bookmark_borderResistenzen vs. ISK

Ich kann nicht schlafen, also hab ich mir die Damnation geschnappt und geschaut was mit dem Tank passiert, wenn man nur genug ISK drauf wirft.

Leider kann EVE Workbench keine Implantate, Command Burst und Mutaplasmide mit simulieren.
Dafür muss das jeweilige Fitting in Pyfa importiert werden.

Wer sich für das “warum” interessiert, kann hier weiterlesen.

bookmark_borderBetterdiscord

Ihr wisst ich tarne meine Faulheit gern als Effizienz. Und da mir das “mir fehlt grade dieses eine englische Wort”, und sei es nur dessen Schreibweise, tierisch auf die Nüsse ging, hab ich eine Lösung gesucht und gefunden:

BetterDiscord

Dieses erlaubt die Installation von Themes und Plugins, wie eben einen Übersetzer.

Installation Plugins

Hierfür muss zuerst BetterDiscord heruntergeladen und installiert (Doppelklick auf die .exe) werden.

Die heruntergeladenen Plugins müssen in den Ordner:

C:\Users\<USERNAME>\AppData\Roaming\BetterDiscord\plugins

Und erscheinend dann in den Einstellungen im Abschnitt “BetterDiscord” unter “Plugins”.

Er mault beim ersten Plugin rum, dass ihm die Datenbank (BDFDB) für Plugin Verarbeitung fehlt. Läd sie aber automatisch runter.

Übersetzer / Translator

wer für eins der vom Translator genutzten Übersetzungsprogramme (siehe Bild) eine Lizenz besitzt, kann diese über die Einstellungen unter Plugins einfügen:

Die eigentlichen Einstellungen erfolgen für jeden Discord bzw. jeden Kanal einzeln, über das kleine rote Symbol hinter dem Eingabefenster:

Dort kann man dann die Sprachen, und für was (Kanal/Discord/alle Discords) diese gelten sollen, einstellen:

Kleiner Tip für die Fallout Fanboys/girls….

bookmark_borderWaffentürme

Die anderen Hauptwaffensysteme sind Drohnen und Lenkwaffen

Gibt es als Lang und Kurzreichweiten System, wobei sich durch die Boni/Mali der gewählten Munition Konstellation ergeben, in denen das Waffensystem mit eigentlich kurzer Reichweite genausoweit oder weiter als das langreichweiten System schießt.

Mechanik

Danke an EVE Academy, dass ich dieses Video nutzen darf.

Energiewaffen

Die Laser der Amarr verschießen gebündelte Lichtstrahlen und werden von allen Anderen gern als Taschenlampen bezeichnet. Sie benötigen daher auch keine Munition im herkömmlichen Sinn, sondern verbrauchen Capacitor und Frequenzkristalle aka Linsen welche Einfluss auf Reichweite, Cap Verbrauch und Schadensmix nehmen. Wobei Mix hier übertrieben es, denn Laser verursachen nur EM und thermal Schaden. Was das Nutzungsspektrum zumindest im PVE auf Blood Raider als Gegner einschränkt. Wenigstens verbrauchen sich T1 Linsen nicht und müssen erst ersetzt werden, wenn das Schiff stirbt.

Es gibt zwei Arten von Lasern:

  • Pulse Laser, kurze Reichweite, hoher Schaden.
  • Beam lasers, hohe Reichweite, weniger Schaden.

Kristalle (Munition)

Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.

NameMetaOptimalTrackingCap.GesamtEMThermal
MultifrequencyT1-50%1275
GammaT1-37.5%-15%1174
X-RayT1-25%-25%1064
UltravioletT1-12.5%-35%963
StandardT1-%-45%853
InfraredT120%-35%752
MicrowaveT140%-25%642
RadioT160%-15%55
ScorchT2 (Puls)40%-25%-%1192
ConflagrationT2 (Puls)-50%-30%25%17.88.98.9
AuroraT2 (Beam)80%-75%853
GleamT2 (Beam)-75%25%1477

Hybridwaffentürme

beschleunigen die Munition mit Hilfe von Magnetfeldern, weshalb sie (weniger) Cap verbrauchen, wie Laser. Ihre Munition ähnelt jedoch der von Projektilwaffen, daher “Hybrid”. Auch sie sind auf zwei Schadensarten, Kinetik und Thermal, beschränkt.

Die beiden Arten von Hybrid-Geschütztürmen sind:

  • Blaster, sehr kurze Reichweite und sehr hohen Schaden.
  • Railguns, sehr große Reichweite und weniger DPS.

