bookmark_borderFrachtern

Hauler sind für den Transport von Gütern konzipiert. Sie haben viel größere Laderäume als Schiffe ähnlicher Größe, gleichzeitig sind sie nicht fähig sich zu wehren, den Meisten fehlte es zusätzlich an einem Tank der das Wort wert ist. Es ist daher darauf zu achten das Tank und der Wert im Laderaum zueinander passen.

In Transportschiffe sollte maximal 3000 ISK/EHP bewegt werden.

Bei den (Halloween) Events wird in der Regel die Droprate erhöht, was wiederum den Wert der möglichen Zuladung reduziert.

Tech 1 Hauler

können in drei Klassen unterteilt werden:

  • Schnelle Transporter, die dazu dienen, Waren mit geringem Volumen und hohem Wert schnell und sicher zu transportieren.
  • Bulk-Transporter, die eine viel höhere Kapazität als die schnellen Transporte haben, aber langsamer sind und weniger Tank haben
  • Spezialisierte Transporter, die in Bezug auf Panzer und Wendigkeit den Massentransporten ähneln, aber sehr große Laderäume haben, die nur eine Art von Gütern transportieren können (z. B. Munition oder Mineralien)

Die Wreath (Minmatar-Schnelltransporter) richtet sind, entsprechend gefittet in nur 4 Sekunden aus und verfügt über 22k EHP, hat aber nur eine Ladekapazität von 4.622 m3. Am anderen Ende des Spektrums kann eine Bestower (Amarr-Massentransporter) bis zu 39k m3 transportieren, braucht aber mindestens 13 Sekunden zum Ausrichten und hat weniger als 8k EHP. Aus diesem Grund können schnelle Transporter so ausgestattet werden, dass sie Material relativ sicher durch Lowsec transportieren können, wohingegen Massentransporter auf Systeme beschränkt werden sollten, die als sicher bekannt sind, es sei denn, sie werden von einer Eskorte begleitet.

T2 Hauler

Es gibt zwei Typen von T2 Hauler mit unterschiedlichen Schwerpunkten. Beide Schiffstypen erfordern den Skill “Transportschiffe”.

Blockade Runner bewegen relativ kleine (~13k m³) und/oder sehr teure Fracht durch den Lowsec/Nullsec/W-Raum.

Deep Space-Transporte bewegen große (62,5k m³) und oft teure Fracht durch Highsec oder gescoutetes Lowsec.

NameLevelTypFraktionLaderaummax. LaderaumExtra (max.)
BadgerT1HaulerCaldari3.900 m³
BestowerT1HaulerAmarr4.800 m³42.684 m³
EpithalT1HaulerGallente550 m³67.500 m³
Planetare Güter
HoarderT1HaulerMinmatar500 m³61.500 m³
Munition
IteronT1HaulerGallente5.800 m³40.452 m³
KryosT1HaulerGallente550 m³64.500 m³
Mineralien
MammothT1HaulerMinmatar5.500 m³38.360 m³
MiasmosT1HaulerGallente550 m³63.000 m³
Erze
NereusT1HaulerGallente2.700 m³
SigilT1HaulerAmarr2.100 m³
TayraT1HaulerCaldari7.300 m³39.933 m³
WreatheT1HaulerMinmatar2.900 m³
CraneT2Blockade RunnerCaldari4.300 m³12.582 m³cloaked
ProratorT2Blockade RunnerAmarr2.900 m³13.794 m³cloaked
ProwlerT2Blockade RunnerMinmatar3.500 m³13.057 m³cloaked
ViatorT2Blockade RunnerGallente3.600 m³13.430 m³cloaked
BustardT2Deep Space TransporterCaldari5.000 m³62.500 m³
Hangar
ImpelT2Deep Space TransporterAmarr3.100 m³62.500 m³
Hangar
MastodonT2Deep Space TransporterMinmatar4.500 m³62.500 m³
Hangar
OccatorT2Deep Space TransporterGallente3.900 m³62.500 m³
Hangar

Frachter

Frachter sind die ultimativen Frachttransportschiffe, mit riesigen Laderäumen. Frachter sind oft auf den großen Highsec-Handelsrouten von New Eden zu sehen, während die Tech-2-Sprungfrachter für den Transport von Fracht in den Null Sec verwendet werden.
Alle Frachter haben 3 Low-Slots und nur sehr geringe CPU und Power Grid, um die verfügbaren Module zu begrenzen, mit einem Rollenbonus auf Reinforced Bulkheads. Die einzige andere Möglichkeit für einen Frachterpiloten, die Leistung seines Schiffes zu verbessern, sind Implantate.

