bookmark_borderMWD Cloak “Trick”

Diese Taktik ermöglicht es den Malus des Improved Cloaking Device II (reduzierte Geschwindigkeit) auszunutzen, um, nach dem Sprung durchs Gate, schneller und unerkannt in den Warp zu gehen.

Materialliste

1x Improved Cloaking Device II
1x 50mn Microwarpdrive
1x Kreuzer, Schlachtkreuzer oder ein geeignetes Indu (siehe unten)

bei den Indus gehen alle Deep Space Transporter (Inertia Fit) sowie die  Sigil,  Badger, Nereus,  Wreathe und Hoarder. Alle anderen kommen nicht schnell genug aus dem Quark in den Warp.

Ablauf

Wichtig ist hier die jeweiligen Buttons sinnvoll anzuordnen oder sich über die Einstellungen entsprechende Shortcuts anzulegen.

  • Aufs Ziel (Gate Station…) ausrichten.
  • sofort Improved Cloaking Device II aktivieren.
  • sofort 50mn Microwarpdrive aktivieren.
  • Wenn der MWD etwa 95% durchgelaufen ist, den Improved Cloaking Device II deaktivieren.
  • Warp spammen. (Der MWD geht automatisch aus)
  • In den Warp gehen.

Technik

  • Um in den Warp zu gehen, benötigt jedes Schiff mehr als 75% seiner Maximalgeschwindigkeit.
  • Der Improved Cloaking Device II reduziert die Maximalgeschwindigkeit um 75%.
  • Der Improved Cloaking Device II verhindert warpen.
  • Der 50mn Microwarpdrive erhöht die Maximalgeschwindigkeit um ~500%.

Wenn unser Beispielschiff eine Grundgeschwindigkeit von 100 m/s hat, benötigt es mindestens 75 m/s um in den Warp zu gehen. Durch das Aktivieren des Improved Cloaking Device II sinkt die Maximalgeschwindigkeit auf 25 m/s, der zusätzlich aktivierte MDW beschleunigt das Schiff aber auf 150 m/s. Dies liegt sowohl deutlich über der getarnten als auch der Grundgeschwindigkeit und lässt das Schiff in dem Moment in den Warp gehen, in dem der deaktivierte Improved Cloaking Device II dies nicht mehr verhindert.

Hat ein bisschen was von “Schwimmbrett im Schwimmbad unter Wasser drücken”, man muss nur aufpassen das Teil nicht ins Gesicht zu bekommen. 😉

Mit L und XL Schiffen

Theoretisch geht diese Taktik auch mit Schlachtschiffen (500mn MWD), der Orca (500mn MWD overheat) und diversen Capitals wie der Rorqual (50000mn MWD + max Inertia Stabs) ist aber, vor allem bei der Qualle, so knifflig das man erst mal mit billigen Schiffen üben sollte. Bei Capitals ist die Cycle Time von 20 statt 10 Sekunden ein zusätzliches Risiko, denn in dieser Zeit kann eine Frig das jeweilige Schiff locker decloaken und tackeln.

bookmark_borderMaekor’s Plantation

Im Walldeck Stream vom 3.12.2021 hab ich eine COSMOS Side in Ani erwähnt, welche 2 bis zu 5% Imps droppt. Da dies ein “gesteigertes Interesse” hervorgerufen hat, hab ich die Infos dazu zusammen getragen.

Besagte Side heißt Maekor’s Plantation, und ist eine unmarkierte COSMOS Side in Barkrik am Planet V Mond 3. Um die, nur aus 2 Stages bestehende Side zu betreten, ist ein Imperial Navy Captain Insignia I als Key notwendig. Dieser wird verbraucht, ist jedoch 15-25 mal als Loot in der Side zu finden bzw. beim ersten Mal in Hek (2 Jumps) für kleines ISK (~50-100k) zu erwerben.

Defensive Barrier

The defensive perimeter serves as a first line of defense around the Joint Harvesting plantation against intruders. It’s normally well guarded by Imperial Navy ships.

Pop-up Text nach Gateaktivierung.

In dieser Pocket sind 4 Gruppen a 4 Kreuzer plus je 0-2 Frigs welche unter ~8km webben. In dieser Stage droppen die besagten 2 Implantate.

The Plantation

This plantation is a valuable asset of the Amarrian corporation, Joint Harvesting. It has been secretly placed inside Barkrik, obviously to avoid detection by the Minmatar authorities. It is well guarded by Imperial Navy troops and ships, just incase.