Die Blaster des Taktischen Zerstörers Hecate verursachen über 1150 DPS.
Und die Railguns des Attack Battlecruiser Naga schießen (über) 300km weit.

Dieses Waffensystem teilen sich, wie ihre kulturellen Ursprünge, Gallente und Caldari wobei letztere mittlerweile Lenkwaffen bevorzugen.

Hybridmunition

Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.

NameMetaOptimalFalloffTrackingCapGesamtKinetikThermal
AntimatterT1-50%1275
PlutoniumT1-37.5%-5%1165
UraniumT1-25%-8%1064
ThoriumT1-12.5%-40%954
LeadT10%-50%853
IridiumT120%-24%743
TungstenT140%-27%642
IronT160%-30%532
NullT2 (Blaster)40%40%-25%1156
VoidT2 (Blaster)-25%-50%-25%25%17.88.98.9
SpikeT2 (Rail)80%0%-75%844
JavelinT2 (Rail)-75%0%25%1468

Projektilwaffen

Die Geschütztürme der Minmatar sind mit unseren heutigen Schiffsgeschützen vergleichbar. Die Hauptbewaffnung der Bismarck waren acht 38 cm SK C/34 (L/52) und damit etwas größer als die 125-280mm Bewaffnung welche man auf Fregatten und Zerstörern findet. Sie benötigen daher auch keine Energie, nur Munition, welche, je nach Typ, von allen vier, immer zwei bis drei Schadensarten verursacht.

Die zwei Arten von Geschütztürmen sind:

  • Autocannon, kurze Reichweite, dafür gute Zielnachführung und hoher Schaden.
  • Artillery, hohe Reichweite, dafür schlechte Zielnachführung und weniger Schaden.

Artillerie wird in der Regel dann gewählt, wenn man den Gegner (ob Spieler oder NPC) mit einer Salve aus dem Schiff holen möchte, wenn man ihn triff.

Projektilmunition

Die Schadenswerte entsprechen small Waffen, Medium ist mal 2, Large mal 4 und XLarge mal 8.

NameMetaOptimalFalloffTrackingGesamtEMThermalKinetikExplo
EMPT1-50%12912
Phased PlasmaT1-50%12102
FusionT1-50%12210
Titanium SabotT120%862
Depleted UraniumT120%8323
ProtonT160%5%532
NuclearT160%5%514
Carbonized LeadT160%5%541
BarrageT2 (Auto)0%50%-25%1156
HailT2 (Auto)-50%-25%-25%17.73.813.9
QuakeT2 (Arti)-75%25%1459
TremorT2 (Arti)80%-75%835

Upgrades

Um Turmwaffen zu verbessern, gibt es eine Reihe Weapon Upgrades:

  • Heat Sinks erhöhen Schaden und Feuerrate von Lasern.
  • Magnetic Field Stabilizers erhöhen Schaden und Feuerrate von Hybridwaffen.
  • Gyrostabilizers erhöhen Schaden und Feuerrate von Projectiltürmen.
  • Tracking Enhancer erhöhen Tracking, Optimal und Falloff aller Turmwaffen.
  • Tracking Computer erhöhen Tracking (viel), Optimal und Falloff aller Turmwaffen. Sie können per Skript “umgeschalten” werden und nur Bonus auf Tracking bzw. Optimal geben.

Welche Waffe gehört wo hin?

Man lootet etwas, sieht aus wie eine Waffenturm nur was für einer ist das? Hier eine Übersicht welcher Turm wohin gehört.

Die Tabellen Rohdaten sind vom EVE Uni Wiki.

bookmark_borderNull Sec FAQ

Ich hab ein paar Fragen zum Null Sec zugeschickt bekommen.
Da diese auch für andere Spieler interessant sind, habe ich sie für alle beantwortet:

Logistik

Wie wird die Logistik gehandhabt, wenn man ins Null ein- oder ausziehen möchte, unabhängig davon, ob man sich einmietet oder einer Corporation bzw. Allianz beitritt.
Beim Einzug unterstützen einige Allianzen ihre neuen Member mit kostenlosem Einzug oder einer Beihilfe. Das sollte man direkt im Bewerbungsgespräch fragen. Mieter zahlen das grundsätzlich selbst.

