corp Fittings: Alle Fittings, welche vom Fitting Manager/Direktor/CEO für die Corp gespeichert wurden. (max. 300)
  • Community Fittings: Zeigt alle „Einsteiger Fittings“ der „Community“.
  • Current Hull: Zeigt alle Fittings für das aktuell ausgewählte Schiff.
  • Skills: Zeigt alle Fittings, welche man mit den aktuellen Skills fliegen kann. (Vorsicht: fehlt hier ein 23 Min Skill, wird das Fitting nicht angezeigt.)

Durch mehrfach Auswahl, können verschiedene Filter gleichzeitig angewandt werden. „Corp Fittings“ und „Skills“ schränkt auf alle Corp Fitting ein, welche der Char mit aktuellen Skills fliegen kann. Dass spart viele Fragen ala „FC was kann ich fliegen“, was diesen Zeit kostet und bei erfahrenen Spielern das Gefühl von „Betreutem Spielen“ aufkommen lässt. Ein „FC ich hab grade die Corp Fittings gecheckt, ich könnte die Doktrin Drake mit Meta Werfen statt T2 fliegen, ist das ok.“ Zeigt hier selbständiges Mitarbeiten und spart dem FC einen Haufen Zeit im Form-Up.

Hardware

Ist die Ingame Version von Pyfa, und ermöglicht es selbst Fittings zu erstellen, die Buttons filtern:

  • Low/Med/High- und Rig-Slots: Es werden jeweils nur Module für den jeweiligen Slotbereich angezeigt.
  • Drohnen: Reduziert das darunterliegende Auswahlmenu auf die Drohnen. (sic!)
  • Hull Restrictions: zeigt nur Module, welche auf der aktuellen Hülle(Schiff) verbaut werden können. (sehr nützlich!)
  • Resources: zeigt (nur in der Simulation) alle Module welche mit der/dem verbleibenden CPU/Power Grid verbaut werden könnten.
  • Skills: Zeigt alle Module, welche man mit den aktuellen Skills nutzen kann.

Die Ergebnisse der Filterung werden jeweils unter „Hulls & Fits“ bzw. „Hardware“ angezeigt. In den Fittings gibt es noch eine Besonderheit:

Das jeweils aktive Fitting/Schiff, wird in der Liste, mit einem grünen Pfeil markiert, so ist diese Gruppe schneller zu finden.

Speichern & Im und Export

Das jeweils aktive Fitting, kann über „Save as…“ für den Char und, entsprechende Rechte vorausgesetzt, die Corp gespeichert werden. Über Im & Export können die Fittings aus dem Zwischenspeicher (Clipboard) importiert oder in diesen kopiert werden. Dies ist die Grundlage für das bearbeiten in Pyfa. Alternativ kann man die Fittings auch aus einer Datei importieren oder in einer solchen speichern. Dies ist dann relevant, wenn man keine freien Speicherplätze mehr im Char hat. Wobei ich hier Pyfa als Backup empfehle, da man dort alle Fittings auf einmal in einer Datei speichern und als Backup sichern kann. Zu gu­ter Letzt kann man hier auch alle Skills exportieren, welche das aktuell gewählte Fitting direkt benötigt. Es werden dabei jedoch immer Magic 14 unterschlagen, was dann zu Problemen mit CPU und Power Grid führt.

Das Fitting

Links oben

Durch klicken auf das kleine i, verrät es uns, dass der daneben stehende, frei wählbar, Name des Fittings „Drake“, falsch ist, und das Schiff hier in Wirklichkeit eine Nighthawk ist. Der Name kann in Chatkanäle und EveMails gezogen werden, um das Fitting mit anderen Spielern zu teilen. Darunter sind diverse „Fehlermeldungen“:

  • Weißes Ausrufezeichen: Zeigt echte oder vermeintliche „Fitting Fehler“, wenn man ein Armor Schiff Schild tankt, oder wenn ein Stacking Malus auf 3 Modulen die Effizienz der jeweiligen Waffen Upgrades verringert.
  • Gelbes Ausrufezeichen: Zeigt deutliche „Fitting Fehler“, wenn der Stacking Malus z.B. 4 Module betrifft.
  • Oranges Skillbuch: Hier fehlen Skills, welche genau, wird direkt mit Skillzeit angezeigt.

Rechts oben

öffnet die Simulation, siehe Fittings (weiter oben)

Rechts unten

Zeigt jeweils verbleibende und absolute CPU bzw. den Power Grid.

Links unten

Zeigt den (verbleibenden) Laderaum und die Drone Bay. Durch anklicken wird der Inhalt angezeigt.

Die Mitte

ist am Interessantesten, dann hier kann man nicht nur Fittings simulieren und erstellen, hier kann man auch feststellen warum Fittings nicht (mehr) funktionieren, ob generell oder für den Char.

Im Uhrzeigersinn, oben sind die High Slot Module, rechts darunter sind die Med Slot Module. Ganz unten sind die Low Slot Module und ganz Links sind die Rig Slots.