Pop-up Text nach Gateaktivierung.

In dieser Pocket sind ebenfalls 4 Gruppen a 4 Kreuzer, jedoch insgesamt nur 2 Frigs, welche unter ~8km webben. In dieser Stage ist abgesehen von Bono Zakan Corpse (COSMOS Loot) kein nennenswerter Drop zu finden.

Die NPCs in beiden Stages sind Amarr Navy und ihre Zerstörung gibt einen Standing Verlust bei Amarr. Abgesehen von den 2 Imps ist der restliche Loot beider Pockets rund 15 Mio ISK wert, woran die Amarr Navy Tags den größten Anteil haben.

Disclaimer

“Bis zu” heißt “kann droppen, muss aber nicht”, es können auch zwei Basic Skill Imps sein, statt zwei 5% Imps. Meist sind es zwei 3% Imps, im Gesamtwert von etwa 30-35 Mio ISK.

bookmark_borderLogis

sind in EVE die “Heiler”, sie stellen die HP der Schild und Panzerung verbündeter Schiffe wieder her. Theoretisch auch die HP der Hülle, dies ist jedoch so ineffizient das es kein “Ding” ist.

Skills

Da Allianzen meist nur Armor oder Schild Schiffe fliegen reduzieren sich die nachfolgenden Skills auf die entsprechenden Skills plus Cap Transfer wenn die Logis als Cap Chain arbeiten. (Siehe weiter unten)

  • Shield Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Remote Shield Boosteren.
  • Capital Shield Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Capital Remote Shield Boosteren.
  • Remote Armor Repair Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Remote Armor Repairern.
  • Capital Remote Armor Repair Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Capital Remote Armor Repairern.
  • Capacitor Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Remote Capacitor Transmittern.
  • Capital Capacitor Emission Systems – 5% Reduktion des Cap Verbrauchs von Capital Remote Capacitor Transmittern.
  • Repair Drone Operation – 5% höhere Reparaturleistung von Repair Drones.

Zusätzlich haben Schiffskills wie Logistic Cruiser (-15% Capverbrauch je Level) einen erheblichen Einfluss auf die Effektivität von Logistic Schiffen.

Module

Die nachfolgende Aufzählung gibt einen kurzen Überblick über die verfügbaren Module und ihre Attribute:

  • Remote Armor Repairer stellt die Panzerungs HP des Zielschiffs am Zyklusende des Moduls wieder her.
  • Ancillary Remote Armor Repairer verbraucht Nanite Repair Paste und repariert fast doppelt so viele HP wie die T2 Version.
  • Mutadaptive Remote Armor Repairer stellt mit jedem Zyklus mehr Panzerungs HP des Zielschiffs wieder her.
  • Remote Shield Booster stellt die Schild HP des Zielschiffs zu Zyklusbeginn des Moduls wieder her
  • Ancillary Remote Shield Booster verbraucht Capacitor Booster Ladungen statt Schiffs Cap und repariert 40% mehr Schild HP als die T2 Version. Verbraucht jedoch ohne Ladungen 2,7 mal soviel Schiffs Cap wie die T2 Version.
  • Remote Capacitor Transmitter überträgt Schiffs Cap auf das Zielschiff, durch die Skill, Schiffs und Rig Bonis ist es möglich Cap Ladung aus dem Nichts zu erzeugen, da mehr Cap ankommt, als für die Modulaktivierung benötigt wurde.
  • Remote Hull Repairer stellen sehr langsam und unter enormen Cap Verbrauch die Hüllen HP des Zielschiffs am Zyklusende des Moduls wieder her. (Und wird deshalb “nie” verwendet)
  • Remote Repair Dronen gibt es als small, medium und heavy Drohnen, jeweils für Schild, Panzerung und Hülle.
  • Remote Repair Augmentor reduziert den Cap Verbrauch von Remote Armor Repairer auf Kosten der Höchstgeschwindigkeit.
  • Egress Port Maximizer reduziert den Cap Verbrauch von Capacitor Transmittern.
  • Capacitor Control Circuit erhöht die Capladerate des Capvorrats.
  • Semiconductor Memory Cell vergrößert den Capvorrat.
  • Drone Repair Augmentor erhöht die Reparaturleistung von Logistic Drone reduziert jedoch die Gesamt CPU.
  • Inherent Implants ‘Noble’ Remote Armor Repair Systems RA-7xx Reduziert den Cap Verbrauch von Remote Armor Repairern um 1-6%.
  • Zainou ‘Gnome’ Shield Emission Systems SE-8xx Reduziert den Cap Verbrauch von Remote Shield Boostern um 1-6%.
  • Savior Set Reduziert die Zyklusdauer von Remote Armor Repair Modulen.