Gibt es hier Unterstützung? / Kosten – Aufwand? / Ist man auf sich selbst gestellt?
Allgemeine Fracht wird i.d.R. von der Allianz oder Koalition Logistik bewegt, das kostet abhängig von der Station, auf die man es geliefert haben will, zwischen 1000 und 2500 ISK/m³. Man erstellt also einen Kuriervertrag, von Jita aus, ins gewünschte System und am nächsten Tag sind die Sachen da.

Handel

Im HighSec fliegt man zum nächsten Tradehub und kauft sich ein neues Schiff, inkl. Fitting… wie ist das im 0.0?
Die meisten 0.0 Allianzen haben einen Markt in ihrem Hauptsystem und einen weiteren für die Koalition in einem weiteren System.

Wie sind dort die Preise, speziell Schiffsmodule.
Die Preise sind meist niedriger oder gleich “Jita+Frachtkosten”.

Sollte man doch besser jedes Schiff, das man fliegen möchte, x-mal im Hangar stehen haben?
Bei den PVP Schiffen hast du, je nach Schiffsgröße und Wert zwischen 2 und 5, bei “Kleinscheiß” auch mal 10 oder 20 Schiffe im Hanger, bzw. auf die verschiedenen Stationen verteilt. Solltest du der unaufmerksame Typ sein, empfiehlt sich das auch bei Mining/PVE Schiffen. 😉

Welche Optionen gibt es, wenn es kein Schiff oder Modul xyz gibt?
Man schreibt im Discord Handelschannel und fragt nach dem Modul, ist es in irgend einer Doktrin verbaut, können die Händler es binnen Minuten in den Markt stellen, speziellere Items kauft man in Jita und fliegt es ein/lässt es einfliegen.

Wie werde ich den Ramsch (Metal Scraps, T1 Dronen, minderwertige Module, etc) los?
Entweder an das Buyback Programm (von Allianz oder Spielern) verkaufen. Oder selbst nach Jita fliegen lassen. Hierbei sind die Frachtkosten zu beachten. Alternativ bereitet man es auf und baut was draus/verkauft das an die Händler.

PVP

Darf ich auch als Null Sec Bewohner ins High Sec reisen?
Du bist kein Leibeigener deiner 0.0 Allianz, du kannst jederzeit in High-Sec. Die Frage ist eher, ob du das nach einer Weile im 0.0 überhaupt noch willst.

Kann man sich als Null Sec Bewohner überhaupt noch irgendwo frei bewegen, ist man nicht quasi dazu gezwungen Alts oder mehrere Accounts zu haben?
Du kannst als 0.0 Bewohner überall hin. Fracht wird i.d.R. von der Allianz oder Koalition Logistik bewegt, d.h. es besteht kaum ein Grund im High Sec zu sein.

Eine Alphachar der in Jita Sachen kauft und ins 0.0 schickt, ist aber keine schlechte Idee. Will man verkaufen, sollte man einen Alt auf einem Omega Account nehmen!

Was ist, wenn ich keine 2 oder 3 Accounts habe und einfach nur Industrie oder Mining geskillt habe. Habe ich dann überhaupt etwas im Null zu suchen?
Die meisten 0.0 Allianzen gewähren zwischen 2-4 Wochen “Schonzeit”, in dieser muss man keine CTA mitmachen und kann sich im 0.0 erst mal zurecht finden. Und gegebenenfalls auf die ersten Doktrine Schiffe skillen.

Was kann man tun, wenn man nicht kämpfen möchte (Gesundheitliche-, Familiäre- oder sonstige Gründe) kann man nur in der Station sitzen und hoffen, dass es bald vorbei ist??
Kämpfen “muss” jeder, wer das nicht möchte, kann sich eine Renter Corp suchen oder selbst eine gründen. (siehe unten) Das “muss” bezieht sich nur auf CTAs und Homedeffs:
CTA sind relativ selten, bei uns momentan etwa 3-5 im Monat. Hier macht auch nur der mit, der höchst wahrscheinlich die CTA komplett mitmachen kann. Wenn die Flotte für 16:30 Uhr gepingt wurde und ihr um 17 Uhr die Kinder aus der Kita holen und danach füttern müsst, macht es keinen Sinn sich 30 Minuten in die CTA zu hocken.
Homedeff hängt davon ab, wie viele Orcas/Rorqual… Piloten pennen und sich tacklen lassen und gerettet werden müssen. Wer hier online ist macht mit, weil den Boost der Qualle will man schließlich weiterhin nutzen können.
Sich bewusst in beiden Fällen ausloggen wird aber auf jeden fall bemerkt.

