bookmark_borderT3 Produktion

Die Produktion von T3 Items umfasst die Herstellung von extrem anpassungsfähigen Strategischen Kreuzern (auch ‘T3Cs’), die Subsysteme für eben diese Kreuzer, sowie ebenfalls sehr anpassungsfähige T3 Zerstörer.

Strategische Kreuzer verfügen über vier Subsystem-Slots, welche beim Zusammenbau (nicht der Produktion!) mit jeweils einer Art von Subsystem gefüllt werden müssen. Zur Auswahl stehen jeweils drei Subsystemversionen, welche unterschiedliche Boni geben und auf das Slot Layout des Kreuzers Einfluss nehmen. Da jede Rasse einen eigenen Kreuzer hat, ergibt dies 4 mal 12 herstellbare Subsysteme, welche sich jedoch nicht in rassenfremde Kreuzer einsetzen lassen. Ebenfalls einzigartig bei T3C ist die Fähigkeit Rigs unbeschädigt auszubauen.

Taktische Zerstörer benötigen keine Subsysteme und können im Flug alle 10 Sekunden den Modus wechseln; Offensiv (Waffen/Reichweitenboni), Defensiv (Tank) und Antrieb (schneller/wendiger).

Bei der Einführung von T3 Zerstörern gab es einen Bug: Die eigentlich nicht sichtbaren Subsysteme dieser Schiffe, sind nach Zerstörung der Schiffe gedroppt und konnten gelootet und teilweise in andere Schiffe eingesetzt werden. (Exploit!)

T3 Invention

Die BPCs für T3 Schiffe werden ähnlich denen der T2 Schiffe, per Invention, erforscht. Wobei es sich hier eher um eine Art von Reverse Engineering handelt, denn die Basis für diese Invention sind “Ancient Relics” aus Sleeper Relic Sides (Relic Analyser / Archaeology) welche man in Wurmlöchern findet und keine T1 BPCs.

Es gibt sechs verschiedene Ancient Relics, welche jeweils ein anderes Bauteil bzw. Schiff “enthalten”:

  • Small Hull Section – T3 Zerstörer BPC
  • Hull Section – T3 Kreuzer BPC
  • Armor Nanobot – T3 Kreuzer Defensive Subsystem BPC
  • Power Cores – T3 Kreuzer Core Subsystem BPC
  • Thruster Sections – T3 Kreuzer Propulsion Subsystem BPC
  • Weapon Subroutines – T3 Kreuzer Offensive Subsystem BPC

jedes Relikt kann in drei verschiedenen Erhaltungsgraden vorliegen, und somit Inventionchance und Qualität der BPC beeinflussen:

  • Intact – 26% Base Chance, 20-run BPC
  • Malfunctioning – 21% Base Chance, 10-run BPC
  • Wrecked – 14% Base Chance, 3-run BPC

Invention Skills

Jede Invention benötigt den Skill Sleeper Encryption Methods, zusätzlich benötigt jedes Ancient Relic zwei weitere Skills:

  • Small Hull Section und Hull Section – Mechanical Engineering und Plasma Physics
  • Armor Nanobot – Hydromagnetic Physics und Defensive Subsystem Technology (benötigt Nanite Engineering IV)
  • Power Cores – Quantum Physics und Core Subsystem Technology (benötigt High Energy Physics IV)
  • Thruster Sections – Rocket Science und Propulsion Subsystem Technology (benötigt Graviton Physics IV)
  • Weapon Subroutines – Plasma Physics und Offensive Subsystem Technology (benötigt High Energy Physics IV)

Invention Rohstoffe

  • Ancient Relics findet man wie schon erwähnt in Sleeper Relic Sites (Relic Analyser / Archaeology) in Wurmlöchern. Zusätzlich kann man sie im Derelict Talocan Battleship (Relic Analyser / Archaeology) in verschiedenen Sleeper Data Sites finden.
  • Tech 3 Subsystem Datacores findet man in Sleeper Data Sites in Wurmlöchern (Data Analyzer / Hacking)
  • Standard Datacores bekommt man aus Data Sites (Data Analyzer / Hacking) von R&D Agenten oder für LP in den LP Stores von NPC Factional Warfare Corps (5 Core für 250 LP +250k ISK).
  • Decryptoren (optional) findet man in Data Sides (Data Analyzer / Hacking).

Invention Ablauf

Der Ablauf entspricht dem einer T2 Invention; man sammelt alle Materialien auf einer Station mit Invention Lab, wählt das zu erfindende Item, also z.B. welches Subsystem oder welche Hülle man gern erfinden würde, und startet den Job. Die Basiszeit für diesen beträgt 60 Minuten, lässt sich aber mit Skills und Struktur Rigs auf ~25 Minuten drücken.

