bookmark_borderPVE – Boost Plan B

Da beim letzten Post wohl einige Schluckauf vom Preis der Command Ship bekommen haben. Natürlich geht das auch billiger. Aber, die Command Skills sind in Summe 26 Mio Skillpunkte, dass heißt, diese sollte für Piloten die semiweit geskillt sind (und nur denen sind Command Ships zu teuer 😀 ) nicht die oberste Priorität haben.

Aber natürlich kann man sich den ein oder anderen Boostskill rauspicken, lernen und sich dann einen Command Burst I auf seinen Battlecruiser schnallen. Wer aber noch nicht “all-5” bei den Magic 14 geskillt ist, wird seine Liebe Not haben, die 100MW Power Grid und die 50TF CPU aus seinem Schiff zu pressen, um zusätzlich einen Command Burst I einzubauen. Es gibt zwar den Spruch:” ein Shield Command Burst ersetzt einen Schild Extender” aber der stimmt nur für Schiffe die zu teuer sind, aka Command Ships / T3 Kreuzer. Auf einer Drake wirbelt der Command Burst das Fitting ordentlich durcheinander. Und ohne gute Skills bei der CPU und dem Verlust von 13k EHP geht selbst das nicht.

Alternativ kann man einen Command Destroyer lernen, dieser brauch aber den Rassen Destroyer Skill, Spaceship Command und Leadership auf 5 und zusätzlich Command Burst Specialist auf 4. Was ein erheblicher Umweg auf dem Weg zur Gila/Ishtar/Rattlesnake … darstellt und einen vor die Wahl stellt entweder “ok” (+15,1% Shield HP/+15,1% Shield Resis) gut zu boosten oder ein bisschen zu boosten und ein bisschen Schaden zu machen.

Meine Empfehlung ist es, dem Orca Char ein paar PVP/PVE Boosting Skill zu verpassen und in einer Drake ohne Waffen mit zu nehmen. Zusammen in die Mission warpen, den Boost anwerfen, auf das DPS Schiff ankern (1000m) und auf den DPS Char taben und mit diesem die Mission machen. Das hat mittelfristig den Vorteil mit der Orca in den Belts auch Schild boosten zu können.

bookmark_borderPVE – Boost

Wenn man zusammen Missionen fliegt und schlechter geskillte Piloten dabei hat, sind diese häufig nur am Raus und Reinwarpen, sobald sie Aggro ziehen, und haben kaum eine Chance was zu lernen. An dieser Stelle setzt der Flottenboost an. Ich nutze je nach Situation 3(4) verschiedene Schiffe und werde diese als Beispiele verwenden:

Ishtar(Cerberus)

kleine PVE Flotte (2-3 Schiffe), hier ist meist nur der Harte Kern der Zuschauer in der Flotte, man muss nicht viel erklären, die Piloten kennen die Mission und wissen wann was zutun ist.

Nighthawk

mittlere PVE Flotte (4-5 Schiffe), hier sind meist Spieler dabei, welche das Fliegen in Flotten und/oder diese Missionen nicht kennen oder generell unerfahren in PVE Missionen sind, z.B. weil sie sonst nur minern. Ein bisschen Tank extra, sorgt hier für Entspannung der Teilnehmer. Da wir fast ausschließlich Schildbuffertanks fliegen, nur Shield Extension (+8% Hitpoints) und Shield Harmonizing (+8%Resistenzen). Einige aktive Armor getankten Schlachtschiffe, können so auch Schild tanken.

Vulture

große PVE Flotte (5-10 Schiffe), hier sind meist Spieler dabei, welche ganz frisch in EVE sind, für die alles neu ist und welche meist in Schiffen sitzen, welche man Solo nicht für Level 4 Missionen verwenden würde. Hier ist also alles, was das Schiff besser macht, hilfreich und schafft den mentalen Freiraum, dass diese Piloten die Abläufe in der Flotte und in den Missionen wahrnehmen und neues Wissen mitnehmen können. Beim Boost für den Tank, selbe Geschichte wie bei der Nighthawk, Shield Extension (+8% HP) und Shield Harmonizing (+8% Resis). Zusätzlich Evasive Maneuvers (-6 % Signatur/6% Agility) oder was ich bevorzuge Rapid Deployment (+12% MWD/AB Geschwindigkeit) sowie Sensor Optimization (+9% Scan Resolution / 18% Targeting Range).

how much?