Können gemeinsame Ally-Deff-Aktionen innerhalb einer Corp der Allianz geteilt werden? Beispiel: Spieler A mag kein PvP und beteiligt sich nicht, aber Spieler B liebt PvP und fliegt in jeder Flotte mit.
FAT-Links, als Nachweis für PVP Aktivität, sind Spieler gebunden, ich bezweifle das sich die jeweilige Corp und Allianzführung auf einen Deal einlässt, weil es unheimlich kompliziert wird, dass zu “überwachen”.

Es gab mal ein “Verrechnungssystem” bei Goonswarm da haben friedliche Spieler 600 Mio ISK im Monat gezahlt um sich freizukaufen und PVP Spieler welche mehr geleistet haben wurde damit entlohnt.
Wenn sich da aber 2 Spieler zusammen tun können sie sich für das ISK ein billiges System mieten und haben jeder 100 Mio gespart. 😀

Wie finanzieren sich Schiffe im Verteidigungsfall? Corp o. Ally Budget?
Du kaufst dir jedes Schiff mindestens einmal und wenn es bei einer Flotte zerstört wird, bekommst du den Wert minus Versicherung von der Allianz ersetzt.

Das nennt sich Ship Replacement Program kurz SRP.

System oder Region mieten

Werden auch die Mieter zu den Waffen gerufen?
Nein! Sie dürfen aber freiwillig mitfliegen. Einige Allianzen zahlen dann sogar SRP, das aber vorher klären!

Werden die Mieter überhaupt verteidigt, oder müssen diese selbst für ihren Schutz sorgen.
Die Systeme und Strukturen ja, einzelne Schiffe nur, wenn es zeitlich sinnvoll ist. Also, eine Rorqual hat Chancen, eine Venture nicht. Die anderen Spieler müssen sich ja erst mal ins PVP Schiff wechseln, sich sammeln und dann los. Das macht man nicht, wenn keine Chance besteht, dass das Opfer noch lebt, wenn man ankommt.

Kann ich als Mieter Eskalationen kaufen oder verkaufen?
Ja, dafür gibt es Chatkanäle

Ich habe ein System für einen Monat gemietet, komme aber kaum zum Ratten oder Minern, weil ständig andere Flotten unterwegs sind. Was wird in diesem Fall empfohlen? Gibt es eine Art Versicherung oder Geld zurück?
Die vermieteten Systeme sind i.d.R ruhig. Da auch Mieter auf den Intel der Koalition Zugriff haben, wirst du ausreichen früh gewarnt, und kannst auch dann Ratten/Minern, wenn Neuts in der Region unterwegs sind. Erst wenn sie in deinen “Alarmradius” gelangen, solltest du andocken und kurz warten. Sobald sie durch sind kann es sofort weiter gehen.

Sollte es trotzdem eng werden, kann man mit dem Vermieter reden und zur Monatsmitte sagen “wenn das so weiter geht, und ich keine Einnahmen generieren kann, wird es eng mit der Miete”. Dieser wird dann Alternativen anbieten.

Wird der Mietpreis vor Antritt oder nach der Mietzeit fällig?
Der Mietpreis wird jeweils zu Beginn des Monats gezahlt. Da hier auch Zahlungen an CONCORD enthalten sind, möchte der Vermieter sicher gehen, dass er sein ISK auch bekommt.

Neue Spieler oder Wiederkehrer

Ratten gehen als neue Spieler, das klappt doch nie im Leben? Welche Voraussetzungen müsste man mitbringen?
Es gibt auch sehr kleine Anomalien, die auch ein neuer Spieler schafft. Und von da arbeitet man sich stufenweise nach oben.

Mining als neuer Spieler sollte doch gut klappen – oder ist Miner Ziel Nummer 1 in eurem Gebiet?
Ob Miner oder PVE – Spieler, ist nicht vom 0.0 Raum abhängig, sondern nur von den Interessen des Spielers.

“Erstmal nur minern” würde ja bedeuten, dass ein neuer Spieler erstmal einen oder zwei Monate minern muss, bevor er etwas anderes tun kann? SoE, Missionen, leichte Seiten gibt’s ja im Null nicht.
Gibt es, aber es ist natürlich sehr sexy in einem 20b Mondbelt mit externem Rorqual Boost zu stehen.

