Wie schon vergangenes Weihnachten hat InterBus auch dieses Jahr eine Reihe von saisonalen Sicherheitswerbespots entwickelt, um die Sicherheit von Raumfahrern auf interstellaren Reisen zu gewährleisten. Die letztjährige PSA-Kampagne war so innovativ und kam bei den Kritikern so gut an, dass sie bereits von mehr als einer Regierungsbehörde ausgezeichnet wurde, bevor die ersten öffentlichen Sendungen überhaupt begonnen hatten.
Die PSAs der Serie basieren auf alten Raumfahrergeschichten und Aberglauben über Klonrohlinge, die zum Leben erwachen und an Bord des Schiffes für Chaos sorgen. Die absichtlich humorvoll gestalteten Sicherheitsanzeigen von InterBus warnen vor Gefahren, Unachtsamkeit und Verschwendung.
Die vorgestellten Yoiul-Klone sind wie folgt:
Livestock-Liberator
mit Viehtreibern statt Händen warnt er vor den Gefahren, die von randalierendem Vieh, wie genetisch veränderten Rindern oder kybernetischen Sklavenhunden, ausgehen.
mit seiner Kraftstoffsaugnase, warnt vor Verschwendung, die durch ineffiziente Antriebssysteme oder eine unzureichende Sicherung von Tanks und Kraftstoffsystemen verursacht werden kann.
mit seinem unheimlichen Strahlungsleuchten warnt vor tödlichen Risiken, wenn Strahlungsquellen nicht ausreichend gesichert oder während des Fluges manipuliert werden.
Tool-Swiper
mit seinen verschiedenen Werkzeugfingern warnt er die Besatzung, vorsichtig mit ihren Werkzeugen umzugehen und sie immer in die richtigen Lagerräume und Werkzeugschränke zurück zu legen.
ist verrückt, müllübersäht und warnt Passagiere und Besatzung davor, Müll unsachgemäß zu entsorgen und die Abfallentsorgungssysteme an Bord ordnungsgemäß zu sichern.
mit seinem seltsam pummeligen Körper, warnt alle an Bord des Schiffes, besonders vorsichtig mit dem kostbaren Wasser umzugehen und sicherzustellen, dass die Dichtungen der Wasserlager ordnungsgemäß gewartet werden.
wahnsinnig und klauenhändig warnt er alle Besatzungsmitglieder und Passagiere, sich nach dem Passieren der Luftschleusen zu vergewissern, dass diese korrekt verriegelt und die Monitore wieder grün sind.
Ektoplasma-Skimmer
grotesk mutiert, ermahnt er die Besatzung, die Verschlüsse an Biogefahrguttanks korrekt zu warten und die Leitungssysteme für Biomaterie, wie z. B. Abfallektoplasma und frische hydrostatische Kapselflüssigkeit, ordnungsgemäß zu sichern.
seltsam sensoräugig, warnt er die Besatzung vor den ernsten Gefahren für die Navigation und die Sicherheit des Schiffes, welche von beschädigten und nicht ordnungsgemäß kalibrierten Scan- und Sensorsystemen ausgehen.
Data-Sniffer
mit seiner grotesken Datensondennase, warnt er die Besatzung und die Passagiere davor, beim Herunterladen von Daten aus ungesicherten Quellen aus dem GalNet oder anderen öffentlichen Netzwerken auf die Schiffssysteme äußerst vorsichtig zu sein.
finster und hakenhändig, warnt er Passagiere, sich von Kältezonen fernzuhalten, und die Besatzung, Gefrierräume sorgfältig gegen Eindringen und Unfälle zu sichern.
bizarr und steckerhändig, warnt er Besatzung und Passagiere gleichermaßen, nicht benötigte Lichter und Bildschirme auszuschalten und immer den Energiesparmodus zu verwenden, wenn aktive Systeme nicht lebenswichtig für den laufenden Schiffsbetrieb sind.
Rohstoffe raffinieren, Materialien zu Capital Parts verbauen und diese zu Capitals. Kürzestes Tutorial ever.
Wie immer in EVE und im Leben ist es nicht ganz so einfach, wie es auf den ersten Blick scheint.
Was sind Capitals?