Hybrid Tech Component

sind die Rohstoffe für alle T3 Items, sie bestehen aus:

  • Ancient Salvage aus dem Salvage von Sleeper Wrecks in Wurmlöchern.
  • Hybrid Polymers aus Reaktionen

und können auf jeder Struktur mit einer Standup Manufacturing Plant I bzw. einer NPC Station mit Fabrik hergestellt werden. Die benötigten BPOs sind erforsch und kopierbar und können bei NPCs (Markt) erworben werden.

Hybrid Tech Fertigungsskills

Alle Hybrid Tech Komponenten benötigen Industry auf 5 und Electromagnetic Physics auf 2. Abhängig vom Produkt sind zusätzliche Skills nötig:

  • je nach Rasse das entsprechende Starship Engineering auf 2
  • Graviton Physics auf 2
  • Laser Physics auf 2
  • Mechanical Engineering auf 2
  • Plasma Physics auf 2

Da diese Skills jedoch bei Invention und/oder Produktion der Endprodukte (auf höheren Stufen) benötigt werden, entsteht hier kein Mehraufwand. Wer jedoch Vorprodukte mit Alts herstellt, sollte sich dessen bewusst sein.

T3 Produktion

Die jeweilige BPC wird zusammen mit den jeweils benötigten Hybrid Tech Componenten und R.A.M. Starship Tech bei den Hüllen, zum gewünschten Endprodukt verbaut.

Produktions Skills

  • für die T3 Zerstörer:
    • Mechanical Engineering auf 4
    • Industry auf 5
    • Advanced Small Ship Construction auf 5
    • je nach Rasse das entsprechende Starship Engineering auf 5
  • für die T3 Kreuzer:
    • Mechanical Engineering auf 4
    • Industry auf 5
    • Advanced Medium Ship Construction auf 5
    • je nach Rasse das entsprechende Starship Engineering auf 5
  • für die Subsysteme
    • je nach Subsystem Core, Defensive, Offensive oder Propulsion Subsystem Technology auf 1
    • Mechanical Engineering auf 4
    • Industry auf 4
    • Advanced Medium Ship Construction auf 4
    • je nach Rasse das entsprechende Starship Engineering auf 4
    • Jury Rigging auf 5

Einige dieser Skills sind sehr zeitintensiv, jedoch für mehrere bzw. alle T3 Produktionen notwendig, was den Zeitaufwand wieder rechtfertigt.

Quellen:

Zur Recherche habe ich chruker.dk und das UniWiki verwendet.

bookmark_borderEVE Online Launcher

Der Eve Launcher hat neben seiner Hauptfunktion; EVE zu herunterzuladen und mit dem aktuellen Stand den Serverzugriff zu ermöglichen, noch ein paar mehr Funktionen.

Accountprofil und Launchgroups

Rechts neben jedem Accountnamen ist ein Zahnrad, wenn man auf dieses klickt, öffnen sich ein Fenster:

In diesem kann man 4 Einstellungen am Account vornehmen, und den/m Account, von oben nach unten:

  • Ein Profil zuweisen.
  • Einer Gruppe zuweisen.
  • Zusatzinformationen hinterlegen.
  • aus dem Laucher entfernen.

Accountprofil

Klickt man auf Accountprofil öffnet sich ein Fenster mit Drop Down Menu, was beim ersten Öffnen nur “Default” zur Auswahl anbietet. Möchte man hier mehr Auswahl, was zu empfehlen ist, muss man auf “Manage Profiles” klicken, dann öffnet sich dieses Fenster:

Hier kann man Profile erstellen, umbenennen, entfernen und vorhandene Profile duplizieren.

Profile sind alle Einstellungen eines Accounts (Ton, Grafik…) und es ist z.b. bei 10 Mining Alts einfacher, alles einmal in einem Profil “Mining Alt” einzustellen (Ingame!) und dieses Profil dann über das Drop Down Menu jedem Mining Alt Account zuzuweisen, als bei jedem Alt jede Einstellung einzeln einstellen zu wollen. Zumal dann Änderungen direkt übernommen werden. Der Main/PVE/Orca Char/Account… kann dann ein separates Profil, mit anderen Einstellungen, z.B. besserer Grafik haben.

Dies speichert NICHT die Fensterpositionen Ingame (siehe ganz unten!)