Schiffe

Es gibt, von einigen Ausnahmen abgesehen, nur Fregatten und Kreuzer welche Fernreparaturboni besitzen:

FraktionRepariertCapchainT1 FregatteT2 FregatteT1 KreuzerT2 Kreuzer
AmarrPanzerungja InquisitorDeconAugororGuardian
CaldariSchildjaBantamKirinOsprey Basilisk
GallentePanzerungneinNavitasThaliaExequrorOneiros
MinmatarSchildneinBurstScalpelScythe Scimitar
TriglavianPanzerungneinRodivaZarmazd

(Spider Tank)

ist eine Spezialität der Triglavian, alle DPS Schiffe können Remotereparaturmodule fitten und so ihre Flottenmitglieder reparieren. Bei den anderen Fraktionen werden lediglich Nestor (Panzerung) und Dominix (Schild) ebenfalls als Spider-Tank geflogen. Diese Art des Tanks zu brechen ist wesentlich aufwändiger da die Logistik identisch mit der DPS Flotte ist. Es erfordert jedoch auch mehr Übung Ziele zu zerstören und gleichzeitig die eigene Flotte zu reparieren.

Logistik im Allgemeinen

Ob Schild oder Panzerung ist immer eine Frage der Umstände. Da Schildmodule zu Begin des Zyklus reparieren ist es einfacher den Moment des “jetzt brauch das Ziel HP” abzupassen. Bei Panzerungsmodulen passiert es häufiger das Module gestartet werden und die HP dann doch nicht benötigt werden oder zu spät gestartet werden und das Ziel stirbt bevor der Zyklus durch ist. Auch ein “Überreparatur” ist hier wahrscheinlicher, wenn mehrere Reparaturmodule auf dem Ziel aktiviert werden, aber am Ende der Modulzyklen auch wenige von ihnen ausgereicht hätten, um das Ziel wieder auf volle Gesundheit zu bringen.
Im Gegenzug benötigten die Panzerungsmodule erheblich weniger Kondensatorleistung als Schildmodule, und das nicht nur pro Zyklus, sondern auch pro hergestelltem HP. Was sie weniger empfindlich gegenüber feindliche Cap Neuts und Nosferatus macht.
Dafür wiederum haben die Schildmodule einen höheren “Alpha” sie reparieren pro Zyklus mehr HP, was es dem Feind schwerer macht, durch Volleys auf ein Schiff, dieses aus dem Spiel zu nehmen. Denn die Schild HP der Logistik stehen sofort und in großer Menge bereit dies zu kontern.
Beide Reparaturarten besitzen so etwas wie einen Stacking Malus, in englisch Diminishing Remote Assistance genannt, dieser wirkt jedoch erst bei etwa 100 aktiven Modulen auf dem gleichen Ziel, (Bzw. etwa 30 Capital Modulen). Aufgrund der dann bewegten HP ist dieser Verlust jedoch reine Theorie.

Cap Chain

Einige Schiffe besitzen einen Bonus für Cap Transfer, welcher z.B. auf der Basilisk dazu führt, dass der Large Remote Capacitor Transmitter II, welcher normalerweise 366 GJ zum Aktivieren benötigt, bei “all Skills V” nur noch 68,6 GJ benötigt, gleichzeitig aber weiterhin 351 GJ an ein anderes Schiff weiter gibt. Also pro Modul ein Nettogewinn von 282,4 GJ, welcher dann zum Aktivieren von, in diesem Fall, Remote Shield Boostern verwendet werden kann.

Um diesen Effekt voll auszunutzen werden in Cap Chain Flotten (Schiffe siehe Tabelle oben) je ein Remote Cap Transmitter auf die Logistik Piloten über und unter einem (Alphabetisch) im Logistik Channel weiter gegeben. So läuft der Cap durch die ganze Flotte und alle haben Netto mehr Energie zum Reparieren.

Vorausgesetzt die Flotte kann diese Chain aufrecht erhalten. Wird ein oder mehrere Schiffe gejammt oder zerstört, muss die Flotte entsprechend reagieren und den Cap Strom umleiten bzw. die Kette neu aufbauen. Aus diesem Grund verlassen Logistik Piloten besagten Logistik Channel nachdem sie zerstört wurden, so ist es für die verbleibenden Spieler einfacher, sich neu zu organisieren.