Darf ich einen Charakter (oder Account) im Nullsec, beispielsweise in eurer Ally – aber gleichzeitig einen zweiten Charakter (oder Account) im Highsec haben?
Bei uns ja, die meisten Allianzen verbieten das, oder die Chars müssen per ESI verknüpft sein

bookmark_borderLenkwaffen

Die anderen Hauptwaffensysteme sind Drohnen und Waffentürme.

gibt es je Schiffsgröße immer als Nahkampf- und Fernkampfwaffe und ab Kreuzern auch als “Rapid” Waffensystem. Ihr Schaden ist wie der von Drohnen immer sortenrein. In Reichweite des Ziels abgefeuerte Raketen treffen immer, die Höhe des vom Ziel erlittenen Schaden (mehr durch) hängt vom Explosionsradius (kleiner) und Signatur des Ziels (größer), sowie der Explosionsgeschwindigkeit (höher) und der Geschwindigkeit des Ziels ab (niedriger). Siehe hier:

Danke an EVE Academy, dass ich dieses Video nutzen darf.

Übersicht

FürKite / Snipe / FernkampfBrawl / NahkampfRapid
Frig /ZerstörerLight MissileRocket
Kreuzer / SchlachtkreuzerHeavy MissileHeavy Assault MissileRapid Light Missile
SchlachtschiffCruise MissileTorpedoRapid Heavy Missile
DreadnoughtXL Cruise MissileXL TorpedoRapid Torpedo

Fernkampflenkflugkörper

Haben wie das “Fern” vermuten lässt, eine hohe Reichweite. Bei Light Missile sind das etwa 30km, Heavy Missiles kommen, je nach Boni, auf etwa 70-100km und Cruise Missile auf bis zu 300km. Ihr Schaden ist dafür deutlich geringer (<2/3) als der von Nahkampflenkflugkörpern.

Nahkampflenkflugkörper

Sind das exakte Gegenteil, Rockets kommen nur auf 8km, Heavy Assault Missiles auf 20-25km und Torpedos sind ohne Boni bei 30km. Dafür ist ihr Schaden und ihre Präzision sehr viel höher.

Bei der Golem liegen Cruise Missile bei ~1500 DPS / 295 km und Torpedos bei ~2600 DPS / 80 km.

“Rapid” Launcher

Verwenden eine zu kleine Munition für das jeweilige Schiff d.h. der Rapid Light Werfer verschießt Light Missiles, welche eigentlich auf Fregatten und Zerstörer Verwendung finden. Er verschießen diese jedoch mit sehr hoher Feuerrate und Genauigkeit über mittlere Entfernung. Das führt für kurze Zeit zu einem sehr hohen Schaden, da die Magazine jedoch sehr klein und die Nachladezeit sehr hoch ist, eigenen sie sich nur für einen Überraschungsangriff. Siehe DPS der Tabelle unten, ohne Nachladezeit macht die Caracal 409 DPS, mit nur 240 DPS.

Reichweite

Die Reichweite alle drei Systeme wird durch Flugzeit und Geschwindigkeit bestimmt:

Vergleich der Lenkwaffensysteme

Als Vergleichsbasis dient die Caracal, da sie auf alle drei Systeme identische Boni hat:

ReichweiteExplosionsradiusExplosionsgeschwindigkeitDPS
Heavy Assault Missile25 km161 m130 m/s534
Rapid Light Missile47 km52 m214 m/s409/240
Heavy Missile70 km181 m106 m/s370

Schadensarten

Wie bereits oben erwähnt, verursachen Raketen nur einen Schadenstyp:

RasseAmarrCaldariGallenteMinmatar
SchadenEMKineticThermalExplosive
NameMjolnirScourgeInfernoNova