In Frachter können keine zusammengebaute Container geladen werden, sie stellen somit keine Option da, den Laderaum zu erhöhen, wie bei Industrials. Ausnahme Freight Container, diese sind jedoch innen und außen gleich groß und somit mehr eine organisatorische Hilfe.

Die vier Tech 1 Frachter (Fenrir, Providence, Obelisk, Charon) sind gut geeignet, um sehr große Mengen im Hochsicherheitsraum zu transportieren. Sie richten sich aber zu langsam aus und warpen zu langsam, um in Lowsec oder Nullsec sicher eingesetzt zu werden. Frachter sind sehr robust, aber sie sind definitiv nicht immun gegen Selbstmord-Ganking – organisierte und vorbereitete Gruppen von Gankern können Frachter töten und tun dies auch, wenn es sich für sie lohnt. Wie bereits in der Einleitung oben erwähnt, sollten Wert der Ladung und EHP zueinander passen, das ist vor allem bei Frachtern ein Problem, da hier so verführerisch viel rein geht.
In der nachfolgenden Tabelle, kann man den maximalen Wert der Fracht in ISK und mit alle Skills auf 5 ersehen.

FittingObeliskProvidenceCharonFenrir
3x Cargohold II690.000.000 ISK675.000.000 ISK648.000.000 ISK645.000.000 ISK
3 x Inertial II1.092.000.000 ISK1.041.000.000 ISK930.000.000 ISK882.000.000 ISK
3 x Bulkheads II1.797.000.000 ISK1.680.000.000 ISK1.428.000.000 ISK1.296.000.000 ISK

Diese Werte gelten unter nicht Event Bedingungen, droppt statt der normalen 50 % während des Events 90% ist der Wert der Ladung entsprechend anzupassen.

Der Tech 1 ORE-Frachter (Bowhead) ist auf den Transport von zusammengebauten Schiffen spezialisiert und wird häufig für den Transport von geriggten PVE speziell Incursion-Schiffen im High Sec verwendet.

  • Die Providence hat zwischen 435.000 m3 und 1.127.015 m3 Frachtraum die zweithöchste Wendigkeit und EHP.
  • Die Charon hat zwischen 465.000 m3 und 1.204.741 m3 den größten Frachtraum und ist am wenigsten wendig.
  • Die Obelisk hat zwischen 440.000 m3 und 1.139.969 m3 Frachtraum und die höchsten EHP der Gruppe.
  • Die Fenrir hat hat zwischen 435.000 m3 und 1.127.015 m3 Frachtraum und am schnellsten im Warp.
  • Die Bowhead hat 4.000 m3 Frachtraum und eine Schiffswartungsbucht von 1.600.000 m3

Sprungfrachter

Die Tech 2-Versionen der Frachter, die Sprungfrachter, haben eine reduzierte Ladekapazität, sind aber in der Lage, cynosurale Felder zu nutzen, um über weite Strecken zu springen. Sie sind auch in der Lage, Sternentore wie normale Schiffe zu benutzen. Das macht sie zu idealen Versorgungsschiffen für den Nullsec.

Sprungfrachter erhalten pro Stufe der Rassen-Frachter-Fertigkeit des Piloten 5% Boni auf Frachtkapazität und Agilität sowie 10% Boni auf Schild-, Panzerungs- und Hüllen-Trefferpunkte für jede Stufe, die der Pilot in Sprungfrachtern hat. Die Fertigkeit “Sprung-Frachter” gibt ihnen außerdem eine Verringerung um 10% pro Stufe des Treibstoffbedarfs für Sprünge.