Ich hab für die High Sec Chars das Profil “High_Sec”, hier ist die Grafik deutlich opulenter als im Profil “War” meines 0.0 Alts, welcher immer im “Potatomode” läuft.
Denn im Null Sec kann theoretisch jede PVP Situation eskalieren und der Client stirbt, weil er High Res Grafik und die plötzlich 6000 Leute im System nicht verwaltet bekommt.
Also lieber direkt runtergeschraubt und die Chance eines Absturzes verringert.

Nebenbei verhindert die Zuweisung eines anderen Profils als “Default” auf einen Account, dass alle Einstellungen weg sind, weil ein Update “Default” überschrieben hat.

Startgruppen

Wer mehrere Accounts regelmäßig gleichzeitig online bringt, z.b. eine Mining Flotte, kann dafür eine Startgruppe erstellen. Diese starten dann alle mit einem Klick. Accounts können auch in verschiedenen Gruppen gleichzeitig sein. Wenn auf 5 von 10 Mining Alts noch Scout Chars liegen, kann man diese Account in ein andere Gruppe und mit einem anderen Knopf starten lassen.

Zusatzinformationen

über die auf dem Account liegenden Chars oder Infos über die Funktion des jeweiligen Accounts, gibt es eine Menge Möglichkeiten hier sinnvolle Infos zu hinterlegen.

Account (aus dem Launcher) löschen

Wenn ein Account nicht gespielt wird, kann man ihn über diesen Button aus dem Launcher entfernen.

Fehlersuche

EVE frisch installiert, länger nicht gespielt und/oder ein Patch runtergeladen und jetzt startet EVE nicht. Das kann mehrere Ursachen haben:

Eve wurde gestartet, ist aber abgestürzt und startet nicht mehr.

  1. Windowstaste + X drücken und Task Manger auswählen.
  2. Runterscrollen und alles was nach EVE aussieht (Name und Symbol z.B “exefile”) mit Rechtsklick und “Task beenden” stoppen.
  3. Launcher beenden, neu starten und erneut probieren.

Launcher wurde gestartet, und schließt sich sofort wieder.

Die Datei(en) in:

%LOCALAPPDATA%\CCP\EVE\QtWebEngine\Default\Service Worker\CacheStorage

löschen.

Der Launcher sucht jedes mal nach Updates, selbst wenn er nur Sekunden zu war.

Der Launcher “glaubt” nicht aktuell zu sein, dass kann an doppelten/fehlenden Dateien im Shared Cache liegen.

  1. Launcher starten
  2. Oben rechts auf das Zahnrad im Launcher klicken.
  3. Auf „Tools / Cache“ und „Shared Cache / Gemeinsamer Cache“ klicken.
  4. Untern auf “verify / verifizieren” klicken und warten.
  5. Launcher schließen und neu starten.
  6. die Schritte 2-5 wiederholen um sicher zu gehen, dass alle Dateien korrekt vorliegen.
  7. Launcher schließen und neu starten.

Fehlermeldung “Einige Indizes sind nicht verfügbar”

Beim Updaten wurden Dateien nicht korrekt heruntergeladen:

  1. Launcher starten
  2. Oben rechts auf das Zahnrad im Launcher klicken.
  3. Auf „Tools / Cache“ und „Shared Cache / Gemeinsamer Cache“ klicken.
  4. Untern auf “verify / verifizieren” klicken und warten.
  5. je nach Bericht wird der Launcher jetzt die beschädigten Daten ersetzten bzw. die fehlenden Daten neu herunterladen.
  6. Einstellungsfenster schließen und warten bist der Launcher die Dateien geladen hat.
  7. Launcher schließen und neu starten.
  8. die Schritte 2-6 wiederholen um sicher zu gehen, dass alle Dateien korrekt vorliegen.
  9. Launcher schließen und neu starten.
  10. Eve starten.

Nach jedem größeren Patch empfiehlt es sich die Daten ebenfalls zu verifizieren, meist wurden veraltete Dateien nicht korrekt gelöscht und stehen weiter zur Verfügung, was dann zu Fehlern führt.

Eve wurde auf C:/ installiert und startet nicht.

Windows 10 beschränkt die Schreib- und Leserechte auf C: . Um dies zu korrigieren:

  1. Launcher starten
  2. Oben rechts auf das Zahnrad im Launcher klicken.
  3. Auf „Tools / Cache“ und „Shared Cache / Gemeinsamer Cache“ klicken.
  4. Auf “Permissions / Berechtigungen” klicken und warten bis sich der Launcher die Rechte besorgt hat.
  5. Einstellungen zumachen und EVE starten.

Hab ich alles probiert, EVE will immer noch nicht!