Die Meisten antworten darauf wohl mit “alles was aus Capital Parts gebaut werden kann.” Und das ist falsch, den z.B. POS Tower benötigen Capital Construction Parts und sind nicht mal Schiffe.
Es gibt drei Gruppen von Capitals:
Fake Capitals: Industrial Command Ship und Frachter
Echte Capitals: Carrier, Dreadnought, FAX und Capital Industrial Ship.
Supers: Super Carrier und Titans.
Warum diese Unterteilung?
Fake Capitals wie Industrial Command Ship (Orca) und Frachter bestehen zwar aus Capital Parts, können aber im High Sec zusammengebaut werden und benötigen dafür nicht mal ein Standup Capital Shipyard I. Was z.B. für die Planung der eigenen Produktionsstruktur wichtig ist. Sie können auf der normalen Werft gebaut werde, wie Fregatten oder Schlachtschiffe.
Echte Capitals benötigen das Standup Capital Shipyard I und können im Low, 0.0 und im WH gebaut werden.
Super können nur im Sov 0.0 gebaut werden und benötigen neben dem Besitz der Sov, eine Sotiyo, mit einem Standup Supercapital Shipyard I, sowie (vorher) ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Hub des Systems. (ohne geht der Supercapital Shipyard nicht an)
Die Skills
Naja der Skill, für Capitals gibt es nur den Capital Ship Construction Skill, welcher mit steigender Stufe mehr Schiffsklassen zulässt. Dieser spiegelt in etwa die Auflistung aus dem vorherigen Absatz wieder:
Level 1: Capital Parts, Orca, Frachter
Level 3: Carrier, Dreadnought und FAX
Level 4: Super Carrier und Capital Industrial Ship
Level 5: Titan
Aufgrund der Masse an Material (dazu weiter unten mehr) ist es jedoch sinnvoll nicht nur selbst Advanced Mass Production mindestens auf 4 und je nach Entfernung auch Supply Chain Management geskillt zu haben, es sollten auch alle Alts mit Zugriff auf die Produktionsstruktur alle 3 Skills geskillt haben, hier reicht Capital Ship Construction auf 1, da die Alts nur den Durchsatz an Parts erhöhen sollen.
Und wer auch die Vorprodukte herstellen will, sollte sich mit Reaktionen auseinander setzen.
Erste Schritte
Wenn die Produktion von Fregatte bis Schlachtschiff zu langweilig wird, ist es Zeit für neue größere Aufgaben. Orca oder Frachter, Orca brauch weniger Mineralen, Frachter haben weniger verschiedene Sorten Parts.
Blaupausen
Da man bei Capitals nicht nur das Schiff, sondern auch die Parts benötigt, bindet das, will man die BPOs besitzen, Unmengen an Capital. Bei einem Frachter sind es etwa 10 Milliarden für ungeforschte BPO, geforscht kann man nochmal 40-50% dazu rechnen. Ein Orca Set eskaliert noch “schlimmer” da sie mehr verschiedene Parts hat, kommt man hier auf 13,5 Milliarden, ebenfalls ungeforscht. Es macht also durch aus Sinn, das ISK erst mal in Mineralien zu stecken und von BPC Sets zu bauen. Diese muss man zwar in jeden Bauauftrag einpreisen, das ist aber einfacher zu kalkulieren, als eine Abschreibung auf 10 oder gar 13,5 b. Bei 10b muss man 200 Frachter bauen, wenn man 50 Mio als Abschreibung ansetzt, bis man auf 0 ist. Und wie gesagt die BPOs sind da noch ungeforscht.
Die Struktur
Da es vorerst nur Frachter und/oder Orcas sein sollen, reicht eine Raitaru. Wer es sich, auch zusammen mit seiner Corp nicht zutraut, eine solche zu verteidigen, sollte auf den Industrie Bonus verzichten und lieber auf einer NPC Struktur bauen. Es ist schon ärgerlich, wenn sich wegen 4 % Materialersparniss die restlichen 96% in Rauch auflösen, weil man das Schutzgeld der Piraten nicht zahlen konnte/wollte. Material in Bauaufträgen geht NICHT in die Asset Savety. Spieler Strukturen sind ebenfalls mit Vorsicht zu genießen, nur weil eine Struktur schon lange steht heißt es nicht, dass sie dies auch in Zukunft tut, oder das der Treibstoff nicht leer läuft. Und man so gezwungen ist, die Aufträge entweder abzubrechen, um wo anders zu bauen. Oder das Ganze auszusitzen was zwar nichts kostet, aber die jeweiligen Bauslots auf den Chars blockiert.