SprungfrachterBasiswert (m3)Skill IV (m3)Skill V (m3)
Isis amarr.pngArk135,000162,000168,750
Isis caldari.pngRhea144,000172,800180,000
Isis gallente.pngAnshar137,500165,000171,875
Isis minmatar.pngNomad132,000158,400165,000

bookmark_borderJump und Medical Clone

Medical Clone

Jeder Capsuleer erhält einen medizinischen Klon, sobald er “geboren” wird. Stirbt der Charakter, wird sein/ihr Bewusstsein sofort vom zerstörten Klon in diesen medizinischen Klon übertragen und er/sie erwacht auf der Heimatstation. Alle Implantate, die zum Zeitpunkt des Todes eingesetzt waren, werden zusammen mit dem Körper zerstört. Der medizinischer Klon befindet sich zu Begin auf der Raumstation der Akademie im Startsystem des neu erstellten Chars. Er kann aber an einen anderen Ort verlegt werden, indem du eine andere Heimatstation festlegen. Hierfür musst du an einer Station andocken und entweder die Klon-Bucht verwenden, oder, falls eine solche nicht vorhanden ist, klickst du direkt auf die Station (linke obere Ecke des Bildschirms) und wählst “Heimatstation festlegen”, in beiden Fällen wird eine geringe Gebühr (100.000 ISK) fällig. Es ist sinnvoll, den medizinischen Klon auf eine Station in der Nähe des “gewöhnlichen Aufenthaltsorts” zu verlegen, das erspart eine lange Rückreise, falls der Pod zerstört wird. Dies geht aber nur im K-Space, im W-Space (Wurmloch) ist das setzen, mit Ausnahme von Thera, NICHT möglich. Wenn der “Medical” auf einer Spieler Struktur gesetzt wird und diese Station den Besitzer wechselt oder der Besitzer den Zugriff verbietet oder die Struktur zerstört wird, wird die ursprüngliche Schulstation als Heimatstation genutzt, sollte der Pod anschließend zerstört werden. Es ist möglich den medizinischen Klon aus der Ferne auf jede Station, auf der die eigene Corp ein Büro hat, zu verschieben, dies hat aber eine Abklingzeit von 365 Tagen. Mit zwei Ausnahmen: Wenn die Corp ein Büro auf einer Startstation hat, kann der medizinischen Klon jederzeit aus der Ferne zu dem System bewegt werden. (Das geht auch ohne Büro) Bei neuen Charakteren (d.h. weniger als 30 Tage alt) wird dieser Zähler jedes Mal zurückgesetzt, wenn dieser die Corp wechseln.

Jump Clone

Im Gegensatz zu medizinische Klone müssen Sprungklone willentlich zum Verschieben das “Bewusstsein” zwischen verschiedenen Körpern genutzt werden und sind kein Backup nach dem “Tod”. Sprungclone haben 3 Hauptfunktionen:

  • Verkürzung der Reisezeit, durch einen Sprung in einen Clone am anderen Ende des Universums. (Durch setzen des Medizinischen Clones am Startpunkt, kann man instant “zurückspringen” 😉 )
  • Wechsel zwischen Implantat Sets, durch Sprung in einen Clone auf der selben Up-well Struktur mit einem anderen Set an Implantaten.
  • Wechsel zwischen Skillclone und PVPclone, durch Sprung aus einem Clone mit (Attribut-) Implantaten in einen nackten, d.h. ohne Implantate, so das man keine teuren Imps verliert, wenn man im PVP stirbt.

Der erste Fall kann von und auf jede Station und Upwell Strultur erfolgen. Und hat eine 24h Abklingzeit bis ein erneutes Springen möglich ist. Die beiden letzten Fälle sind NUR auf Upwell Strukturen mit Clone Bay möglich. Wenn beide Clone auf der selben Struktur sind, entsteht KEINE Abklingzeit.

Skills

  • Infomorph Psychology: jede Stufe gibt einen zusätzlichen Sprungklon
  • Advanced Infomorph Psychology: jede Stufe gibt einen zusätzlichen Sprungklon
  • Infomorph Synchronizing: verringert die Abklingzeit für Clone Sprünge auf entfernte Stationen um 1h je Level. (19 statt 24h bei Level 5)
  • Cybernetics: ermöglicht die Verwendung von Implantaten und Hardwirings. jede Stufe schaltet besser Imps frei.