Wer bei 8% sagt “eh dafür nehm ich doch kein extra Schiff mit”, MOMENT, diese Werte sind abhängig von den Schiffboni und den Piloten Skills, absolute sehen die Boni bei mir wie folgt aus:

Nighthawk

  • +22,5% Schild HP Bonus (Shield Extension)
  • +22,5% Schildresistenzen (Shield Harmonizing)

Vulture (63km Boost Reichweite)

  • +21,6% Schild HP Bonus (Shield Extension)
  • +21,6% Schildresistenzen (Shield Harmonizing)
  • +19,4% Scanresolution (Sensor Optimization)
  • +38,8% Targeting Range (Sensor Optimization)
  • +22% AB/MWD Geschwindigkeit (Rapid Deployment) oder
  • -11,3 % Signatur, +11,3% Agility (Evasive Maneuvers)

bookmark_borderCapitals und Faction Warfare- Shower Thoughts

Durch das Industrieupdate, was niemand in dieser Form wollte, sollte die Anzahl der Capitalschiffe durch den Preis begrenzt werden und gleichzeitig mehr Kooperation unter den Spielern gefördert werden.

Da CCP nie die einfachste und naheliegendste Lösung verwendet, sondern immer etwas sehr kompliziertes Neues, was dann selten funktioniert, ein Denkanstoß meinerseits.

Ein Ansatz um den Strukturspam im High Sec zu unterbinden und gleichzeitig einen ISK Sink zu generieren, waren Quantum Cores. Eine Mechanik welche ich immer noch ablehne, da ich die Verwendung von Starbase Charters, im HS die des jeweiligen Empires, im 0.0 solche von CONCORD (neu) als Verbrauchsmaterial und dauerhaften ISK Sink für sinnvoller erachte. Was gleichzeitig zu einer Aufwertung der LP und somit höheren Kosten für Faction Schiffen und Items geführt hätte. Was wiederum mehr ISK aus dem Spiel nimmt, sobald diese zerstört werden.

Zurück zu den Quantum Cores, würde jedes Capital Schiff einen Capital Core in der Produktion benötigen, könnte CCP die Anzahl der Capitals über die Dropchance dieses Items begrenzen.

Das die angestrebte vertikale Auslagerung von Produktionsprozessen nicht funktionieren kann, wird hier (englisch) sehr schön erklärt. Als Kurzfassung: Da die Zwischenprodukte aufgrund ihres hohen Volumens nicht oder schwer zu transportieren sind, besteht kaum eine Interesse diese Produktionsprozesse auszulagern. Risiko und Kosten für den Transport sind höher als mögliche Vorteile durch das Auslagern der Aufträge.
Das Indupatch fördert somit nicht die Spielerinteraktion.

Momentan ist der Faction Warfare ziemlich langweilig und nur was für Spieler welche ihre ersten Schritte im PVP machen, Hardcore Rollenspieler und Bots.

Lösung

Faction Warfare Missionen werden abgeschafft, dafür erhalten alle Faction Warfare Systemen, an alle Gates, Stationen, Plexen, Belts… Diamant NPC der jeweils das System besitzenden NPC Fraktion. Das bedeutet locker durch die Hose ist dort nicht mehr, wer ein gegnerisches System erobern will, muss jetzt, bevor er überhaupt in den Plex kommt, an den Diamant NPCs vorbei.

Wer eine “neutrale Struktur” stellt, bekommt, so sein Corp Standing unter 8,01 zur aktuellen systembesitzenden NPC Fraktion ist, regelmäßig Besuch von Diamant NPCs, welche die Struktur refen, und dies bei M Strukturen auch schaffen. (nur 1. Timer)

Jederzeit und überall können Diamant Capitals spawnen. Diese sind vom Verhalten identisch zu den Belt NPCs im 0.0, allerdings mit etwa mehr Wums. Dafür haben Dreadnoughts eine Dropchance einen Capital Core und Titans einen Supercapital Core fallen zu lassen, welche jeweils als Verbrauchmaterial (!) für die Herstellung von Capitals bzw. Supercapitals benötigt werden.

Capitals können so auf eine Menge X im Spiel begrenzt werde, d.h. nähert sich die Anzahl an Cores/gebauten Capitals im Spiel dem Wert X, verringert sich die Droprate entsprechend. Sterben Capitals in einem Fight, wird die entsprechende Anzahl an Cores “freigegeben” und kann wieder droppen. Gleiches geschieht auch wenn ein Capital bzw. ein unverbauter Core auf einem Account liegt welcher 180 Tage nicht gespielt wurde.