Unabhängig ob es eine Eigene oder eine fremde Struktur oder eine NPC Station wird, es sollte es in einem System mit niedrigem Systemkostenindex sein.
Allerdings nicht zu weit von den Abbaugebieten der Lieferanten/dem Markt der Wahl entfernt, es gibt nichts unlustigeres als drölfzigmal die gleichen Strecke mit Erz/Mineralien/Vorproduktion im Bauch in und her zu fliegen.
Es ist also immer ein Kompromiss aus Systemkostenindex, Sicherheit und Materialverfügbarkeit. Dies gegeneinander abzuwägen ist die erste und vielleicht wichtigste Entscheidung.
Lagerhaltung
Es gibt nur zwei Arten Material in großen Mengen effektiv zu lagern:
Gepresste Erze
Gebaute Schiffe (vor allem, wenn sie einen Sprungantrieb haben)
Alles dazwischen hat ein viel zu großes Volumen, um sinnvoll bewegt zu werden, sollte es notwendig werden.
Der Bau
erfordert, will man möglichst viel selbst bauen, eine große Exceltabelle, denn die Materialien eskalieren etwas. Sobald sie jedoch auf der Struktur/Station liegen, verbaut man sie in möglichst großen Aufträgen, idealerweise mit Hilfe mehrerer Alts (1 Char => 10 Slots), um den Durchsatz zu erhöhen, zu Capital Parts. Und diese verbaut man dann zum Schiff (kleine Übersicht).
Providence
Charon
Obelisk
Fenrir
Auto-Integrity Preservation Seal
339
339
339
339
Capital Armor Plates
5
5
5
5
Capital Cargo Bay
34
43
39
30
Capital Construction Parts
5
5
5
5
Capital Core Temperature Regulator
1
1
5
5
Capital Propulsion Engine
13
5
9
14
Life Support Backup Unit
170
170
170
170
Radar-FTL Interlink Communicator
1
U-C Trigger Neurolink Conduit
14
Gravimetric-FTL IC
1
R-O Trigger NC
14
Magnetometric-FTL IC
1
S-R Trigger NC
14
Ladar-FTL IC
1
G-O Trigger NC
14
Die Teile
werde ich hier nicht allumfassend erklären (können), wer hier tiefer ins Thema möchte, kann sich die Orca auf fuzzwork ansehen und durch die Bauteile und ihre Rohstoffe klicken. Allen anderen sollte die obige Tabelle zur Übersicht reichen, in dieser ist (farblich markiert) zu ersehen, dass jede Rasse ihre eigenen Bauteile hat. Diese wiederholen sich dann bei Capital- und Supercapitalschiffen in größeren Mengen entsprechend.
Capital Ships
Beim Bau von Capital Ships ist die Logistik deutlich einfacher, da man die Rohstoffe im Low/0.0 mittels Sprungfrachter und Rorquals einfacher bewegt bekommt. Dafür benötigt die Produktionsstruktur eine aktives Standup Capital Shipyard I und für den Bau werden zusätzlich Neurolink Protection Cell als Rohstoffe benötigt.
SuperTits
Der Bau von Super und Titans ist deutlich aufwändiger und vor allem kostenintensiver, dies liegt zum Einen im Mehr an benötigten Rohstoffen (Beispiel: Avatar) und der Verwendung der Enhanced Neurolink Protection Cell. Zum Anderen an den Anforderungen an den “Bauplatz”. Das System muss ein Supercapital Construction Facilities Upgrade im Infrastruktur Upgrade haben. Was die Systemauswahl auf das Sov Null einschränkt. Für den Betrieb dieses Upgrades möchte CONCORD jeden Tag 40 Millionen ISK (1,2b Monat) von der, das System besitzenden, Allianz, welche sich diese bei euch zurück holen wird. In diesem System kann dann auf einer mit einem Standup Supercapital Shipyard I ausgerüstete Sotiyo gebaut werden.