Sonderfälle:

Das High Slot Modul Clone Vat Bay ermöglicht es der Rorqual (6 Stück) und allen Titanen (75 Stück) Clone mitzunehmen. Der Skill Clone Facility Operation Skill (10x multiplier; +15% Clone Bay Größe pro Level) erhöht die Anzahl der möglichen Clone auf maximal 12 bei der Rorqual und 150 bei den Titanen. Wenn Rorqual/Titan das Modul ausgerüstet und Liquid Ozone im Treibstoffhanger haben, kann dieses aktiviert werden, das jeweilige Schiff steht dann für 5 Minuten bewegungsunfähig im All. In dieser Zeit kann der Pilot (Rorqual/Titan) jedem Piloten welcher näher als 5000m zum Schiff steht eine Einladung zum Erstellen eines Clone schicken. Wird diese angenommen werden vom Konto des eingeladenen Piloten 900k ISK auf das Konto des Rorqual/Titan Piloten überwiesen. Der erstellte Clone wird auf dem Schiff (!) gespeichert und bleibt auch nach entfernen der Clonebay erhalten, nur ein Nutzen oder die Zerströrung des Schiffs entfernen ihn (manuell löschen geht) Wird der Clone durch einen Sprung in ihn aktiviert spawnt der Pilot 5000m um den Titan in einem Pod. Da dies alles sehr umständlich, teuer und risikoreich ist, wird die Clone Vat Bay sehr selten verwendet, dies war schon immer so, und die Upwell Clone haben das System endgültig beerdigt.

bookmark_borderExtraktor Farm

Angenommen du wachst morgens auf und möchtest eine Miningflotte mit 8 Minern und einer Orca.
Deine Freundin/Frau findet jedoch das 1.350 Euro im Jahr für EVE etwas viel sind, jetzt kannst du dich entweder trennen/scheiden lassen oder du startest eine Extraktor Farm, wenn nicht wegen der Kinder, dann doch wegen des Hundes. 😉
Diese startet wie alles in EVE mit einem für Euro (Jahresabo!) gespielten Omega Char, dieser wird auf Ziel geskillt, hier für eine max Boost max Tank Orca sobald das erledigt ist, bekommen die Alts 1 und 2 auf dem Account auch noch ein paar Skills. Sinnvoll sind zum Beispiel:

  • 6 Planeten PI, für mehr Einkommen
  • 10 Slots Forschung (T2 Invention geht immer)
  • 10 Slots Produktion (T1, T2, T3, Capital?…)
  • Markt Skills, 306 Order zusätzlich und direkt in Jita sind nicht schlecht.
  • Cyno, wer Handeln will muss JF fliegen können.

Sobald diese “ausgeskillt” sind, kauft man für den Main Char 3,888 Extraktoren, zwei lang laufenden Skills (z.B Frachter), die für diese Skills passenden 5er Implantate (Frachter ist Perseption/Willpower) stellen die Attribute des Chars ebenfalls auf Perseption und Willpower, und sobald die Extraktoren gefüllt werden können (2 Mio SP), zieht man die Skillpunkte aus dem Char und verkauft die Extraktoren welche sich jetzt in Injektoren gewandelt haben. Für das erhaltene ISK kauft man neue Extraktoren und 500 PLEX, mit denen man den Char einen Monat betreiben kann, ohne Euro dafür investieren zu müssen.

HINWEIS: Wer ein Abo für EVE hat, muss dieses im Charaktermanagment AKTIV KÜNDIGEN sonst läuft das spätestens dann weiter, wenn man “gepennt” und den Char nicht rechtzeitig geplext hat. (Wenn bei 9 Accounts das noch aktive Jahresabo gleichzeitig zuschlägt…)

Da jetzt wieder Euro verfügbar ist, geht es von Vorne los, Account und Char erstellen, Jahresabo kaufen, diesmal auf Ziel (Skiff) skillen. Die Alt Char nach Bedarf skillen, Extraktoren, 5er Imps und langen Skill für den Main auf diesem Account kaufen. Auf PLEX umstellen.

Dies nun solange wiederholen bis die gewünschte Anzahl Chars erreicht ist, oder der PC nicht mehr genug Leistung hat, um noch einen Account/Char zu verarbeiten.