Eine weitere Möglichkeit wäre es die Capital Cores zu verfeinern, Gallente Capital Core kann in Moros, Thanatos und Ninanzu verbaut werden, bis hin zu einem Moros Capital Core welcher nur zum Bau der Moros geeignet ist.

Faction Capital Cores droppen aus den entsprechenden 0.0 NPC Caps.

bookmark_borderStrukturen – Shower Thoughts

Bisher haben alle Versuche die Anzahl von Strukturen zu begrenzen nur die Symptome, aber nie das Problem selbst in Angriff genommen.

Es gibt zwei große Probleme, welche die selbe Ursache und Lösung haben:

Struktur Spam, das übermäßige Stellen von Strukturen, egal ob im HS, wo es den Overview killt oder im Null, wo es das Erobern von Systemen zu einem langweiligen Grind verkommen lässt.

Uncontested Structres, der Eigentümer verteidigt die Struktur nicht, und der Angreifer muss drei langweilige Timer durchdrücken.

Beide Probleme entstehen nur weil Strukturen viel zu billig sind. Eine Raitaru kostet momentan ~450 Mio, das ist der Preis für einen gefitteten Heavy Assault Cruiser oder die Hülle eines T1 Schlachtschiffs. Also nicht verwunderlich das hier kaum Interesse besteht, eine Struktur zu verteidigen, verliert man nur einen HAC ist man auf 0 und bei einem gefitteten Schlachtschiff hat man schon mehr ausgegeben, als die neue Strukturhülle kostet. In extremen Fällen wie in Delve sterben so 27 Keepstars, mehrheitlich uncontested.

Gleichfalls kann man so in jedes System “alles stellen”; 1-3 Astrahus an die Gates, an jeden halbwegs interessanten Mond eine Athanor und für den Bau von Small Ships, Medium Ships… je eine Raitaru oder gleich eine Azbel.

Lösung

Erhöht man den Rohstoffbedarf um den Faktor 10 kosten M Strukturen zwischen 4.6 and 7.5 Milliarden. Ein Preis bei dem man sich bei jeder Struktur überlegt, ob und wo man sie stellt.

Sicher müssten dadurch kleine/neue Corps länger sparen, bis sie ihr erstes eigenes “Baumhaus” aufstellen können. Es verhindert aber auch, dass neue Spieler Strukturen stellen, ohne die Mechaniken dahinter zu verstehen und ausreichen Piloten zur Verteidigung zu haben.

Größere Corps und Allianzen werden es sich dann zwei mal überlegen, ob sie ihre dann nur 3 Keepstars genau so schnell platzen lassen, wie Goonswarm ihre 27 Keepstars in Delve.

Schlussendlich wäre ein spielblockierendes Einbunkern, wie momentan in 1DQ1-A, auch nicht mehr (so einfach) möglich.

Warum über die Rohstoffmenge?

Viele Rohstoffe lassen sich nahezu unbegrenzt skalieren, ein Grund warum die Rorqual als Mining Schiff dem Spiel mehr geschadet als genutzt hat.
Rohstoffe aus PI, dem Hauptbestandteil von Strukturen, kann man nur sehr begrenzt skalieren. Die Abbaumenge ist bei allen Spielern gleich, jeder Pilot hat maximal 6 Planeten, 18 Planeten pro Account. Will man mehr, muss man einen weiteren Account plexen, das geht zwar mit einer Extraktor Farm relativ ISK neutral, macht die PI als Mechanik nicht spannender. Was stark an der Motivation zehrt, ein Grund warum die wenigsten Spieler auch nur ihre Mining Alts bzw. die anderen Chars auf deren Accounts für PI ausnutzen.
Gleichfalls kostet PI Unmengen an Zeit. selbst wenn man für Einloggen, zur PI klicken alle Planeten neu starten… nur 15 Minuten pro Char braucht, sind so pro Tag maximal 32 Accounts zu bedienen, und das ohne Pausen für Schlaf, Essen… .

Selbst das effizienteste PI-Ankaufprogramm einer Allianz, wird keinen so großen PI Ausstoß bereitstellen, dass Strukturen wieder auf den “Egal”-Status zurückfallen.