Azbel Eskalation
Um den Systemkostenindex im System mit der Sotiyo möglichst niedrig zu halten, bietet sich eine zusätzliche Raitaru/Azbel für die Capital Part Produktion in einem Nachbarsystem an.
Thukker Eskalation
Wer es richtig aufziehen kann und will, sollte die Azbel für die Capital Parts in ein nahes Low Sec System stellen und mit einem Standup L-Set Thukker Basic Capital Component Manufacturing Efficiency Rig ausrüsten. Und die dort gebauten Parts per Frachter (Charon) und Titanbridge zur Sotiyo bringen. Das Rig hat statt 2% einen 3,7% Bonus auf die Materialersparnis vor Systemsicherheitsbonus. Endgame Content. 😀
In EVE gelten diverse Regelwerke, je nach Situation können gleich mehrere relevant sein. Da vielen Spielern nicht bekannt ist, welche Regelwerke es gibt und wo sie angewandt werden, dieser Überblick.
Die Geschäftsbedingungen und die Nutzungsbedingungen bilden die Grundlage für das Erstellen von Accounts, die Nutzung von EVE und die Interaktion mit Spielern und Mitarbeitern von CCP.
Mittels Reaktionen werden die Zwischenprodukte für die Herstellung von Boostern und T2, T3 und Capital Schiffen, sowie T2 Items erzeugt. Die jeweils erforderliche Reaktionsformel funktioniert wie eine Blaupausen, auch wenn sie, anders als diese, nicht erforscht, kopiert oder invented werden kann.
Reaktionen können grundsätzlich nur in einer Raffinerie in Sonnensystemen mit einer Sicherheitsstufe von 0,4 oder niedriger (also überall außer im High Sec) gestartet werden. Hierfür muss die Raffinerie je nach Reaktionsart mit einem anderen Reaktor ausgerüstet werden:
Standup Biochemical Reactor I – für die Vorprodukte von Boostern.
Standup Composite Reactor I – für die Vorprodukte von T2 Items/Schiffen und Capital Schiffen.
Standup Hybrid Reactor I – für die Vorprodukte von T3 und Capital Schiffen.
Skills
Die für Reaktionen relevanten Fertigkeiten sind:
Reactions: 4% Reduktion der Reaktionszeit pro Fertigkeitsstufe.
Mass Reactions: Ein zusätzliche Reaktion pro Stufe
Advanced Mass Reactions: Ein zusätzliche Reaktion pro Stufe
Remote Reactions: Erlaubt Reaktionen aus der Ferne zu starten, 5 Sprünge pro Stufe.
Mit Mass Reactions und Advanced Mass Reactions auf jeweils 5, hat man pro Char 11 Slots für Reaktionen.
Reaktionsformeln
Die Reaktionsformeln für Hybrid und Composite Reaktionen kann man auf NPC Stationen kaufen. Die Reaktionsformeln für Biochemical Reaktionen findet man in Low Sec Combat Sides oder in Null Sec “Chemical Lab” Combat Sites. Achtung diese erscheinen als Gas Sides im Scanner, sind aber Combat Sides d.h. mit NPCs.
Hybrid Polymer Reaktionen
Jeweils 100 Einheiten pro Gasart plus 5 Fuel Blocks, reagieren mit dem jeweiligen Mineral zum namensgebenden Endprodukt der jeweiligen Formel:
Formel
Fuel Block
Gas 1
Gas 2
Mineral
C3-FTM Acid
Helium
C84
C540
80 Megacyte
Carbon-86 Epoxy Resin
Nitrogen
C32
C320
30 Zydrine
Fullerene Intercalated Graphite
Hydrogen
C60
C70
600 Mexallon
Fulleroferrocene
Oxygen
C60
C50
1000 Tritanium
Graphene Nanoribbons
Nitrogen
C28
C32
400 Nocxium
Lanthanum Metallofullerene
Oxygen
C70
C84
200 Nocxium
Methanofullerene
Hydrogen
C70
C72
300 Isogen
PPD Fullerene Fibers
Hydrogen
C60
C50
800 Pyerite
Scandium Metallofullerene
Helium
C72
C28
25 Zydrine
Diese werden in T3 Schiffen oder Bauteilen für Capital Schiffen verbaut.