Dann bleiben nur zwei Optionen:

  • Den Shared Chache händisch löschen
  • EVE komplett neu installieren

Der Shared Chache liegt direkt im EVE Ordner, zu empfehlen hier den INHALT zu löschen (strg +a und strg + x) und nicht den Ordner. Manchmal ist EVE doof und will gar nicht mehr, wenn es den Ordner nicht mehr findet.

Komplett deinstallieren geht am Schnellsten über Windowstaste + x, auf Apps & Features klicken, dort nach EVE suchen, anklicken und deinstallieren klicken. Achtung je nach Leitung kann eine Neuinstallation dauern, also besser erst mal alles andere probieren.

EVE startet, aber mit einem schwarzen Bildschirm

Nach dem Einloggen startet EVE, es erscheint aber nur ein schwarzer Bildschirm.

  1. Esc drücken
  2. Unter “Reset Settings / Einstellungen zurücksetzen”
  3. Hinter “Clear All Cache Files / Alle Cache-Dateien löschen” auf clear/löschen klicken
  4. Nicht erschrecken, weil der Client dann zuklappt.
  5. EVE neu starten.

Chardaten kopieren (absolut experimentell!)

Beim nachfolgend beschriebenen manuellen Kopieren der Chardaten (z.B. der Fensterpositionen….) kann sehr viel schief gehen. Daher wie immer: auf eigene Verantwortung!

Im Ordner:

%userprofile%\AppData\Local\CCP\EVE\c_eve_sharedcache_tq_tranquility

gibt es für jedes Profil (siehe oben) einen Order, der “settings_<Profilname> heißt. In diesen Ordnern befinden sich mehrere Dateien:

core_user_<AccountID>.dat

enthält die Accountdaten, und

core_char_<CharID>.dat

enthält die Chardaten.

Um die Einstellungen der Fenster…. zu kopieren, muss man “nur” die Char.dat eines perfekt eingestellten Chars dublizieren und die Char ID des neuen Chars in den Dateinamen einfügen. Liegen sie auf dem gleichen Account, bleibt die User.dat gleich, liegt der Char auf einem anderen Account muss diese ebenfalls dubliziert und ersetzt werden.

Um die Char ID festzustellen, kann man den Char im Killboard suchen. Die Zahl in der URL ist dann die Char ID, bei ZeRonin also 955402492, eine umbenannte Char.dat für ZeRonin heißt somit:

core_char_955402492.dat

Die Account ID lässt sich nur feststellen, in dem man den Char einloggt, “spielt”, ausloggt und die ID der

core_user_<accountID>.dat

verwendet, deren Änderungszeit dem Auslogzeitpunkt entspricht. Die so ermittelten IDs sollte man in einer .txt im Ordner, mit allen Chars auf dem Account speichern, sonst muss man das drei Mal machen.

Dies ist für jedes Profil zu wiederholen! Ja es würde Sinn machen, erst die Chardaten zu kopieren und dann die Profile zu erstellen. Ich hab nur Bedenken, dass sich dabei zuviele Leute ihre Accounts zerballern und mir dann die Schuld geben. Und bis hier unten ließt eh kaum jemand. 😉

Während des ganzen Vorgangs sind alle Char ausgeloggt!

bookmark_borderDark Mode für ZeRonin.de

gibt es nicht, eigentlich, doch Thorus hat ein Skript für Tampermonkey geschrieben, welches einen Dark Mode “simuliert” :

// ==UserScript==
// @name Dark Mode für ZeRonin.de
// @namespace http://tampermonkey.net/
// @version 0.1
// @description try to take over the world!
// @author Thorus
// @match https://zeronin.de/*
// @icon https://www.google.com/s2/favicons?domain=zeronin.de
// @grant none
// ==/UserScript==

(function() {
    'use strict';

    const style = document.createElement('style')
    style.innerText = `
        body {
            background: black;
        }
        body, button, input, select, optgroup, textarea {
            color: #b7b4b4;
        }
        .widget-title {
            background: transparent;
        }
        blockquote {
            background: transparent;
            border: 1px solid #f0f0f0;
        }
        .header-image img {
            filter: invert(1);
        }
    `
    document.body.appendChild(style)
})();

Tampermonkey ist kostenloser Userscript-Manager für Chrome, Microsoft Edge, Safari, Opera Next, und Firefox. Ein Tutorial zu Tempermonkey und wie man ihn verwendet, gibt es hier.

Danke an Thorus für das “nicht sonderlich hübsche” Skript (O-Ton er) und die Erlaubnis es euch allen zur Verfügung zu stellen.

bookmark_borderDr. Wer? Doctor Who!