Man kann einen Haufen Skillzeit und somit ISK/Euro sparen, wenn man die (zusätzlichen) Accounts alle gleichzeitig und über einen Werbelink anlegt und im Alphastatus die Basisskills lernt.
Und dabei die 1 Mio Werbebonus und die Login Boni aufheben und erst im Omega Status auf einmal reinballern. Die “Alphagrenze” wird durch den Werbebonus und LogIn Belohnungen nur schneller erreicht, bringt also nix, das vorzeitig zu investieren.

Bei unseren 9 Accounts sollte das am Ende so aussehen (grau der Main des Accounts):

Wie und warum funktioniert die Extraktorfarm?

Durch das Umstellen der Attribute und die +5er Imps skillt der Char mit 2700 SP/Stunde oder 64.800 SP/Tag, auf den Monat (30 Tage) gerechnet sind das 1.944.000 SP oder 3,888 also fast 4 Extraktoren. Zusammen mit dem Log-In Bonus, sind es dann etwas mehr als 4 volle Extraktoren alle 30 Tage.

Wir haben also Kosten für Extraktoren und PLEX sowie die Einnahmen aus den Injektoren, trotz schwankender Preise für diese 3 Komponenten kommt man aufs Jahr gerechnet auf +-0 raus.

  • kaufen: 4 Skill Extraktor und 500 PLEX
  • verkaufen: 4 Skill Injektor

Diese Preisschwankungen bedeuten aber auch, dass man ab und an je Account ein paar Millionen dazu werfen muss oder über hat. Da es ziemlicher Mist ist, wenn man grade kein ISK auf dem Wallet hat aber ISK dazu werfen muss um den Status Quo zu halten, macht es Sinn alle Überschüsse auf einem separaten Konto/Char zu parken und NUR für das Plexen zu verwenden.

Bonuslevel (Update)

Aufgrund CCPs geänderter Preispolitik können vermögendere Spieler die Chars auch ingame für mehrere Monate bzw. bis zu 2 Jahr auf einmal PLEXen. Was die Aufwendungen für die Spielzeit massive verringert, und so einen nicht unerheblichen Gewinn garantiert.

Per Multi Pilot/Charakter Training werden diese sogar noch größer!

Wem es an Vermögen (zumindest am Anfang) noch mangelt, kann die Chars auch stufenweise “upgraden”. Indem er die Chars erst nach und nach auf 3 Monate, dann 6 Monate und so weiter, bis alle Chars alle 24 Monate geplext werden müssen.

Mit so viel zeitlichem Vorlauf, kann man dann auf Angebote warten, und diese dann für einen dicken Zusatzbonus mitnehmen. Was den Überschuss pro 2 Jahresabo und Account noch einmal um fast 50% erhöht.

bookmark_borderAnsehen/Standing und Sicherheitsstatus

Es gibt persönliches Ansehen, ein modifiziertes persönliches Ansehen und den CONCORD Sicherheitsstatus, welcher immer mit dem CONCORD Standing verwechselt wird, damit aber absolut nichts zutun hat.

Concord Sicherheitsstatus

Jede Aktion gegen einen fremden Spieler oder dessen Eigentum verringert den Sicherheitsstatus. Je weiter diese absinkt umso schärfer reagiert CONCORD im High Sec. Durch das Töten von NPCs lässt er sich “reparieren”.

CONCORD
Sicherheitsstatus
Bonus / Malus
-5Der Spieler darf von allen Anderen überall angegriffen werden.
-4,5CONCORD greift in 0,5 Systemen nach 19 Sekunden an
-4CONCORD greift in 0,6 Systemen nach 14 Sekunden an
-3,5CONCORD greift in 0,7 Systemen nach 10 Sekunden an
-3CONCORD greift in 0,8 Systemen nach 7 Sekunden an
-2,5CONCORD greift in 0,9 Systemen nach 6 Sekunden an
-2CONCORD greift in 1,0 Systemen nach 6 Sekunden an

Clone Soldier (Tags)

Clone Soldier sind starke NPC, man findet sie in Low Sec Belts (respawn 12-20 Min), sie droppen einen Tag, der auf diversen Concord und DED Stationen im Low Sec gegen eine Erhöhung des Sicherheitsstatus eingetauscht werden kann. (Kostet zusätzlich sehr viel ISK)