Fullerene
Findet man in allen Wurmlochklassen, die wertvolleren Instrumental Core Reservoir und Vital Core Reservoir jedoch nur in C5- und C6-Wurmlöchern. In gewöhnlichen Perimeter-Reservoir stehen zu Beginn 5 Wachdrohnen, die jede Venture zerreißen, welche dreist genug war, rein zu warpen. Die anderen Sides sind zu Beginn leer und bis zum Erscheinen der Sleeper (15-20 Min) ist es möglich das Gas zu “ninjaen”, d.h. Gas zu ernten, bis die Sleeper eintreffen, und dann weg zu warpen, bevor sie angreifen können.
Fulleren Fundort
In jeder Side sind immer 2 Gase zu finden, die Einheiten stehen in Klammern:
Name der Side
Rohstoff (Menge)
Rohstoff2 (Menge)
Barren Perimeter Reservoir
C50 (6000)
C60 (3000)
Token Perimeter Reservoir
C60 (6000)
C70 (3000)
Minor Perimeter Reservoir
C70 (6000)
C72 (3000)
Ordinary Perimeter Reservoir
C72 (6000)
C84 (3000)
Sizable Perimeter Reservoir
C84 (6000)
C50 (3000)
Bountiful Frontier Reservoir
C28 (10000)
C32 (2000)
Vast Frontier Reservoir
C32 (10000)
C28 (2000)
Instrumental Core Reservoir
C320 (12000)
C540 (1000)
Vital Core Reservoir
C540 (12000)
C320 (1000)
C50 heißt eigentlich “Fullerite-C50”, da eine Tabelle mit 18 mal Fullerite-xyz wenig übersichtlich ist, sind die Rohstoffnamen in beiden Tabellen, für eine besser Lesbarkeit, eingekürzt.
Biochemical Reaktionen
Mykoserocin
wird für die Produktion von Synth Kampfboostern benötigt und ist Anomalien (Core Probes) im “gesamten” K-Space zu finden.
Gas Art
Booster
Nebelname
Fundort
Abbaubare Einheiten
Amber
Blue Pill
Diablo
Black Rise, Malpais, Oasa, Perrigen Falls, The Forge, The Kalevala Expanse, Vale of the Silent
3000
Amber
Blue Pill
Sunspark
Black Rise, Malpais, Lonetrek, The Forge, The Kalevala Expanse, Vale of the Silent
1000
Azure
Sooth Sayer
Eagle
Curse, Derelik, Devoid, Great Wildlands, Heimatar, Immensea, Metropolis, Molden Heath, The Bleak Lands, Wicked Creek
3000
Azure
Sooth Sayer
Ghost
Curse, Derelik, Great Wildlands, Heimatar, Immensea, Molden Heath, The Bleak Lands
1000
Celadon
Exile
Glass
Genesis, Solitude, Venal
3000
Celadon
Exile
Calabash
Domain,Genesis,Solitude,Venal
1000
Golden
Crash
Ring
Black Rise, Malpais,Oasa,The Kalevala Expanse,The Spire,Vale of the Silent
3000
Golden
Crash
Smoking
Black Rise, Lonetrek,Perrigen Falls, Vale of the Silent
1000
Lime
Frentix
Helix
Aridia, Curse, Derelik, Immensea, Khanid, Kor-Azor, Solitude, Wicked Creek
3000
Lime
Frentix
Sister
Aridia, Curse, Derelik, Wicked Creek
1000
Malachite
Mindflood
Blackeye
Aridia, Khanid,Solitude, Tenerifis
3000
Malachite
Mindflood
Wild
Aridia, Immensea
1000
Vermillion
X-Instinct
Flame
Derelik, Great Wildlands, Heimatar, Immensea, The Bleak Lands
1000
Vermillion
X-Instinct
Pipe
Curse, Derelik, Heimatar, The Bleak Lands, Wicked Creek
wird für die Produktion von Strong Kampfboostern benötigt und ist jeweils nur in den unten benannten Regionen bzw. Konstellationen zu finden. Die Sides können Wolken mit bis zu 2000 AOE Volley enthalten und/oder durch NPCs bewacht sein.