CCP hat mir ermöglicht diesen Event vorzeitig auf dem Testserver zu spielen. Daher sind die nachfolgenden Aussagen der Ist-Zustand auf Singularity zum Zeitpunkt des Schreibens (13.01.2022 ~ 5 Uhr MEZ) und muss nicht dem entsprechen, was jetzt auf Tranquility live gegangen ist.

Curious/Enigmatic/Mysterious Warp Matrix Filament

sind drei reine Erkundungsfilamente:

Diese können, wie im Bild zu sehen ist, mit allen “Scanfrigs” (T1 und T2) betreten werden, und müssen innerhalb von 30 Minuten über den Normal Space Return Conduit in der jeweiligen Site wieder verlassen werden. Sonst sind Schiff und Pod weg.

In den Sites sind, mit aufsteigender Schwierigkeit, mehr und schwerere Container und mehr Convergent Nexus. All dies ist zufällig über die Site verteil, wobei der Streuradius mit Schwierigkeit der Site zunimmt. Dazwischen treiben diverse Easter Eggs aus dem Doctor Who Universum.

CuriousEnigmaticMysterious
Radius der Site (vom Ausgang)60 km70 km90 km
Small Peculiar Ruin500
Medium Peculiar Ruin330
Large Peculiar Ruin164
Huge Peculiar Ruin044
Massive Peculiar Ruin008
Convergent Accelerant Nexus4510
Convergent Decelerant Nexus4510
Normal Space Return Conduit111

Peculiar Ruin

sind relic Container, von very easy (small) bis very hard (massiv), entsprechend interessanter wird aber auch der Loot. Während Small und Medium auf dem Testserver nur (Reinforced) Metal Scraps und T1 Salvage sowie die geringe Mengen Rohstoff für neue Filamente enthielten. Sind in Large Containern schon T2 Salvage, BPCs für die Filamente, Sammlerstücke und Feuerwerk, in Huge Containern sind Booster, Kleidung und Skins. Und in den Massiv ist alles in viel, ein Container kann da schon mal über 70 Metal Scraps enthalten. Es gibt anscheinend eine Begrenzung auf 2 Hackversuche je Container.

Convergent Accelerant/ Decelerant Nexus

sind “Effekt Minen” welche bei unterschreiten von etwa 2000 Metern explodieren, ohne Schaden zu machen, und die folgenden Effekte aktivieren:

Convergent Decelerant Nexus (rot) und Convergent Accelerant Nexus (blau)

Loot

Da sich die Zusammensetzung des Loots zwischen Test- und Liveserver sehr wahrscheinlich ändern wird, werde ich hier nur sagen, was man, höchstwahrscheinlich, finden kann, dabei jedoch keine Mengenangaben machen:

  • T1 und T2 Salvage
  • Metal Scraps und Reinforced Metal Scraps
  • Baumaterial für die Filamenten:
    • Time Crystal Oscillator
    • Strange Matter Component X-13, X-17, X-31, X-71, Y-73, Y-79, Y-97, Y-107, Z-113, Z-149. Z-157. Z-167
  • BPCs für die Filamente
  • Peculiar Data Collection (NPC Buy Orders bei 10k ISK)
  • AIR Scan Booster
  • Feuerwerk
  • Warp Convergence SKINs:
  • Tragbare Kleidung im Doctor Who Stil:
    • Men’s Interstellar Convergence T-Shirt
    • Womans’s Interstellar Convergence T-Shirt
    • Men’s Paradoxical Scarf
    • Women’s Paradoxical Scarf
    • Men’s Proper Dapper Outfit
    • Women’s Proper Dapper Outfit
  • und Sammlerstücke:

bis jetzt wurden die folgenden Items während des Events gefunden:

  • Bag of Gelatinized Confectionary
  • Biomechanical Armor Fragment
  • Chronologically Curious Blue Diary
  • Extendable plunger tool
  • Fragment Inscribed with Odd Circular Text
  • Inactive Sonic Multitool
  • Neutron Flow Polarity Reverser
  • Scale Model of a Blue Box
  • Snow Globe with Peculiar Architecture

Dangerous/Hazardous/Perilous/Precarious Warp Matrix Filament

sind die vier Kampf Site Filamente des Events (ebenfalls 30 Minuten Zeit Limit) und steigern sich in ihrer Schwierigkeit:

  • Precarious Warp Matrix Filament (leicht)
  • Hazardous Warp Matrix Filament
  • Dangerous Warp Matrix Filament
  • Perilous Warp Matrix Filament (schwer)

alle vier können mit Omen, Maller, Moa, Caracal, Thorax, Vexor sowie Stabber und Rupture betreten werden.