NPC (Loot)Spawnt inHebt den Sicherheitsstatus zwischenBenötigt Anzahl TagsBesonderheiten
Clone Soldier Trainer (tag)0.4-10 und -84
Clone Soldier Recruiter (tag)0.3-8 und -56
Clone Soldier Transporter (tag)0.2-5 und -2610 km web
Clone Soldier Negotiator (tag)0.1-2 und 0424 km scram

Funfakt:
CONCORD ist die Abkürzung für Consolidated Cooperation and Relations Command
DED ist die Abkürzung für Directive Enforcement Department 

Ansehen

Jeder Agent, dessen Corporation und Fraktion haben unterschiedliche Ansehenswerte für den Piloten und seine Corporation. Alle Stufe I-Agenten (ausgenommen Storyline-Agenten) sind für jeden Piloten zugänglich.
Alle Agenten von Stufe II bis Stufe V benötigen ein minimal Ansehen, wofür der höchste Wert in “Ansehen bei Ihnen” im Reiter “Ansehen” herangezogen wird. Aber nur solange keine Standing bei -2 oder geringer ist.

Modifiziertes
persönliches
Ansehen / Standing
Wirkung
-9,99Level 1 Agenten sind verfügbar.
-5NPC Fraktionen eröffnen nach Ablauf der Concord Reaktionszeit das Feuer.
-2Es sind nur noch Level 1 Agenten der Fraktion zugänglich.
0,00Epic Arc der Sisters of EVE ist verfügbar
1,01Level 2 Agenten sind verfügbar
3,01Level 3 Agenten sind verfügbar
5,01Level 4 Agenten sind verfügbar
5,01Epic Arcs der 4 Hauptfraktionen sind verfügbar
6,67NPC Corps verlangen keine Refiningsteuer mehr.
7,01Level 5 Agenten sind verfügbar
8,5Cosmos Agenten verkaufen Fregatten BPC mit 2 Durchläufen. (einmalig)
9,2Cosmos Agenten verkaufen Kreuzer BPC mit 2 Durchläufen. (einmalig)
9,9Cosmos Agenten verkaufen Schlachtschiff BPC mit 2 Durchläufen. (einmalig)

Ansehensveränderung

Die Ansehensveränderung wird mit 3 Formeln berechnet:

Neues Ansehen = Altes Ansehen + ( 10 – Altes Ansehen ) × Ansehenssteigerung%
Neues Ansehen = Altes Ansehen + ( -10 – Altes Ansehen ) × Ansehensverlust%
Abgeleitete Ansehensänderung% = Ansehensänderung% × ( Ansehen der zweiten Fraktion aus Sicht der Ersten * ( Fractionsggröße der ersten Fraktion / Größe der zweiten Fraktion ) / 10 )

Diese Formeln sind, da die Werte “Ansehenssteigerung” und “Ansehensverlust” von CCP nicht veröffentlicht werden, fast nutzlos, denn sie zeigen nur das negative Ansehensänderungen und um 0.0 Ansehen einfacher sind, als auf +10 zu kommen.

Die Grundwerte der Fraktionsbeziehungen:

Aufgrund dieser Beziehungen wird auch das abgeleitetes Fraktionsansehen berechnet, abhängig wie sehr sich Fraktionen untereinander mögen, oder auch nicht, und wie groß sie im Verhältnis zueinander sind, reagieren sie auf Handlungen für/gegen Verbündete/Feinde und verändern so ihr Ansehen zum Spieler.

Beispiel: Ein Spieler beendet eine Storyline Mission für Minmatar => das Minmatar Standing geht hoch, das bei den verbündeten Gallente geht ein bisschen hoch, das der verfeindeten Amarr und Caldari geht runter.