Module und Rigs

  • Ballistic Control System sind passive Low Slot Module und erhöhen Schaden und Feuerrate.
  • Missile Guidance Enhancer sind passive Low Slot Module, sie verringern den Explosionsradius und erhöhen Explosionsgeschwindigkeit, Flugzeit und Geschwindigkeit.
  • Missile Guidance Computer sind aktive Med Slot Module, wenn aktiviert verringern sie den Explosionsradius und erhöhen Explosionsgeschwindigkeit, Flugzeit und Geschwindigkeit. Durch Skripte können entweder Genauigkeit oder Reichweite erhöht werden.
  • Missile Rigs verbessern immer eine Fähigkeit und erhöhen dafür den CPU Bedarf der Missile Launcher:
    • Bay Loading Accelerator erhöht die Feuerrate.
    • Hydraulic Bay Thrusters erhöht die Geschwindigkeit.
    • Rocket Fuel Cache Partition erhöht die Flugzeit.
    • Warhead Calefaction Catalyst erhöht den Schaden
    • Warhead Flare Catalyst erhöht die Explosionsgeschwindigkeit.
    • Warhead Rigor Catalyst verringert den Explosionsradius.
  • Kampfbooster können Lenkwaffen ebenfalls positiv beeinflussen:
    • Crash verringert den Explosionsradius.
    • Agency ‘Pyrolancea’ erhöht den Schaden.
    • Antipharmakon Toxot erhöht die Flugzeit.
  • Hardwirings verbessern einzelne Fähigkeiten oder Lenkwaffentypen:
    • <Tier>-grade Hydra Set erhöht die Explosionsgeschwindigkeit und Flugzeit. (+Drohnenbonus)
    • ‘Snapshot’ CM-60x erhöht den Cruise Missile Schaden.
    • ‘Deadeye’ GP-80x verringert den Explosionsradius
    • ‘Snapshot’ FR-10xx verringert den Explosionsradius von FoF Raketen
    • ‘Snapshot’ AM-70x erhöht den Heavy Assault Missile Schaden.
    • Snapshot’ HM-70x erhöht den Heavy Missile Schaden
    • ‘Snapshot’ LM-90x erhöht den Light Missile Schaden
    • ‘Deadeye’ MB-70x erhöht die Flugzeit.
    • ‘Deadeye’ MP-70x erhöht die Geschwindigkeit.
    • ‘Deadeye’ RL-10xx erhöht die Feuerrate.
    • ‘Snapshot’ RD-90x erhöht den Rocket Schaden
    • ‘Snapshot’ TD-60x erhöht den Torpedo Schaden
    • ‘Snapshot’ DM-80x erhöht die Geschwindigkeit von Defender Missiles

Skills

Die Grundskills wirken auf alle Waffensystem, die Waffenskills im unteren Teil der Tabelle jeweils nur auf ihr Waffensystem.

SkillNutzen / Benutzung vonBonus pro Level
Guided Missile PrecisionMehr Schaden auf Schiffe
mit kleiner Signatur
5% geringerer Einfluss
des Signaturradius es Zielschiffs
Missile BombardmentRaketenflugzeit
=> mehr Reichweite
10% mehr Flugzeit
Missile Launcher OperationBasisskill und Feuerrate
=> mehr Schaden
2% höhere Feuerrate
Missile ProjectionRaketengeschwindigkeit
=> mehr Reichweite
10% höhere Raketen-
geschwindigkeit
Rapid LaunchFeuerrate
=> mehr Schaden
3% höhere Feuerrate
Target Navigation PredictionMehr Schaden auf schnelle Schiffe10% geringerer Einfluss
der Geschwindikeit des Zielschiffs
Warhead UpgradesMehr Schaden2% mehr Schaden
Auto-Targeting MissilesAuto-Targeting Missiles5% Schaden
(alle Auto Targeting Missiles)
Bomb DeploymentBomben5% geringeres Reactivation Delay
(nur Bomben)
Cruise Missile SpecializationT2 Cruise Missiles2% Feuerrate
(nur Cruise Missiles)
Cruise MissilesCruise Missiles5% Schaden
(nur Cruise Missiles)
Defender MissilesDefender Missiles10% höhere Geschwindigkeit
(nur Defender Missiles)
Heavy Assault Missile SpecializationT2 Heavy Assault Missiles2% Feuerrate
(nur Heavy Assault Missiles)
Heavy Assault MissilesHeavy Assault Missiles5% Schaden
(nur Heavy Assault Missiles)
Heavy Missile SpecializationT2 Heavy Missiles2% Feuerrate
(nur Heavy Missiles)
Heavy MissilesHeavy Missiles5% Schaden
(nur Heavy Missiles)
Rocket SpecializationT2 Rockets2% Feuerrate
(nur Rockets)
RocketsRockets5% Schaden
(nur Rockets)
Light Missile SpecializationT2 Light Missiles2% Feuerrate
(nur Light Missiles)
Light MissilesLight Missiles5% Schaden
(nur Light Missiles)
Torpedo SpecializationT2 Torpedos2% Feuerrate
(nur Torpedos)
TorpedoesTorpedos5% Schaden
(nur Torpedos)
XL Cruise Missile SpecializationT2 XL Cruise Missiles2% Feuerrate
(nur XL Cruise Missiles)
XL Cruise MissilesXL Cruise Missiles5% Schaden
(nur XL Cruise Missiles)
XL Torpedo SpecializationT2 XL Torpedos2% Feuerrate
(nur XL Torpedos)
XL TorpedoesXL Torpedos5% Schaden
(nur XL Torpedos)