Ob man das sollte ist eine andere Frage, das einzige Schiff mit dem ich Dangerous und Perilous Sites überlebt habe, ist einer Vexor mit einem Oversize AB.

PrecariousHazardousDangerousPerilous
Radius der Site (vom Ausgang)70 km100 km100 km100 km
Damaged Biomechanoid Saucer1111
Displaced Erratic Sentry Turret0248
Biomechanoid Combat Unit2-36 (3-5)10 (6-10)18 (10-18)
Convergent Accelerant Nexus3-55-74-118-12
Convergent Decelerant Nexus3-55-77-118-12
Normal Space Return Conduit1111
Guided (Void) Bomb 0012

Biomechanoid Combat Unit

Kleine Signatur, etwa 3000 m/s schnell, neuten ~10 GJ etwa alle 5 Sekunden und greifen bevorzugt Drohnen an. Haben aber zum Glück kaum HP (5 Light Drones brauchen 1 Salve). In Klammern jeweils der Re-Spawn, der Trigger ist mir unbekannt, kann jedoch mehrfach je Site ausgelöst werden. Das macht Dangerous und Perilous Sites zur Herausforderung. Durch die Masse an Schiffen wird der Neut zu einem echten Problem.

Damaged Biomechanoid Saucer

Je Site zum Glück nur einer, denn der hat einen Haufen HP. Aufgrund meines Schadens schätze ich etwa 40.000 Schild HP; Panzerung und Hülle auch in der Größenordnung. Da er abhängig von der Schwierigkeit der Site mehr oder weniger beschädigt spawnt, muss man die HP nur teilweise wegschießen. Zusätzlich webt er auf 35km, was, da er meist am Ausgang steht, das Flüchten erschwert. Er lässt sich jedoch vom Ausgang wegziehen.

HP von Precarious bis Perilous

Convergent Accelerant / Decelerant Nexus

Siehe oben. Der nächste Convergent Accelerant Nexus steht meist zwischen 25-35km vom Warp In.

Displaced Erratic Sentry Turret

Stehen zwischen 50km und 80km vom Warp In, und machen etwa 200 HP Rohschaden je Schuss (Reichweite => Site). Es gibt zwei identisch benannte Arten: Raketen und Laser. Während die Raketen immer zumindest ein bisschen treffen, kann man das Tracking der Laser leicht unterlaufen, sofern man nicht gewebbt ist.

Guided (Void) Bomb

Fliegen mit ca. 350 m/s hinter einem her und reduzieren den Cap um 180 GJ (?).

Taktik

Bis jetzt war es am Einfachsten zum nächstgelegenen Convergent Accelerant Nexus zu fliegen und mit dessen Boni zum Nächsten… und dabei die Biomechanoid Combat Unit wegzuschießen. Sind diese beseitigt, entweder die Displaced Erratic Sentry Turret oder gleich den Damaged Biomechanoid Saucer. Dabei auf Respawns der Combat Units achten, die Saucer looten und raus.

Fitting

Da ich mehrfach gefragt wurde mit was ich denn geflogen bin, einer Caracal, nachdem das nicht funktioniert hat, hab ich diese Vexor genommen:

[Vexor, Vexor – Doctor Who]

Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II
Drone Damage Amplifier II
Capacitor Power Relay II
Damage Control II

Multispectrum Shield Hardener II
Large Shield Extender II
Large Shield Extender II
100MN Monopropellant Enduring Afterburner

[Empty High slot]
[Empty High slot]
[Empty High slot]
[Empty High slot]

Medium Core Defense Field Extender I
Medium Core Defense Field Extender I
Medium Core Defense Field Extender I

Hornet II x5
Hornet II x5
Hornet II x5
Hornet II x5
Hornet II x5

Loot

Entspricht den Relic Sites (oben) jedoch in größeren Mengen, wobei gemessen am Aufwand und dem Risiko, die Relic Sites (Curious/Enigmatic/Mysterious Warp Matrix Filament) besser abschneiden.

bookmark_borderT2 Produktion

Das EVE Uni Wiki schreibt zu T2 Schiffen, sinngemäß:

Diese Schiffe können von Spielern nur durch Erfindungen hergestellt werden. Sie sind in der Regel preislich mit den Fraktionsschiffen vergleichbar, aber leistungsfähiger und stellen hohe Anforderungen an die Fertigkeiten des Piloten. Neben besserer Leistung und Boni verfügen T2-Schiffe über erhöhte Schadensresistenzen, welche sie widerstandsfähiger machen. Außerdem sind viele (aber nicht alle) Tech-2-Schiffe spezialisierter als ihre Tech-1-Gegenstücke.