Skills

Es gibt 9 Skills welche auf Ansehen und Missionsbelohnungen wirken:

ConnectionsErhöht Ansehen wenn das Ansehen über 0.0 beim NPC ist.
DiplomacyErhöht Ansehen wenn das Ansehen unter 0.0 beim NPC ist.
Criminal ConnectionsErhöht Ansehen bei NPC mit negativem CONCORD Ansehen
Fast TalkMehr Sicherheitsstatus je Mission
SocialMehr Ansehen je Mission
NegotiationMehr ISK je Mission
Mining ConnectionsMehr LP je Mining Mission
Distribution ConnectionsMehr LP je Fracht Mission
Security ConnectionsMehr LP je Sicherheits Mission

Corp Standing

Das Corp Standing zu NPCs ist der zur Downtime berechnete Mittelwert, aus dem Standing aller Corp Member, mit Standing zu dieser NPC Corp/Fraktion. Wenn ein Spieler einer Corp (Rang in der Corp ist egal) ein Standing von sagen wir 5,01 bei einer NPC Corp/Fraktion hat und sonst niemand Standing bei dieser NPC Corp/Fraktion hat, haben alle Member 5,01 bei dieser NPC Corp/Fraktion. Sprich jedes Member kann für diese NPC Corp/Fraktion Level 4 Missionen fliegen. Aber, sobald auch nur ein einziges Member 0,01 Standing bei dieser Corp/Fraction erhält, wird das Corp Standing zur Downtime neu berechnet: 5,01 Spieler 1 + 0,01 Spieler / 2 (Anzahl Member mit Standing) => 2,51. Und sobald das passiert ist kann keiner (Außer das Member mit dem 5,01er Standing) Level 4 Missionen annehmen. Char welche weniger als 7 Tage in der Corp sind, bleiben bei der Berechnung ausgenommen. Das ist aber kein Welpenschutz, das stammt noch aus einer Zeit als man Fraktionsansehen für das Aufstellen von POS Towern im High Sec brauchte. Wenn ein Member Standing bei einer NPC Corp hat und die Spieler Corp verlässt, nachdem das Standing berechnet wurde, verbleibt das Ansehen bei der Spieler Corp. Es ist also recht häufig so das Spieler Corps Ansehen zu NPCs haben, obwohl kein aktuelles Member ansehen hat. Was aber auch heißt, sobald jemand das Standing für PVE Missionen nutzt und dadurch eine Neuberechnung “erzwingt” wird mit dem Standing der aktiven Member gerechnet. So kann ein 9,99er Standing auf 0,01 zusammen fallen.

bookmark_borderDer High Sec (Sammelpost)

Hochsicherheitssysteme oder High Sec sind solche Systeme mit einem Sicherheitsniveau von 0,5 bis 1,0.

CONCORD

Concord reagiert im High Sec auf feindliche Aktionen zwischen Piloten, wobei die Reaktionszeit zwischen 6 Sekunden in 1.0 Systemen und 19 Sekunden im 0.5 Systemen liegt. Die Stationen und Sprungtore werden hier von CONCORD, Zoll- und Fraktionsschiffen sowie Geschütztürmen bewacht. Aggression (d.h. die Begehung einer Straftat auf krimineller Ebene) wird eine Reaktion von CONCORD und allen nahegelegenen Waffentürme hervorrufen. Diese theoretische Sicherheit sollte nicht fahrlässig überschätzt werden, CONCORD schützt nicht, CONCORD bestraft.

Gate NPCs und ihre Funktion

  • CONCORD attackiert kriminelle Spieler (Sicherheitsstatus/Aggression).
  • NPC-Marine attackiert Spieler mit sehr niedrigem Fraktionsansehen (-2,0 nach Anwendung von Modifikatoren).
  • Zoll/Customs attackiert bei nicht Herausgabe und Verweigerung der Strafe für Schmuggelware.

Verankerbares

In Systemen mit einem Sicherheitsstatus von 0.8 – 1.0 können nur Strukturen (außer in Jita, Amarr und den Startsystemen) verankert werden.
In Systemen mit einem Sicherheitsstatus von 0.5 – 0.7 können zusätzlich auch Container verankert werden.

Wracks / Container

bei Wrack und Container haben verschiedene Farben unterschiedliche Bedeutungen:

  • weiß gehören dem Spieler / der Flotte des Spielers / der Corp des Spielers
  • gelb gehören fremden Spielern => Finger weg.
  • blau gehört niemandem.

Wenn bei PVE Flotten der Missionsnehmer nicht auf dem Grid ist, bleiben Wracks und Container auch für Flottenmitglieder gelb, selbst wenn sie die Wracks/Container selbst generiert haben. Ist der Missionsnehmer auf dem Grid, sind Wracks und Container für Flottenmitglieder weiß.

Merksatz: Gelbe Container sind wie gelber Schnee.