Gasart / Booster
Fundort (Einschränkungen/Hauptfundgebiete)
Amber / Blue Pill
The Forge (nur Low Sec) und Vale of the Silent (E-8CSQ)
Azure / Sooth Sayer
Wicked Creek (760-9C)
Celadon / Exile
Fountain (Pegasus)
Golden / Crash
Lonetrek (nur Low Sec) und Tenal (09-4XW)
Lime / Frentix
Derelik (nur Low Sec) und Catch (9HXQ-G)
Malachite / Mindflood
Aridia (nur Low Sec) und Delve (OK-FEM)
Vermillion / X-Instinct
Heimatar (nur Low Sec) und Feythabolis (I-3ODK)
Viridian / Drop
Placid (nur Low Sec) und Cloud Ring (Assilot)
Mykoserocin und Cytoserocin werden beide für die Herstellung von Neurolink Enhancern benötigt. Diese wiederum sind Bauteile von Faction und Capital Schiffen.
Composite Reactionen
Components benötigen Monderze und durchlaufen mehrere Stufen, bevor sie in T2 Items und Capital Schiffen verbaut werden. Hierfür wird das Monderz aufbereitet, anschließend zu Intermediate Materials verarbeitet.
Intermediate Materials
Aus je 2 Monderzen zu je 100 Einheiten und 5 Fuel Blocks werden 200 Einheiten Intermediate Materials (Siehe Formel). Es ist über “Alchemie” zudem möglich nicht verfügbare Monderze zu ersetzen, dies war ein Versuch von CCP das Technetium Kartell zu entmachten. Da diese Reaktionen (hier nach Unrefined suchen) jedoch sehr ineffizient sind, wurden sie aus der Tabelle entfernt:
Intermediate
Fuel Block
Rohstoff 1
Rohstoff 2
Caesarium Cadmide
Oxygen
Cadmium
Caesium
Carbon Polymers
Helium
Hydrocarbons
Silicates
Ceramic Powder
Hydrogen
Evaporite Deposits
Silicates
Crystallite Alloy
Helium
Cobalt
Cadmium
Dysporite
Helium
Mercury
Dysprosium
Fernite Alloy
Hydrogen
Scandium
Vanadium
Ferrofluid
Hydrogen
Hafnium
Dysprosium
Fluxed Condensates
Oxygen
Neodymium
Thulium
Hexite
Nitrogen
Chromium
Platinum
Hyperflurite
Nitrogen
Vanadium
Promethium
Neo Mercurite
Helium
Mercury
Neodymium
Platinum Technite
Nitrogen
Platinum
Technetium
Promethium Mercurite
Helium
Mercury
Promethium
Prometium
Oxygen
Cadmium
Promethium
Rolled Tungsten Alloy
Nitrogen
Tungsten
Platinum
Silicon Diborite
Oxygen
Evaporite Deposits
Silicates
Solerium
Oxygen
Chromium
Caesium
Sulfuric Acid
Nitrogen
Atmospheric Gases
Evaporite Deposits
Thulium Hafnite
Hydrogen
Hafnium
Thulium
Titanium Chromide
Oxygen
Chromium
Titanium
Vanadium Hafnite
Hydrogen
Vanadium
Hafnium
Composite Materials
Für jede der vier Empire Fraktionen gibt es einen Pool an Kompositmaterialien. Wie bei den Intermediate Materials werden 100 Einheiten jedes Inputs benötigt, plus die entsprechenden 5 Fuel Blöcke, bei einigen Reaktionen werden bis zu zwei Zusatzmaterialen benötigt:
Composite
Umsatz
Fuel Block
Input
Input
Extra Input
Extra Input2
Empire
Crystalline Carbonide
10,000
Helium
Crystallite Alloy
Carbon Polymers
–
–
Gallente
Fermionic Condensates
200
Helium
Caesarium Cadmide
Dysprosite
Fluxed Condensates
–
Alle
Fernite Carbide
10,000
Hydrogen
Fernite Alloy
Ceramic Powder
–
–
Minmatar
Ferrogel
400
Hydrogen
Hexite
Hyperflurite
Ferrofluid
Prometium
Alle
Fullerides
3,000
Nitrogen
Carbon Polymers
Platinum Technite
–
–
Alle
Hypersynaptic Fibers
750
Oxygen
Vanadium Hafnite
Solerium
Dysprosite
–
Alle
Nanotransistors
1,500
Nitrogen
Sulfuric Acid
Platinum technite
Neo Mercurite
–
Alle
Nonlinear Metamaterials
300
Nitrogen
Titanium Chromide
Ferrofluid
–
–
Caldari
Phenolic Composites
2,200
Oxygen
Silicon Diborite
Caesarium Cadmide
Vanadium Hafnite
–
Alle
Photonic Metamaterials
300
Oxygen
Crystallite Alloy
Thulium Hafnite
–
–
Gallente
Plasmonic Metamaterials
300
Hydrogen
Fernite Alloy
Neo Mercurite
–
–
Minmatar
Sylramic Fibers
6,000
Helium
Ceramic Powder
Hexite
–
–
Alle
Terahertz Metamaterials
300
Helium
Rolled Tungsten Alloy
Promethium Mercurite
–
–
Amarr
Titanium Carbide
10,000
Oxygen
Titanium Chromide
Silicon Diborite
–
–
Caldari
Tungsten Carbide
10,000
Nitrogen
Rolled Tungsten Alloy
Sulfuric Acid
–
–
Amarr
Dieser Post basiert auf dem entsprechenden Eintrag im EVE Uni Wiki.