Tech and meta levels – EVE University Wiki

Die Produktion von T2 Schiffen (und Items) ist ein gutes Stück aufwändiger, als die von T1 Schiffen, jedoch bei Weitem nicht so aufwändig wie die neue Capital Produktion. Sie verläuft in 3 bzw. 4 Schritten:

  • Blaupausen Original (BPO) kopieren
  • Blaupausen Kopie (BPC) inventen
  • (Vorprodukte herstellen)
  • von der T2 Kopie bauen

Bevor man jedoch mit dem Kopieren beginnt, sollte man sich fragen, was man am Ende bauen will. Denn abgesehen von der Freude am Erschaffen von Schiffen, sollte es idealerweise mehr ISK einbringen, als die Invention, die Vorprodukte im Einkauf und die Fertigung der Schiffe kostet. Und das Projekt sollte flexibel genug sein, um auf Veränderungen im Markt oder durch Patches zu reagieren.

Auswahl der Endprodukte

Da die Schiffe einer Rasse die gleichen Rohstoffe haben, bietet es sich an innerhalb einer solchen zu planen. Walldeck und ich haben früher Gallente T2 Schiffe gebaut. Auch weil sich diese den Rohstoffpool mit den ORE Schiffe teilen. Das heißt wenn sich der Enyo Markt eintrübt, kann ich, die BPO/Kopie/T2 Kopie vorausgesetzt, auch Keres, Taranis oder Prospects bauen; und jedes andere Gallente/ORE T2 Schiff:

MaterialEnyo / AssaultKeres / E-WarTaranis / CeptorProspect / ORE
Construction Blocks37231520
Crystalline Carbonide Armor Plate728364437195
Fusion Reactor Unit8353
Ion Thruster23304418
Magnetometric Sensor Cluster30733015
Oscillator Capacitor Unit88737341
Photon Microprocessor131146117165
Pulse Shield Emitter30152322
R.A.M.- Starship Tech6614
Morphite4415834
SchiffIncursusMaulusAtronVenture

Einziger Unterschied ist das T1 Schiff, was sich jedoch meist unter den Rohstoff- bzw. eigenen Baukosten im Markt beschaffen lässt. Da T1 Fregatten und Zerstörer, häufig auch Kreuzer und Schlachtkreuzer unter den Rohstoffkosten für deren Herstellung im Markt sind.

Kopieren

Hierfür sollte man Alts ( => Extraktor Farm) verwenden, welche Science und Laboratory Operation auf 5 und Advanced Laboratory Operation mindestens auf 4 haben. Der Main bzw. die Char mit den Invention Skills sollten davon freigestellt sein, denn kopieren und inventen benötigt die selben “Forschungsslots”.

Entgegen der weitläufigen Meinung ist es absolut egal, wie hoch die Materialeffizienz der BPO ist. Die Kopie kommt ohne Decryptoren immer mit ME2 / TE4 aus der Invention. Lediglich wenn man die T1 Schiffe selbst baut, ist ein geforschtes Set der jeweiligen Schiffe sinnvoll.

Inventen

Benötigt die Skills:

  • Gallente Starship Engineering (für Gallente Schiffe)
  • Gallente Encryption Methods (für alle Gallente Items)

sowie:

  • High Energy Physics (Taranis / Ares)
  • Quantum Physics (Helios)
  • Mechanical Engineering (Iskur/Enyo/Nemesis)
  • Electronic Engineering (Keres)
  • Nanite Engineering (Thalia)

Diese Skills sind jedoch nicht Schiffs gebunden, Mechanical Engineering wird zum Beispiel für alle Assault Frigs und Heavy Assault Cruiser, unabhängig von der Rasse, benötigt.

In jeder T1 Kopie steht die Wahrscheinlichkeit für den Erfolg der Invention, bei der Atron sind das 30%, es werden also durchschnittlich 3 von 10 Invention Versuchen erfolgreich sein.

Die T1 Kopie kann nur auf einer Struktur mit Invention Lab zu einer T2 Kopie erfunden werden. Der Inventionvorgang erfordert neben der T1 Kopie noch zwei Sorten Datacores. Diese entsprechen den Skills für die Invention. Bei der “Atron auf Taranis” Invention sind es somit Datacore – Gallentean Starship Engineering und Datacore – High Energy Physics. Diese kann man entweder im Markt kaufen, per R&D Agent farmen oder bei Explorations erhacken. Sie stellen abgesehen von den Decryptoren (Siehe unten) den größten Kostenfaktor beim Inventen da und jeder fehlgeschlagene Versuch verursacht Kosten, welche den Gewinn verringern.