In der Flotte

Logistik Piloten reagieren grundsätzlich nur auf Broadcast im Flottenverlauf, dieser kann entweder über die Broadcast Buttons unten im Flottenmenu erfolgen:

oder über einen selbstgewählten Shortcut unter Navigation:

Flottenmitglieder welche so um Hilfe gebeten haben können auch direkt aus der Broadcast History / dem Flottenverlauf heraus, aufgeschaltet werden (Strg + Klick auf den Broadcast). Gleiches gilt übrigens für Zielansagen durch den FC.

bookmark_borderBeladung der Drone Bay

Das Basiswissen zu Drohnen ist Voraussetzung für den nachfolgenden Eintrag.

Drohnen jeder Rasse verursachen nur den Rassenschaden, also Wasp nur Kinetikschaden. Im PVE kann man jetzt vor jeder Mission die komplette Ladung der Dronen Bay austauschen, oder man fliegt mit allen Schadensarten, dann aber meist ohne Reserve Drohnen.

Beides widerstrebt mir, ersteres weil es mir zu viel Aufwand ist, letzteres, weil es dazu führt, mit dem komplett falschen Schaden auf NPCs schießen zu müssen. Abgesehen davon gibt es auch Missionen mit verschiedenen NPCs in jeder Stage, was das Ganze noch eine Stufe komplexer macht.

Lösungsansatz

NPCsPrimär LochSekundär Loch
Amarr EmpireEMThermal
Angel CartelExplosiv Kinetik
Blood Raiders EM Thermal
Caldari StateKinetikThermal
CONCORD Kinetik Thermal
Equilibrium of Mankind Kinetik
Gallente Federation Kinetik Thermal
Guristas Pirates Kinetik Thermal
Khanid Kingdom EM Thermal
Mercenaries Kinetik Thermal
Minmatar Republic Explosiv Kinetik
Mordu’s Legion Kinetik EM
Rogue Drones EM Thermal
Sansha’s Nation EM Thermal
Serpentis Kinetik Thermal
Triglavian Collective Explosiv Thermal

Anhand der Tabelle ist gut zu erkennen, dass die primäre Resistenzlöchern je Fraktion meist Kinetik gefolgt von EM sind. Und das sekundär Loch fast immer Thermal ist.

zweitbester Schaden

Man kann also immer Thermal Drohnen einpacken, was dann zwar nie den optimalen Schaden macht, aber aufgrund des höchsten Damage Modifikators, immer noch gute Ergebnisse erzielt.

Zweigleisig

Alternativ kann man auch schauen welche Missionen im Pool des jeweiligen Agenten sind. In Lanngisi bei Kiljavas Yaskasen (SoE) sind sehr viele Missionen mit Kinetik und ein paar mit EM Schaden als Primärloch. Es bietet sich also an die Drone Bay nur mit diesen beiden Schadensarten zu beladen.

bookmark_borderExigent Drone Mutaplasmide

Das Basiswissen zu Drohnen ist Voraussetzung für den nachfolgenden Eintrag.

seit dem Patch 2021-10-19.1 gibt es auch Mutaplasmide für Drohnen. Jede Drohnengröße hat vier Arten, welche jeweil ein bzw. zwei Attribute garantiert verbessern und die jeweils Anderen zufällig verbessern oder verschlechtern.

Mutaplasmid FalloffHPSchadenGeschwindigkeitOptimalTracking
Exigent <Größe> Drone Durability Mutaplasmid -30%+15% +30% -30%+10% -30%+15% -30%+15% -30%+15%
Exigent <Größe> Drone Firepower Mutaplasmid -30%+15% -30%+15% +20% -30%+15% -30%+15% -30%+15%
Exigent <Größe> Drone Navigation Mutaplasmid -30%+15% -30%+15% -30%+10% +30% -30%+15% +30%
Exigent <Größe> Drone Projection Mutaplasmid +30% -30%+15% -30%+10% -30%+15% +30% -30%+15%

Zusätzlich gibt es Mutaplasmide für Drone Damage Amplifier und Fighter Support Units, was, genug ISK vorausgesetzt, einige sehr interessante Ergebnisse liefert; ein perfekt mutierter Unit W-634 Drone Damage Amplifier bringt es auf +31,8% Drohnenschaden (T2 sind +20,5%). Mit Pyfa lassen sich alle Mutaplasmide, auch ohne ISK, simulieren.