Wie schon letztes Jahr findet um Weihnachten (09.12.21-04.01.22) der Winter Nexus statt. Dieser bietet neben Login Belohnungen wie Skins, Filamenten, Skillpunkten (Omega: 510k) und Boostern, auch Event Sides, welche in allen Systemen mit einem Volatile Ice Storm (10-25% Overheat Bonus, 4-10% Thermal Resistenz) spawnen können.
Wightstorm Forward Base
Spawnt im High Sec und kann mit einem Battlecruiser oder einem T2 Kreuzer geflogen werden. Maximal können T2 Schlachtschiffe die Side betreten. Die NPCs haben EM-Thermal Löcher, selbst sollte man einen Omnitank verwenden.
In der Side spawnen, leicht zeitverzögert, bis zu 24 Fregatten (Web,Scram,Neut), 6 Kreuzer (Web,Neut) und 2 Schlachtschiffe. Ist das Feld geräumt spawnt als “Endgegner” ein Schlachtschiffe (Web,Scram) mit ~400 DPS, welches “den” Loot droppt.
Wightstorm Transit Site
Entspricht der Wightstorm Forward Base, spawnt nur im Null und hat mehr NPCs.
Erste Welle: 24 Fregatten (Web,Scram,Neut), 6 Kreuzer (Web,Neut) und 2 Schlachtschiffe
Zweite Welle: 24 Fregatten (Web,Scram,Neut), 6 Kreuzer (Web,Neut) und 2 Schlachtschiffe
Entspricht nichts was es bisher in EVE gab, die Side enthält vier (4!) Diamant Dreadnoughts (Scram, Neut) sowie Fregatten(Web,Scram,Neut), Kreuzer(Web,Neut) und Schlachtkreuzer. Deren jeweilige Anzahl variiert und es sind bisher keine verlässlichen Zahlen zu den Obergrenzen bekannt. Diese Side enthält keinen Loot, laut CCP muss das Kopfgeld reichen. 😉
Volatile Ice Fields
enthalten “Event Eis” welches in der Side a 7 Einheiten für Salvage und Sansha Items getauscht werden können.
Je nach System Sicherheit heißen die Belts unterschiedlich:
High: Fading Volatile Ice Field
Low: Fresh Volatile Ice Field
Null: Friable Volatile Ice Field
Allen gemein ist, dass sie nur von Industrieschiffen und Transportern betreten werden können:
Expedition Frigates
Mining Barges und Exhumer
Industrial Ships
Blockade Runner und Deep Space Transport
Porpoise
Wightstorm Data Sites
Benötigen einen Data Analyzer zum Hacken und mindestens 90 Scanstärke bei den Sonden. Wie bei den anderen Sides gibt es je System Sicherheit unterschiedliche Sides:
High: Wightstorm Communication Relay
Low: Wightstorm Strategic Node
Null: Wightstorm Cryptographic Array
Die Belohnungen sind weit gestreut: Overseer’s Personal Effect (5-18), Skins (Glacial Drift, Aurora Universalis) Filamente, Feuerwerk, ‘Brainfreeze’ Skill Beschleuniger, Agency und Wightstorm Booster.