Hier hat es auf Anhieb geklappt:

Decryptoren

Sind für die Produktion von T2 Fregatten und Zerstörern meist zu kostenintensiv. Der Vollständigkeit halber müssen sie dennoch erwähnt werden. Diese optionalen Items beeinflussen den Erfindungsprozess oder wirken auf verschiedene Aspekte der T2 Kopie. So erhöht z.b. der Optimized Attainment Decryptor den Erfolgsmodifikator während der Erfindung und die Durchläufe(Runs) und die Materialeffizienz(ME) auf der T2 Kopie, verringert aber die Zeiteffizienz(TE).

DecryptorErfolgs M.RunsME M.TE M.
Accelerant+20+1+2+10
Attainment+80+4-1+4
Augmentation-40+9-2+2
Optimized Attainment+90+2+1-2
Optimized Augmentation-10+7+20
Parity+50+3+1-2
Process+100+3+6
Symmetry0+2+1+8

Hier waren nur 50% der Versuche erfolgreich, dafür sind dank Decryptor 2 Runs auf der einen BPC.

Der Unterschied ohne und mit Decryptor:

(Vorprodukte herstellen)

Dieser Abschnitt ist optional, erhöht jedoch in der Regel die Gewinnspanne erheblich, und da die T2 Bauteile ebenfalls einen begrenzen Rohstoffpool haben und sich viele Vorprodukte teilen:

  • Pulse Shield Emitter benötigt Crystalline Carbonide, Sylramic Fibers und Ferrogel.
  • Crystalline Carbonide Armor Plate benötigt Crystalline Carbonide und Sylramic Fibers.
  • Ion Thruster benötigt Crystalline Carbonide, Phenolic Composites und Ferrogel.

kann man aus:

  • Crystalline Carbonide
  • Fermionic Condensates
  • Ferrogel
  • Fullerides
  • Hypersynaptic Fibers
  • Nanotransistors
  • Phenolic Composites
  • Photonic Metamaterials
  • Sylramic Fibers

alle T2 Gallente und ORE Fregatten herstellen.

T2 Produktion

benötigt neben den jeweiligen Rohstoffen, die folgenden Skills bei den T2 Gallente Fregatten:

  • Advanced Small Ship Construction

sowie:

  • Graviton Physics (Taranis/Ares)
  • Electronic Engineering (Helios/Keres)
  • Mechanical Engineering (Iskur/Enyo)
  • Nanite Engineering (Thalia)
  • Rocket Science (Nemesis)

Und ja die Skills sind teilweise andere als bei der Invention des selben Schiffs.

Alle Skill

Wer alle Skills für Invention und Bau aller T2 Schiffe und Module aller Rassen und Schiffsgrößen können möchte:

  • Advanced Industrial Ship Construction
  • Advanced Industry
  • Advanced Laboratory Operation
  • Advanced Large Ship Construction
  • Advanced Mass Production
  • Advanced Medium Ship Construction
  • Advanced Small Ship Construction
  • Amarr Encryption Methods
  • Amarr Starship Engineering
  • Caldari Encryption Methods
  • Caldari Starship Engineering
  • CPU Management
  • Electromagnetic Physics
  • Electronic Engineering
  • Gallente Encryption Methods
  • Gallente Starship Engineering
  • Graviton Physics
  • High Energy Physics
  • Industry
  • Hydromagnetic Physics
  • Laboratory Operation
  • Laser Physics
  • Mass Production
  • Mechanical Engineering
  • Mechanics
  • Minmatar Encryption Methods
  • Minmatar Starship Engineering
  • Molecular Engineering
  • Nanite Engineering
  • Nuclear Physics
  • Plasma Physics
  • Power Grid Management
  • Quantum Physics
  • Rocket Science
  • Science
  • Sleeper Encryption Methods
  • Supply Chain Management
  • Triglavian Encryption Methods
  • Triglavian Quantum Engineering
  • Upwell Encryption Methods

sollte früh damit anfangen einen Alt zu spezialisieren. Diese Vielfalt an Skills ist der Grund, warum ich mich beim Erklären auf Gallente/Ore Fregatten als Beispiel beschränkt habe. 😉

Twitch und Youtube

Dieser Beitrag wurde im Walldeck Stream auf Twitch besprochen und ist jetzt auch auf Youtube zu sehen.