Wie die Module auf den jeweiligen Slots wirken und das möglichst optimal ist in den folgenden Post beschrieben:

Fitting – Schiffe (richtig) ausrüsten / Fitting – Beispiel / Travel Fitting

Wer Probleme beim Ausrüsten hat, kann zusätzlich hier nachsehen: Sitzt, passt, wackelt und hat Luft

Wer einen max Alpha Char zum Simulieren in Pyfa brauch wird hier fündig: Der Alpha aus der Dose

Die jeweiligen Module und Rigs sind aber nicht nur als Selbstzweck im Fitting, sie können, durch draufhalten der Maus und anklicken des dann erscheinenden i, auch weiter analysiert werden:

Alle veränderten Werte werden farblich hervorgehoben:

grün: Eigenschaft wurde durch Skills, Implantate oder andere Module verbessert.
orange: Mali des Moduls (i.d.R. bei Rigs) werden durch Skills leicht verbessert, sind aber noch nicht optimal.
rot: Eigenschaft unterliegt einem Malus, z.b. durch Rigs. Meist unter Fitting bei CPU oder Power Grid.

Das Gleiche geht auch bei Drohnen und Ladungen (Munition), diese können im Laderaum bzw. der Drone Bay ausgewählt und, über die Info, ebenfalls genauer analysiert werden. :

Schiffswerte

Ganz rechts sind die Schiffswerte als Summe von Skills, Schiffsboni, Modulwerten… aufgelistet:

Capacitor

der Capacitor zeigt den gesamt Cap und die Ladezeit von 0 auf 100% in Sekunden. Sowie die Laderate in GJ/s und ob das Schiff stabil läuft und wenn ja, mit wieviel Prozent am gesamt Cap. Wenn das Schiff nicht cap stable ist, steht hier die Zeit nach welcher der Capvorrat aufgebraucht ist; Und aktive Module nicht mehr aktiviert werden können.

Offense

Zeigt die gesamt DPS als Summe alle Waffen und Drohnen dahinter in Klammern mit Nachladezeit der Waffen, Ganz rechts steht der Alpha, der Schaden den eine Salve aller Waffen verursacht.

Wenn ein Gegner durch einen hoher Alpha aus dem Spiel genommen wird, ist der DPS vernachlässigbar.

Defence

Zeigt die effektiven Hit Points(EHP), also die Schiffs HP unter einbeziehen der Resistenzen.
Links oben ist ein Drop Down Menu in welchem die Reparaturrate von Schild, Panzerung und Hülle sowie die passive Schildladerate (Bild) zur Anzeige ausgewählt werden können. Darunter sind die HP Pools für Schild (inclusive Ladezeit von 0%), Panzerung und Hülle. Rechts daneben stehen die jeweils auf sie wirkenden Resistenzprofile für EM, thermal, kinetik und explosiv Schaden.

Resistenzen geben an wieviel Schaden negiert wird.
90% Resistenz bedeutet 10% des eingehenden Schadens werden vom jeweiligen HP Pool abgezogen.

Targeting

gibt die maximale Aufschaltreichweite des Schiffs an.
Eine hohe Sensorstärke verringert die Wahrscheinlichkeit gejammt und ausgescannt zu werden. Eine hohe Scanauflösung verringert die Aufschaltzeit von Zielen. Eine kleine Signatur erhöht die Zeit welche ein Gegner fürs Aufschalten benötigt und verringert die Chance ausgescannt zu werden. Sie verringert ebenfalls den eingehenden Schaden. Die Maximalen Ziele, nun ja, geben an wie viele Ziele man maximal aufschalten kann.

Navigation

Zeigt die Schiffsgeschwindigkeit in Meter pro Sekunde an.
Sowie die Schiffsmasse welche sich negativ auf Beschleunigung und Ausrichtezeit auswirkt. Positiv wirkt auf letzteres der hoher Inertia Modifier. Der Warpspeed gibt die Maximalgeschwindigkeit im Warp an. Und die danebenstehende Ausrichtezeit, ist die Zeit welche das Schiff benötigt, um in eben diesen zu gehen.

Drohnen

Zeigt den reinen Drohnenschaden (als DPS).
Sowie die (verbrauchte) Drohnen Bandbreite, die Drohnen Reichweite in km, und wie viele Drohnen aktiv sind. Über den Button „Manage Drones“ kann man andere Drohnen als die vom System gewählten aus der Drone Bay zum simulieren auswählen.

Weiteres Wissen zu Drohnen gibt es hier: Drohnen

Preis

Steht ganz unten rechts und stimmt so gut wie nie. Durch ein drauf halten der Maus wird aufgeschlüsselt wie sich der Preis aus den Kosten für Module und Ladungen zusammensetzt. Der „Korb“ daneben öffnet das Multi Buy und erlaubt es das gesamte Fitting (nach)zukaufen.